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Lenguaje Unificado de Modelado - UML
INGENIERÍA DEL SOFTWARE
Introducción - Modelado
• Un modelo es una abstracción de un sistema o entidad del
mundo real.
• Una abstracción es una simplificación, que incluye sólo
aquellos detalles relevantes para algún determinado propósito
• El modelado permite abordar la complejidad de los sistemas
Introducción – Modelado de software
package codemodel;
public class Guitarist extends Person implements MusicPlayer {
Guitar favoriteGuitar;
public Guitarist (String name) {super(name);}
// A couple of local methods for accessing the class's properties
public void setInstrument(Instrument instrument) {
if (instrument instanceof Guitar) {
this.favoriteGuitar = (Guitar) instrument;
} else {
System.out.println("I'm not playing that thing!");
}
}
public Instrument getInstrument( ) {return this.favoriteGuitar;}
}
• Representa sólo la lógica e ignora el resto
• El ser humano lo interpreta muy lentamente
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Introducción – Modelado de software
• Es ambigua y confusa
• Es lenta de interpretar
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Guitarist is a class that contains six members: one static and five non-static. Guitarist uses, and so needs an
instance of, Guitar; however, since this might be shared with other classes in its package, the Guitar instance variable,
called favoriteGuitar, is declared as default.
Five of the members within Guitarist are methods. Four are not static. One of these methods is a constructor
that takes one argument, and instances of String are called name, which removes the default constructor.
Three regular methods are then provided. The first is called setInstrument, and it takes one parameter, an
instance of Instrument called instrument, and has no return type. The second is called getInstrument and it has no
parameters, but its return type is Instrument. The final method is called play. The play method is actually enforced by
the MusicPlayer interface that the Guitarist class implements. The play method takes no parameters, and its return type
is void.
Introducción – Modelado de software
• No es ambigua ni confusa (una vez conocemos la semántica de cada
elemento de modelado)
• Es fácil y rápida de interpretar
• Es fácil de procesar por herramientas
Introducción - ¿Qué es UML?
UML = Unified Modeling Language
• Es un lenguaje de modelado visual de propósito general orientado a objetos.
 Impulsado por el Object Management Group www.omg.org
• Estándar: Independiente de cualquier fabricante comercial
• Agrupa notaciones y conceptos provenientes de distintos tipos de métodos
orientados a objetos
UML
Rumbaugh
Jacobson
Meyer
Harel
Fusion
Embly Gamma et. al.
Shlaer-Mellor
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Booch
Pre- and Post-conditions
State Charts
Operation descriptions,
Message numbering
Singleton classes
Frameworks, patterns,
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Object life cycles
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Objectory (Use Cases)
Introducción – Características de UML
• Lenguaje de Modelado UML
 “Lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en la representación
conceptual y física de un sistema” (Booch, Jacobson y Rumbaugh)
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 UML ofrece vocabulario y reglas:
 para crear y leer modelos bien formados
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Introducción – Características de UML
• UML es independiente del Proceso de desarrollo
 Un uso óptimo se consigue en procesos dirigidos por casos de uso, centrados
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• UML cubre las diferentes vistas de la arquitectura de un sistema mientras
evoluciona a través del ciclo de vida del desarrollo de software
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• Ventajas de UML
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• Inconvenientes de UML
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Introducción – Ventajas e inconvenientes de UML
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programación
• Modelo explícito, que facilita la comunicación.
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• Especificar es equivalente a construir modelos precisos, no
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 Proyección de la organización y estructura de un modelo de un
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• Diagrama
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• Un modelo captura las propiedades estructurales (estática) y de
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• Los modelos a utilizar los define la metodología que se aplique en el
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Conceptos de Modelado - Vistas Arquitecturales
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analisis y diseño 2.pdf

  • 1. Lenguaje Unificado de Modelado - UML INGENIERÍA DEL SOFTWARE
  • 2. Introducción - Modelado • Un modelo es una abstracción de un sistema o entidad del mundo real. • Una abstracción es una simplificación, que incluye sólo aquellos detalles relevantes para algún determinado propósito • El modelado permite abordar la complejidad de los sistemas
  • 3. Introducción – Modelado de software package codemodel; public class Guitarist extends Person implements MusicPlayer { Guitar favoriteGuitar; public Guitarist (String name) {super(name);} // A couple of local methods for accessing the class's properties public void setInstrument(Instrument instrument) { if (instrument instanceof Guitar) { this.favoriteGuitar = (Guitar) instrument; } else { System.out.println("I'm not playing that thing!"); } } public Instrument getInstrument( ) {return this.favoriteGuitar;} } • Representa sólo la lógica e ignora el resto • El ser humano lo interpreta muy lentamente • No facilita la reutilización ni la comunicación
  • 4. Introducción – Modelado de software • Es ambigua y confusa • Es lenta de interpretar • Difícil de procesar Guitarist is a class that contains six members: one static and five non-static. Guitarist uses, and so needs an instance of, Guitar; however, since this might be shared with other classes in its package, the Guitar instance variable, called favoriteGuitar, is declared as default. Five of the members within Guitarist are methods. Four are not static. One of these methods is a constructor that takes one argument, and instances of String are called name, which removes the default constructor. Three regular methods are then provided. The first is called setInstrument, and it takes one parameter, an instance of Instrument called instrument, and has no return type. The second is called getInstrument and it has no parameters, but its return type is Instrument. The final method is called play. The play method is actually enforced by the MusicPlayer interface that the Guitarist class implements. The play method takes no parameters, and its return type is void.
  • 5. Introducción – Modelado de software • No es ambigua ni confusa (una vez conocemos la semántica de cada elemento de modelado) • Es fácil y rápida de interpretar • Es fácil de procesar por herramientas
  • 6. Introducción - ¿Qué es UML? UML = Unified Modeling Language • Es un lenguaje de modelado visual de propósito general orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group www.omg.org • Estándar: Independiente de cualquier fabricante comercial • Agrupa notaciones y conceptos provenientes de distintos tipos de métodos orientados a objetos UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Operation descriptions, Message numbering Singleton classes Frameworks, patterns, notes Object life cycles OMT Objectory (Use Cases)
  • 7. Introducción – Características de UML • Lenguaje de Modelado UML “Lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en la representación conceptual y física de un sistema” (Booch, Jacobson y Rumbaugh) Lenguaje = Notación + Reglas (Sintácticas, Semánticas) UML ofrece vocabulario y reglas: para crear y leer modelos bien formados que constituyen los planos de un sistema software.
  • 8. Introducción – Características de UML • UML es independiente del Proceso de desarrollo Un uso óptimo se consigue en procesos dirigidos por casos de uso, centrados en la arquitectura, iterativos e incrementales Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) • UML cubre las diferentes vistas de la arquitectura de un sistema mientras evoluciona a través del ciclo de vida del desarrollo de software Vistas Software (estáticas, dinámicas, etc..)
  • 9. • Ventajas de UML Es estándar = Facilita la comunicación Está basado en metamodelo con una semántica bien definida Se basa en una notación gráfica concisa y fácil de aprender y utilizar Se puede utilizar para modelar sistemas software en diversos dominios: Es fácilmente extensible • Inconvenientes de UML No es una metodología. Además de UML, hace falta una metodología OO No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software No define los documentos textuales o el diseño de interfaces de usuario Faltan ejemplos elaborados en la documentación Puede resultar complejo alcanzar un conocimiento completo del lenguaje Sin embargo = Regla del 80 - 20 Introducción – Ventajas e inconvenientes de UML Sistemas de información empresariales, Sistemas WEB, sistemas críticos y de tiempo real, etc. Incluso en sistemas que no son software
  • 10. Objetivos • UML es un lenguaje de modelado visual que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar • Sistemas • independientemente de la metodología de análisis y diseño • pero siempre con una perspectiva orientada a objetos
  • 11. • Detrás de cada símbolo en UML hay una semántica bien definida. Basada en un metamodelo estándar MOF-compliant. • Es más que un montón de símbolos gráficos • Trasciende lo que puede ser representado en un lenguaje de programación • Modelo explícito, que facilita la comunicación. E m pleado Fijo Tem poral Usu a rio Ca lcu la r Nó m in a E m pleado Nóm ina Calc ular Objetivos - Visualizar
  • 12. Objetivos - Especificar • Especificar es equivalente a construir modelos precisos, no ambiguos y completos. • UML cubre la especificación del análisis, diseño e implementación de un sistema intensivo en software.
  • 13. • UML no es un lenguaje de programación visual, pero es posible establecer correspondencias entre un modelo UML y lenguajes de programación (Java, C++) y bases de datos (relacionales, OO). Modelo UML Ingeniería Directa Ingeniería Inversa CÓDIGO Objetivos - Construir
  • 14. Objetivos - Documentar • UML cubre toda la documentación de un sistema: Arquitectura del sistema y sus detalles (diseño) Expresar requisitos y pruebas Modelar las actividades de planificación y gestión de versiones. Importancia en el mantenimiento
  • 15. Colección de elementos, posiblemente divididos en subsistemas, organizados para lograr un propósito. Está descrito por un conjunto de modelos. • Modelo Simplificación completa y autoconsistente de la realidad, creado para comprender mejor un sistema. • Vista (Arquitectural) Proyección de la organización y estructura de un modelo de un sistema, centrada en un aspecto. Incluye un subconjunto de los elementos incluidos en el modelo • Diagrama Representación gráfica de un conjunto de elementos del modelo y sus relaciones. En UML generalmente corresponde a un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones). Conceptos de Modelado • Sistema
  • 16. Conceptos de Modelado - Modelos • Un modelo captura las propiedades estructurales (estática) y de comportamiento (dinámicas) de un sistema. • Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. • El modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además, es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos. • Cada modelo es completo desde un punto de vista del sistema. Sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos.
  • 17. Conceptos de Modelado - Modelos • Los modelos a utilizar los define la metodología que se aplique en el proceso de desarrollo Modelo de casos de uso Modelo de análisis Modelo de diseño Modelo de implementación Modelo de despliegue Modelo de pruebas especificado por realizado por implementado por distribuido por verificado por Modelos utilizados en RUP
  • 18. Conceptos de Modelado - Vistas Arquitecturales • Durante el desarrollo de un sistema software se requiere que éste sea visto desde varias perspectivas. • Diferentes usuarios miran el sistema de formas diferentes en momentos diferentes. • La arquitectura del sistema es clave para poder manejar estos puntos de vista diferentes: Se organiza mejor a través de vistas arquitecturales interrelacionadas. Proyecciones del modelo del sistema centradas en un aspecto particular. • No se requiere una vista que contenga la semántica completa de la aplicación. La semántica reside en el modelo.
  • 19. Las 4 +1 Vistas Arquitecturales (Philippe Krutchen) Vista de diseño Vista de implementación Vista de interacción Vista de despliegue Vista de casos de uso Conceptos de Modelado - Vistas Arquitecturales Lógico Físico