Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del juego, videojuegos y gamecultura según varios autores. Explica que para Huizinga, el juego es una actividad voluntaria dentro de ciertos límites que genera tensión y alegría. Caillois define el juego como una actividad libre, delimitada, incierta, improductiva y regulada. Suits considera que jugar es intentar lograr metas usando medios permitidos por las reglas. Finalmente, define el videojuego como un programa interactivo y la gamecultura como la cult
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este documento presenta los conceptos fundamentales del juego, videojuegos y gamecultura según varios autores. Explica que para Huizinga, el juego es una actividad voluntaria dentro de ciertos límites que genera tensión y alegría. Caillois define el juego como una actividad libre, delimitada, incierta, improductiva y regulada. Suits considera que jugar es intentar lograr metas usando medios permitidos por las reglas. Finalmente, define el videojuego como un programa interactivo y la gamecultura como la cult
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Define qué son los videojuegos y sus orígenes, discutiendo los primeros juegos desarrollados en las décadas de 1950 y 1960. También cubre temas como los tipos de videojuegos, sus beneficios y riesgos como la adicción, además de analizar qué son los juegos educativos.
Los deportes electrónicos o eSports son competiciones de videojuegos donde jugadores profesionales compiten en juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter Strike. League of Legends es un juego multiplayer online para dos equipos de 5 jugadores con el objetivo de destruir la base enemiga, y cuenta con 127 personajes jugables con habilidades y roles diferentes. Los deportes electrónicos ofrecen una alternativa al deporte homogenizado e institucionalizado al ser accesibles para cualquier persona independientemente de sus características físicas y dar sentido de pertenencia a trav
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
El documento define qué son los videojuegos y describe sus principales características como el uso de controles y dispositivos electrónicos para la interacción, los diferentes modos multijugador como local o en línea, los principales géneros como aventura, disparos y estrategia. También resume las críticas y defensas de los videojuegos, y ofrece ejemplos populares como God of War, Halo y Call of Duty.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
El documento describe los test psicológicos, incluyendo sus usos, tipos y críticas. Originalmente se usaron para medir el coeficiente intelectual, pero luego se empezó a considerar distintas formas de inteligencia y habilidades. Existen dos tipos de técnicas: proyectivas y psicotécnicas. A favor de los test se argumenta su utilidad como herramienta diagnóstica complementaria siempre que se use una batería y no un solo test. Las críticas incluyen que los resultados pueden variar y que clasifican estad
Un conejito llamado Goddy se perdió de su familia después de distraerse siguiendo a una mariposa. Un zorro engañoso le indicó el camino hacia un monte oscuro, asustando a Goddy. Dos pájaros ayudaron a Goddy a encontrar su camino de regreso a su familia.
Este documento describe los tipos de relaciones que se pueden establecer entre tablas en una base de datos relacional de Access. Incluye una relación de uno a uno, donde un registro de una tabla solo se relaciona con un registro de otra tabla. También describe una relación de uno a varios, donde un registro de una tabla puede relacionarse con múltiples registros de otra tabla. Por último, explica una relación de varios a varios, que requiere una tabla de unión para vincular múltiples registros entre tablas.
El documento presenta la solución a un ejercicio de cálculo de límites. La solución muestra la definición formal de límite y aplica el concepto para calcular el límite de una función gráfica, determinando que el límite existe y es igual a cero cuando el argumento tiende a cero.
IRC es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto que permite conversaciones públicas entre usuarios en canales designados por nombres. Los usuarios pueden comunicarse en un canal sin necesidad de contacto previo, diferenciándose de la mensajería instantánea. IRC es ampliamente usado a nivel mundial para charlas entre personas.
El documento proporciona información sobre 3Com, una compañía pionera en networking que ahora forma parte de HP. Se enfoca en ofrecer productos y soluciones innovadoras de bajo costo. También describe varios productos de networking de 3Com como el OfficeConnect Wireless Cable/DSL Gateway.
El documento describe tres tipos de relaciones en Access: relación de uno a varios, donde un registro principal puede tener múltiples registros secundarios asociados pero no viceversa; relación uno a uno, donde cada registro está asociado a exactamente un registro en la otra tabla; y relación de varios a varios, donde un registro puede estar relacionado con múltiples registros en la otra tabla y viceversa.
El informe resume los logros de la administración municipal de La Pintada entre 2012 y 2013, incluyendo mejoras en desempeño fiscal, incremento de ingresos, certificación en agua potable y saneamiento básico, programas en salud, educación, deporte, cultura, adulto mayor, turismo, catastro y medio ambiente. También destaca la titulación de predios, actualización catastral, programas educativos y convenios interadministrativos.
Este documento describe los 5 pasos para comenzar un negocio: 1) Idear un concepto de negocio, 2) Desarrollar un plan de negocios, 3) Identificar opciones de financiamiento, 4) Cumplir con la normatividad legal, y 5) Abrir el negocio. El documento ofrece consejos para cada paso y explica por qué es importante seguir este proceso para establecer un negocio exitoso.
Este documento es una reflexión del escritor Facundo Cabral sobre la felicidad y el sufrimiento. Alienta al lector a no deprimirse y en cambio concentrarse en las maravillas que le rodean como la naturaleza, y a no obsesionarse con problemas pasados o la muerte sino vivir el presente. También lo insta a hacer sólo aquello que ama para encontrar la plenitud y la felicidad, y a ayudar a los demás para recibir ayuda a su vez. Concluye diciendo que a pesar de los dolores la vida vale
El documento resume las teorías de Freud sobre la estructura del aparato psíquico, incluyendo los tres niveles de conciencia (consciente, preconsciente e inconsciente) y las tres instancias de la personalidad (el yo, el ello y el superyo). También describe los mecanismos del inconsciente como los chistes, los actos fallidos y la motivación de la conducta.
El documento presenta información sobre la comuna de Chonchi en Chiloé. En 3 oraciones resume que Chonchi fue fundada en 1767 y actualmente tiene 12,572 habitantes. Sus principales industrias son la pesca y acuicultura. La comuna cuenta con varios atractivos turísticos como la iglesia de Vilupulli y el Parque Nacional de Chiloé.
El documento habla sobre los materiales de laboratorio para el área de Ciencias, Tecnología y Ambiente. Menciona el vidrio como material de laboratorio, la estructura atómica, la tabla periódica y los modelos atómicos, y el microscopio como herramienta para observar los átomos y moléculas.
Para crear una presentación en Movie Maker, primero se abre el programa desde el menú Inicio y luego se importan fotos de una carpeta seleccionada. Las fotos importadas son arrastradas a la barra de tiempo para crear un video, aunque efectos adicionales no pueden añadirse debido a la versión antigua del programa.
El documento presenta las propuestas de 4 candidatos a la personería estudiantil. El candidato #3, Diego Alejandro Morales, propuso gestionar carnets estudiantiles, pasto sintético cerca de las aulas de informática, campeonatos entre jornadas y otras instituciones, jornadas de arborización y acceso a internet en la biblioteca. Fue elegido como ganador de la personería.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Define qué son los videojuegos y sus orígenes, discutiendo los primeros juegos desarrollados en las décadas de 1950 y 1960. También cubre temas como los tipos de videojuegos, sus beneficios y riesgos como la adicción, además de analizar qué son los juegos educativos.
Los deportes electrónicos o eSports son competiciones de videojuegos donde jugadores profesionales compiten en juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter Strike. League of Legends es un juego multiplayer online para dos equipos de 5 jugadores con el objetivo de destruir la base enemiga, y cuenta con 127 personajes jugables con habilidades y roles diferentes. Los deportes electrónicos ofrecen una alternativa al deporte homogenizado e institucionalizado al ser accesibles para cualquier persona independientemente de sus características físicas y dar sentido de pertenencia a trav
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
El documento define qué son los videojuegos y describe sus principales características como el uso de controles y dispositivos electrónicos para la interacción, los diferentes modos multijugador como local o en línea, los principales géneros como aventura, disparos y estrategia. También resume las críticas y defensas de los videojuegos, y ofrece ejemplos populares como God of War, Halo y Call of Duty.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
El documento describe los test psicológicos, incluyendo sus usos, tipos y críticas. Originalmente se usaron para medir el coeficiente intelectual, pero luego se empezó a considerar distintas formas de inteligencia y habilidades. Existen dos tipos de técnicas: proyectivas y psicotécnicas. A favor de los test se argumenta su utilidad como herramienta diagnóstica complementaria siempre que se use una batería y no un solo test. Las críticas incluyen que los resultados pueden variar y que clasifican estad
Un conejito llamado Goddy se perdió de su familia después de distraerse siguiendo a una mariposa. Un zorro engañoso le indicó el camino hacia un monte oscuro, asustando a Goddy. Dos pájaros ayudaron a Goddy a encontrar su camino de regreso a su familia.
Este documento describe los tipos de relaciones que se pueden establecer entre tablas en una base de datos relacional de Access. Incluye una relación de uno a uno, donde un registro de una tabla solo se relaciona con un registro de otra tabla. También describe una relación de uno a varios, donde un registro de una tabla puede relacionarse con múltiples registros de otra tabla. Por último, explica una relación de varios a varios, que requiere una tabla de unión para vincular múltiples registros entre tablas.
El documento presenta la solución a un ejercicio de cálculo de límites. La solución muestra la definición formal de límite y aplica el concepto para calcular el límite de una función gráfica, determinando que el límite existe y es igual a cero cuando el argumento tiende a cero.
IRC es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto que permite conversaciones públicas entre usuarios en canales designados por nombres. Los usuarios pueden comunicarse en un canal sin necesidad de contacto previo, diferenciándose de la mensajería instantánea. IRC es ampliamente usado a nivel mundial para charlas entre personas.
El documento proporciona información sobre 3Com, una compañía pionera en networking que ahora forma parte de HP. Se enfoca en ofrecer productos y soluciones innovadoras de bajo costo. También describe varios productos de networking de 3Com como el OfficeConnect Wireless Cable/DSL Gateway.
El documento describe tres tipos de relaciones en Access: relación de uno a varios, donde un registro principal puede tener múltiples registros secundarios asociados pero no viceversa; relación uno a uno, donde cada registro está asociado a exactamente un registro en la otra tabla; y relación de varios a varios, donde un registro puede estar relacionado con múltiples registros en la otra tabla y viceversa.
El informe resume los logros de la administración municipal de La Pintada entre 2012 y 2013, incluyendo mejoras en desempeño fiscal, incremento de ingresos, certificación en agua potable y saneamiento básico, programas en salud, educación, deporte, cultura, adulto mayor, turismo, catastro y medio ambiente. También destaca la titulación de predios, actualización catastral, programas educativos y convenios interadministrativos.
Este documento describe los 5 pasos para comenzar un negocio: 1) Idear un concepto de negocio, 2) Desarrollar un plan de negocios, 3) Identificar opciones de financiamiento, 4) Cumplir con la normatividad legal, y 5) Abrir el negocio. El documento ofrece consejos para cada paso y explica por qué es importante seguir este proceso para establecer un negocio exitoso.
Este documento es una reflexión del escritor Facundo Cabral sobre la felicidad y el sufrimiento. Alienta al lector a no deprimirse y en cambio concentrarse en las maravillas que le rodean como la naturaleza, y a no obsesionarse con problemas pasados o la muerte sino vivir el presente. También lo insta a hacer sólo aquello que ama para encontrar la plenitud y la felicidad, y a ayudar a los demás para recibir ayuda a su vez. Concluye diciendo que a pesar de los dolores la vida vale
El documento resume las teorías de Freud sobre la estructura del aparato psíquico, incluyendo los tres niveles de conciencia (consciente, preconsciente e inconsciente) y las tres instancias de la personalidad (el yo, el ello y el superyo). También describe los mecanismos del inconsciente como los chistes, los actos fallidos y la motivación de la conducta.
El documento presenta información sobre la comuna de Chonchi en Chiloé. En 3 oraciones resume que Chonchi fue fundada en 1767 y actualmente tiene 12,572 habitantes. Sus principales industrias son la pesca y acuicultura. La comuna cuenta con varios atractivos turísticos como la iglesia de Vilupulli y el Parque Nacional de Chiloé.
El documento habla sobre los materiales de laboratorio para el área de Ciencias, Tecnología y Ambiente. Menciona el vidrio como material de laboratorio, la estructura atómica, la tabla periódica y los modelos atómicos, y el microscopio como herramienta para observar los átomos y moléculas.
Para crear una presentación en Movie Maker, primero se abre el programa desde el menú Inicio y luego se importan fotos de una carpeta seleccionada. Las fotos importadas son arrastradas a la barra de tiempo para crear un video, aunque efectos adicionales no pueden añadirse debido a la versión antigua del programa.
El documento presenta las propuestas de 4 candidatos a la personería estudiantil. El candidato #3, Diego Alejandro Morales, propuso gestionar carnets estudiantiles, pasto sintético cerca de las aulas de informática, campeonatos entre jornadas y otras instituciones, jornadas de arborización y acceso a internet en la biblioteca. Fue elegido como ganador de la personería.
Este documento discute el impacto de las nuevas tecnologías en la educación. Señala que las tecnologías son tanto una oportunidad como un desafío y riesgo educativo. También modifican la sociedad alterando la forma en que pensamos, hablamos e interactuamos y generando nuevos problemas como el aislamiento. El documento concluye que debemos considerar críticamente las ventajas y desventajas de las tecnologías y retener lo que sea útil para la educación.
Para crear un blog, primero se debe crear una cuenta de Gmail y acceder a Blogger mediante ella. Luego, se rellenan los datos del blog como el nombre y la dirección. Una vez creado, se pueden añadir entradas escribiendo el contenido y publicándolo. También es posible incluir imágenes, vídeos y gadgets. Finalmente, la plantilla y aspecto del blog se pueden personalizar completamente.
El documento define el género narrativo y sus elementos constitutivos. Explica que la narrativa cuenta una historia a través de personajes, diálogos y descripciones. Además, analiza conceptos como el narrador, los mundos real y ficticio, y los tipos de tiempo y espacio narrativos. Finalmente, clasifica diferentes subgéneros y tipos de mundos posibles en la literatura.
El documento proporciona información sobre la venta de rifas en 5 colegios. Muestra la cantidad de rifas vendidas en cada colegio y nivel educativo, así como los porcentajes y totales de rifas vendidas. El total general de rifas vendidas fue de 14029, siendo el nivel EGB3 el que más rifas vendió con un 27% del total.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta los resultados de una investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para determinar qué consolas y videojuegos son más populares, y se realizaron entrevistas a expertos. Los resultados mostraron que la mayoría de los encuestados tiene consola y juega más en X-Box y PlayStation. El objetivo es demostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria, desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos y presenta el sistema de clasificación PEGI para orientar a los padres.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
Los videojuegos se originaron en la década de 1940 y han evolucionado desde programas de ajedrez hasta complejos juegos interactivos. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces la creatividad de los desarrolladores y la tecnología han impulsado su crecimiento. Existen varios modos de juego multijugador, como jugar en línea o mediante una red local con varios dispositivos.
Los videojuegos se originaron en la década de 1940 y han evolucionado desde programas de ajedrez hasta complejos juegos interactivos. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces la creatividad de los desarrolladores y la tecnología han impulsado su crecimiento. Existen varios modos de juego multijugador, como jugar en línea o mediante una red local con varios dispositivos.
La investigación busca determinar si los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de hacer actividad física debido a jugar videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para conocer qué consolas y videojuegos usan, si practican deporte, y si experimentan molestias. Los resultados mostraron que la mayoría usa consolas como PlayStation y juega géneros de acción y aventura, pero muchos no hacen deporte ni sufren problemas de salud. Los expertos opinan que pasar horas jugando no es saludable, pero el estudio no
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de universidades politécnicas. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si se juega en exceso o se eligen videojuegos violentos. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Investigación
1. *Falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido a los videojuegos* María Fernanda Orduña Olivos.
2. *Marco Teórico* Antecedentes. Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra salud física y mental. Marco Teórico
3. En 1947 Thomas T. Goldsmith y EstleRay Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército. Pero en 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad de seres humanos y computadoras, este contiene el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres en Raya” (Tic Tac Toe). Por otro lado William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado te Tenis Para Dos (tenis fortwo), consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta, dicho juego fue comercializado hasta 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. Antes de que se propagara el Pong por Atari en 1961 el Instituto Tecnológico de Massachutestts en una computadora crearon el juego que era para dos jugadores y consistía en que cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra. Marco Teórico
4. Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos (ya que no consideraba a los juegos de computadora videojuegos), en cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. En 1951 propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, lo cual pareció absurdo y rué rechazado respectivamente. Posteriormente en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Así trató de conseguir empresas o inversores que confiaran en él para poner al mercado su primera consola (MagnavoxOdyssey). Lo que hasta 1972 lo consiguió con un relativo éxito. Marco Teórico
5. Conceptualización. Para poder comprender la investigación necesitamos conocer primero la definición de videojuego que es: “Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". “Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde los resultados se asignan diferentes valores diferentes, el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, el jugador se siente unido a los resultados, y son las consecuencias de la actividad opcional y negociable” Marco Teórico
6. Jull en uno de sus textos nos menciona a algunos autores con sus diversas definiciones u opiniones acerca de lo que son los videojuegos sus propias palabras: Johan Huizinga opina que es una actividad libre de pie muy conscientemente fuera de vida "ordinaria" como "no graves", pero al mismo tiempo que absorbe el jugador intenso y completo. Es una actividad relacionada con ningún interés material, y sin ánimo de lucro puede ser adquirida por ella. Procede dentro de sus fronteras adecuado del tiempo y el espacio de acuerdo a reglas fijas y de una manera ordenada. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse de secreto y para subrayar su diferencia con el mundo común de disfrazar u otros medios. Más sin embargo Roger Caillois dice que jugar videojuegos es una actividad que es esencialmente: libre (voluntario), independiente [en el tiempo y el espacio], incierto, improductivo, que se rige por las normas, hacer creer. Marco Teórico
7. En cambio Bernard Trajes menciona que para jugar un juego es para participar en actividades dirigidas a lograr un determinado estado de cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las normas, cuando las normas prohíben más eficiente en favor de otros medios menos eficientes, y cuando dichas normas son aceptadas sólo porque hacen posible dicha actividad. También nos menciona la definición de Avedon y Sutton Smith quienes opinan que: En su nivel más elemental, entonces podemos definir como un ejercicio de juego de los sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas, confinado por un procedimiento y las normas con el fin de producir un resultado desequilibrio. Además David Kelley nos habla de lo que para él es el juego y dice un juego es una forma de recreación constituido por un conjunto de reglas que especifican un objeto que hay que alcanzar y los medios permisibles de alcanzarlo. Para Katie Salen y Eric Zimmerman la definición de videojuego no es my buena ya que dicen que un videojuego es un sistema en el que los jugadores se embarcan en un conflicto artificial, definida por reglas, que se traduce en un resultado cuantificable. Marco Teórico
8. Comparación. Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos de en forma de narración y las tres cosas que tiene jugar algún tipo de juego. Hay tres descripciones importantes: 1) Los tipos de los mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). 3) La relación entre la práctica del juego y el resto del mundo (el mundo). En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una competencia que [...] cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los videojuegos”. Marco Teórico
9. Pero desde la perspectiva de Boullon h ay que mantener relacionadas la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento también da consecuencias en la salud, sobre todo en la sud física”. Como lo menciona Alberto: “Primero te entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer” Estos autores tratan de que nosotros tratemos de entender que jugar videojuegos nos perjudican tanto físicamente como psicológicamente, que es lo que a nosotros como compradores que somos nos perjudica. Lo que Boullon y Alberto nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos comprender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después. Marco Teórico
10. Cada par de artículos relacionados con la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud. Perspectiva Nosotros realizaremos nuestra investigación tomando en cuenta diversos factores y emplearemos entrevistas a profesionales y en cuentas a nuestros sujetos de estudio, para de esta forma persuadir a que lo hagan pero en pocas horas y no dejen su actividad física para que se mantengan en equilibrio con ellos y poder hacer lo que ellos deseen siempre y cuando puedan, pero que también cumplan con sus obligaciones en la escuela y en su casa. Marco Teórico
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12. Bolter, J. y Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
13. Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
14. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.
15. Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
16. Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
17. Martí, J. A. (1994). Videogames. Recuperado el 2011, de videogames.com
19. The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail Sales (2006, enero). Véase: http://www.npd.com/dynamic/releases/press_060117.html Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
20. Wolf, M. y Perron, B. (2003). Video Game Theory Reader. New York: Routledge.
21. La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/*Bibliografía* Marco Teórico
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25. *Entrevista* Nutriólogo Nombre__________________________ Cedula profesional: ________________ ¿Qué alimentación deben tener estos jóvenes que están sentados las horas frente al televisor? ¿Existe la posibilidad de que si no realizan actividades físicas puedan sufrir obesidad? ¿A qué se debe que los jóvenes no realicen actividades físicas cuando juegan videojuegos? ¿En qué podríamos orientarlos para que lleven una vida más saludable? Entrevista
26. Psicólogo Nombre: _____________________ Cédula Profesional: ______________ ¿Desde su perspectiva en que perjudica a los adolescentes los videojuegos psicológicamente hablando? Ellos serán más propensos a inventar o ser como los videojuegos? ¿Los videojuegos serán los culpables de los comportamientos de algunos jóvenes? ¿En qué podríamos ayudarlos? Entrevista
27. Neurólogo Nombre: ________________________ Cédula profesional: ___________ ¿Cómo piensa que los videojuegos afectan el cerebro de los jóvenes? ¿Será que si dejan de jugarlos será mejor su rendición académica? ¿En su opinión que ventajas o desventajas tienen los videojuegos para que afecten los pensamientos de los adolescentes? ¿Qué manera cree que sea la más adecuada para que éstos se den cuenta cuál es su problema? Entrevista