Este documento trata sobre la arquitectura de software y su relación con la calidad del software. Define la arquitectura como la partición de un sistema de software en elementos computacionales y las interacciones entre ellos. También discute cualidades importantes de las arquitecturas como la modularidad, los niveles de abstracción, la cohesión y el acoplamiento. Finalmente, explica que las decisiones arquitectónicas afectan los atributos de calidad del software.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
Este documento describe los conceptos fundamentales del diseño arquitectónico de software, incluyendo su importancia, los estilos arquitectónicos principales como sistemas de flujo de datos, sistemas basados en llamadas y retornos, y sistemas de componentes independientes, y la notación UML utilizada para representar arquitecturas de software.
Este documento presenta un resumen de la arquitectura de desarrollo de software. Explica brevemente la historia y evolución de la arquitectura de software, introduce conceptos clave como estilos, vistas y marcos arquitectónicos, y describe tipos de arquitecturas como flujo de datos. También discute investigación actual y temas relacionados a la arquitectura de software.
Arquitectura de software y Generación de computadores.Juan Franco
La arquitectura de software proporciona un marco de referencia para guiar la construcción de un software y permitir que los desarrolladores compartan una línea de trabajo común. Se compone de componentes como clientes, servidores y bases de datos que interactúan a través de llamadas a procedimientos, comportamiento de variables y protocolos. La arquitectura de software establece la estructura y funcionamiento del sistema y permite la transferencia de conocimientos entre desarrolladores.
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
La arquitectura de software se compone de sus componentes y las relaciones entre ellos. También contempla los principios y reglas que normarán su diseño y evolución. Una definición de arquitectura de software es la estructura de un sistema que abarca componentes de software, propiedades externas y relaciones. La arquitectura es importante porque facilita la comunicación, destaca decisiones de diseño temprano y constituye un modelo comprensible de cómo está estructurado el sistema.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
Este documento resume los conceptos clave de las arquitecturas de software, incluyendo sus características generales, atributos de calidad y patrones/estilos de arquitectura. El documento también proporciona una bibliografía de referencias sobre el tema.
Este documento describe los conceptos fundamentales del diseño arquitectónico de software, incluyendo su importancia, los estilos arquitectónicos principales como sistemas de flujo de datos, sistemas basados en llamadas y retornos, y sistemas de componentes independientes, y la notación UML utilizada para representar arquitecturas de software.
Este documento presenta un resumen de la arquitectura de desarrollo de software. Explica brevemente la historia y evolución de la arquitectura de software, introduce conceptos clave como estilos, vistas y marcos arquitectónicos, y describe tipos de arquitecturas como flujo de datos. También discute investigación actual y temas relacionados a la arquitectura de software.
Arquitectura de software y Generación de computadores.Juan Franco
La arquitectura de software proporciona un marco de referencia para guiar la construcción de un software y permitir que los desarrolladores compartan una línea de trabajo común. Se compone de componentes como clientes, servidores y bases de datos que interactúan a través de llamadas a procedimientos, comportamiento de variables y protocolos. La arquitectura de software establece la estructura y funcionamiento del sistema y permite la transferencia de conocimientos entre desarrolladores.
Este documento presenta una introducción a la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, sin entrar en detalles de implementación. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores organizacionales y técnicos que la influyen, y cómo la arquitectura a su vez puede afectar estos factores. Finalmente, resalta la importancia de la arquitectura para la comunicación, toma de decisiones tempranas de diseño y como una abstracción transfer
La arquitectura de software se compone de sus componentes y las relaciones entre ellos. También contempla los principios y reglas que normarán su diseño y evolución. Una definición de arquitectura de software es la estructura de un sistema que abarca componentes de software, propiedades externas y relaciones. La arquitectura es importante porque facilita la comunicación, destaca decisiones de diseño temprano y constituye un modelo comprensible de cómo está estructurado el sistema.
Este documento presenta conceptos sobre arquitectura de software. Define arquitectura como el nivel conceptual más alto de un sistema y su organización fundamental descrita por sus componentes, relaciones y principios de diseño. Luego discute la importancia de definir la arquitectura en los proyectos, como puente entre requerimientos y implementación. Por último, contrasta arquitectura y diseño indicando que la arquitectura se enfoca en decisiones estratégicas de alto nivel que guían el diseño e implementación de un software.
La arquitectura de software describe la estructura y componentes de un sistema, sus relaciones y propiedades visibles. Proporciona un marco que representa las principales decisiones que afectarán el desarrollo del sistema. La arquitectura establece cómo los componentes se comunican y trabajan juntos para lograr las funciones del sistema.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
El documento presenta una introducción a las arquitecturas de software, definiendo conceptos básicos, los beneficios de una arquitectura de software y la arquitectura 4+1 vista. Proporciona una bibliografía de referencias y un mapa conceptual de tópicos de conocimiento sobre ingeniería de software.
It refers to a group of abstractions and patterns that provide us a useful outline to guide us in the development of software in a computer system reference.
Fundamentos de la arquitectura de softwareRoger Villegas
Este documento presenta una breve historia de la arquitectura de software desde 1960 hasta la actualidad, destacando conceptos clave como estilos, lenguajes de descripción arquitectónica, marcos y vistas, procesos y metodologías, abstracción, escenarios, campos de investigación, arquitecturas comunes, modalidades y tendencias, y las diferencias entre arquitectura y diseño.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento describe los fundamentos de la arquitectura de software, incluyendo conceptos como el análisis de requisitos, lineamientos de calidad, estilos arquitectónicos como capas y flujo de datos, y métodos para el diseño arquitectónico como mapeo de flujos de datos. La arquitectura de software proporciona un marco coherente para guiar el desarrollo de software mediante el uso de patrones y abstracciones.
El documento describe los pasos en el diseño de la arquitectura de software. Primero se define el contexto y las interfaces externas del sistema. Luego se identifican arquetipos de arquitectura abstractos que se refinan en componentes de software específicos. Finalmente, se desarrollan instancias de la arquitectura para demostrar que los componentes son adecuados para resolver el problema.
Este documento presenta una introducción a varios estilos arquitectónicos, incluyendo arquitectura centrada en datos, centrada en flujos de datos, llamada y respuesta, orientada a objetos y en capas. Define cada estilo y proporciona ejemplos. El objetivo es estudiar estos estilos arquitectónicos y comprender sus fundamentos para el desarrollo de software.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
Este documento describe los fundamentos del diseño de software. Explica que el diseño de software es importante para producir modelos del sistema antes de generar código. También cubre temas claves como la descomposición modular, la abstracción, el acoplamiento y la cohesión para lograr un diseño de alta calidad. Además, analiza conceptos como la encapsulación y la separación de la interfaz de la aplicación.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
Este documento describe los diferentes estilos arquitectónicos y su relación con los patrones de diseño. Define los estilos como formas recurrentes de configurar los componentes de un sistema y su relación, y discute varios estilos como tubería y filtros, modelo-vista-controlador, arquitecturas en capas y orientadas a servicios. También analiza cómo los estilos se relacionan con los patrones de diseño y cómo proveen un marco conceptual para la arquitectura de software.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, lenguajes descriptivos de arquitectura (ADL), el patrón de arquitectura MVC, patrones de diseño, y repositorios de información arquitectónica. También discute las diferencias entre arquitectura y diseño, y menciona algunos estilos y patrones arquitectónicos comunes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de software, incluyendo su definición, características, estilos arquitectónicos, representación del sistema en contexto y lenguajes de descripción arquitectónica. La arquitectura de software establece la estructura y la interacción entre las partes de un software. Existen diferentes estilos como la arquitectura centrada en datos y la arquitectura de flujo de datos. Un diagrama de contexto arquitectónico representa cómo el software interactúa con otros sistemas.
Este capítulo introduce conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la reutilización y la facilidad de mantenimiento. Explica que el objetivo del diseño es producir software de calidad mediante un enfoque riguroso que traduzca los requisitos del usuario en un diseño y luego en código. También define varios factores internos y externos de calidad del software, y proporciona directrices para un buen diseño basado en principios como la implementación de requisitos y la legibilidad.
Este documento presenta los fundamentos de la definición de arquitectura de software por un grupo de estudiantes. Incluye una introducción a conceptos clave de arquitectura de software según definiciones de IEEE y otros autores. Luego describe la evolución de modelos de arquitectura de software como monolítica, cliente-servidor y orientada a servicios. Finalmente discute principios de procesos de desarrollo de software modernos y el rol del arquitecto de software.
Presentación para la clase de diseño de sistemas de los estudiantes de informática empresarial en la corporación de estudios tecnológicos del norte del valle
Los primeros seres vivos en la Tierra fueron células unicelulares como bacterias y cianofíceas que existieron hace 3,000 millones de años. La vida en el mar se desarrolló entre hace 600-530 millones de años con animales como medusas, crustáceos, gusanos y el extinto trilobite. Los dinosaurios aparecieron mucho después, cuando la evolución había generado una gran diversidad de formas de vida complejas.
Este documento describe las diferencias entre el pretérito y el antepresente, proporcionando ejemplos de cómo se usan para indicar el tiempo pasado o presente de una acción. También describe la tradición mexicana del Día de Muertos, incluyendo cómo Lucy y su familia participaron en esta celebración el año pasado colocando ofrendas y flores en un altar. El autor ha participado en estas ceremonias muchas veces y anima a los lectores a experimentar esta parte importante de la cultura mexicana.
La arquitectura de software describe la estructura y componentes de un sistema, sus relaciones y propiedades visibles. Proporciona un marco que representa las principales decisiones que afectarán el desarrollo del sistema. La arquitectura establece cómo los componentes se comunican y trabajan juntos para lograr las funciones del sistema.
Introducción a la Arquitectura de Software.
Géneros Arquitectónicas
Estilos Arquitectónicos.
Diseño Arquitectónico.
Evaluación de los diseños alternativos para la Arquitectura.
El documento presenta una introducción a las arquitecturas de software, definiendo conceptos básicos, los beneficios de una arquitectura de software y la arquitectura 4+1 vista. Proporciona una bibliografía de referencias y un mapa conceptual de tópicos de conocimiento sobre ingeniería de software.
It refers to a group of abstractions and patterns that provide us a useful outline to guide us in the development of software in a computer system reference.
Fundamentos de la arquitectura de softwareRoger Villegas
Este documento presenta una breve historia de la arquitectura de software desde 1960 hasta la actualidad, destacando conceptos clave como estilos, lenguajes de descripción arquitectónica, marcos y vistas, procesos y metodologías, abstracción, escenarios, campos de investigación, arquitecturas comunes, modalidades y tendencias, y las diferencias entre arquitectura y diseño.
DiseñO Del Software E IngenieríA Del Softwarelcastillo110
El diseño del software se encuentra en el núcleo de la ingeniería del software. Un buen diseño transforma los requisitos en un producto final y sirve como guía para la codificación y pruebas. Un diseño de calidad considera los datos, la arquitectura, las interfaces y los componentes siguiendo principios como minimizar el acoplamiento y maximizar la cohesión. La documentación del diseño vincula los requisitos con la implementación.
Este documento describe los fundamentos de la arquitectura de software, incluyendo conceptos como el análisis de requisitos, lineamientos de calidad, estilos arquitectónicos como capas y flujo de datos, y métodos para el diseño arquitectónico como mapeo de flujos de datos. La arquitectura de software proporciona un marco coherente para guiar el desarrollo de software mediante el uso de patrones y abstracciones.
El documento describe los pasos en el diseño de la arquitectura de software. Primero se define el contexto y las interfaces externas del sistema. Luego se identifican arquetipos de arquitectura abstractos que se refinan en componentes de software específicos. Finalmente, se desarrollan instancias de la arquitectura para demostrar que los componentes son adecuados para resolver el problema.
Este documento presenta una introducción a varios estilos arquitectónicos, incluyendo arquitectura centrada en datos, centrada en flujos de datos, llamada y respuesta, orientada a objetos y en capas. Define cada estilo y proporciona ejemplos. El objetivo es estudiar estos estilos arquitectónicos y comprender sus fundamentos para el desarrollo de software.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
Este documento describe los fundamentos del diseño de software. Explica que el diseño de software es importante para producir modelos del sistema antes de generar código. También cubre temas claves como la descomposición modular, la abstracción, el acoplamiento y la cohesión para lograr un diseño de alta calidad. Además, analiza conceptos como la encapsulación y la separación de la interfaz de la aplicación.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
Este documento describe los diferentes estilos arquitectónicos y su relación con los patrones de diseño. Define los estilos como formas recurrentes de configurar los componentes de un sistema y su relación, y discute varios estilos como tubería y filtros, modelo-vista-controlador, arquitecturas en capas y orientadas a servicios. También analiza cómo los estilos se relacionan con los patrones de diseño y cómo proveen un marco conceptual para la arquitectura de software.
El documento trata sobre varios temas relacionados con la arquitectura de software. Explica conceptos como estilos arquitectónicos, lenguajes descriptivos de arquitectura (ADL), el patrón de arquitectura MVC, patrones de diseño, y repositorios de información arquitectónica. También discute las diferencias entre arquitectura y diseño, y menciona algunos estilos y patrones arquitectónicos comunes.
El documento describe los conceptos fundamentales de la arquitectura de software, incluyendo su definición, características, estilos arquitectónicos, representación del sistema en contexto y lenguajes de descripción arquitectónica. La arquitectura de software establece la estructura y la interacción entre las partes de un software. Existen diferentes estilos como la arquitectura centrada en datos y la arquitectura de flujo de datos. Un diagrama de contexto arquitectónico representa cómo el software interactúa con otros sistemas.
Este capítulo introduce conceptos clave del diseño de software como la modularidad, la reutilización y la facilidad de mantenimiento. Explica que el objetivo del diseño es producir software de calidad mediante un enfoque riguroso que traduzca los requisitos del usuario en un diseño y luego en código. También define varios factores internos y externos de calidad del software, y proporciona directrices para un buen diseño basado en principios como la implementación de requisitos y la legibilidad.
Este documento presenta los fundamentos de la definición de arquitectura de software por un grupo de estudiantes. Incluye una introducción a conceptos clave de arquitectura de software según definiciones de IEEE y otros autores. Luego describe la evolución de modelos de arquitectura de software como monolítica, cliente-servidor y orientada a servicios. Finalmente discute principios de procesos de desarrollo de software modernos y el rol del arquitecto de software.
Presentación para la clase de diseño de sistemas de los estudiantes de informática empresarial en la corporación de estudios tecnológicos del norte del valle
Los primeros seres vivos en la Tierra fueron células unicelulares como bacterias y cianofíceas que existieron hace 3,000 millones de años. La vida en el mar se desarrolló entre hace 600-530 millones de años con animales como medusas, crustáceos, gusanos y el extinto trilobite. Los dinosaurios aparecieron mucho después, cuando la evolución había generado una gran diversidad de formas de vida complejas.
Este documento describe las diferencias entre el pretérito y el antepresente, proporcionando ejemplos de cómo se usan para indicar el tiempo pasado o presente de una acción. También describe la tradición mexicana del Día de Muertos, incluyendo cómo Lucy y su familia participaron en esta celebración el año pasado colocando ofrendas y flores en un altar. El autor ha participado en estas ceremonias muchas veces y anima a los lectores a experimentar esta parte importante de la cultura mexicana.
Este documento describe los principios y consideraciones clave para la organización efectiva de una reunión. Explica la importancia de la división de funciones, la estructura jerárquica, la definición de puestos y la elaboración de manuales. También cubre temas como la publicidad, la obtención de apoyo de instituciones públicas y privadas, y la previsión y atención de posibles emergencias durante la reunión.
Este documento enfatiza el poder e impacto de las palabras y la importancia de usarlas con cuidado y responsabilidad. Las palabras pueden curar o herir, construir o destruir, y una vez dichas no pueden recuperarse. Se recomienda pensar antes de hablar para evitar arrepentimientos y en vez usar un lenguaje de amor, verdad y gratitud que genere paz y armonía.
El documento presenta información sobre el escritor peruano Ciro Alegría, incluyendo su biografía y obras principales. Ciro Alegría nació en 1908 en Perú y fue profesor de César Vallejo. Fue perseguido políticamente debido a su activismo y exiliado a Chile en 1934. Más tarde vivió en Estados Unidos, Cuba y Puerto Rico, regresando al Perú en 1960 donde se involucró en la política. Escribió varias novelas que exploraron la cultura andina y la opresión de los pueblos ind
Este documento propone una metodología para planificar el mantenimiento preventivo de equipos de electromedicina de manera sistemática teniendo en cuenta factores como las recomendaciones del fabricante, las condiciones de uso, la normativa aplicable y el riesgo asociado a cada equipo. Se propone el uso de una tabla en Excel que incluya un inventario de equipos y columnas para valorar estos factores y priorizar el mantenimiento. El objetivo es optimizar los recursos asignando distintas frecuencias de mantenimiento según la criticidad de cada equipo
Este documento analiza la negociación y la mediación como formas de abordar conflictos en el sector educativo. Explica que la negociación implica un proceso de comunicación entre partes que defienden sus intereses, y ocurre cuando los conflictos son complejos, las partes no pueden resolverlos solas, o ninguna está dispuesta a ceder. También explica que la mediación involucra a un tercero para ayudar a las partes a encontrar soluciones mutuamente satisfactorias a través del diálogo. Ambos enfoques buscan resolver conflictos de man
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del proyecto de investigación de una estudiante sobre cómo fomentar el interés y el gusto por la historia en niños de quinto grado. La autora realizó un diagnóstico que encontró que los niños y padres tenían poco interés en la historia. Su objetivo es utilizar estrategias diversificadas para lograr aprendizajes significativos y despertar el interés de los niños en la historia de su comunidad, municipio y México.
El documento describe las tres principales épocas de la Edad de Piedra: Paleolítico, Mesolítico y Neolítico. En el Paleolítico Superior, los humanos cazaban grandes mamíferos en grupos y comenzaron a pintar en las paredes de las cuevas. En el Mesolítico, la caza continuó pero los bosques reemplazaron a las estepas. En el Neolítico, los humanos comenzaron a producir sus propios alimentos a través de la agricultura y la cría de animales y vivían en al
Picasa es un almacén gratuito de fotos proporcionado por Google que permite subir fotos, crear álbumes y realizar búsquedas. Para usar Picasa, los usuarios deben acceder con su cuenta de Gmail o crear una nueva, y luego pueden subir fotos siguiendo tres sencillos pasos o realizar acciones como editar, compartir y organizar sus fotos en álbumes.
El documento describe el ciclo del agua, comenzando con la evaporación del agua de los océanos debido al calor del sol. El vapor de agua se eleva en la atmósfera y se condensa para formar nubes. Las corrientes de aire mueven las nubes por todo el globo, donde las partículas de nube colisionan y crecen hasta caer como precipitación en forma de lluvia o nieve. Parte de la precipitación se acumula como hielo en glaciares, donde puede almacenar agua congelada por mill
Este documento describe un proyecto formativo para validar y adoptar sistemas agrícolas sostenibles en la región de Urabá. El proyecto se enfoca en preparar el terreno para la siembra usando técnicas convencionales, de labranza reducida o labranza cero, según los requerimientos técnicos. Además, el proyecto se alinea con el plan de desarrollo nacional y departamental para elevar la productividad y competitividad de las cadenas productivas de la región de manera sostenible.
El documento describe las cualidades de un gran hombre a través de la historia de la hermana del autor. Cuando la hermana lloraba, el padre le dijo que se enamorara de un gran hombre y ya no volvería a llorar. Un gran hombre no es quien tiene más dinero o éxito, sino quien es transparente, admira la grandeza interior de una mujer, y nunca hace llorar a su pareja. La hermana ahora está felizmente casada con un gran hombre que la ama y no se cansa de besarla, haciéndola sonreír.
Este documento resume la historia y el funcionamiento de la telefonía móvil. Comenzó en la década de 1980 con teléfonos analógicos grandes y sin codificación, pero ha evolucionado rápidamente con cada nueva generación de tecnología inalámbrica, llegando a la 4G en 2010 y esperando la 5G para 2020. Actualmente es una de las técnicas más utilizadas y ha permitido el desarrollo de smartphones con sistemas como Android e iOS, así como aplicaciones populares como WhatsApp, Google Play Store y redes sociales.
La econometría es la ciencia que prueba teorías económicas mediante el análisis de datos reales, predice valores de variables económicas y vincula modelos económicos con información del mundo real. Utiliza métodos estadísticos como la regresión lineal para estimar parámetros que miden las relaciones funcionales entre variables económicas, como la producción y el empleo. Estas estimaciones ayudan a responder preguntas sobre el impacto de políticas públicas.
El documento presenta un resumen del plan de estudios del Departamento de Educación Artística de un instituto para el año 2014. El plan incluye una revisión de la historia del arte desde la prehistoria hasta la actualidad, abarcando movimientos como el egipcio, precolombino, griego, medieval, renacentista, barroco, romántico, neoclásico, impresionista y contemporáneo. El documento también agradece la participación de los estudiantes, docentes y la comunidad en la realización del plan de estudios.
Este documento describe los elementos multimedia, sus aplicaciones educativas y comerciales, y sus ventajas y desventajas. Explica que la multimedia permite integrar texto, sonido e imágenes en una computadora de manera interactiva. Menciona que tiene usos educativos, publicitarios y comerciales e incluye elementos visuales, de audio y de organización como la interactividad y la navegación. También señala que es un recurso didáctico útil pero que puede provocar ansiedad y adicción si se usa mal.
El documento contiene 11 certificados otorgados por Scott Bishop a estudiantes de la escuela West el 31 de octubre de 2011 y firmados por los profesores y estudiantes de dicha escuela.
Este documento presenta un plan de marketing para una empresa de calzado llamada RALMA. El plan describe la misión, visión y objetivos de la empresa, la cual se enfocará en producir calzado de alta calidad para niños, damas y caballeros. También analiza el mercado y la competencia, y presenta estrategias de servicio al cliente, precios, publicidad y fidelización para posicionar los productos de RALMA. El objetivo general es contribuir con este plan para que la empresa pueda proyectarse a nivel nacional e internacional en el futuro.
Este documento presenta 20 preguntas sobre habilidades en Microsoft Word 2007. Cada pregunta incluye una tarea específica como formatear texto, insertar tablas o imágenes, comparar documentos, modificar estilos, y proteger o inspeccionar documentos. El objetivo es prepararse para un examen de certificación en Word 2007 completando las tareas solicitadas.
La arquitectura de software proporciona un marco de referencia para guiar la construcción de software a través de patrones. Establece la estructura, funcionamiento e interacción entre las partes del software. La arquitectura de software define de manera abstracta los componentes, sus interfaces y la comunicación entre ellos.
El documento explica los conceptos clave del diseño de software, incluyendo las actividades habituales como el diseño de datos, arquitectónico y procedimental. También describe principios como la abstracción, modularidad y refinamiento que son fundamentales para el diseño de software. Finalmente, cubre temas como la arquitectura de software, jerarquía de control, estructura de datos, ocultamiento de información y notaciones utilizadas para el diseño.
Fundamentos Básicos para el Diseño del Software - Sistemas IIJimmyWilfredMassVerd
El documento describe el proceso de diseño de software, incluyendo actividades como el diseño de datos, diseño arquitectónico y diseño procedimental. También cubre conceptos clave como la abstracción, modularidad, refinamiento y arquitectura de software. El objetivo del diseño de software es traducir los requisitos en una representación que se acerque al código final.
Los diagramas son fundamentales en el diseño de sistemas y el desarrollo de programas. Un buen diseño se caracteriza por módulos independientes con un acoplamiento mínimo, mientras que una buena documentación proporciona una visión de alto nivel del sistema y mejora la comprensión. Las métricas como la cohesión y el acoplamiento miden la calidad estructural del software.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la arquitectura de software. Explica que la arquitectura proporciona una vista abstracta de alto nivel de un sistema, incluyendo los elementos, propiedades y relaciones. También describe el ciclo de influencias entre la arquitectura, los factores ambientales y los requerimientos, llamado Ciclo de la Arquitectura de Negocios. Finalmente, detalla los pasos para diseñar una arquitectura, incluyendo la descomposición de módulos y la asignación de funcionalidad.
Fundamentos Básicos del Diseño de SoftwareJoseCaira2
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño de software, incluyendo la definición de diseño de software, la importancia del diseño en el desarrollo de software, y conceptos clave como la abstracción, el refinamiento, la modularidad, la arquitectura de software, la jerarquía de control, y la estructura de datos.
Este documento presenta conceptos sobre modelado y diseño de arquitectura de software. Explica que la arquitectura es una abstracción del sistema que permite alcanzar atributos de calidad como modificabilidad e interoperabilidad. También describe que los requisitos funcionales y no funcionales determinan el modelo de arquitectura, el cual debe ser validado para asegurar que cumple con dichos requisitos.
Clase no. 1 unidad no. iii introduccion al analisis y diseño estructurado d...negroues
El documento introduce el tema del diseño estructurado. Explica que el diseño estructurado es un enfoque disciplinado para transformar los requisitos de un sistema en su implementación. Luego describe conceptos como diagramas de estructura, cohesión, acoplamiento, y principios como la modularización y la independencia modular. Finalmente, presenta ejemplos de diagramas de estructura que muestran la comunicación entre módulos de un sistema.
Clase no. 1 unidad no. iii introduccion al analisis y diseño estructurado d...negroues
Este documento introduce el tema del diseño estructurado de software. Explica que el diseño estructurado es un enfoque disciplinado para transformar los requisitos de un sistema en su implementación de manera ordenada. Luego describe conceptos clave como la modularización, cohesión e independencia modular, y los diferentes tipos de cohesión y acoplamiento entre módulos. Finalmente, explica factores como el fan-in y fan-out que influyen en la calidad del diseño.
El documento habla sobre el diseño estructurado de software, el cual implica decidir los componentes y cómo se conectan para resolver un problema específico. Un buen diseño debe ser eficiente, mantenible, flexible y útil, entre otras cualidades. Los diagramas son fundamentales para definir las especificaciones y representar el diseño, y son esenciales para la documentación y mantenimiento del sistema.
Este documento presenta conceptos clave sobre modelado y diseño de arquitectura de software. Explica que la arquitectura debe enfocarse en satisfacer los requisitos no funcionales y atributos de calidad del software. También describe las etapas clave del proceso de modelado de arquitectura de software, incluyendo la definición de requisitos, diseño de la arquitectura basada en patrones de referencia, y validación de la arquitectura a través de pruebas y prototipos.
El documento describe el diseño de la arquitectura de software. Explica que la arquitectura identifica los elementos e interacciones más importantes de un sistema y provee una visión global. También cubre estilos arquitectónicos como centrados en datos, flujo de datos, llamada y retorno, orientados a objetos y estratificados. El propósito de la arquitectura es facilitar la comunicación, reducir riesgos y considerar alternativas de diseño temprano.
Unidad I de Diseño de Sistemas. Significado dentro del Ciclo de Vida de Desarrollo de Sistemas. Modelos de Desarrollo de Software. Modelos de Desarrollo Estructurado (3K1) UTN-FRT. 2011
El documento presenta una introducción al diseño de sistemas de información, incluyendo los modelos de desarrollo de software, el análisis, el diseño estructurado y orientado a objetos, y las metodologías y métodos de diseño. Explica conceptos como la descomposición para dominar la complejidad, las especificaciones funcionales, y compara enfoques como el diseño estructurado versus el diseño orientado a objetos.
Dierencia entre la ingeniería de software y la arquitectura de softwareEnrique Torres Alarcon
La ingeniería de software estudia los principios y metodologías de desarrollo de software, mientras que la arquitectura de software se refiere específicamente al diseño de la estructura y organización de un programa. La ingeniería de software incluye procesos como los requisitos, diseño, implementación y pruebas, dentro de los cuales se encuentra la arquitectura de software. El análisis de ingeniería de software evalúa aspectos como la calidad y el proceso, mientras que el análisis de arquitectura de software se enfoca
Este documento describe los principios y técnicas del diseño estructurado de software. Explica que el diseño estructurado busca dividir un programa en módulos modulares e independientes siguiendo técnicas como la descomposición top-down, el refinamiento sucesivo y la jerarquía modular. También describe técnicas específicas como el diagrama de Warnier Orr y los principios de abstracción, modularidad y ocultamiento de información utilizados por el diseño estructurado.
PRESENTACION: PROYECTO DE SOFTWARE & ESTIMACION DE COSTECAMILO
El documento describe métodos para estimar el costo de un proyecto de desarrollo de software. Explica que la estimación de costos es importante para la toma de decisiones al comenzar un proyecto. Señala que los casos de uso ayudan a definir claramente los requisitos funcionales y el alcance del sistema. Luego introduce el método de puntos en casos de uso como un enfoque prometedor para estimar el tamaño y costo de un proyecto basado en su descripción mediante casos de uso.
El documento describe el proceso de estimación de costos para un proyecto de desarrollo de software. Explica que el diseño modular reduce la complejidad y facilita los cambios. Luego, introduce el método de puntos de caso de uso para estimar el esfuerzo requerido, el cual se basa en identificar las transacciones en cada caso de uso. Finalmente, discute los desafíos en definir y contar estas transacciones de caso de uso, ya que esto afecta directamente los resultados de la estimación.
El documento describe los principios del diseño de componentes de software. Explica que un componente es un bloque de construcción de software que implementa una función y tiene una interfaz. Detalla diferentes visiones de los componentes y principios como cohesión, acoplamiento, abierto-cerrado y dependencia de inversión. Además, provee lineamientos para el diseño de componentes como establecer convenciones de nombres e interfaces y modelar dependencias.
Presentacion de Software y Estimacion de CosteCAMILO
El diseño es el proceso clave para la calidad del software. Requiere modularidad efectiva para reducir complejidad y facilitar cambios, resultando en una implementación más sencilla. Los principios de diseño orientado a objetos incluyen abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía. Estimar correctamente el costo de un proyecto de software es importante, y los casos de uso y el método de puntos de casos de uso pueden ayudar a definir el alcance y tamaño del proyecto para una estimación inicial.
2. Contenido
• Definición
• Cualidades de las Arquitecturas
• Arquitectura y Atributos de Calidad de los Sistemas
• Estilos Arquitectónico
• Patrones Arquitectónicos
• Framework
• Patrones de Diseño
• Vistas Arquitectónicas
3. ARQUITECTURA DEL SISTEMA DE
SOFTWARE
Se obtiene mediante un proceso de partición que relaciona los ele-
mentos de una solución de software con partes de un problema del
del mundo real definido implícitamente durante el análisis de los
requisitos. La solución aparece cuando cada parte del problema está
resuelta mediante uno o más elementos de software.
• El diseño y la especificación completa de la estructura de los
sistemas de software, según Shaw y Garlan (Shaw y Garlan, 1996),
se está transformando en un aspecto de más importancia que la
escogencia de los algoritmos y las estructuras de datos, en virtud
del tamaño y la complejidad de estos es la actualidad
• Diseñar la arquitectura del software, según estos mismos autores,
es definir los aspectos estructurales como una composición de
componentes, las estructuras globales de control, los protocolos de
comunicación, la sincronización y acceso a los datos, la asignación
de la funcionalidad a los elementos del diseño, la composición de
estos elementos, su distribución física, su escalabilidad y su
desempeño.
4. ARQUITECTURA DEL SISTEMA DE
SOFTWARE
• Define al sistema en tér minos de elementos
computacionales y de las interacciones entre ellos.
• La arquitectura muestra la correspondencia entre los
requerimientos de sistemas y los elementos del sistema
construido, proveyendo así una exposición racional para las
decisiones de diseño.
• ELEMENTOS COMPUTACIONALES. Son entidades tales
como clientes, servidores, bases de datos, filtros y capas de
un sistema jerárquico. Son además, una parte encapsulada
del sistema de software, donde cada uno tiene una interfaz.
• INTERACCIONES. Ocurren entre los elementos a nivel de
diseño, pudiendo ser tan simples como las llamadas a
procedimientos o variables de acceso, o tan complejas y
semánticamente ricas como los protocolos del modelo cliente/
servidor, los protocolos de acceso a las bases de datos, la
difusión de ls eventos asincrónicos y las ráfagas (stream) de
los pipes. (Shaw y Garlan, 1996).
5. ARQUITECTURA DEL SISTEMA DE
SOFTWARE
• Una relación, además denota una conexión entre los
componentes. Una relación puede ser estática o dinámica.
– Relaciones estáticas. Se muestran en el código fuente, ellas
reflejan la colocación de los componentes dentro de la
arquitectura.
– Relaciones dinámicas. tratan con las conexiones temporales y las
interacciones dinámicas entre los componentes. Ellas no son
fácilmente visibles a partir del código fuente.
• PROPIEDAD FUNCIONAL. Tiene que ver con un aspecto de la
funcionalidad del sistema, como su nombre lo indica. Está
usualmente relacionada con un requerimiento.
• PROPIEDAD NO FUNCIONAL. Trata de una característica del
sistema que no está cubierta en la descripción funcional del
mismo. Típicamente se refiere a aspectos tales como
confiabilidad, compatibilidad, costo, facilidad de uso , etc.
6. NIVELES DE DISEÑO DE LOS
SISTEMAS DE SOFTWARE
• ARQUITECTURA. Los aspectos de diseño involucran la
asociación de la capacidad de todo el sistema con
componentes. Los componentes son módulos y la interconexión
entre los módulos se maneja de maneras diferentes. La
composición está orienta hacia subsistemas.
• CÓDIGO. El diseño involucra algoritmos y estructuras de
datos. Los componentes son primitivas de lenguajes de
programación, tales como números, caracteres, etc. Los
mecanismos de composición son arreglos, registros,
procedimientos, etc.
• EJECUTABLE. El diseño involucra mapas de memoria,
arreglos de datos, asignaciones de registros, etc. Los
componentes son patrones de bits soportados por el hardware
y las composiciones se escriben en lenguaje de máquina.
7. CUALIDADES DE LAS ARQUITECTURAS
• CONFORMIDAD FUNCIONAL. Según Pressman (Pressman,
1998) una arquitectura de calidad debe implementar todos los
requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe
acomodar todos los requisitos implícitos que desea el cliente.
Además, debe proporcionar una idea completa de que es el
software, enfocando los dominios de los datos, las funciones y
los comportamientos. Según Lawrence (Lawrence, 1998) la
arquitectura del software le dice a los usuarios exactamente lo
que el sistema de software hará.
• ADAPTABILIDAD. Esta característica la propone Sommerville
(Sommerville, 1998) al señalar que ella mide cuan fácil es hacer
cambios en una arquitectura; de seguro, esto implica
componentes poco acoplados. En su opinión, un sistema de
software adaptable tiene una alta trazabilidad; esto quiere
decir, que hay una relación clara entre los diferentes niveles de
abstracción.
8. CUALIDADES DE LAS ARQUITECTURAS
• MODULARIDAD. Sin considerar el enfoque de diseño utilizado
(estilo arquitectural) (Pfleeger, 1998), el proceso de
descomposición separa el diseño en partes que lo componen,
llamadas módulos o componentes. Se dice que un sistema es
modular cuando cada actividad del sistema de software es
ejecutada exactamente por un componente y cuando las
entradas y las salidas de los componentes están bien definidas.
Los módulos se organizan jerárquicamente como resultado de
la descomposición. En la opinión de Pressman (Pressman,
1998), estos módulos se integrarán para satisfacer los
requisitos del sistema. Para este autor modularidad es el
atributo del software que permite a un sistema ser manejable
intelectualmente. Pfleeger (Pfleeger, 1998) además agrega que
los módulos encapsulan información; la ventaja de esta
característica es que el diseño interno de cada componente está
oculto para el resto de los otros componentes.
9. CUALIDADES DE LAS ARQUITECTURAS
• NIVELES DE ABSTRACCIÓN. Según Pfleeger (Pfleeger, 1998),
estos módulos se estructuran según niveles de abstracción.
Estos niveles de abstracción ayudan a entender el problema a
ser resuelto por el sistema y la solución propuesta. Según
Pressman (Pressman, 1998), cuando se plantea una solución
modular se pueden presentar muchos niveles de abstracción.
Cada fase del proceso de diseño es un refinamiento en el nivel
de abstracción. Pressman (Pressman, 1998) propone tres (3)
niveles de abstracción:
– Abstracción procedimental. Es una secuencia dada de
instrucciones que tiene una función específica y limitada.
– Abstracción de datos. Es una colección determinada de datos que
describen un objeto de datos.
– Abstracción de control. Implica un mecanismo de control del
programa sin especificar detalles internos.
10. CUALIDADES DE LAS ARQUITECTURAS
• ENTENDIBLE. Sommerville (Sommerville, 1998) señala que un
sistema antes de hacerle un cambio debe ser entendido. En su
opinión este entendimiento estará afectado por: La cohesión, el
acoplamiento, la nominación, la documentación y la complejidad;
inclusive, señala que la complejidad tiene una relación directa con
su fácil entendimiento.
• COHESIÓN. Es una consecuencia del ocultamiento de la informa-
ción. Un módulo con cohesión (Pressman, 1998) realiza solamente
una tarea, requiriendo poca interacción con el resto de los
procedimientos que se realizan en el resto del sistema de software.
Según Sommerville (Sommerville, 1998) la cohesión es deseable
debido a que una unidad (componente) representa una parte
simple de solución. Si es necesario cambiar el sistema, la parte
correspondiente está en un solo lugar y lo que se desee hacer con
él estará encapsulado en él. Según Lawrence (Pfleeger, 1998) la
meta es hacer que los componentes sean lo más cohesivos posible.
11. CUALIDADES DE LAS ARQUITECTURAS
• ACOPLAMIENTO. Está relacionado con la cohesión. Es un
indicador de la fuerza de interconexión entre los componentes o
elementos de la arquitectura (Sommerville, 1998). Sistemas
altamente acoplados tienen una fuerte interconexión, lo que se
refleja en una gran dependencia entre los componentes. Los
sistemas poco acoplados, por otro lado, tienen poca relación entre
sus componentes o elementos. La meta (Lawrence, 1998) es
mantener el acoplamiento en el nivel más bajo posible; la
conectividad sencilla entre módulos da como resultado un
software que es más fácil de comprender y menos propenso al
“efecto onda” (Stevens et al., 1975) producido cuando los errores
aparecen en una posición y se propagan a lo largo del sistema.
Pressman (Pressman, 1998) agrega que el acoplamiento depende
de la complejidad de las interfaces entre los módulos, del punto en
el que se hace una entrada o referencia a un módulo y de los datos
pasan a través de esa interfaz.
12. Arquitectura y Atributos de Calidad de los
Sistemas
• Bass et al. (2000) establecen que para alcanzar un atributo
específico, es necesario tomar decisiones de diseño
arquitectónico que requieren un pequeño conocimiento de
funcionalidad
• Bass et al. (2000) afirman que cada decisión incorporada en
una arquitectura de software puede afectar potencialmente
los atributos de calidad.
• Sin embargo, esto no es evidente, porque:
– Existen atributos de calidad que, luego de ser estudiados durante
años, poseen definiciones generalmente aceptadas
– Los atributos no están aislados ni son independientes entre sí.
– El análisis de atributos no se presta a estandarizaciones.
– Las técnicas de análisis son específicas para un atributo en
particular.
• La arquitectura es un artefacto que determina atributos de
calidad del sistema.
14. Estilos y Patrones
• Bosch (2000) establece que la imposición de ciertos
estilos arquitectónicos mejora o disminuye las
posibilidades de satisfacción de ciertos atributos de
calidad del sistema
• Cada estilo propicia atributos de calidad, y la
decisión de implementar alguno de los existentes
depende de los requerimientos de calidad del
sistema.
• Buschmann et al. (1996) afirman que un criterio
importante del éxito de los patrones es la forma en
que estos alcanzan de manera satisfactoria los
objetivos de la ingeniería de software.
15. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
Un estilo arquitectural define una familia de sistemas de
software en términos de su organización estructural. Un
estilo arquitectural representa los componentes y las
relaciones entre ellos con las restricciones de su aplicación
y las asociaciones y reglas de diseño para su construcción.
Shaw y Garlan (Shaw y Garlan, 1996) precisan además,
que un estilo arquitectural define un vocabulario de
componentes y tipos de conectores.
16. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
PIPES and FILTERS (Tuberías y filtros)
Cada componente tiene un conjunto de entradas y un conjunto
de salidas. Filters
(Filtros)
Pipes
(Tuberías)
• Un componente lee la ráfaga (stream) de datos en sus entradas y
produce una ráfaga de datos en sus salidas.
• Los componentes se conocen como filtros y son independientes.
• Los conectores se comportan como conductores de las ráfagas,
transmitiendo salidas de un componente hacia entradas de otro.
• El mejor ejemplo de este estilo son los programas escritos en el Shell
de Unix (Bach, 1986). Otros ejemplos se observan en el área de
procesamiento de señales, programación paralela y sistemas
distribuidos.
17. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
ORGANIZACIONES POR TIPOS DE DATOS ABSTRACTOS Y O-O
La representación de los datos y sus operaciones primitivas se
encapsulan en Tipos de Datos Abstractos (TDA) u objetos.
Manejador obj op op
(TDA) op obj
op
op
obj op
obj op op
Llamada de Nota: obj es un manejador
op obj op es una invocación
un proceso op
• Los componentes son objetos (o instancias de tipos de datos abstractos).
Los objetos son ejemplos de un tipo de componente llamado manejador
porque es el responsable de preservar la integridad de un recurso
• Los objetos interactúan a través de invocaciones a funciones y
procedimientos.
• La implementación de las funciones y procedimientos está oculta para el
objeto cliente, lo cual permite hacer las modificaciones fácilmente.
• Para hacer uso de un servicio se hace necesario conocer la identidad del
objeto; al hacer un cambio en un objeto es necesario modificar todos los
objetos que lo invocan.
18. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
BASADOS EN EVENTOS, INVOCACIÓN IMPLÍCITA
En el estilo anterior, la interfaz de los componentes (objetos)
cuentan con una colección de procedimientos y funciones, y la
integración entre ellos se logra a través de la invocación explícita
de éstos. En este estilo, se considera una técnica de integración
conocida como invocación implícita.
• Los componentes son módulos cuyas interfaces proveen una colección
de procedimientos y un conjunto de eventos. Los procedimientos se
llaman de la manera usual pero el componente también puede activar
algunos de sus procedimientos con los eventos del sistema. Esto hará
que estos procedimientos sean invocados cuando los eventos ocurren
en tiempo de ejecución.
• Los generadores de eventos no saben cuales componentes se afectarán
por el evento. Ejemplos de este estilo son los sistemas de gestión de
bases de datos cuando aseguran la consistencia de los datos, las
aplicaciones con interfaces de usuarios al separar la representación de
los datos de las aplicaciones que las gerencian.
19. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
SISTEMAS EN CAPAS
Están organizados jerárquicamente; cada capa le presta servicios
a la capa superior y es cliente de la capa inferior.
Sistemas útiles Llamadas usuales
de procedimientos
Servicio base
Nivel
central
Composición de
varios elementos
Usuarios
• Los componentes implementan un máquina virtual en alguna capa de
la jerarquía.
• Los conectores están definidos en los protocolos que determinan cómo
las capas interactúan.
• Los ejemplos más conocidos de este estilo arquitectural son los
protocolos de comunicación.
20. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
REPOSITORIOS
Consta de dos (2) tipos de componentes: una estructura central de datos
que refleja el estado actual y una colección independiente de compo-
nentes que operan sobre el almacén central. Computación
fc1 fc2
fc8 fc3
Blackboard
Acceso (datos
directo Memoria
fc7 compartidos) fc4
Nota:
fc es una fuente de conocimiento fc6 fc5
• Las interacciones entre los componentes pueden variar significativamente. El
tipo de control seleccionado puede llevar a dos categorías:
– Si el tipo de transacción es una entrada que dispara la selección del
proceso a ejecutarse, se está hablando de las tradicionales bases de datos.
– Si el estado actual de la estructura central de datos es el principal
activador de los procesos a ejecutarse, se habla de un estilo de repositorio
tipo pizarrón (blackboard). Son muy utilizados para aplicaciones que
requieren interpretaciones complejas de procesamiento de señales, tales
como reconocimiento del habla y de patrones.
21. ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
INTÉRPRETES
En una organización intérprete,una maquina virtual es produci-
da en software. Un intérprete incluye el pseudoprograma inter-
pretado y la máquina de interpretación misma.
Memoria
Programa a ser
Entradas Datos interpretado
(programa)
Computación
(máquina)
Motor de Estado
Salidas Instrucción seleccionada
interpretación interno del
Datos seleccionados
simulado interpretador
Acceso a datos
(búsqueda/almacenamiento)
• Los intérpretes son a menudo usados para construir maquinas
virtuales que enlazan la máquina de computación esperada por la
semántica y la máquina de computación disponible en el hardware.
22. Patrón Arquitectónico
• Buschmann et al. (1996) define patrón como una regla que
consta de tres partes, la cual expresa una relación entre un
contexto, un problema y una solución
• Estas son:
– Contexto. Es una situación de diseño en la que aparece un
problema de diseño.
– Problema. Es un conjunto de fuerzas que aparecen repetidamente
en el contexto.
– Solución. Es una configuración que equilibra estas fuerzas.
• ParaBuschmann et al son plantillas para arquitecturas de
software concretas, que especifican las propiedades
estructurales de una aplicación y tienen un impacto en la
arquitectura de subsistemas .
• La selección de un patrón arquitectónico es, por lo tanto, una
decisión fundamental de diseño en el desarrollo de un sistema
de software.
26. Framework
• Un framework es más que una jerarquía de clases. Es
una jerarquía de clases más un modelo de iteracción
entre los objetos instanciados a partir del framework.
[Levis, Rosenstein, Pree, Weinand, Gamma, Calder,
Andert, Vlissides and Schmucker, 95]
• Un framework es una técnica de reuso [Johnson, 97]
• Un framework es un diseño reusable de todo o partes
del sistema que esta representado por un conjunto de
clases abstractas y la forma como sus instancias
interactúan. Un framework es un esqueleto de una
aplicación que puede ser personalizado por un
desarrollador de aplicaciones [Johnson, 97]
27. Framework
• Los framework son componentes en el sentido que los
vendedores los venden como productos y porque una
aplicación puede usar varios framework. Pero los framework
son mas personalizables que los componentes y tiene
interfaces más complejas [Johnson, 97]
• Un componente representa reuso de código. Los framework
son una forma de reuso de diseño [Johnson, 97].
• Los framework son una clase de arquitectura de dominio
específico. La diferencia principal es que un framework es un
diseño orientado a objeto mientras que una arquitectura de
un dominio específico puede no serlo [Johnson, 97].
28. Framework
• Un framework es reusable, una aplicación semi completa
que puede ser especializada para producir aplicaciones
personalizadas [Johnson y Foote, 98] [Fayad, Schmith y
Johnson, 97]
• En contraste con las técnicas de reuso OO iniciales
basadas en librerías, los framework están orientados a
unidades del negocio particulares y a dominios de
aplicación. [Fayad y Schmith, 97]
• El desarrollo de aplicaciones estará fuertemente basado
en la integración de múltiples framework.
29. Framework
Clasificando los framework por su alcance, tenemos:
• Infraestructura de Sistemas: simplifican el desarrollo de
infraestructuras de sistemas eficientes y portables tales
como sistemas operativos, de comunicación y herramientas
de interfaces de usuarios y procesamiento de lenguajes
• Integración de midleware: Se usan comúnmente para
integrar aplicaciones distribuidas y componentes. Se usan
para mejorar la habilidad del desarrollador en modularidad,
reuso y extensiones de software trabajando en un ambiente
distribuido
• Aplicaciones de empresas: Dirigidos a dominios de
aplicación amplios, tales como comunicaciones,
manufactura, financieros, etc.
30. Design Patterns
• Un pattern describe un problema a ser resuelto, una
solución y el contexto en el cual la solución trabaja.
Nomina una técnica y describe su costo y su beneficio
• Estos pattern fueron descubiertos al examinar varios
framework y fueron seleccionados como representativos
de software reusable.
• Un simple framework puede contener muchos pattern, es
decir, estos pattern son más pequeños que los
framework. Por lo tanto, los pattern son mas abstractos
que los framework
• Los design pattern son elementos microarquitecturales
de los framewrok
31. Design Patterns
• Aunque el término design pattern no es usado
explícitamente, los novatos obtienen ganancia de sus
experiencias en el desarrollo de software OO al
extraer design pattern a partir de varios framework
específicos [Pree, 95]
• De acuerdo a Coad, los design pattern son
identificados al observar los bloques de construcción
de más bajo nivel; esto es sus clases y objetos y las
relaciones entre ellos [Pree, 95].
33. Design Patterns
Documentación:
• Nombre del Pattern y su clasificación
• Intención: ¿Qué hace? ¿Qué problema resuelve?
• Alias o conocido también como
• Motivación
• Aplicabilidad
• Estructura: representación gráfica de la jerarquía de clases y el
diagrama de iteracción
• Participantes: las clases que lo componen y sus responsabilidades
• Consecuencias: trade-off de usar el pattern
• Implementación: sugernecias y ayudas sobre la implementación,
fallas más comunes
• Usos conocidos: ejemplos donde ha sido usado
• Patrones relacionados: ¿Qué pattern se relacionan con él? ¿En qué
se diferencia de otros?
35. VISTAS ARQUITECTÓNICAS 4+1
Usuarios finales Programadores
• funcionalidad • gerencia del software
Vista Lógica Vista de Desarrollo
Escenarios
Vista de Proceso Vista Física
Integradores de sistemas Ingenieros de sistemas
• desempeño • topología del sistema
• escalabilidad • entregas
• rendimiento • instalación
• telecomunicación
El Modelo Vista 4+1 organiza la descripción de la arquitectura de
un software usando cinco (5) vistas concurrentes, cada una de
las cuales está dirigida a un conjunto específico de conceptos.
Los arquitectos exponen sus decisiones de diseño en cuatro (4)
vistas y usan la quinta vista para ilustrar y validar dichas
decisiones.
36. VISTAS ARQUITECTÓNICAS 4+1
• VISTA LÓGICA. Describe el modelo objeto del diseño cuando
un método de diseño O-O es usado;se puede usar un enfoque
alterno para desarrollar alguna otra forma de vista lógica
• VISTA DE PROCESO. Describe los aspectos de diseño
relacionados con la concurrencia y la sincronización.
• VISTA FÍSICA. Describe el mapa del SW dentro del HW refleja
los aspectos de distribución.
• VISTA DE DESARROLLO. Describe la organización estática del
software en el ambiente de desarrollo.
• ESCENARIOS. Los diseñadores de software organizan la
descripción de sus decisiones arquitecturales alrededor de
estas cuatro (4) vistas, y las ilustran con una pequeña
selección de casos de uso o escenarios, constituyendo así la
quinta vista. La arquitectura está parcialmente producida
por esos escenarios.
37. Interdependencia entre Vistas
Lógica
Procesos Se identifican características
tales como: Autonomía, quien
invoca a quien. Persitencia.
Distribución: desde donde son
accesibles las operaciones.
Lógica Desarrollo Una clase se puede
implementar en un módulo,
paquete, etc.
38. Ejercicio
• Elaborar una tabla con las siguientes
columnas: nombre del estilo/patrón
arquitectónico, cualidad que propicia