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QUÉ ES LA
GAMIFICACIÓN
JHONATHAN CEDEÑO
¿Qué es la gamificación?
• Es una técnica de aprendizaje que
traslada todo el potencial de los juegos al
ámbito educativo para mejorar los
resultados. Por lo tanto, es indispensable
que los alumnos asimilen previamente las
dinámicas de juego que se van a realizar
para poder llevar a cabo la gamificación
en el aula. Con esto se consigue una
mayor implicación y, como consecuencia,
alcanzar los objetivos propuestos.
¿Cuál es el objetivo de la gamificación?
• La gamificación persigue un crecimiento
competencial y en habilidades, un
aprendizaje específico, una motivación
potente y un cambio de comportamiento.
Todo ello gracias a una experiencia
memorable. Ya sea mediante “advergames”,
que son juegos publicitarios, “exergames”
en deporte y fisioterapia, “games for
health” en salud, “edugames” educativos,
“newsgames” de comunicación.
Ejemplos de gamificación
• Duolingo: los creadores se dieron cuenta de que aprender
un idioma completamente nuevo podía ser una tarea
desafiante, por lo que asoció las clases de idiomas con
tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener
realmente la información.
• Ebay: ¿Por qué simplemente comprar cuando puedes
ofertar por algo y posiblemente ganarlo a un precio más
bajo? eBay utiliza la gamificación para que los compradores
se involucren emocionalmente en «ganar» los artículos que
desean.
Ventajas de usar la gamificación en el aula
• Permite emplear diversos recursos y herramientas en el
aula que ayudarán a los docentes a motivar a los
alumnos, personalizar las actividades y contenidos en
función de las necesidades de cada estudiante, favorecer
la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.
• Permite generar un aprendizaje significativo en el
alumno, facilitando la interiorización de contenidos y
aumentando su motivación y participación sirviéndose
de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de
los juegos.
Factores afectivos que pueden estimularse por
la gamificación
• Dependencia positiva: retos o desafíos
• La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la
narración.
• Sentido de competencia: puntuaciones y
tablas de resultados.
• Autonomía: barras de progreso y logros.
• Tolerancia al error: el pensamiento del
juego y el feedback inmediato
MUCHAS GRACIAS.

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  • 2. ¿Qué es la gamificación? • Es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.
  • 3. ¿Cuál es el objetivo de la gamificación? • La gamificación persigue un crecimiento competencial y en habilidades, un aprendizaje específico, una motivación potente y un cambio de comportamiento. Todo ello gracias a una experiencia memorable. Ya sea mediante “advergames”, que son juegos publicitarios, “exergames” en deporte y fisioterapia, “games for health” en salud, “edugames” educativos, “newsgames” de comunicación.
  • 4. Ejemplos de gamificación • Duolingo: los creadores se dieron cuenta de que aprender un idioma completamente nuevo podía ser una tarea desafiante, por lo que asoció las clases de idiomas con tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener realmente la información. • Ebay: ¿Por qué simplemente comprar cuando puedes ofertar por algo y posiblemente ganarlo a un precio más bajo? eBay utiliza la gamificación para que los compradores se involucren emocionalmente en «ganar» los artículos que desean.
  • 5. Ventajas de usar la gamificación en el aula • Permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención. • Permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.
  • 6. Factores afectivos que pueden estimularse por la gamificación • Dependencia positiva: retos o desafíos • La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. • Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. • Autonomía: barras de progreso y logros. • Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato