La Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes (AOPOA) es una metodología para lo construcción de sistemas multi-agentes (SMA) mediante una descomposición de un problema complejo de manera iterativa, recursiva, basado en el concepto de metas y el de identificación de tareas de manera estructurada con un enfoque organizacional. En la presentación se realiza una descripción de la definición, aspectos históricos, conceptos importantes, fases y por último la presentación de un artículo en el que se expone la puesta en práctica de la metodología.
El vuelo 011 de Avianca se estrelló momentos antes de aterrizar en el aeropuerto de Madrid-Barajas el 27 de noviembre de 1983, matando a 181 personas. El avión era un Boeing 747 alquilado que se estrelló debido a un error de los pilotos al no seguir correctamente los procedimientos de aproximación. La investigación encontró que los pilotos confundieron los puntos de navegación y la altitud de intercepción, haciendo que el avión descendiera demasiado pronto y chocara contra tres colinas.
Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes: Introducci...John Diaz
La Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes (AOPOA) es una metodología para lo construcción de sistemas multi-agentes (SMA) mediante una descomposición de un problema complejo de manera iterativa, recursiva, basado en el concepto de metas y el de identificación de tareas de manera estructurada con un enfoque organizacional. En el presente artículo se realiza una descripción de la definición, aspectos históricos, conceptos importantes, fases y por último la presentación de un artículo en el que se expone la puesta en práctica de la metodología.
El documento describe las primeras etapas de la metodología de sistemas suaves (SSM) para el análisis de situaciones problemáticas. La Etapa 1 involucra identificar la situación problema, mientras que la Etapa 2 implica expresar la situación a través de técnicas como observación, entrevistas y talleres para desarrollar una Visión Enriquecida. La Etapa 3 se refiere a nombrar los sistemas relevantes y desarrollar definiciones raíz.
Este documento describe varios modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo OOHDM, SOHDM, RUP, OMT, UML. Explica los conceptos clave de cada uno como los diagramas utilizados, las fases del proceso de desarrollo y sus fortalezas y debilidades.
Sistema de informacion gerencial diagrama de flujoRivasJuan1803
El documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con sistemas de información gerencial como modelos entidad-relación, diagramas de flujo de datos, y el proceso de desarrollo de sistemas de información. Incluye ejemplos y pasos para crear diagramas entidad-relación y de flujo de datos, así como las etapas del proceso de desarrollo de sistemas como planificación, investigación, diseño e implementación.
El documento describe un trabajo colaborativo realizado por un estudiante de ingeniería de sistemas sobre programación orientada a objetos. Incluye una introducción sobre Java y conceptos básicos de POO, así como actividades complementarias realizadas por el estudiante como la creación de una clase con métodos y discusiones sobre ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.
Este documento introduce conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la orientación por objetos organiza el software como una colección de objetos discretos que encapsulan datos y procesamiento. También define conceptos clave como clases, métodos, herencia y polimorfismo.
Sistema de informacion gerencial-diagrama de flujoRivasJuan1803
El documento presenta información sobre diagramas de flujo de datos y diagramas entidad-relación. Describe las características y reglas para la creación de diagramas de flujo de datos. También explica los pasos para la elaboración de diagramas entidad-relación e incluye información sobre entidades, relaciones y atributos.
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Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes: Introducci...John Diaz
La Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes (AOPOA) es una metodología para lo construcción de sistemas multi-agentes (SMA) mediante una descomposición de un problema complejo de manera iterativa, recursiva, basado en el concepto de metas y el de identificación de tareas de manera estructurada con un enfoque organizacional. En el presente artículo se realiza una descripción de la definición, aspectos históricos, conceptos importantes, fases y por último la presentación de un artículo en el que se expone la puesta en práctica de la metodología.
El documento describe las primeras etapas de la metodología de sistemas suaves (SSM) para el análisis de situaciones problemáticas. La Etapa 1 involucra identificar la situación problema, mientras que la Etapa 2 implica expresar la situación a través de técnicas como observación, entrevistas y talleres para desarrollar una Visión Enriquecida. La Etapa 3 se refiere a nombrar los sistemas relevantes y desarrollar definiciones raíz.
Este documento describe varios modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo OOHDM, SOHDM, RUP, OMT, UML. Explica los conceptos clave de cada uno como los diagramas utilizados, las fases del proceso de desarrollo y sus fortalezas y debilidades.
Sistema de informacion gerencial diagrama de flujoRivasJuan1803
El documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con sistemas de información gerencial como modelos entidad-relación, diagramas de flujo de datos, y el proceso de desarrollo de sistemas de información. Incluye ejemplos y pasos para crear diagramas entidad-relación y de flujo de datos, así como las etapas del proceso de desarrollo de sistemas como planificación, investigación, diseño e implementación.
El documento describe un trabajo colaborativo realizado por un estudiante de ingeniería de sistemas sobre programación orientada a objetos. Incluye una introducción sobre Java y conceptos básicos de POO, así como actividades complementarias realizadas por el estudiante como la creación de una clase con métodos y discusiones sobre ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.
Este documento introduce conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la orientación por objetos organiza el software como una colección de objetos discretos que encapsulan datos y procesamiento. También define conceptos clave como clases, métodos, herencia y polimorfismo.
Sistema de informacion gerencial-diagrama de flujoRivasJuan1803
El documento presenta información sobre diagramas de flujo de datos y diagramas entidad-relación. Describe las características y reglas para la creación de diagramas de flujo de datos. También explica los pasos para la elaboración de diagramas entidad-relación e incluye información sobre entidades, relaciones y atributos.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño, programación y mantenimiento.
Este documento resume conceptos clave sobre sistemas y organizaciones. Define un sistema como un conjunto de componentes que interactúan para lograr un objetivo. Explica los conceptos de entrada, salida, caja negra y caja blanca. También clasifica los sistemas por su propósito, interrelación con el ambiente, naturaleza y más. Finalmente, cubre conceptos organizacionales como autoridad, responsabilidad, estructura y criterios para departamentalizar una organización.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) proporciona un enfoque para el análisis y diseño orientado a objetos de sistemas de software. Consta de cuatro fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. El análisis de objetos implica la creación de tres modelos (objetos, dinámico y funcional) mediante diagramas y especificaciones. Estos modelos se refinan iterativamente hasta lograr un documento de análisis
Este documento presenta varias herramientas cualitativas y cuantitativas útiles para apoyar el proceso de planeación. Describe herramientas cualitativas como el diagrama de afinidad, diagrama de relaciones y diagrama de árbol que son útiles para definir la visión, misión y estrategias de una organización. También presenta la gráfica de Gantt y gráficas de tendencia como herramientas cuantitativas para monitorear el progreso de los proyectos y metas de la organización. El
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo la definición de objetos, clases, herencia, encapsulación y otros conceptos. Explica los métodos de análisis de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También cubre el análisis de clases, estructuras, atributos y servicios, así como el diseño orientado a objetos y sus componentes. El documento concluye que el enfoque orientado a objetos proporciona sistemas flexibles y de fácil mant
Analisis Y Diseño De Sistemas Orientado A Objetosjoalmerca6
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, encapsulación, atributos, mensajes, métodos y polimorfismo. Explica los métodos de Booch, Rumbaugh y Jacobson para el análisis y diseño orientado a objetos. También cubre temas como el análisis de clases, estructuras, atributos, servicios y temas. Finalmente, discute el diseño orientado a objetos y sus componentes.
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, encapsulación, atributos, mensajes, métodos y polimorfismo. Explica los métodos de Booch, Rumbaugh y Jacobson para el análisis y diseño orientado a objetos. También cubre temas como el análisis de clases, estructuras, atributos, servicios y temas. Finalmente, discute el diseño orientado a objetos y sus componentes.
Analisis y Diseño de Sistemas II Orientado a objetosGloria Gonzales
El documento describe el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language). UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de sistemas de software. Proporciona elementos, relaciones y diagramas para modelar la estructura y el comportamiento de sistemas. Algunos diagramas de UML incluyen diagramas de clases, casos de uso, secuencia y componentes.
El documento describe el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language). UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los componentes de sistemas de software. Proporciona elementos, relaciones y diagramas para modelar la estructura y el comportamiento de un sistema desde diferentes perspectivas.
El documento describe los diagramas de contexto y procesos. Explica que los diagramas de contexto describen el entorno de un sistema y sus interacciones, mientras que los diagramas de procesos muestran las actividades y flujo de información dentro de un proceso. También proporciona ejemplos y pasos para elaborar un modelo de procesos, incluyendo la identificación de actores, tareas, eventos e información.
El documento explica el Marco Lógico, una herramienta para el diseño, seguimiento y evaluación de proyectos. Describe los pasos para construir el Marco Lógico, incluyendo el análisis de situación, problemas, objetivos, alternativas e indicadores. Explica que el Marco Lógico proporciona información sobre por qué, qué, cómo y cómo medir el éxito de un proyecto a través de una matriz con cuatro niveles jerárquicos y sus supuestos y medios de verificación.
Este documento presenta la información sobre la asignatura Análisis y Diseño de Sistemas II impartida por el Prof. Daniel Gutiérrez Albenda. Incluye detalles sobre la evaluación, programación orientada a objetos, componentes de P.O.O., objetos, constructores, identificación de problemas e ingeniería de requerimientos.
Este documento describe diferentes métodos para representar sistemas gráficamente, incluyendo diagramas de flujo de datos y modelos de entidad-relación. Explica que los diagramas de flujo de datos muestran el flujo de datos a través de un sistema y pueden tener diferentes niveles de detalle. También describe cómo un modelo de entidad-relación define las entidades y relaciones clave de un sistema. El objetivo es proporcionar una representación clara y detallada de un sistema para facilitar su diseño y análisis.
Ingeniería del software orientada a agenteskasas12
El documento presenta una introducción a la ingeniería de software orientada a agentes y describe la metodología MaSE (Multi-agent systems Software Engineering). MaSE sigue un proceso de análisis y diseño que incluye capturar objetivos, aplicar casos de uso, refinar roles, crear clases de agentes, construir conversaciones y ensamblar las clases de agentes. También se mencionan otras metodologías como MESSAGE, INGENIAS y GAIA.
Unidad II - Diagrama de Objetos - tema 1.pptxUPTValencia
El documento describe los diagramas de objetos en UML. Explica que un diagrama de objetos muestra la estructura estática de un sistema en un momento dado mediante la representación de objetos y sus relaciones. Los objetos son instancias de clases y se representan como rectángulos con el nombre de la clase. El documento también define conceptos clave como identidad, estado y comportamiento de los objetos.
Unidad II - Diagrama de Objetos - tema 1.pptxUPTValencia
El documento describe los diagramas de objetos en UML. Explica que un diagrama de objetos muestra la estructura estática de un sistema en un momento dado mediante la representación de objetos y sus relaciones. Un objeto es una instancia de una clase. Los diagramas de objetos ilustran ejemplos del mundo real y cómo se vería un sistema en un momento particular.
Este documento introduce la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO modela el mundo real mediante clases y objetos, donde las clases definen atributos y métodos comunes y los objetos son instancias concretas de las clases. También describe conceptos clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, destaca las ventajas de la POO como la reusabilidad y facilidad de mantenimiento frente a desventajas como curvas de aprendizaje largas.
Este documento presenta los pasos del análisis y diseño orientado a objetos siguiendo la metodología de Coad y Yourdon. Describe el análisis de clases, objetos y estructuras, así como el análisis de atributos y servicios. Finalmente, introduce los conceptos básicos del diseño orientado a objetos como el diseño del dominio del problema, la interfaz de usuario y los componentes de administración de tareas y datos.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, jerarquía y herencia. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación. Resalta cómo la POO permite manejar mejor la complejidad del software a través de la modularidad y agrupación de elementos en clases y objetos.
El documento describe los métodos para el análisis y diseño de sistemas. Explica que el análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar una situación empresarial con el propósito de mejorar los métodos y procedimientos. Luego define conceptos clave como método, metodología y sistema de información, y describe elementos fundamentales de los sistemas de información como la información, las personas y los medios de interacción.
El documento presenta una introducción al algoritmo de boosting. Explica que el boosting combina múltiples clasificadores débiles para producir uno más fuerte, describe el proceso iterativo de entrenamiento de AdaBoost, y cómo minimiza exponencialmente el error al aumentar los pesos de los ejemplos mal clasificados. También cubre extensiones para problemas de múltiples clases y ventajas como su simplicidad y garantías teóricas.
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para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Aproximación Organizacional para Programación Orientada a Agentes: Introducción y Aspectos Generales
1. n Orientada a Objetos
(AOPOA)
John Jaime Sprockel Díaz
MISyC
Departamento de Ingeniería de Sistemas
Facultad de Ingeniería
Pontificia Universidad Javeriana
2. AGENDA
1. Conceptos
a. Enfoque organizacional
2. Fase de análisis
a. Caracterización del sistema
b. Descomposición organizacional
3. Etapa de diseño
a. Diseño de vínculos de cooperación
b. Diseño de Agentes
4. Etapa de despliegue
5. Presentación de un Artículo
6. Conclusiones
6. Enfoque Organizacionalca, Vol.4 No. 2, Septiembre de 2007
biano de Computación - CCC 2007
Figura 1. Descomposición recursiva de una organización.
En el proceso de análisis o el de síntesis, para lograr un
Rol_
Rol_ . Rol_ .
Rol_1.1. Rol_1.1.
Rol_
Rol_1 .
Rol_1 .
Rol_ .1.1 Rol_ . .
Rol:
Representa una entidad abstracta
alcanzar un conjunto de objetivos
aprovechamiento de habilidades
usando los recursos del entorno.
ROL
ROL
SMA
7. Enfoque Organizacional
Rol 1
Rol 2
Sistema
Iteración 1
Rol 1
Iteración 2
Rol 1i
Iteración 3
Agente 1i
Iteración m
Rol 11
Rol 1i
Rol 1n
Rol 1i1
Rol 1ij
Rol 1in
Agente 1i1
Agente 1ij1
Agente 1ij2
Agente 1in
Recursividad sistemica Proceso Iterativo recursivo por amplitud
División de Roles Descomposición de Objetivos
10. Objetivo 1
Rol 1 Rol 2
Interacciones Evolución de Enlaces Cooperativos
Enlace Cooperativo
Obj 1.1 Obj 1.2
Conceptos
11. Interacciones Evolución de Enlaces Cooperativos
Tipo de Interacción
Indiferencia
Cooperación
Antagonismo
Rol 1 Rol 2
Obj 1.1 Obj 1.2
Conceptos
12. Obj 1.1 Obj 1.2
Interacciones Evolución de Enlaces Cooperativos
Protocolo de Interacción
Estándares FIPA
Rol 1 Rol 2
Conceptos
13. Interacciones Evolución de Enlaces Cooperativos
Mensaje 3
Mensaje 2
Mensaje 1
Actos del Lenguaje
Intencionalidad y Sentido Semántico
Rol 1 Rol 2
Obj 1.1 Obj 1.2
Conceptos
14. Iteración
i
Rol 1 Rol 2 Rol 3
Int 1
Int 2
Int 3
Int 4
Int 5
Int 1
Int 2
Int 3
Int 4
Int 5
Rol 1 Rol 2
Rol 3
Iteración
i +1
Rol 11
Rol 12
Rol 21
Rol 22
Rol 32
Rol 33
Rol 31
Int 6
Int 7
Interacciones Herencia de Enlaces Cooperativos
Conceptos
15. Generación de Roles
Identificar Roles Descomposición y Agrupación de Tareas
Rol 1
Obj 2
Obj 11
Obj 12
Obj 21
Obj 22
Obj 32
Obj 33
Obj 31
Obj 1 Obj 3
Tarea Objetivo con los Recursos y Habilidades requeridos
Rol Responsable de alcanzar un Grupo de Objetivos
16. Identificar Roles Descomposición y Agrupación de Tareas
Rol 1-1
Rol 1-2
Rol 1
Obj 11
Obj 12
Obj 21
Obj 22
Obj 32
Obj 33
Obj 31
Nuevo Rol Agrupación de algunos Objetivos del Rol inicial
Generación de Roles
17. Identificar Roles Descomposición y Agrupación de Tareas
Rol 1-3Rol 1-1
Rol 1-2
Rol 1
Obj 11
Obj 12
Obj 21
Obj 22
Obj 32
Obj 33
Obj 31
Nuevo Rol Agrupación de algunos Objetivos del Rol inicial
Generación de Roles
20. PwPwPw
GwGwGw
rroohh
rroohh
CG
***
***
222
111
CG Calificación de Agrupación
Reducir conflictos por Recursos
Reducir redundancia de Habilidades
Reducir dispersión de Objetivos similares
Identificar Roles Descomposición y Agrupación de Tareas
Generación de Roles
21. FASES DE AOPOA
Tomado de: Oscar Garavito y Juan Ocampo. DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE UNA METODOLOGÍA DE
PRUEBAS PARA SISTEMAS MULTIAGENTES. CASO ESPECÍFICO: AOPOA . 2008.
22. FASE DE ANALISIS:
Caracterización del sistema
ón en la que los roles no comparten las mismas
La reducción del número de vínculos reduce el
unicaciones entre roles; la heurística penaliza la
recursos compartidos.
III. FASE DE ANÁLISIS
se, una vez se ha determinado que el problema
acterísticas en las cuales una solución basada en
Externos del sistema, el cual modela las relaciones de éste con
las entidades externas que se encuentran en el ambiente de
trabajo. Adicionalmente, se genera la primera versión de los
artefactos Tabla de Roles y Tabla de Tareas, los cuales se
constituirán en el artefacto central del proceso recursivo de
descomposición organizacional.
Enunciado
del
problema
Tabla de
Tareas
Diagrama
de Vínculos
Externos
Identificar objetivo
global, objetivos
generales
Identificar y
Caracterizar
Entidades Externas
Definir recursos
externos al SMA
Asociar Recursos
con Entidades
Externas, Encontrar
Vínculos con Ellas.
Definir Habilidades
Necesarias
Finalizar-
AOPOA no
es aplicable.
Validar
Enfoque POA
Si
No
Finalizar
Proceso
Generar Clases de
Objetivos
Generar la Tabla de
Tareas
Tabla de
Tareas
Generar la Tabla de
Roles
Tabla de
Roles
Elaborar diagramas
de casos de uso
Tabla de
Diagramas de
Casos de Uso
Tabla de
Requerimientos
no Funcionales
Tabla de
Entidades
Externas
Tabla de
Clases de
Objetivos
Tabla de
Habilidades
Tabla de
Recursos
Figura 2. Descomposición recursiva de una organización
a actividad es la identificación de los objetivos solución, representan las responsabilidades del sistema como
Artefacto Descriptor de Tareas
Representar las
funcionalidades
1. Requerimientos
no funcionales y
2. Tareas inform
almacenada o
procesada
Medio para incluir
información relevante
propia del dominio del
problema. Influye en la
generación de roles.
Actores o
Entidades Pasivas
Tener en cuenta la
cardinalidad del
recurso (fijs determ o
indeterm o infinito) y
su origen.
Cada rol tiene un padre
Cada rrecurso se relaciona con
un actor de forma explicita
Demostrar los vínculos entre
entidades externas en términos
de entrada y salida
23. FASE DE ANALISIS:
Caracterización del sistema
VALIDACION DEL ENFOQUE POA:
- Determinar la compejidad del problema.
- Verificar la presencia de interacciones.
- Especificar comunicaciones.
- Definir autonomía.
- Definir escalabilidad
- Especificar el enfoque organizacional
24. FASE DE ANALISIS:
Descomposición organizacional
queridos para su realización; la información
cada caso, se consigna respectivamente en la
bilidades y la Tabla de Recursos. Las tres tablas
(Clases de Objetivos, Habilidades y Recursos)
n único artefacto llamado Artefacto Descriptor de
información es utilizada para generar la Tabla de
a que cada objetivo da lugar a una tarea. En este
MA se modela por un único rol, el cual tiene a su
os objetivos globales del sistema; este rol será la
Existen dos tipos de entidades externas: las entidades externas
activas son denominadas actores, y las pasivas son los objetos
que conforman parte del ambiente. En ambos casos, estas
entidades serán asociadas por el SMA con los recursos
requeridos. En el primer caso, los recursos pueden ser
obtenidos a través de los vínculos con los actores externos. En
el segundo caso, los sensores y actuadores de los agentes son
utilizados para percibir y manipular los objetos pasivos.
Tabla de
Roles
El rol es
Complejo
Si
No
Descomponer
Objetivos
Asignar Recursos a
Objetivos
Especificar Tareas
Definir Roles
Tabla de
Objetivos
Tabla
de
Tareas
Tabla de
Roles
Finalizar Proceso
Identificar Vínculos de
Cooperación
Manejar Herencia de
los Vínculos
Diagrama de
Vínculos por
Objetivos
Diagrama de
Vínculos por
Recursos
Figura 3. Proceso de descomposición organizacional
osición Organizacional
han sido identificados y caracterizados las
ternas, los recursos y los objetivos generales del
debe proceder a realizar el proceso recursivo de
En cada iteración se efectúa la descomposición recursiva de
un rol complejo en dos o más roles simples. El proceso inicia
con la descomposición de los objetivos del rol complejo en
objetivos más simples. Estos objetivos simples son analizados
con el fin de identificar los recursos y habilidades que se
Se debe profundizar más
en la organización?
26. FASE DE ANALISIS:
Descomposición organizacional
Evaluación de la compejidad de los roles:
• i puede tomar valores h, o y r; representa los objetivos, recursos y habilidades
que están asignados al rol.
• Ci representa el valor de la complejidad de los objetivos, recursos y
habilidades que están asignados al rol.
Co=
1
Or
* oiCi=1
Or
å Ch =
Hr
Hs
27. FASE DE ANALISIS:
Descomposición organizacional
queridos para su realización; la información
cada caso, se consigna respectivamente en la
bilidades y la Tabla de Recursos. Las tres tablas
(Clases de Objetivos, Habilidades y Recursos)
n único artefacto llamado Artefacto Descriptor de
información es utilizada para generar la Tabla de
a que cada objetivo da lugar a una tarea. En este
MA se modela por un único rol, el cual tiene a su
os objetivos globales del sistema; este rol será la
Existen dos tipos de entidades externas: las entidades externas
activas son denominadas actores, y las pasivas son los objetos
que conforman parte del ambiente. En ambos casos, estas
entidades serán asociadas por el SMA con los recursos
requeridos. En el primer caso, los recursos pueden ser
obtenidos a través de los vínculos con los actores externos. En
el segundo caso, los sensores y actuadores de los agentes son
utilizados para percibir y manipular los objetos pasivos.
Tabla de
Roles
El rol es
Complejo
Si
No
Descomponer
Objetivos
Asignar Recursos a
Objetivos
Especificar Tareas
Definir Roles
Tabla de
Objetivos
Tabla
de
Tareas
Tabla de
Roles
Finalizar Proceso
Identificar Vínculos de
Cooperación
Manejar Herencia de
los Vínculos
Diagrama de
Vínculos por
Objetivos
Diagrama de
Vínculos por
Recursos
Figura 3. Proceso de descomposición organizacional
osición Organizacional
han sido identificados y caracterizados las
ternas, los recursos y los objetivos generales del
debe proceder a realizar el proceso recursivo de
En cada iteración se efectúa la descomposición recursiva de
un rol complejo en dos o más roles simples. El proceso inicia
con la descomposición de los objetivos del rol complejo en
objetivos más simples. Estos objetivos simples son analizados
con el fin de identificar los recursos y habilidades que se
Identificaciónde
Vínculosde
cooperación
Utilizan
recursos
compartidos
Contribuyen a
obtener un
objetivo común.
Se debe profundizar más
en la organización?
Divide el problema en otros
más fáciles de resolver
Ferber:
funcional, de
objetivos, horizontal
y vertical
Evitar la excesiva
granularidad
Relaciona objetivos,
recursos y habilidades
Columna clase de objetivo
posibilita usarlo como un criterio
agrupador con los roles.
Mayor cercanía con el mundo real
Se agrupan las tareas.
Especialización:
dividir habilidades
AGRUPAR TAREAS PARA DEFINIR ROLES:
Tareas que requieran habilidades similares:
Homogeneidad.
Mantener juntas las que requieran los mismos recursos:
Minimizar conflictos
Mantener juntas las que requieran los mismos objetivos:
Incorporar el conocimiento.
29. ETAPA DE DISEÑO:
Diseño de Agentes
sos y las
da evento
n de los
os son la
necesita
entos que
estado es
rol debe
ambiente;
res. Cada
itiva que
nalidades
definición
ignada en
r de una
s eventos
e a esta
ye aquí la
habilidad
toma la
respuesta
oles debe
ntos no
etapa de
carse los
os demás
mento de
spacio de
o más de
adaptarse al ambiente de despliegue, como por ejemplo
replicación o distribución de instancias. Todos estos aspectos
son relevantes al momento de tomar decisiones en términos de
implementación del sistema, y claramente durante el
despliegue físico del mismo.
Definir componentes
de estado por rol
Roles
finales
Finalizar
Proceso
Especificar
Adaptadores por Rol
Tabla de
Estados
Definir eventos por
rol
Tabla
de
Eventos
Tabla de
Adaptadores
Especificar
Respuesta a Eventos
Tabla de
Eventos
Identificar Meta -
Agentes
Tabla de
Meta-
Agentes
Figura 5. Diseño de agentes.
IV. CASO DE ESTUDIO
Detalle
Memoria
Recursos del MA
Habilidad mental:
es el mecanismo por medio del cual el rol toma la n de
comportarse de una u otra manera como respuesta a un evento.
debe revisarse el
cumplimiento de los requerimientos
no funcionales
30. ETAPA DE DISEÑO:
Diseño de Agentes
sos y las
da evento
n de los
os son la
necesita
entos que
estado es
rol debe
ambiente;
res. Cada
itiva que
nalidades
definición
ignada en
r de una
s eventos
e a esta
ye aquí la
habilidad
toma la
respuesta
oles debe
ntos no
etapa de
carse los
os demás
mento de
spacio de
o más de
adaptarse al ambiente de despliegue, como por ejemplo
replicación o distribución de instancias. Todos estos aspectos
son relevantes al momento de tomar decisiones en términos de
implementación del sistema, y claramente durante el
despliegue físico del mismo.
Definir componentes
de estado por rol
Roles
finales
Finalizar
Proceso
Especificar
Adaptadores por Rol
Tabla de
Estados
Definir eventos por
rol
Tabla
de
Eventos
Tabla de
Adaptadores
Especificar
Respuesta a Eventos
Tabla de
Eventos
Identificar Meta -
Agentes
Tabla de
Meta-
Agentes
Figura 5. Diseño de agentes.
IV. CASO DE ESTUDIO
Meta-agente:
Es un espacio de n
para los roles, que puede
agrupar uno o s de ellos.
Asume el cumplimiento de
los objetivos de todos los
roles que lo integran,
respondiendo en la forma
especificada para cada rol, a
los eventos asociados
33. PRESENTACION DE ARTICULO
la n del
servidor de correo
Exchange, el contenedor
de agentes Besa y el
firewall la
a AOPOA que
nos permitio obtener el
sistema multiagente.
44. PRESENTACION DE ARTICULO
Conclusiones:
• El desarrollo de aplicaciones basadas en sistemas multiagente, para apoyar la
seguridad de sistemas de correo nico, implica contar con agentes
ubicados en el servidor y con clientes que permitan monitorear las
operaciones que se realizan sobre el sistema. n el definir una
estructura que permita asignar roles y tareas que deje a los agentes cumplir
una n fica.
• El desarrollo del proyecto permitió conocer un rea de n de los
sistemas multiagente y esperamos continuar desarrollando nuevas
aplicaciones que permitan apoyar la seguridad de los sistemas de correo
nico y de seguridad tica.
45. CONCLUSIONES
- AOPOA permite manejar la complejidad de un
sistema gracias al enfoque organizacional.
- AOPOA genera artefactos que facilitan la
implementación del modelo sobre una plataforma
OA.
- AOPOA Metodología fácilmente automatizable por
medio de una herramienta CASE.
- Proceso sistemático
- Modelo matemático para agrupamiento y complejidad
46. BIBLIOGRAFIA
1. lez E., Bustacara C. “Desarrollo de Aplicaciones
Basadas en Sistemas Multi-Agentes”. Libro Producto de
n – Grupo SIDRe, Departamento de a de
Sistemas, Facultad de a, Pontificia Universidad
Javeriana. 2007.
2. Ahogado D, Reinemer AM, González E. AOPOA: Aproximación
Organizacional para Programación Orientada a Agentes.
CLEI 2003.
3. guez J, Torres M, lez E. La a AOPOA.
Revista Avances en Sistemas e tica, Vol.4 No. 2,
Septiembre de 2007, n, ISSN 1657-7663. n
Especial: II Congreso Colombiano de n –
CCC2007.
4. González, guez J. AOPOA: Aproximación
Organizacional para Programación Orientada a Agentes.
Presentación del Simposio para la Construcción de Software
2005.
47. Gracias
• John Jaime Sprockel Díaz.
– Pontificia Universidad Javeriana
– Maestría de Ingeniería de Sistemas y
Computación
– email: jsprockel@javeriana.edu.co