Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, objetos, comportamiento y comunicación entre objetos. Luego resume los principales tipos de diagramas de UML como casos de uso, clases, secuencias, estados y componentes. Finalmente, introduce los fundamentos del paradigma orientado a objetos como encapsulamiento, herencia y comunicación entre objetos.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Contenido:
1- Casos de Uso
2- Modelado de Dominio
3- Diagrama de Clases
4- Diagrama de Actividades
5- Diagrama de Estados
6- Diagrama e Despliegue
7- Diagrama de Secuencia
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
Este documento presenta un resumen del temario de un curso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proceso unificado. Explica conceptos clave como las vistas, diagramas y notación de UML para modelar sistemas orientados a objetos. También describe la evolución de UML y su modelo conceptual, incluyendo elementos, relaciones y reglas para construir modelos bien formados.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language). Explica que UML combina notaciones de modelado orientado a objetos, de datos, de componentes y de flujos de trabajo. También describe brevemente la historia de UML y los participantes clave en su desarrollo. Finalmente, ofrece un breve recorrido por los principales diagramas y conceptos de UML, como casos de uso, clases, secuencias, colaboraciones, estados, actividades, componentes y despliegue.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Gran compendio de los modelos de UML, que incluye todos los diagramas asociados , sus representaciones, componentes y ejemplos. Los diagramas de casos de uso, de clases, de distribución, de componentes, de colaboración , de objetos, de actividades , de secuencia, de estados y de colaboración son considerados en este gran compendio. Al finalizar la presentación se tendrá una idea general de los elementos fundamentales del diseño de sistemas empleando UML.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Contenido:
1- Casos de Uso
2- Modelado de Dominio
3- Diagrama de Clases
4- Diagrama de Actividades
5- Diagrama de Estados
6- Diagrama e Despliegue
7- Diagrama de Secuencia
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
Este documento presenta un resumen del temario de un curso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proceso unificado. Explica conceptos clave como las vistas, diagramas y notación de UML para modelar sistemas orientados a objetos. También describe la evolución de UML y su modelo conceptual, incluyendo elementos, relaciones y reglas para construir modelos bien formados.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language). Explica que UML combina notaciones de modelado orientado a objetos, de datos, de componentes y de flujos de trabajo. También describe brevemente la historia de UML y los participantes clave en su desarrollo. Finalmente, ofrece un breve recorrido por los principales diagramas y conceptos de UML, como casos de uso, clases, secuencias, colaboraciones, estados, actividades, componentes y despliegue.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Gran compendio de los modelos de UML, que incluye todos los diagramas asociados , sus representaciones, componentes y ejemplos. Los diagramas de casos de uso, de clases, de distribución, de componentes, de colaboración , de objetos, de actividades , de secuencia, de estados y de colaboración son considerados en este gran compendio. Al finalizar la presentación se tendrá una idea general de los elementos fundamentales del diseño de sistemas empleando UML.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML). Explica brevemente qué es UML, sus principales diagramas y notaciones, así como los beneficios de usar UML. También incluye una descripción general de los conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, herencia, relaciones y polimorfismo.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
El documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software. Explica que UML consta de varias vistas que permiten modelar diferentes aspectos de un sistema, como la estructura estática, el comportamiento dinámico y la gestión del modelo. Luego describe los principales diagramas de UML como el diagrama de clases, diagrama de casos de uso, diagrama de componentes y diagrama de despliegue. Finalmente, detalla los elementos que componen cada diagrama y sus relaciones.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML), describiendo sus orígenes, características y tipos de diagramas. Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software, a través de diagramas estructurales, de comportamiento, de implementación, ambientales y de usuario.
UML es un lenguaje de modelado estándar que permite describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema, incluyendo procesos de negocio, funciones del sistema, lenguajes de programación y esquemas de bases de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software para apoyar metodologías como RUP, aunque no especifica qué proceso usar. Los diagramas de casos de uso de UML representan gráficamente las interacciones entre actores y el sistema para comprender el comportamiento del sistema.
El documento proporciona una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Luego resume brevemente la historia y el desarrollo de UML, desde su creación en 1994 hasta las últimas versiones. Finalmente, define y describe los principales diagramas de UML, incluidos diagramas de clases, secuencia, estado, casos de uso, componentes y despliegue.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
UML es un lenguaje unificado de modelado que permite representar gráficamente los diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas. Estos diagramas incluyen diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias, entre otros. UML no es un lenguaje de programación sino una notación estándar que facilita la comunicación y comprensión entre los involucrados en el desarrollo de software.
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software que comenzó a desarrollarse en 1994 con el objetivo de unificar los métodos Booch y OMT. UML se ha convertido en el estándar más utilizado, ha pasado por varias versiones y permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema mediante diagramas.
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un lenguaje gráfico estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos. El documento explica el objetivo de UML, sus características, diagramas (casos de uso, clases, objetos, secuencia, etc.) y una breve historia de su desarrollo.
El documento describe tres tipos de diagramas dinámicos en UML: diagramas de secuencia, diagramas de actividad y cartas de estados. Los diagramas de secuencia muestran la interacción entre objetos a lo largo del tiempo, los diagramas de actividad modelan procesos de negocio a alto nivel, y las cartas de estados representan cambios de estado a través del tiempo.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
La notación UML se derivó de la unificación de tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos desarrolladas por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson en los años 90. Estos tres pioneros trabajaron juntos en Rational para unificar sus notaciones en UML 1.0 en 1997. UML se ha convertido desde entonces en el lenguaje de modelado estándar para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
Este documento presenta información sobre análisis orientado a objetos y UML. En la primera sección, se define el análisis orientado a objetos y se describen los elementos que debe contener un documento de análisis orientado a objetos, como documentos de análisis, especificación de requisitos, diagramas de casos de uso, escenarios y prototipos. La segunda sección explica los objetivos de la ingeniería de software, las ventajas del análisis orientado a objetos, la evolución de la metodología orientada a objetos y
UML comenzó a desarrollarse en 1994 como un esfuerzo de unificación de los métodos Booch y OMT por parte de sus creadores Booch, Rumbaugh y Jacobson. La primera versión de UML se publicó en 1995 y desde entonces ha evolucionado para convertirse en un estándar ampliamente utilizado para la modelización de sistemas de software. UML permite especificar visualmente la estructura y el comportamiento de un sistema a través de diagramas de clases, casos de uso y otros elementos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento describe un taller sobre modelado y diagramación de sistemas automatizados utilizando la herramienta Rational Rose. El taller cubrirá conceptos como ingeniería de software, UML, RUP y modelado de casos de uso, además de modelar y diagramar un sistema automatizado y utilizar la herramienta Rational Rose. El objetivo del taller es unificar conocimientos entre profesores, estandarizar el modelado en proyectos y utilizar herramientas CASE como recursos tecnológicos.
El documento describe las clases necesarias para modelar un sistema de comercio electrónico, incluyendo clases para clientes, productos, marcas, facturas y detalles de factura. También describe los estados posibles de un ascensor, como subiendo, bajando, parado y cambiando de piso.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML). Explica brevemente qué es UML, sus principales diagramas y notaciones, así como los beneficios de usar UML. También incluye una descripción general de los conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, herencia, relaciones y polimorfismo.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
El documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software. Explica que UML consta de varias vistas que permiten modelar diferentes aspectos de un sistema, como la estructura estática, el comportamiento dinámico y la gestión del modelo. Luego describe los principales diagramas de UML como el diagrama de clases, diagrama de casos de uso, diagrama de componentes y diagrama de despliegue. Finalmente, detalla los elementos que componen cada diagrama y sus relaciones.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML), describiendo sus orígenes, características y tipos de diagramas. Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software, a través de diagramas estructurales, de comportamiento, de implementación, ambientales y de usuario.
UML es un lenguaje de modelado estándar que permite describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema, incluyendo procesos de negocio, funciones del sistema, lenguajes de programación y esquemas de bases de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software para apoyar metodologías como RUP, aunque no especifica qué proceso usar. Los diagramas de casos de uso de UML representan gráficamente las interacciones entre actores y el sistema para comprender el comportamiento del sistema.
El documento proporciona una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Luego resume brevemente la historia y el desarrollo de UML, desde su creación en 1994 hasta las últimas versiones. Finalmente, define y describe los principales diagramas de UML, incluidos diagramas de clases, secuencia, estado, casos de uso, componentes y despliegue.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
UML es un lenguaje unificado de modelado que permite representar gráficamente los diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas. Estos diagramas incluyen diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias, entre otros. UML no es un lenguaje de programación sino una notación estándar que facilita la comunicación y comprensión entre los involucrados en el desarrollo de software.
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software que comenzó a desarrollarse en 1994 con el objetivo de unificar los métodos Booch y OMT. UML se ha convertido en el estándar más utilizado, ha pasado por varias versiones y permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema mediante diagramas.
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un lenguaje gráfico estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos. El documento explica el objetivo de UML, sus características, diagramas (casos de uso, clases, objetos, secuencia, etc.) y una breve historia de su desarrollo.
El documento describe tres tipos de diagramas dinámicos en UML: diagramas de secuencia, diagramas de actividad y cartas de estados. Los diagramas de secuencia muestran la interacción entre objetos a lo largo del tiempo, los diagramas de actividad modelan procesos de negocio a alto nivel, y las cartas de estados representan cambios de estado a través del tiempo.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
La notación UML se derivó de la unificación de tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos desarrolladas por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson en los años 90. Estos tres pioneros trabajaron juntos en Rational para unificar sus notaciones en UML 1.0 en 1997. UML se ha convertido desde entonces en el lenguaje de modelado estándar para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
Este documento presenta información sobre análisis orientado a objetos y UML. En la primera sección, se define el análisis orientado a objetos y se describen los elementos que debe contener un documento de análisis orientado a objetos, como documentos de análisis, especificación de requisitos, diagramas de casos de uso, escenarios y prototipos. La segunda sección explica los objetivos de la ingeniería de software, las ventajas del análisis orientado a objetos, la evolución de la metodología orientada a objetos y
UML comenzó a desarrollarse en 1994 como un esfuerzo de unificación de los métodos Booch y OMT por parte de sus creadores Booch, Rumbaugh y Jacobson. La primera versión de UML se publicó en 1995 y desde entonces ha evolucionado para convertirse en un estándar ampliamente utilizado para la modelización de sistemas de software. UML permite especificar visualmente la estructura y el comportamiento de un sistema a través de diagramas de clases, casos de uso y otros elementos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento describe un taller sobre modelado y diagramación de sistemas automatizados utilizando la herramienta Rational Rose. El taller cubrirá conceptos como ingeniería de software, UML, RUP y modelado de casos de uso, además de modelar y diagramar un sistema automatizado y utilizar la herramienta Rational Rose. El objetivo del taller es unificar conocimientos entre profesores, estandarizar el modelado en proyectos y utilizar herramientas CASE como recursos tecnológicos.
El documento describe las clases necesarias para modelar un sistema de comercio electrónico, incluyendo clases para clientes, productos, marcas, facturas y detalles de factura. También describe los estados posibles de un ascensor, como subiendo, bajando, parado y cambiando de piso.
El documento presenta una introducción al Rational Unified Process (RUP). RUP es un marco de trabajo genérico para el desarrollo de software centrado en casos de uso, iterativo e incremental, y dirigido por la arquitectura. El documento describe las características estáticas y dinámicas de RUP, incluyendo roles, actividades, artefactos, disciplinas, fases e iteraciones. También explica los diferentes diagramas de UML utilizados en RUP para modelar requisitos, análisis, diseño e implementación.
El documento resume las partes y funciones de un bolígrafo. Un bolígrafo está compuesto de una carcasa de plástico o metal que contiene la tinta, una tapa que protege la punta, y una pequeña bola de metal en la punta que regula la salida de tinta. La carcasa protege la tinta, la tinta es necesaria para escribir, y la tapa y bola permiten que la tinta fluya de forma constante para escribir. El bolígrafo Bic fue el primer producto de éxito de la compañía B
El documento describe la ingeniería de software, incluyendo su surgimiento, definiciones, relación con otras disciplinas, calidad del software, participantes en el desarrollo e influencia en la sociedad. También discute cambios y tendencias como el uso de prototipos, arquitectura, procesos y mediciones para mejorar la calidad y productividad.
Colombia es un Estado social de derecho, democrático, participativo y pluralista fundado en principios como la dignidad humana, el trabajo, la solidaridad y el interés general. El Estado colombiano se organiza bajo una República unitaria y descentralizada con autonomía territorial y está basado en el gobierno de las leyes y la justicia.
Sesion 2 2 conceptos claves de analisis y disenoJulio Pari
El documento presenta conceptos clave de análisis y diseño como abstracción, encapsulamiento, cohesión, acoplamiento, agregación y generalización. La abstracción se refiere a representar objetos del mundo real de manera útil para un propósito específico sin incluir detalles innecesarios. El encapsulamiento oculta la implementación de un objeto y expone solo su interfaz. La cohesión mide en qué grado un objeto soporta un único propósito mientras que el acoplamiento mide el grado de dependencia entre objetos.
El documento discute varios temas relacionados con la calidad del software en Colombia y América Latina. Menciona que Colombia podría mejorar su industria de software adoptando mejores metodologías de desarrollo de acuerdo con la formación e idiosincrasia de los profesionales colombianos. También destaca que América Latina tiene artesanos del software mientras que el mundo requiere profesionales del software. Finalmente, presenta varios modelos y estándares relacionados con la calidad del software a nivel de proceso y producto
Este documento presenta una introducción a varios conceptos fundamentales de diseño de software, incluyendo la abstracción, el refinamiento, la modularidad, la arquitectura de software y la jerarquía de control. Explica que estos conceptos proveen un marco de trabajo para diseñar software de manera correcta y ayudan a responder preguntas sobre cómo particionar el software en componentes, separar funcionalidad y datos, y definir la calidad técnica de un diseño.
Este documento presenta una introducción a la educación tecnológica en Argentina. Explica la importancia de la educación tecnológica y propone objetivos, enfoques y contenidos. También incluye ejemplos de cómo abordar la tecnología en diferentes niveles educativos y una discusión sobre ciencia, técnica y tecnología.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas que se pueden crear con UML (Lenguaje de Modelado Unificado) para modelar un sistema de facturación e inventario de un micro mercado, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades, estados, paquetes, objetos y colaboración.
Estándares y modelos de calidad del softwarerodigueezleidy
Este documento describe los estándares y modelos de calidad de software más importantes a nivel internacional. Explica que los estándares agrupan las mejores prácticas para el desarrollo de software de alta calidad y proporcionan un marco teórico-práctico para asegurar la calidad. Luego detalla los principales organismos de estandarización como ISO, SEI e IEEE y los estándares más relevantes que han desarrollado, incluyendo ISO/IEC 12207, ISO/IEC 15504 y modelos del SEI.
El documento trata sobre el diseño en ingeniería de software. Explica que el diseño es un proceso iterativo para traducir los requisitos en una representación del software. Describe los diferentes tipos de diseño como el diseño de datos, arquitectónico e interfaz de usuario. También cubre temas como los modelos de diseño, el diseño estructurado usando diagramas de estructura, y las métricas para medir la calidad del diseño.
Este capítulo introduce conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la reutilización y la facilidad de mantenimiento. Explica que el objetivo del diseño es producir software de calidad mediante un enfoque riguroso que traduzca los requisitos del usuario en un diseño y luego en código. También define varios factores internos y externos de calidad del software, y proporciona directrices para un buen diseño basado en principios como la implementación de requisitos y la legibilidad.
algoritmos, pseudocódigos y diagrama de flujolaurabernier14
Este documento describe los conceptos fundamentales de algoritmos, pseudocódigos y diagramas de flujo. Define un algoritmo como un proceso con entrada, proceso y salida. Explica que los algoritmos deben ser precisos, definidos y finitos. Luego describe el pseudocódigo como un lenguaje sencillo para describir algoritmos y sus características de ejecución, representación y facilidad de programación. Finalmente, define el diagrama de flujo como una representación gráfica de un algoritmo y sus características de facilidad de lectura, codific
Este documento describe los diagramas de estado en UML. Explica que estos diagramas se utilizan para describir el comportamiento de un sistema, representando los diferentes estados que puede adquirir una clase. Detalla los conceptos clave como estado, transición, evento, así como la simbología utilizada en los diagramas de estado. Finalmente, discute ventajas y desventajas de esta técnica.
Tm01 el modelado en el desarrollo de softwareJulio Pari
Este documento presenta una introducción al modelado en el desarrollo de software. Explica que el modelado implica crear representaciones simplificadas de un sistema para facilitar su comprensión. Luego, describe algunos métodos, técnicas y herramientas de modelado como el modelado visual, la división del producto y del proceso. Finalmente, resalta la importancia de los modelos en el desarrollo de software para reducir la complejidad y mejorar la comunicación.
Diseño de interfaz importancia y procesoadrianazamora
La interfaz de usuario representa el punto de encuentro entre el usuario y el sistema. Un buen diseño de interfaz debe ser intuitivo y centrado en el usuario. El proceso de diseño incluye análisis del usuario, prototipado e iteraciones con evaluaciones de la interfaz para mejorar la experiencia del usuario.
Este documento presenta una introducción al modelado de software y al lenguaje UML (Unified Modeling Language). Explica brevemente los conceptos de modelado, la necesidad de una notación estándar como UML y los diagramas que provee UML para modelar diferentes aspectos de un sistema. Luego realiza una recorrida por los principales diagramas de UML como casos de uso, clases, secuencia y colaboración.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML), cubriendo su historia, características, diagramas y ejemplos. Explica que UML define una notación estándar para modelar sistemas orientados a objetos usando diagramas. También resume los principales tipos de diagramas como casos de uso, clases, secuencia y actividad.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML (Unified Modeling Language). Incluye una sección sobre modelado de software, una breve descripción de UML, y un recorrido por los principales diagramas de UML como diagramas de casos de uso, secuencia, clases y colaboración. El documento también cubre conceptos como paquetes, modelos y vistas para la organización de diagramas UML.
UML ofrece notación y semántica estándar para el modelado de sistemas orientados a objetos a través de nueve diagramas. Si bien UML no prescribe un método en particular, provee una notación común que permite a diseñadores entender diseños de otros. UML puede extenderse mediante estereotipos, clases y asociaciones de negocio, y OCL para especificar detalles adicionales.
Este documento describe las características y funcionalidades de Umbrello, un software libre para modelado UML. Umbrello permite crear diferentes diagramas UML como diagramas de clases, secuencia y actividades. También permite generar código a partir de los modelos y exportar diagramas a formato XMI. Tiene una interfaz gráfica que facilita la edición y visualización de diagramas.
Este documento resume los conceptos clave del Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML permite modelar visualmente sistemas de software a través de diagramas para especificar, visualizar, construir y documentar los componentes de un sistema. Algunos de los diagramas clave de UML son el diagrama de casos de uso, el diagrama de clases y el diagrama de secuencia. UML se ha convertido en el estándar para el modelado de software debido a su capacidad para modelar sistemas de manera unificada y a su amplia adopción por parte
Teoria del modelado de objetos modificado,Teoria del modelado de objetos modificado,Teoria del modelado de objetos modificado,Teoria del modelado de objetos modificado,
UML es un lenguaje de modelado visual para describir sistemas de software. Proporciona diagramas como diagramas de clases y casos de uso para modelar la estructura y comportamiento de un sistema. UML fue creado para estandarizar la notación de modelado orientado a objetos y es ampliamente usado en el análisis, diseño y desarrollo de software.
En todas las disciplinas de la Ingeniería se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía, en un estado de planeación. Es en este momento cuando los diseñadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir áreas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Además, a menudo, el modelo es dividido en un número de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto específico del producto o sistema en construcción.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeño tamaño se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre más grande y más complejo es el sistema, más importante es el papel de que juega el modelado por una simple razón: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que permite representar gráficamente los diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas. UML se desarrolló para unificar diferentes métodos de modelado y fue adoptado como estándar por el Object Management Group en 1997. El documento explica los diagramas más comunes de UML como casos de uso, clases y secuencia y cómo UML puede usarse en el Proceso Unificado de Desarrollo.
Este documento describe el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes y que está compuesto por elementos, relaciones y diagramas. Luego describe los principales elementos como clases, casos de uso, colaboraciones e interfaces, y los diagramas como diagramas de clases, casos de uso, objetos y secuencias.
UML. un analisis comparativo para la diagramación de softwareYaskelly Yedra
Este documento presenta un resumen de tres conceptos clave:
1) Explica brevemente el modelado conceptual en el desarrollo de software y los diferentes enfoques que han surgido como el desarrollo estructurado y orientado a objetos.
2) Describe los diagramas utilizados en el desarrollo estructurado como los diagramas de flujo y los utilizados en el desarrollo orientado a objetos.
3) Introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) como un estándar y analiza sus elementos básicos como diagram
Objeto de Aprendizaje : Introducción a UMLabigail2015
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) como un estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos. UML permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema mediante notación gráfica. Surge de la unificación de los métodos de modelado de Booch, Rumbaugh y Jacobson y ha evolucionado a través de varias versiones para mejorar su soporte para el desarrollo basado en componentes.
Este documento presenta una introducción a UML, incluyendo sus objetivos, conceptos clave como diagramas y vistas, y su utilidad para modelar sistemas de software. Explica los diferentes tipos de diagramas UML como casos de uso, colaboración y máquinas de estado y cómo estas vistas permiten modelar diferentes aspectos de un sistema.
UML es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar sistemas de software. Ofrece un estándar para describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema a través de modelos. UML incluye varios tipos de diagramas para mostrar diferentes aspectos de un sistema, como diagramas de estructura, comportamiento e interacción. A pesar de su popularidad, UML ha recibido críticas por carecer de una semántica precisa.
UML es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que incluye varios diagramas para representar diferentes aspectos como casos de uso, clases, secuencias y actividades. Se desarrolló para facilitar la comunicación entre equipos de desarrollo y documentar el diseño de sistemas. Existen herramientas libres como ArgoUML y Poseidon para UML que permiten crear y editar modelos UML.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo su historia, características y tipos de diagramas. UML fue creado para proporcionar un lenguaje de modelado visual común y semánticamente rico para el desarrollo de software. Surge de la unificación de los métodos de tres investigadores clave en los años 90. UML permite modelar diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas como casos de uso, clases, secuencias y más. Se ha convertido en un estándar ampliamente adoptado para el modelado
El documento presenta una introducción al modelado de sistemas de software. Explica que UML 2.0 mejoró la precisión semántica y la alineación arquitectónica con estándares como MOF para permitir el desarrollo guiado por modelos. También introdujo nuevos elementos como clases estructuradas, puertos y protocolos para permitir el modelado arquitectónico de sistemas complejos.
Generacion en los diferentes diagramas de uml esteban esteban
Este documento proporciona una introducción a los diagramas de UML (Lenguaje Unificado de Modelado). Explica brevemente la historia y características de UML, así como los principales tipos de diagramas de UML, incluyendo diagramas de clases, colaboración, secuencia, casos de uso, estado, despliegue y actividades. También discute las ventajas y desventajas de cada tipo de diagrama.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar y documentar los artefactos de un sistema de software, incluyendo diagramas para modelar la estructura y comportamiento de un sistema. También resume los tipos principales de diagramas UML y la historia y propósito del lenguaje de modelado.
Una base de datos se define como un sistema que almacena datos en discos de forma accesible directamente y con programas que manipulan esos datos. Las características clave incluyen independencia lógica-física, redundancia mínima, acceso concurrente e integridad y seguridad. Los sistemas de gestión de bases de datos usan interfaces de usuario, aplicaciones, lenguajes de manipulación de datos y de consulta.
Este documento describe los flujos y archivos en programación orientada a objetos en Java. Explica que los archivos permiten almacenar datos de forma persistente más allá de la ejecución de un programa. Detalla los tipos de flujos y clases para manejar entrada y salida de datos binarios y de texto. También cubre temas como organización de archivos, operaciones comunes y tipos de acceso a archivos.
Este documento proporciona instrucciones para acceder a la configuración de la BIOS (Basic Input/Output System) para una variedad de marcas y modelos de computadoras personales. Indica las teclas o combinaciones de teclas que deben presionarse durante el arranque para acceder al menú de configuración de la BIOS para marcas como Acer, AMI, Award, Compaq, Dell, Gateway, HP, IBM, Lenovo, Phoenix y otras. Las teclas más comunes son [Delete], [F2], [Ctrl]+[Alt]+[Delete] y [F1], pero varían según la
El documento compara dos modelos de diseño curricular: el convencional, orientado al conocimiento y centrado en el docente, frente al modelo por competencias, el cual se enfoca en facilitar que los estudiantes desarrollen habilidades para aplicar los conocimientos en la vida real y se evalúa basado en evidencias de aprendizaje.
El documento describe las características del conectivismo, una teoría del aprendizaje que sostiene que el conocimiento se distribuye a través de redes, y que el aprendizaje ocurre a través de la conexión de nodos de información. Algunas características clave son que el conocimiento no se adquiere de forma lineal, el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos, y es importante mantenerse actualizado en una sociedad en constante cambio formando conexiones entre fuentes de información.
Aprendizaje, enseñanza y propuestas pedagógicasBelen Gonzalez
El documento discute los conceptos de enseñanza y aprendizaje. Define la enseñanza como la influencia de unas personas sobre otras con el objetivo de hacer que el alumno aprenda y dirija su proceso de aprendizaje. Señala que el aprendizaje no se limita a la educación formal sino que ocurre en diferentes contextos de la vida. También presenta resúmenes breves de varias teorías de aprendizaje como el conductismo, constructivismo y teoría de las inteligencias múltiples.
Aprendizaje, enseñanza y propuestas pedagógicasBelen Gonzalez
El documento discute los conceptos de enseñanza, aprendizaje y propuestas pedagógicas. Define la enseñanza como la influencia intencional de unas personas sobre otras para hacer que los estudiantes aprendan y dirijan su proceso de aprendizaje. También señala que el aprendizaje no es solo para educadores, sino que todos aprendemos y enseñamos a lo largo de la vida. Luego, resume varias teorías de aprendizaje como el conductismo, constructivismo y conectivismo, y las propuestas pedagó
El documento proporciona instrucciones sobre cómo completar las actividades y enviar las evidencias de una unidad de aprendizaje en línea. Explica que los estudiantes deben ingresar al programa, seleccionar la unidad correspondiente, encontrar el enlace a la clase de la unidad y completar las actividades. Describe que al finalizar cada actividad se debe enviar la evidencia en el recuadro provisto y que esto hará cambiar los iconos para indicar el progreso.
El autor coincide con los puntos de vista presentados en el video sobre la sociedad del conocimiento en que la información se convierte en conocimiento cuando se asocia con conocimientos previos y se usa para generar nuevos conocimientos. También coincide en que los seres humanos siguen siendo fundamentales en la generación y permanencia del conocimiento a pesar del avance tecnológico. Sin embargo, el autor argumenta que el sistema educativo actual no presenta las características descritas en el video debido a limitaciones de recursos y ausencia de una política educativa adecuada para
Belén González se presenta como docente universitaria en informática. Ella se describe como una persona responsable que disfruta de la música, ver televisión y jugar en la computadora ocasionalmente. Aunque no practica deportes debido a la falta de tiempo, le gusta comer arroz blanco con pollo guisado y tajadas. Al igual que sus estudiantes, Belén divide su tiempo entre su familia, hogar, trabajo y otras responsabilidades. Les desea éxito a todos en esta nueva etapa.
El documento identifica cuatro áreas de cambio (laboral, conocimiento, empresarial y vida cotidiana) debido al avance tecnológico y sus características y repercusiones educativas. Señala que la tecnología reemplaza trabajadores y que es necesario capacitarse en su uso para ser competitivos. También indica que surgen nuevas formas de alfabetización tecnológica y que los colegios deben contar con recursos tecnológicos para evitar el analfabetismo digital. Además, menciona
Dean Kamen comparte historias de soldados que han perdido extremidades y la motivación detrás de su trabajo para crear un brazo protésico notable que les devuelve parte de sus vidas. Su trabajo va más allá de la tecnología e involucra las emociones e historias de las personas a las que ayuda, con el objetivo de brindarles más independencia. Wingham Rowan explica cómo la tecnología de los mercados financieros modernos podría usarse para que los empleadores contraten trabajadores por fracciones pequeñas de tiempo, aprovechando la flexibil
El documento presenta resúmenes de dos videos TED. El primero habla sobre Dean Kamen y su trabajo desarrollando prótesis avanzadas para el ejército estadounidense, donde enfatiza que su trabajo va más allá de la tecnología y también involucra las emociones e historias de las personas a las que ayuda. El segundo video trata sobre un nuevo tipo de mercado laboral según Wingham Rowan, señalando que los mercados modernos se basan en la disponibilidad de las personas en lugar de solo las grandes empresas, y a menudo pequeños
El documento presenta resúmenes de dos videos TED. El primero habla sobre Dean Kamen y su trabajo desarrollando prótesis avanzadas para el ejército estadounidense, donde enfatiza que su trabajo va más allá de la tecnología y también incluye las emociones e historias de las personas a las que ayuda. El segundo video trata sobre un nuevo tipo de mercado laboral según Wingham Rowan, señalando que los mercados modernos se basan en la disponibilidad de las personas en lugar de solo las grandes empresas, y a menudo pequeños
El mar es grande, manso y poderoso porque a pesar de estar por debajo de los ríos, aprendió a recibir agua con humildad, lo que le permitió crecer en tamaño.
El documento presenta una serie de diapositivas de una presentación sobre lingüística computacional dada por la profesora Belén González. La presentación introduce el tema de la lingüística computacional, explica su surgimiento y áreas de aplicación, incluyendo el procesamiento de texto, la búsqueda de información, el reconocimiento y síntesis de voz, y las interfaces hombre-máquina.
Entornos virtuales en la educación superiorBelen Gonzalez
Este documento describe los aspectos clave de los entornos virtuales en la educación superior. Estos incluyen el enfoque del estudiante, el enfoque del docente y los participantes clave. Desde la perspectiva del estudiante, se espera que sean autodisciplinados, hábiles con la tecnología y comprometidos con el aprendizaje independiente. Para los docentes, se espera que dominen su materia, sepan usar las herramientas tecnológicas y dediquen tiempo a guiar a los estudiantes. Las universidades
La red informática permite la interconexión de computadoras para compartir información y recursos a través de enlaces físicos o inalámbricos. Existen diferentes tipos de redes clasificadas por su área de cobertura como PAN, LAN, CAN, MAN, WAN y SAN, así como por su topología como bus, estrella, anillo, malla, árbol y mixta. Las redes se utilizan ampliamente en comercio, industria, salud, educación, transporte, entretenimiento y gobierno.
El chocolate fue aceptado poco a poco en distintos países luego de su introducción en España, donde era consumido de diversas formas. Con la revolución industrial, la producción de chocolate experimentó grandes cambios que beneficiaron su calidad y disponibilidad para los consumidores. A lo largo de los siglos XVII y XIX se establecieron importantes fechas y descubrimientos relacionados con el chocolate, como la apertura de la primera fábrica en París en 1659, la introducción de la tableta de chocolate con leche por Milton Hershey a principios del siglo XX
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
5. Construcción de una casa para “fido” Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples I. Introducción: Modelado de SW
6. Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas I. Introducción: Modelado de SW
8. Claves en Desarrollo de SI Herramientas Proceso Notación I. Introducción: Modelado de SW
9. Abstracción - Modelado Visual (MV) Sistema Computacional “ El modelado captura las partes esenciales del sistema ” I. Introducción: Modelado de SW Proceso de Negocios Orden Item envío
10. II. Notación (Visual) - Beneficios Manejar la complejidad “ Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación” Promover la Reutilización I. Introducción: Modelado de SW Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..) Lógica del Negocio (C++, Java, ..) Servidor de BDs (C++ & SQL, ..) Múltiples Sistemas Componentes Reutilizados
25. ... Diagramas de UML II. Breve Tour por UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelos
52. Problemas en OO “ ...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “ ...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel III. El Paradigma OO
85. III. El Paradigma OO: Requisitos Identificador CU-< id-requisito > Nombre < nombre del requisito funcional > Descripción El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>} Precondición <precondición del caso de uso> Secuencia Normal Paso Acción 1 {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> 2 Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> … … Postcondición <postcondición del caso de uso> Excepciones Paso Acción 1 Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta} … … Rendimiento Paso Cota de tiempo 1 n segundos … … Frecuencia esperada <nº de veces> veces / <unidad de tiempo> Importancia {sin importancia, importante, vital} Urgencia {puede esperar, hay presión, inmediatamente} Comentarios <comentarios adicionales>
92. … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
93. … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
94. Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursividad creación y destrucción de objetos III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
113. Asociación Cualificada Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
114.
115. Ejemplos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
116. ... Ejemplos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
117. … Ejemplos Asociación excluyente Clase de asociación Agregación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
137. … Polimorfismo Dormir() { en un árbol } Dormir() { sobrela espalda } Dormir() { sobre el vientre } Dormir() { } Animal dormir() León dormir() Oso dormir() Tigre dormir() III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
191. Fases e Hitos (Milestones) ti empo Objetivos (Vision) Ar qui tectur a Capacidad Operacional Inicial Release del Producto Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
192.
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199. Requisitos Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso Proceso dirigido por los Casos de Uso Análisis & Diseño Implement ación Prueba s Casos de Uso integran el trabajo IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
200. Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño Caso de Prueba X «trace» «trace» «trace» «trace» Pruebas Funcionales Pruebas Unitarias ... Proceso dirigido por los Casos de Uso [ The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999 ] IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
201. ... Proceso dirigido por los Casos de Uso IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
202.
203.
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205. Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Secuencial Enfoque Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
206. ... Proceso Iterativo e Incremental Grado de Finalización de Artefactos IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
207.
208. Fases, Release, Base Line, Generación ciclo de desarrollo ciclo de evolución generación (release final de un ciclo de desarrollo) release (producto al final de una iteración) base line (release asociada a un hito) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
209. Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Inicio Elaboración Construcción Transición Esfuerzo 5 % 20 % 65 % 10% Tiempo Dedicado 10 % 30 % 50 % 10%
212. Claves en el Desarrollo de SI Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP Notación UML V. Conclusiones
Prólogo A comienzos de 1999 se le dio forma a la primera versión de este curso de modelado OO con UML. A partir del material recolectado y preparado para la asignatura de quinto año de facultad “Laboratorio de Sistemas de Información”. Por otra parte, en mi tesis doctoral (en animación automática de modelos conceptuales) había trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no existía una demanda específica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que dicté en la Universidad Santa María de Valparaíso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha se han realizado 16 ediciones del curso, el cual se ofrece a través de nuestro departamento y el Centro de Formación de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 se dio otro paso: dejar a libre disposición vía internet el material del curso. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de técnicas OO en el mundo hispano, facilitando la labor de preparación de material para profesores y/o proporcionar documentación de apoyo para los estudiantes . Hasta fines del 2003 se habían realizado más de 20000 descargas del material del curso, lo cual confirmaba la necesidad de información de UML en español en la red. Cada edición del curso ha dado pie a mejoras, todo ello intentando mantener el volumen de trasparencias. Se han añadido notas al pie de página en algunas trasparencias para apoyar la exposición. Precisamente en esto se centra el esfuerzo actual y futuro de este material. Esperamos que el material proporcionado os sea de utilidad, Un cordial saludo, Patricio Letelier Valencia, 30 de Marzo de 2005
Es importante destacar que, por estrategia del curso, en el capítulo “Breve Tour por UML” se aborda de una manera muy resumida todos los diagramas que constituyen UML, dando una visión global de todo lo que posteriormente será detallado y complementado con pautas de modelado y de proceso. En mi experiencia esta estrategia ha sido efectiva puesto que el alumno puede visualizar el alcance de UML. Por otra parte, a lo largo del curso se desarrolla una sencilla guía de laboratorio con la cual se consigue un primer contacto con una herramienta CASE basada en UML (usamos Rational Rose o Poseidón, sin una que ello suponga una especial preferencia de mi parte).
Extraída desde la presentación “Software Architecture and UML” de Grady Booch (Rational Software).
Extraída desde la presentación “Software Architecture and UML” de Grady Booch (Rational Software).
Extraída desde la presentación “Software Architecture and UML” de Grady Booch (Rational Software). Obviamente el debe ser el contexto de desarrollo (envergadura del proyecto) el que determine la configuración adecuada del proceso y los recursos necesarios. Existen propuestas radicales que promueven un proceso/modelado más “ligth”, tales como: Extreme Programming (Kent Beck) y Agile Modeling (Scott Ambler). Sin embargo, en muchos proyectos es difícil eludir un proceso y modelado más rigurosos, debido por ejemplo a relaciones contractuales, envergadura del proyecto en tiempo y participantes, etc. Una lectura interesante: Extreme Programming in the Quick-change Era 'Beware of the religion of the code-generating modeling tool.‘by Alexandra Weber Morales About 30 years ago, Barry Boehm theorized that the cost of software change increased exponentially over time; that is, if an error caught in requirements gathering cost $1, an error caught during deployment would cost $1000. &quot;What if,&quot; said Robert Martin, a former preacher who now uses his persuasive speaking skills to promote Smalltalk guru Kent Beck's Extreme Programming (XP) methodology, &quot;you took a moment to suspend disbelief and considered that--due to today's technology--the cost of change is essentially flat. When costs don't change over time, up-front speculative work is a liability. Ambiguity and volatility are reasons to delay.&quot; In such a world, Martin told a packed room at the UML World conference in New York city on June 14, developers need a process that exploits a flat change/cost curve?and XP is that process. The five-year-old methodology values communication (but not on paper), simplicity, feedback and courage. It's designed for small to medium-sized teams of no more than 12 people who work in a common area, integrate and test their code constantly, pair program on single computers and use whiteboards hung on the periphery to hash out designs. Source code is the preferred archival medium, and cards containing &quot;user stories&quot;(requirements written by customers) and tasks are the &quot;high-density storage mechanism,&quot; according to Martin, who runs a training firm called Object Mentor out of Green Oaks, IL. &quot;Where does modeling fit in?“ asked an audience member, reminding Martin that his talk, at this point nearly over, had promised to describe the interaction between the UML and XP. &quot;Paper and pencil or whiteboards are the best CASE tools I know of. In Kent's case, he uses CRC cards, not the UML,&quot; said Martin. &quot;But whether it's Booch notation or UML, you do the highest-level map you can, but you don't do all your design up front. Remember, in XP it's not an archival resource, it's a communication device. The only archive I want is the code and a few poignant, incisive documents explaining why I made certain decisions.&quot; Does this mean that ever more sophisticated modeling tools have no place in XP? Not exactly, said Martin. &quot;If a code-generating tool works for you, use it. After all, that's what a compiler does. But beware of the religion of modeling tools that spit out executable prototypes. Sometimes getting the code from the tool is more time-consuming than writing it yourself.&quot;
Figura “Triangle for Success” adaptada desde “Visual Modeling with Rational Rose and UML” de Terry Quatrani
“ ... Hay dos formas de construir software: una es hacerlo tan simple que obviamente no existan deficiencias, otra es hacerlo tan complejo que no existan deficiencias obvias” C:A.R. Hoare, Turing Award Lecture 1980.
9 The Object Management Group (OMG) is an open membership, not-for-profit consortium that produces and maintains computer industry specifications for interoperable enterprise applications. Our membership includes virtually every large company in the computer industry, and hundreds of smaller ones. Most of the companies that shape enterprise and Internet computing today are represented on the OMG. Some OMG specifications: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Model Driven Architecture (MDA) Meta-Object Facility (MOF) Unified Modeling Language (UML) XML Metadata Interchange (XMI) Common Warehouse Metamodel (CWM) Software Process Engineering Metamodel (SPEM) Documento “OMG Unified Language Specification”, (versión 1.5, 736 páginas, 1 de Marzo de 2003) Resumen Semántica Guía de Notación Ejemplos de Profiles Intercambio de Modelos UML ( Especificación DTD de XMI) Especificación del Object Constraint Language Elementos Estándar de UML B. Ejemplos Action Language Glosario de Modelado del OMG
Stereotype = Estereotipo Constraint = Restricción de Integridad Tagged Values = Valores Etiquetados, es un par (nombre propiedad, valor) Los mecanismos de extensión pueden usarse para: Añadir nuevos elementos de modelado sin crear nuevos símbolos. En este caso el símbolo existente estará etiquetado con el correspondiente estereotipo. Esto permite que el metamodelo de UML no se vea alterado. Definir extensiones necesarias en un proceso de desarrollo o lenguaje de implementación específico. Asignar una semántica particular o información no semántica a elementos de modelado. Las restricciones de integridad pueden escribirse usando un lenguaje específico para representar restricciones (tal como OCL , Object Constraint Language , que expresa restricciones mediante fórmulas bien formadas , desarrollado por IBM ) u otros lenguajes (por ejemplo, un determinado lenguaje de programación) o incluso en lenguaje natural. Tipos de enfoques: no-formales, semi-formales y formales Las principales mejoras al utilizar métodos formales son: Mayor rigor en la especificación Mejores condiciones para realizar la verificación y validación Mejores condiciones para automatización de procesos para la generación automática de prototipos y/o código final
El Diagrama de Objetos en realidad no se provee como un tipo de diagrama separado. En Diagramas de Secuencia, Diagramas de Colaboración y en Diagramas de Actividad se modelan objetos. He visto en algunos libros referirse a Diagramas de Paquetes, Diagramas de Subsistemas y Diagramas de Modelos. Sin embargo, éstos corresponden a casos particulares de los diagramas arriba mencionados, cuando en éstos sólo se incluye paquetes (o subsistemas, o modelos, respectivamente).
Philippe Kruchten. Architectural Blueprints—The “4+1” View Model of Software Architecture. IEEE Software 12 (6), November 1995, pp. 42-50.
Cada Caso de Uso puede estar definido por: texto que lo describe secuencia de pasos (flujo de eventos) ejecutados dentro del caso de uso pre condiciones y post condiciones para que el caso de uso comience o termine mezclando las anteriores
Los Diagramas de Secuencia y de Colaboración son usados para describir gráficamente un caso de uso o un escenario Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un escenario mediante líneas verticales y los mensajes entre objetos como flechas conectando objetos Los mensajes son dibujados cronológicamente desde arriba hacia abajo Los rectángulos en las líneas verticales representan los periodos de actividad de los objetos.
El Diagrama de Colaboración modela la interacción entre los objetos de un Caso de Uso Los objetos están conectados por enlaces ( links ) en los cuales se representan los mensajes enviados acompañados de una flecha que indica su dirección El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión del escenario cuando el analista está intentando comprender la participación de un objeto en el sistema
El Diagrama de Estados modela el comportamiento de una parte del sistema Típicamente se elabora un diagrama de Estados para cada clase que tenga un comportamiento significativo El comportamiento es modelado en términos del estado en el cual se encuentra el objeto, qué acciones se ejecutan en cada estado y cuál es el estado al que transita después de un determinado evento
Caso especial de Diagrama de Estados donde: Todos (o la mayoría de) los estados son estados de acción Todas (la mayoría de) las transiciones son “disparadas” como consecuencia de la finalización de la la acción . El Diagrama de Actividades puede especificar: El comportamiento de los objetos de una clase La lógica de una operación (método) Parte o toda la descripción de un Caso de uso La descripción de un Flujo de Trabajo
Un diagrama de Componentes permite modelar la estructura del software y la dependencia entre componentes Un componente es un grupo de clases que trabajan estrechamente. Los componentes pueden corresponder código fuente, binario o ejecutable Una relación de dependencia indica que un componente utiliza otro, por lo cual depende de él
El Diagrama de Distribución modela la distribución en tiempo de ejecución de los elementos de procesamiento y componentes de software, junto a los procesos y objetos asociados En el Diagrama de Distribución se modelan los nodos y la comunicación entre ellos Cada nodo puede contiene instancias de componentes
Para mayores detalles respecto de estos problemas consultar: “ Real-Life Object-Oriented Systems”, Soren Lauesen, IEEE Software March/April 1998.
Sintaxis para denominar objetos: : C una instancia anónima de la clase C / R una instancia anónima desempeñando el rol R / R : C un a instancia anónima de la clase C desempeñando el rol R O / R una instancia llamada O desempeñando el rol R O : C una instancia llamada O de la clase C O / R : C una instancia llamada O , de la clase C y desempeñando el rol R O una instancia llamada O
Oid (Object Identifier) Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características: Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema Es determinado en el momento de la creación del objeto Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)
Las siguientes son frases de Ian Sommerville “ Ingeniería de requisitos es el proceso para establecer los servicios que el sistema debe proveer y las restricciones bajo las cuales debe operar. El apelativo de ingeniería es un tanto difuso y hace hincapié al hecho que se trata de un proceso sistemático.” Un requisito funcional describe un servicio o función del sistema. Un requisito no-funcional es una restricción sobre el sistema (por ejemplo el tiempo de respuesta) o sobre el proceso de desarrollo (por ejemplo el uso de un lenguaje específico). Es conveniente separar en niveles de detalle la especificación del sistema, orientándola en cada caso a distintos lectores: Definición de requisitos : es una descripcion de alto nivel usada para efectos contractuales. Especificación de requisitos : es una descripción detallada de qué debe hacer el sistema. Puede servir de contrato entre el usuario y el desarrollador. Especificación del software : es una descripción aún más detallada que establece el puente entre ingeniería de requisitos y diseño.
Algunas similitudes y diferencias entre DFDs y D. de Casos de Uso: Un caso de uso es una función (servicio o transacción) atómica ofrecida por el sistema al entorno (actores), mientras que un proceso de un DFD puede ser detallado en un DFD hijo. Así, el concepto de “explosión de proceso” sólo se aplica a los DFDs. Aunque en cierta forma con relaciones de inclusión entre casos de uso (que se explican más adelante) puede mostrarse la factorización de un caso de uso, esto no llega a ser equivalente a explosión de proceso. Aunque un caso de uso y un proceso modelan una pieza de funcionalidad del sistema su especificación es diferente. En un caso de uso interesa expresar la funcionalidad mediante la interacción (pasos de comunicación) actor(es) – sistema. En un proceso la funcionalidad se expresa mediante la transformación que se hace de los flujos de entrada para producir flujos de salida. Un caso de uso en general no modela un particionamiento (o detalle) funcional interno del sistema pues se concibe desde la perspectiva de los actores, es decir una visión externa del sistema. La excepción a lo anterior podría producirse al factorizar funcionalmente un caso de uso para establecer una relación de inclusión (que se explica más adelante). Un DFD, según sea el nivel de detalle, puede mostrar descomposición funcional interna del sistema. La diferencia entre Captura de Requisitos y Análisis radica esencialmente en el grado de detalle que se obtiene respecto del particionamiento del problema (funcional y de datos). La Captura de Requisitos ofrece un particionamiento en el contexto del usuario y adecuado para su comprensión. El Análisis provee un particionamiento que pueda ser utilizado como entrada para el Diseño del Sistema. Así, se puede afirmar que los D. de Casos de Uso son una herramienta exclusivamente de Captura de Requisitos mientras que los DFD podrían utilizarse en ambas actividades. En captura de requisitos para un DFD una entidad externa equivale a un actor, un almacén único y global evita entrar en análisis de datos y los procesos establecidos sólo hasta el nivel de transacciones externas se corresponderían con casos de uso. Las relaciones de extensión y de generalización entre casos de uso no tienen correspondencias en los DFDs. ...
Una característica resaltada respecto de un proceso de desarrollo de software asociado a UML es su naturaleza “use case driven”, es decir, el proceso es dirigido por los casos de uso. Esto significa que en puntos determinado del desarrollo se valida y verifica el correspondiente modelo respecto del modelo de casos de uso. En sí la especificaciones de casos de uso (con los respectivos diagramas de interacción) constituyen una especificación de casos de prueba para el sistema (pruebas funcionales).
Para la explicación de las relaciones entre casos de uso se han identificado como “caso de uso origen” y “caso de uso destino” sólo para indicar el sentido del símbolo (flecha de generalización).
Las relaciones <<include>> y <<extend>> corresponden ambas a factorizaciones del comportamiento de un caso de uso, es decir, el caso de uso incluido y el caso de uso que extiende representan un fragmento de interacción de otro caso de uso. Sin embargo, la intensión es diferente; la relación <<include>> pretende evitar duplicación de interacciones en distintos casos de uso, la relación <<extends>> pretende describir una variación del comportamiento normal de un caso de uso, sobre todo cuando dicha variación pudiera complicar la legibilidad del caso de uso.
En UML 1.3 se disponen de tres tipos de relaciones entre casos de uso, representadas por un símbolo de generalización desde un caso de uso a otro. Los tipos de relación son: Inclusión (con el estereotipo <<include>>), Extensión (con el estereotipo <<extend>>) y Generalización (sin estereotipo). En UML 1.3 se utiliza el estereotipo <<include>> en lugar de <<uses>>.
¿Podría en este ejemplo haberse modelado el caso de uso “Transferencia por Internet” con una relación de generalización hacia el caso de uso “Transferencia”?. Si la idea de extensión (vista como especialización) forma parte esencial del concepto de generalización/especialización, ¿para qué tener dos tipos de relaciones? ... estos son algunos de lo muchos aspectos de UML que quedan a la interpretación del lector.
En el documento UML no se proporcionan reglas específicas respecto de las modificaciones y ampliaciones posibles en el caso de uso hijo. Lo intuitivo es pensar que un caso de uso obtenido por especialización tiene en principio los mismos pasos de interacción que el caso de uso padre pero que puede insertar nuevos y/o reescribir los pasos heredados.
Esta es una posible plantilla para utilizar al especificar un caso de uso (adaptada desde http://www.lsi.us.es/~amador/publicaciones/metodologia_analisis.pdf.zip )
Casos de Uso a fondo, en la página de Alistair Cockburn , http://members.aol.com/acockburn
Predecesor es una lista separada por coma de los números de secuencia de mensajes que deben ocurrir antes del mensaje especificado. La guarda representa una condición para el envío del mensaje Secuencia representa el nivel de anidamiento procedural. Por ejemplo el mensaje 3.1.4 es posterior al mensaje 3.1.3 dentro de la activación 3.1. También se pueden añadir nombres para especificar mensajes concurrente, por ejemplo, el mensaje 3.1a y el mensaje 3.1b son concurrentes dentro de la activación 3.1. Además se puede incluir una especificación de iteración de la forma *[i:=0 1..n] para representar el envío de una secuencia de mensajes o *||[i:=0..n] para indicar que el envío es en paralelo. Ejemplos: 2: mostrar(x,y) mensaje simple 1.3.1: p: = encontrar(espec) llamada anidada con valor de retorno [x<0] 4: invertir(x, color) mensaje condicional A3, B4/ C3.1*: actualizar sincronización con otros hilos de ejecución, iteración
- Un atributo es semánticamente equivalente a una composición (composite aggreation). La sintaxis por defecto para los atributos es: visibili dad n ombre [multiplici dad ] : t i p o = valor-inicial { propiedades } - tipo es una especificación dependiente del lenguaje de implementación - Para indicar que un atributo es constante se puede poner la propiedad frozen - Ejemplos usando multiplicidad: colores [3]: Color puntos [2..*]: Punto nombre [0..1]: String - Un atributo de clase (del ámbito de clase y no de objeto) se indica subrayándolo
- Una operación es un servicio que una instancia de la clase puede realizar. La sintaxis por defecto es: visibili dad n ombre ( parámetros ) : tipo-devuelto { propiedades } Una operación que no modifica el estado del objeto es especificada con la propiedad query . La propiedad abstract se usa para indicar que el método de la operación es implementado en una subclase. Una operación de clase (del ámbito de clase y no de objeto) puede indicarse subrayando dicha operación - Los parámetros se especifican usando la siguiente sintaxis: io n ombre : t ipo = valor_por_defecto donde io puede ser in , out o inout
La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas Generalización y Especialización no son operaciones reflexivas ni simétricas pero sí transitivas
El proceso propuesto tiene mucho en común con el modelo de proceso propuesto por Barry Bohem en 1988: “El modelo espiral”. Los cuadrantes de la espiral son: Determinar objetivos, alternativas y restricciones Evaluar alternativas, identificar y resolver riesgos, construir proptotipos Desarrollo y verificación del producto Planificación de las siguientes fases
El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto Cada ciclo está compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones Las fases son: Inicio o Estudio de oportunidad Elaboración Construcción Transición Inicio o Estudio de oportunidad ( inception ) Define el ámbito y objetivos del proyecto Se define la funcionalidad y capacidades del producto Elaboración Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad Se define una arquitectura básica Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles Construcción El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura) Gran parte del trabajo es programación y pruebas Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación Transición Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configurac i ón, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior Estas tareas se realizan también en iteraciones
Figura “Triangle for Success” adaptada desde “Visual Modeling with Rational Rose and UML” de Terry Quatrani
Extraida desde la presentación “Software Architecture and UML” de Grady Booch (Rational Software).
OO usando BD relacionales http://www.agiledata.org/essays/mappingObjects.html En el 2002 IBM compró Rational Software por US$ 2.100 y Borland pagó US$ 185 por TogetherSoft. Se rumoreaba que Microsoft estaba interesada en adquirir ambas.