La gamificación se refiere a incorporar elementos de juego en ámbitos no lúdicos como la formación o el trabajo para motivar a los usuarios. Su objetivo en el aprendizaje electrónico es mantener a los estudiantes comprometidos mientras se divierten logrando sus metas. Funciona mejorando la retención de conceptos, la adquisición de habilidades y la innovación a través de la diversión y la productividad.