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TEMAS:
• MANEJO DE ERRORES
  UTILIZANDO EL SPOOL
• DISEÑO DE PANTALLA(RECORD)
• TIPO DE PANTALLA, CREACION
  DE PANTALLA CON UTILITARIOS
  STRSDA.
      COLORES, DEFINICION DE
      CAMPOS Y TECLAS DE
      FUNCIONES

       INTEGRANTES:
  • YAQUELIN APARICIO GUERRA
  • MARCO CUBA LEVANO
MANEJO DE ERRORES
          UTILIZANDO EL SPOOL


Normalmente nos referimos a los archivos de spool como salidas aún no
impresas que se encuentran almacenadas dentro de colas de salida
(objetos de tipo *OUTQ). Esta afirmación no es errónea, pero parte de ella
no es exactamente cierta. Las colas de salida constituyen una organización
lógica de los archivos de spool, porque realmente estos elementos están
almacenados dentro de la biblioteca QSPL.
Introducción: Salvar o manipular contenido
de un archivo de spool


 Los archivos de spool están físicamente almacenados como
 miembros dentro de objetos de tipo *FILE, atributo PF-DTA, en
 la biblioteca del sistema QSPL. Dentro de estos archivos de
 QSPL, las salidas impresas aparecen sin un formato
 comprensible y sin poder distinguir un archivo de spool de
 otro. Las colas de salida, en realidad, contienen las direcciones
 donde el spool está almacenado. Por lo tanto, los objetos de
 tipo *OUTQ permiten organizar el spool desde un punto de
 vista lógico. Ej: colas de salida por usuario, por impresora o
 cola de salida de información confidencial (sueldos). Este es el
 motivo por el cual al salvar, una cola de salida, no son salvados
 los archivos de spool que están dentro de ella.
Colas de datos: Introducción



Las colas de datos son objetos de tipo *DTAQ que pueden crearse en
cualquier biblioteca y pueden ser utilizadas para transferir datos entre
programas que se ejecutan dentro del mismo job o en distintos trabajos.
A través de estos objetos es posible generar esquemas donde uno o
varios jobs hacen un requerimiento almacenándolo dentro de una cola
de datos, y un trabajo receptor toma cada una de las peticiones y las
procesa. El envío y la recepción de entradas a colas de datos se realiza a
través de programas del sistema operativo llamados API's (Application
Programming Interface): QSNDDTAQ y QRCVDTAQ respectivamente. El
siguiente esquema muestra el uso general de las API's dentro de los
programas:
DISEÑO DE
   PANTALLA(RECORD)

Donde:
Nuevo Registro = Es el nombre del registro de
pantalla a crear.
Tipo = Los tipos más usados son los siguientes:
RECORD = Registro
WINDOW = Ventana
SFL = Registro de Subarchivo
SFLCTL = Registro de Control de Subarchivo
Utilice esta pantalla para añadir campos, constantes, campos de base de datos, funciones de
fecha, hora, usuario, sistema, darle atributos como colores, editar campos numéricos, etc.


Recomendaciones:
No usar las teclas Backspace o retroceso, suprimir o delete ni “+” del teclado numérico.
 Si necesitamos borrar algo, debemos usar la barra espaciadora.
Si deseamos desplazarnos por la pantalla usaremos las teclas direccionales.
Usaremos la tecla de función F5 para deshacer alguna acción antes de haber pulsado la
tecla ENTER.
ATRIBUTOS MÁS USADOS EN PANTALLAS.


Crear Etiquetas o Constantes
Toda etiqueta o constante siempre se crea entre apostrofes.
Ejemplo:
       ‘Ingreso de Clientes’
Nota.- Cuando presiones [ENTER], los apostrofes van a desaparecer, e Ingreso de
Clientes será una constante.




Si te equivocas a la hora de ingresar tu etiqueta, por ejemplo si escribiste la
palabra Eror y pues lo correcto es Error, lo que deberías de hacer esrenombrar la
etiqueta, mejor dicho volverla a escribir.
TIPO DE PANTALLA, CREACION DE PANTALLA
        CON UTILITARIOS STRSDA.
COLORES, DEFINICION DE CAMPOS Y TECLAS
             DE FUNCIONES


   Diseño de Pantalla AS400
   Es un Utilitario para el diseño, la creación y mantenimiento
   interactivo de formatos de pantallas y menús, las pantallas
   definen la información con la que trabaja un operador
   cuando utiliza un programa de aplicación.
Arranque del SDA.
Para arrancar el SDA debes de colocar el STRSDA como se muestra en la
siguiente figura.




                 Luego presionas [ENTER],
Y el sistema nos contestara de la siguiente forma.




Utilizando este menú principal del SDA, puedes elegir las siguientes opciones:
Diseñar Pantallas.- Elija esta opción para poder diseñar, modificar o eliminar registros de
pantallas.
Diseñar Menús.- Elija esta opción para crear y diseñar un nuevo menú o para poder modificar
un menú ya existente.
Probar Archivos de Pantalla.- Elija esta opción para probar los campos de entrada y salida de
un registro de pantalla.
Estando en el Menú Principal del SDA digitar 1 como se muestra en la
siguiente figura.




           Luego presionas [ENTER]
           Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.
En esta pantalla puedes especificar lo siguiente:
Donde:
Archivo Fuente.- Viene hacer el Archivo Fuente donde se va a guardar la pantalla a crear.
Biblioteca.- Viene hacer la biblioteca donde se va a guardar el archivo de pantalla.
Miembro.- Viene hacer el nombre del Archivo de Pantalla con el que se va a crear.


Luego de haber ingresado la información solo presionar [ENTER],
Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.
En esta pantalla puedes elegir las siguientes opciones:


1 = Añadir
Permite crear un nuevo registro de pantalla.
3 = Copiar
Permite copiar un registro de pantalla ya creado.
4 = Eliminar
Permite eliminar un registro de pantalla ya creado.
7 = Redenominar
Permite cambiarle de nombre a un registro de pantalla.
8 = Seleccionar Palabras Claves
Permite darle palabras claves a un registro de pantalla,
Como por ejemplo: Definir teclas de función
12 = Diseñar Imagen
Permite modificar un registro de pantalla ya creado
Entonces vamos a crear nuestro primer registro de pantalla, solo ingresa la información que
esta en la siguiente pantalla.
Luego solo presionas [ENTER],

Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.
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  • 1. TEMAS: • MANEJO DE ERRORES UTILIZANDO EL SPOOL • DISEÑO DE PANTALLA(RECORD) • TIPO DE PANTALLA, CREACION DE PANTALLA CON UTILITARIOS STRSDA. COLORES, DEFINICION DE CAMPOS Y TECLAS DE FUNCIONES INTEGRANTES: • YAQUELIN APARICIO GUERRA • MARCO CUBA LEVANO
  • 2. MANEJO DE ERRORES UTILIZANDO EL SPOOL Normalmente nos referimos a los archivos de spool como salidas aún no impresas que se encuentran almacenadas dentro de colas de salida (objetos de tipo *OUTQ). Esta afirmación no es errónea, pero parte de ella no es exactamente cierta. Las colas de salida constituyen una organización lógica de los archivos de spool, porque realmente estos elementos están almacenados dentro de la biblioteca QSPL.
  • 3. Introducción: Salvar o manipular contenido de un archivo de spool Los archivos de spool están físicamente almacenados como miembros dentro de objetos de tipo *FILE, atributo PF-DTA, en la biblioteca del sistema QSPL. Dentro de estos archivos de QSPL, las salidas impresas aparecen sin un formato comprensible y sin poder distinguir un archivo de spool de otro. Las colas de salida, en realidad, contienen las direcciones donde el spool está almacenado. Por lo tanto, los objetos de tipo *OUTQ permiten organizar el spool desde un punto de vista lógico. Ej: colas de salida por usuario, por impresora o cola de salida de información confidencial (sueldos). Este es el motivo por el cual al salvar, una cola de salida, no son salvados los archivos de spool que están dentro de ella.
  • 4. Colas de datos: Introducción Las colas de datos son objetos de tipo *DTAQ que pueden crearse en cualquier biblioteca y pueden ser utilizadas para transferir datos entre programas que se ejecutan dentro del mismo job o en distintos trabajos. A través de estos objetos es posible generar esquemas donde uno o varios jobs hacen un requerimiento almacenándolo dentro de una cola de datos, y un trabajo receptor toma cada una de las peticiones y las procesa. El envío y la recepción de entradas a colas de datos se realiza a través de programas del sistema operativo llamados API's (Application Programming Interface): QSNDDTAQ y QRCVDTAQ respectivamente. El siguiente esquema muestra el uso general de las API's dentro de los programas:
  • 5. DISEÑO DE PANTALLA(RECORD) Donde: Nuevo Registro = Es el nombre del registro de pantalla a crear. Tipo = Los tipos más usados son los siguientes: RECORD = Registro WINDOW = Ventana SFL = Registro de Subarchivo SFLCTL = Registro de Control de Subarchivo
  • 6. Utilice esta pantalla para añadir campos, constantes, campos de base de datos, funciones de fecha, hora, usuario, sistema, darle atributos como colores, editar campos numéricos, etc. Recomendaciones: No usar las teclas Backspace o retroceso, suprimir o delete ni “+” del teclado numérico. Si necesitamos borrar algo, debemos usar la barra espaciadora. Si deseamos desplazarnos por la pantalla usaremos las teclas direccionales. Usaremos la tecla de función F5 para deshacer alguna acción antes de haber pulsado la tecla ENTER.
  • 7. ATRIBUTOS MÁS USADOS EN PANTALLAS. Crear Etiquetas o Constantes Toda etiqueta o constante siempre se crea entre apostrofes. Ejemplo: ‘Ingreso de Clientes’ Nota.- Cuando presiones [ENTER], los apostrofes van a desaparecer, e Ingreso de Clientes será una constante. Si te equivocas a la hora de ingresar tu etiqueta, por ejemplo si escribiste la palabra Eror y pues lo correcto es Error, lo que deberías de hacer esrenombrar la etiqueta, mejor dicho volverla a escribir.
  • 8. TIPO DE PANTALLA, CREACION DE PANTALLA CON UTILITARIOS STRSDA. COLORES, DEFINICION DE CAMPOS Y TECLAS DE FUNCIONES Diseño de Pantalla AS400 Es un Utilitario para el diseño, la creación y mantenimiento interactivo de formatos de pantallas y menús, las pantallas definen la información con la que trabaja un operador cuando utiliza un programa de aplicación.
  • 9. Arranque del SDA. Para arrancar el SDA debes de colocar el STRSDA como se muestra en la siguiente figura. Luego presionas [ENTER],
  • 10. Y el sistema nos contestara de la siguiente forma. Utilizando este menú principal del SDA, puedes elegir las siguientes opciones: Diseñar Pantallas.- Elija esta opción para poder diseñar, modificar o eliminar registros de pantallas. Diseñar Menús.- Elija esta opción para crear y diseñar un nuevo menú o para poder modificar un menú ya existente. Probar Archivos de Pantalla.- Elija esta opción para probar los campos de entrada y salida de un registro de pantalla.
  • 11. Estando en el Menú Principal del SDA digitar 1 como se muestra en la siguiente figura. Luego presionas [ENTER] Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.
  • 12. En esta pantalla puedes especificar lo siguiente:
  • 13. Donde: Archivo Fuente.- Viene hacer el Archivo Fuente donde se va a guardar la pantalla a crear. Biblioteca.- Viene hacer la biblioteca donde se va a guardar el archivo de pantalla. Miembro.- Viene hacer el nombre del Archivo de Pantalla con el que se va a crear. Luego de haber ingresado la información solo presionar [ENTER], Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.
  • 14. En esta pantalla puedes elegir las siguientes opciones: 1 = Añadir Permite crear un nuevo registro de pantalla. 3 = Copiar Permite copiar un registro de pantalla ya creado. 4 = Eliminar Permite eliminar un registro de pantalla ya creado. 7 = Redenominar Permite cambiarle de nombre a un registro de pantalla. 8 = Seleccionar Palabras Claves Permite darle palabras claves a un registro de pantalla, Como por ejemplo: Definir teclas de función 12 = Diseñar Imagen Permite modificar un registro de pantalla ya creado Entonces vamos a crear nuestro primer registro de pantalla, solo ingresa la información que esta en la siguiente pantalla.
  • 15. Luego solo presionas [ENTER], Y el SDA te contestara con la siguiente pantalla.