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 En Internet y 
otras tecnologías de comunicación modernas, se 
denomina avatar a una representación gráfica, 
generalmente humana, que se asocia a un usuario para 
su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o 
dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el 
uso de representaciones tridimensionales.
 Los avatares han sido adoptados fácilmente por los 
desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que 
éste representa la figura principal del jugador. Se pueden 
observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el 
juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo 
Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un 
pingüino. 
 Otras comunidades destacables con avatares son Second 
Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un 
mundo virtual online. 
 También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com 
con personajes de estilo manga que pueden interactuar en 
juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.
 Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros 
de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el 
primer foro que incorporó el uso de imágenes de 
reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 
x 100 píxeles) como avatares representativos para cada 
usuario, que acompañaban a todos sus mensajes. 
 Algunos foros permiten incorporar una imagen desde 
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de una galería de imágenes preestablecida para que el 
participante o usuario pueda elegir una entre ellas.
 AOL InstantMessenger fue el segundo servicio 
de IM que introdujo el uso de avatares en sus 
conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin 
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Avatar

  • 1.
  • 2.  En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
  • 3.
  • 4.  Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.  Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online.  También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.
  • 5.
  • 6.  Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes.  Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.
  • 7.
  • 8.  AOL InstantMessenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP.