2. Prácticas de Base de Datos II
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Ma. Isabel Arriaga Aldana
Presentación
El presente documento fue diseñado como una herramienta didáctica para la asignatura BASE DE DATOS II, dirigida a los alumnos de nivel medio superior que cursan el bachillerato tecnológico en COMPUTACION de la Universidad ICEL, con el fin de contar con un apoyo tanto para el docente como para el alumno, en el proceso de enseñanza- aprendizaje, contemplado en el programa de estudios de la asignatura. Cumpliendo con el objetivo general de la asignatura: El alumno identificará las tendencias actuales y futuras de las bases de datos orientadas a objetos, haciendo énfasis en las más difundidas en el mercado. El alumno desarrollará un proyecto en Visual Fox Pro, en español versión 6.0, aplicando la metodología aprendida, con el enfoque de la programación orientada a objetos caracterizando a este proyecto la redundancia mínima y controlada, independencia entre datos y procedimientos, datos integrados y consistentes e interfaz amigable con el usuario.
Manteniendo la estructura curricular siguiente: 1. Diseño de Bases de Datos Orientadas a Objetos 1.1 Características de la Poo, herencia, polimorfismo, encapsulación, objetos, clases 1.2 Programación orientada a objetos y Visual Fox Pro 6.0 1.2.1 Clases y Objetos 1.2.2 Propiedades y eventos 1.2.3 Controles 1.2.4 Operandos 1.3 Características de VFP 6.0 1.3.1 Acceso y salida del programa 1.3.2 Menú principal y submenús de VFP 6.0 1.3.3 Barras de herramientas 1.3.4 Ventana de comandos 1.4 Tipos de archivos que maneja VFP 6.0 2. Entorno de Desarrollo del Visual Fox Pro 6.0 2.1 Entorno de Visual Fox 2.1.1 El administrador de proyectos 2.1.2 Creación de un proyecto 2.1.3 Diseño y creación de una base de datos 2.1.4 Creación y modificación de tablas 2.1.5 Relaciones
2.1.6 Integridad referencial 2.1.7 Índices 2.1.8 Llaves o claves de índices 2.2 Edición 2.2.1 Formato de datos 2.2.2 Añadir datos 2.2.3 Desplegar datos 2.2.4 Modificar datos 2.2.5 Ordenar datos 2.2.6 Borrar registros 2.3 Cálculos de tablas 2.3.1 Recuento 2.3.2 Suma 2.3.3 Promedio 2.3.4 Mínimo 2.3.5 Máximo 2.3.6 Desviación Standard 2.3.7 Varianza 3. Diseño de Interfaz 3.1 Diseño de formularios 3.1.1 Definición de formularios 3.1.2 Tipos de formularios 3.1.3 Creación y modificación de formularios 3.1.4 Agregar objetos 3.2 Uso de controles 3.2.1 Descripción de controles y datos 3.2.2 Tipos de controles
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3.2.3 Aplicación de controles 3.3 Diseño de consultas 3.3.1 Definición de consultas 3.3.2 Tipos de consultas 3.3.3 Creación de consultas
3.4 Diseño de informes
3.5 Diseño de menús y barras de herramientas
El propósito de contar con un trabajo de este tipo es por un lado apoyar al docente en el desarrollo de las Prácticas del laboratorio de Base de Datos II, por otra parte proporcionar al alumno una guía que le permita reproducir de forma fácil y autodidacta lo desarrollado tanto en el aula como en el laboratorio, fuera del horario escolar. Esta guía contempla 16 Prácticas, a través de las cuales el alumno aprenderá de forma fácil el diseño, creación y uso de las bases de datos utilizando Visual Fox Pro. En cada Práctica se señala el tema y/o subtemas que contempla el programa de trabajo de la asignatura, así como el objetivo a alcanzar que tiene la misma. Cada práctica será evaluada por el docente, al finalizar la sesión de la misma.
REGLAMENTO DEL LABORATORIO DE CÓMPUTO
CAPITULO I DISPOSICIONES GENERALES
ARTÍCULO 1.- El cumplimiento del presente reglamento es obligatorio para todos los usuarios del laboratorio de cómputo de la Universidad ICEL
ARTÍCULO 2.- El desconocimiento de las disposiciones del presente reglamento no exime a los docentes y estudiantes del cumplimiento de las mismas. CAPITULO II DE LOS ESTUDIANTES EN EL LABORATORIO ARTÍCULO 3.- Todo usuario antes de entrar al laboratorio deberá: • Portar únicamente los útiles necesarios para su práctica • Asegurarse de llevar el material completo para la realización de la misma ARTÍCULO 4.- Al entrar al laboratorio, el estudiante deberá:
Firmar el formato correspondiente de entrada y salida del laboratorio
Sentarse en el lugar que le asigne el docente
Reportar al docente cualquier anormalidad que observe en su área de trabajo durante el desarrollo de la práctica
Conservar preferentemente limpio el equipo de cómputo y la mesa de trabajo
Mantener una conducta individual y colectiva adecuada
Atender estrictamente las indicaciones, la demostración y explicación del docente
ARTÍCULO 5.- Durante la práctica, los estudiantes solo podrán poner en funcionamiento el equipo con la autorización del docente. ARTÍCULO 6.- El estudiante solo podrá utilizar el hardware y software especifico para la práctica, deberá asegurarse de vacunar su unidad de almacenamiento antes de iniciar cualquier trabajo con el, así como de ejecutar solo el programa solicitado. ARTÍCULO 7.- El estudiante entregara la práctica en forma y tiempo establecidos por el docente para su evaluación.
ARTÍCULO 8.- El estudiante observara en todo momento seriedad en el trabajo que realice y en el trato con los demás compañeros, evitando el uso de sobrenombres, palabras obscenas y de doble sentido al dirigirse a las personas con las
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cuales se relaciona: así como evitando corillos y charlas ajenas al propio trabajo. ARTÍCULO 9.- El estudiante evitara correr en las diferentes áreas del laboratorio. ARTÍCULO 10.- El estudiante se abstendrá de realizar cualquier acto que pueda provocar accidentes o deterioro en los equipos, mobiliario e instalaciones de los laboratorios, por lo tanto esta prohibido: INTRODUCIR A LOS LABORATORIOS
Alimentos y bebidas
Mochilas o cualquier material que no se emplee dentro del laboratorio
Fumar dentro del laboratorio
Maltratar el equipo, mobiliario o instalaciones
Tirar basura, colocar material de trabajo o cualquier objeto en el piso del laboratorio que pueda impedir u obstaculizar la libre circulación o ser causa de accidente
Cambiar de lugar el equipo
Extraer de los laboratorios, material, equipo, dispositivos, software no autorizados
Tratar de modificar el software instalado (copiar, mover, eliminar, modificar etc.)
Manchar, marcar, ensuciar y rayar el equipo o mobiliario
Permanecer fuera del lugar que le fue asignado
ARTÍCULO 11.- En caso de que el estudiante encuentre dañado el equipo, alguna conexión o contacto eléctrico deberá reportarlo al docente inmediatamente. ARTÍCULO 12.- Al terminar la práctica el estudiante deberá:
Entregar la unidad de almacenamiento de prácticas
Cerciorarse que tanto el CPU. Como el MONITOR se encuentren apagados
Limpiar perfectamente la mesa de trabajo
Guardar el banco o silla bajo la mesa
Colocar el teclado frente al monitor y el Mouse sobre el CPU
Asegurarse de no dejar útiles dentro del laboratorio
Esperar a que el docente le indique la salida
Elaborar el reporte de la práctica y entregarlo en la forma y tiempo establecidos por el docente
ARTÍCULO 13.- Los equipos y mobiliario que hayan sido dañados por algún estudiante debido a un manejo inadecuado o negligencia en su cuidado, deberán ser reparados o repuestos por cuenta del mismo en un periodo no mayor de 3 días (a partir de la fecha del daño), en la forma en que determine la dirección del campus. En caso de incumpliendo, el estudiante causara baja definitiva sin ninguna responsabilidad para el campus CAPITULO III DEL HORARIO DE LABORATORIO ARTÍCULO 14.- La hora de entrada de laboratorio será la indicada en el horario respectivo de cada grupo. ARTÍCULO 15.- Es responsabilidad del estudiante tener por lo menos el 80% de asistencia a sus practicas, a fin de tener derecho a las evaluaciones correspondientes.
ARTÍCULO 16.- Para permitir la entrada al laboratorio, el docente otorgara una tolerancia de 5 minutos después del cambio de clase. ARTÍCULO 17.- Pasado el limite de la hora de entrada no se concederá al estudiante el acceso al laboratorio y se hará acreedor a la respectiva falta de asistencia. ARTÍCULO 18.- En caso de que el retraso de un estudiante se deba a causas ajenas a su voluntad se le permitirá la entrada con previa autorización de la dirección del campus.
ARTÍCULO 19.- El estudiante no podrá abandonar momentáneamente el laboratorio durante el tiempo establecido en su horario sin autorización del docente; tampoco deberá
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permanecer en el mismo fuera del tiempo estipulado en el ARTÍCULOS TRANSITORIOS PRIMERO. El presente reglamento entrara en vigor a partir de su difusión en planteles. SEGUNDO: Este reglamento deberá ser publicado y colocado en un lugar visible dentro del laboratorio respectivo. TERCERO. Los casos no previstos en el presente reglamento serán de competencia exclusiva de la dirección del plantel.
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Índice
Presentación .............................................................................................................................. 1
REGLAMENTO ........................................................................................................................... 2
Índice ........................................................................................................................................... 5
Práctica 1 Entrada y Salida de VFP ...................................................................................... 6
Práctica 2 Entorno de desarrollo VFP ................................................................................... 8
Práctica 3 Creación de proyecto y tablas ........................................................................... 11
Práctica 4 Modificación de tablas ........................................................................................ 14
Práctica 5 Manejo de tablas .................................................................................................. 15
Práctica 6 Relaciones ............................................................................................................ 16
Práctica 7 Integridad Referencial ........................................................................................ 19
Práctica 8 Diseño de Interfaz ................................................................................................ 21
Práctica 9 Diseño de Formularios (Sencillos) ................................................................... 23
Práctica 10 Diseño de Formularios (Maestro-Detalle) ..................................................... 25
Práctica 11 Agregando Objetos a un Formulario ............................................................. 27
Práctica 12 Creación de clases de Objetos ....................................................................... 29
Práctica 13 Diseño de Consultas ......................................................................................... 30
Práctica 14 Diseño de Informes ........................................................................................... 33
Práctica 15 Crear un menú .................................................................................................... 35
Práctica 16 Programa Principal ............................................................................................ 38
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Práctica 1 Entrada y Salida de VFP 1. Diseño de Bases de Datos Orientadas a Objetos, 1.3.1 Acceso y salida del programa VFP; 1.3.2 Menú principal y submenús de VFP 6.0; 1.3.3 Barras de herramientas; 1.3.4 Ventana de comandos. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá ha entrar y salir del sistema; Reconocerá el entorno de trabajo de la ventana principal de VFP. Introducción Visual Fox Pro, es un sistema orientado a objeto para la generación de base de datos y el desarrollo de aplicaciones de Visual Fox Pro, con él se pueden crear formularios, base de datos, informes, vistas, proyectos entre otros. Al ser una aplicación Windows, esta contiene los elementos básicos de las mismas como son: barra de titulo, barra de menús desplegables, botones de control, panel de tareas, barra de herramientas estándar, barra de estado, área de trabajo, entre otros. Desarrollo Para ingresar al Microsoft Visual Fox Pro, desde Windows, debes seguir los siguientes pasos:
1. Con el puntero del mouse, dar un clic en inicio.
2. Seleccionar Microsoft Visual Studio
3. En el siguiente grupo de opciones, dar selecciona Visual Fox Pro.
4. A continuación el sistema mostrará la siguiente pantalla
5. Y una vez que termina de cargar el programa se presenta la siguiente pantalla la cual representa la pantalla principal del entorno de desarrollo de Visual Fox Pro.
6. Listo ya estamos dentro del sistema, para salir solo es necesario dar clic en menú Archivo, y dar clic en Salir.
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7. Escribe los elementos que contiene la pantalla de desarrollo de VFP
8. Indica en comparación con otras aplicaciones Windows cuales son los elementos que comunes y cuales son los elementos propios de la pantalla anterior.
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Práctica 2 Entorno de desarrollo VFP
2. Entorno de Desarrollo del Visual Fox Pro 6.0; 2.1 Entorno de Visual Fox; 2.1.1 El administrador de proyectos; 2.1.2 Creación de un proyecto. 50 min. Objetivo: El alumno podrá definir, entender y manejar los menús y submenús conociendo teóricamente, la utilidad de cada opción, para lo cual se creará un proyecto nuevo y mediante el asistente una base de datos. Desarrollo
1. Entra a VFP (Inicio; Programas; Microsoft Visual Studio; Microsoft Visual Fox Pro.
2. Escribe los nombres de la barra de herramientas de VFP.
3. Para ello solo basta con que coloques el puntero del mouse sobre cada botón y aparecerá el nombre correspondiente.
4. Escribe los comandos que contiene la barra de menús de VFP
5. Da clic sobre el menú archivo para que se despliegue la lista de comandos que contiene este menú, escríbelos y realiza esta misma acción con cada uno de los menús de la barra.
6. Para crear un nuevo proyecto da clic en el menú Archivo; Nuevo
7. Selecciona proyecto del cuadro de dialogo y da clic en Nuevo.
8. Crea una nueva carpeta en tu USB para guardar tu proyecto:
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9. En el cuadro de Proyecto dale nombre a tu proyecto por ejemplo grupo_apellidos (412_Ontiveros) y selecciona guardar
10. Observa e indica que comando aparece en la ventana de comandos, escríbelo en tu cuaderno.
11. Crearemos una base de datos con el asistente. Da clic en la ficha de datos, selecciona base de datos (databases), selecciona nuevo y asistente para bases de datos y sigue las indicaciones.
1. Selecciona la base datos llamada books, da clic en siguiente,
2. Se presentan las tablas y vistas predefinidas para esta base, observa y escribe en tu cuaderno cuantas tablas y cuantas vistas están definidas, da clic a siguiente.
3. En esta ventana se encuentran los índices que tiene cada tabla, así como también el índice principal en su caso.
4. Observa como están indexadas todas y cada una de las tablas. Escribe en tu cuaderno cuales son las tablas que tienen clave principal y cuales carecen de ella, cuando termines, da clic en siguiente.
5. Dibuja en tu cuaderno el diagrama donde esquematices las relaciones entre las tablas que forman tu base de datos, toma en cuenta el siguiente ejemplo:
EJEMPLO: Se tiene una base de datos llamada ESCUELA, que contiene 3 tablas: Alumnos(con los datos generales de los alumnos y la clave del curso al cual se han inscrito), Aulas (con los datos de las aulas, tipo, tamaño, funcionalidad) y Cursos (con los datos específicos de los cursos y la clave del aula asignada). El esquema de relación entre tablas sería el siguiente:
6. Selecciona guardar la base de datos y editar en Diseñador de base de datos, también selecciona llenar tablas con datos de ejemplo y da clic en finalizar.
alumnos
aulas
cursos
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7. Asigna el nombre de tu archivo, pon tu apellido (por ejemplo ontiveros), selecciona guardar, espera a que se cree la base de datos, te aparecera la ventana del administrador de base de datos con las tablas que la conforman y sus relaciones como se muestra en la siguiente pantalla:
Listo ya haz generado tu primera base de datos en VFP.
12. Ahora, en el siguiente cuadro, copia el cuadro de herramientas del diseñador de bases de datos, coloca el puntero del mouse sobre cada herramienta, escribe el nombre y función de cada icono.
Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
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Práctica 3 Creación de proyecto y tablas 2.1.2 Creación de un proyecto; 2.1.3 Diseño y creación de una base de datos; 2.1.4 Creación y modificación de tablas 100 min. Objetivo: El alumno aprenderá a crear proyectos, para crear sus tablas dentro del mismo, así como ingresar los elementos de la tabla. Desarrollo
1. Entra a VFP y da clic en Archivo, nuevo, selecciona proyecto, nuevo archivo, dale nombre grupo_2apellido (por ejemplo: 512_2ontiveros), guardar.
2. Selecciona la pestaña de datos, databases, botón de nuevo y de la ventana de dialogo presiona el botón de nueva base de datos.
3. En el cuadro de Guardar en, selecciona la ruta de tu USB, en el cuadro de base de: ponle el nombre 2apellido (ejemplo: 2ontiveros) y da clic en guardar.
4. Se abrirá la ventana del diseñador de base de datos:
5. Ahora crea una tabla, con cualquiera de los siguientes procedimientos:
a. Menú archivo nuevo, seleccionar tabla y clic en nuevo archivo
b. Dentro del administrador de proyectos, da clic en la pestaña de
datos, abre databases, 2ontiveros, selecciona tablas y da clic al
botón nuevo.
c. En cuadro de herramientas del diseñador de bases de datos selecciona da clic al icono de nueva tabla, y en nueva tabla.
6. Nombra tu tabla según el tema que le corresponda (por ejemplo: clientes, alumnos, facturas, productos, almacen, articulos, libros, consultas, etc.)
7. Aparecera el dialogo de diseñador de tablas donde debes incluir la estructura de la misma.
8. En la pestaña de campos hay 5 propiedades en la cuales debes incluir la siguiente
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información de tu tabla:
a. Nombre: escribe el nombre que le corresponde al campo, toma en cuenta que no acepta mayusculas, ni espacios en blanco, ni caracteres especiales, si acepta guión y guión bajo, procura no usar la „ñ‟
b. Tipo: selecciona el tipo de dato que le corresponde a tu campo (carácter, monetario, numerico, flotante, fecha, DateTime, doble, entero, lógico, memo, general, carácter(binario), memo(binario)).
c. Ancho: esta propiedad permite determinar de que tamaño sera el campo.
d. Decimal: determina cuantas posiciones seran decimales, toma en cuenta que VFP cuenta también la posición del punto.
e. Indice: seleccionando ascendente o descendente, se establece de forma automatica uno o varios indices
f. Null: nos da la opción de que el campo puede ser nulo, si activamos la casilla.
9. Cada vez que quieras moverte a la siguiente propiedad, hazlo con el tabulador, es la tecla que tiene la doble flecha:
10. Con el enter VFP, cierra la tabla con la información que hayas
incluido, si por error das enter, VFP guardará tu tabla y te regresará al diseñador de bases de datos donde ya esta incluida tu tabla nueva.
11. Para volver a abrir en modo de edición selecciona tu tabla con un clic y presiona el icono de modificar tabla, ó da un clic derecho sobre tu tabla y selecciona modificar, con cualquiera de estas acciones te llevará nuevamente al diseñador de tablas para que puedas continuar con la edición de su estructura.
12. La pestaña de índices, se encontraran todos los índices normales que hayas definido desde la pestaña de campos, en la propiedad tipo puedes cambiar el índice al que mejor te convenga:
13. Recuerda que cada tabla puede tener uno y sólo un índice principal.
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14. La columna de expresion contiene el campo o campos definidos para el índice. Si tu índice esta formado por varios campos da clic en boton de expresión que tiene los tres puntos, aparecera la ventana del generador de expresiones. Por ejemplo si el indice de apellidos esta formado por los campos apellidos+nombre.
15. La pestaña de tabla, nos permite ingresar lo correspondiente a validación de registros y desencadenantes.
16. Listo, ahora ya puedes crear todas las tablas de tu proyecto.
17. En el siguiente cuadro, esquematiza
las relaciones que haz establecido entre las tablas que forman tu proyecto de base de datos.
Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
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Práctica 4 Modificación de tablas 2.1.4 Creación y modificación de tablas. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a modificar tablas y sus elementos, de objetos ya creados con anterioridad.
Desarrollo
1. Abre tu proyecto creado en la Práctica 2, con menú archivo abrir, selecciona la ruta de acceso, en tipo debe estar seleccionado proyecto, para el ejemplo menú abrir Ontiveros.
2. Da clic en la pestaña de datos y clic en el [+] de databases, selecciona tu base datos (Ontiveros) y presiona el botón modificar.
3. Aparecerá el diseñador de bases de datos:
4. Selecciona la tabla authors con clic derecho y selecciona del menú contextual la opción modificar para que aparezca en vista de diseño.
5. En la sección de mostrar en Titulo escribe en español el título de cada campo tal y como lo visualizará el usuario, por ejemplo author_id le corresponde Id. Autor
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6. Realiza la misma operación con cada uno de los campos de las siguientes tablas, a que queden todos los campos con sus respectivos títulos como se muestran a continuación (las tablas las localizaras en el diseñador de bases de datos):
AUTHORS
BOOKS
BOOKAUTH
TOPICS
AUTO_IDS
Id. Autor
Id.Libro
Id.Libro
Id. Tema
Id
Nombre
Título
Id. Autor
Tema
Tabla
Apellidos
Id. Tema
Notas
Año-registro
Dirección
ISBN
Ciudad
Editorial
Estado
Precio-compra
C.P.
Tipo-cubierta
Teléfono
Fecha-compra
No-paginas
Notas
7. Muestra a tu profesor tu trabajo para que obtener tu evaluación. Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
Práctica 5 Manejo de tablas Unidad 2. Entorno de Desarrollo del Visual Fox Pro 6.0; 2.2 Edición; 2.2.1 Formato de datos; 2.2.2 Añadir datos; 2.2.3 Desplegar datos; 2.2.4 Modificar datos. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a manejar las operaciones fundamentales de las tablas como son: añadir datos, desplegar. Desarrollo
1. Abre tu proyecto creado en la Práctica 2 (Ontiveros), si lo prefieres puedes trabajar con las tablas del proyecto que estas desarrollando.
2. Recuerda los pasos para abrirlo son: menú archivo abrir, seleccionar la ruta de acceso, en tipo debe estar seleccionado proyecto, para el ejemplo: menú abrir Ontiveros.
3. Da clic en la pestaña de datos y clic en el [+] de databases,
4. Selecciona tu base de datos y da clic en modificar para abrir el diseñador de bases
de datos:
5. Selecciona la tabla Authors con doble clic para visualizar los registros que contiene.
6. Selecciona menú ver, modo anexar para agregar registros.
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Mientras te encuentres en modo anexar podrás agregar y/o modificar los datos de cada registro de la tabla que te encuentres manipulando.
7. Captura 3 registros (inventa los datos). Para pasar al siguiente campo a la derecha presiona enter, VFP guardara automáticamente los registros que captures.
8. Repite la operación con cada una de las tablas, agrega 3 registros en cada tabla.
9. Cuando termines, cierra la ventana del diseñador de base de datos.
10. Quedan abiertas las ventanas de administrador de proyectos y el cuadro de diálogo de comandos.
11. Observa la ventana de comandos, escribe los comandos que aparezcan en ella y la función que realiza cada uno de ellos en el siguiente cuadro:
Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
Práctica 6 Relaciones 2.1.5 Relaciones; 2.1.6 Integridad referencial; 2.1.7 Índices; 2.1.8 Llaves o claves de índices 50 min. Objetivo: El alumno aprender a crear relaciones entre las tablas de la base de datos, reconocer y utilizar los índices y llaves de índices. Desarrollo
1. Abre tu proyecto creado en la Práctica 2 (Ontiveros).
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Da clic en la pestaña de datos y clic en el [+] de databases
2. Selecciona tu base de datos (Ontiveros) y da clic en modificar para abrir el diseñador de bases de datos.
3. Como puedes observar hay líneas que unen las tablas entre sí, estas son la representación gráfica de las relaciones entre las tablas.
4. Selecciona una por una las tablas relacionadas y abre sus ventanas para que puedas observar, que en la parte inferior se encuentran los campos índices de las
tablas:
5. Observa con atención, aquellos índices que están en negrillas tienen una llave a lado (son los índices principales de la tabla), toma nota en tu cuaderno de cada tabla y el tipo de índices que contiene.
6. Observa también como las relaciones solo se establecen entre campos índices, a demás de que también la línea te indica si la relación es de:
a. Uno a uno
b. Uno a varios
7. Observa que en el ejemplo solo existen relaciones de uno a varios; y la relación se estable en uno donde reside la llave principal, y los varios donde se encuentra en índice normal.
8. Para que se establezca una relación uno a uno, es necesario que en ambas tablas se cuente con llave principal.
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9. Si, pero, ¿cómo se crea una relación desde cero?
10. Selecciona la línea que relaciona la tabla Authors con Bookauth, con clic derecho y selecciona del menú de contexto la opción quitar relación.
11. Ahora selecciona el campo índice autor_id de la tabla authors con clic sostenido y arrastra el puntero del mouse hasta el campo índice autor_id de la tabla bookauth y suelta el botón del mouse. Listo ya se estableció la relación entre ambas tablas.
12. ¿Qué pasa si por error relacionas mal los campos clave entre las tablas?, realmente nada, solo hay que entrar a modificar relación y realizar los cambios necesarios, de la siguiente forma:
13. Selecciona la línea que relaciona la tabla Authors con Bookauth, con clic derecho y selecciona del menú de contexto la opción modificar relación:
14. Aparece la ventana solicitada donde te indica el nombre de las tablas relacionadas, el campo que las relaciona, y el tipo de relación establecida; con esta ventana puedes corregir relaciones de ser necesario.
15. Recuerda que VFP va guardando automáticamente los cambios, para salir es recomendable cerrar una por una las ventanas abiertas y por ultimo la aplicación, en su caso da clic en <si> cuando te pregunte “deseas guardar los cambios”.
16. Muestra tu trabajo a tu profesor para obtener tu evaluación:
Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
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Práctica 7 Integridad Referencial 2.1.6 Integridad referencial; 2.1.7 Índices; 2.1.8 Llaves o claves de índices 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a establecer las reglas de integridad referencial en las relaciones de las tablas, así como a reconocer su importancia. Desarrollo
1. Abre tu proyecto creado en la Práctica 2 (Ontiveros).
2. Da clic en la pestaña de datos y clic en el [+] de databases,
3. Selecciona tu base de datos (Ontiveros) y da clic en modificar para abrir el diseñador de bases de datos.
4. Selecciona la línea que relaciona la tabla Authors con Bookauth, con clic derecho y selecciona del menú de contexto la opción modificar relación.
5. Si deseas acceder a las opciones de integridad referencial, VFP te mandará el siguiente dialogo, ya que primero es necesario limpiar la base de datos y te indica como hacerlo:
6. Una vez que limpies tu base de datos, podrás acceder al generador de integridad referencial con el cual puedes establecer las reglas para actualizar, eliminar e insertar registros en las tablas relacionadas. Observa la siguiente pantalla, y establece las reglas de integridad que contiene tu base:
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7. Para guardar las modificaciones, da clic directamente en la celda de la regla a modificar, o selecciona la pestaña de la regla, selecciona con clic un campo de la tabla primaria o secundaria y selecciona la opción de la regla a modificar.
8. Anota en tu cuaderno las reglas para actualizar, eliminar e insertar que se encuentran en esta ventana.
9. Una vez que termines da clic en aceptar y en <si> al siguiente cuadro de diálogo,
para que genere el código de IR (Integridad Referencial)
10. Observa el ejemplo, en ambas tablas los campos relacionados tienen el mismo nombre, esto es para evitar errores a la hora de establecer relaciones, te sugiero sigas este
ejemplo.
11. Realiza el paso 14, para verificar que los campos a relacionar son los correctos y para establecer las reglas de integridad referencial.
12. Muestra tu trabajo a tu profesor para obtener tu evaluación: Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
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Práctica 8 Diseño de Interfaz 3. Diseño de Interfaz 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá la importancia del diseño de la interfaz con el usuario, mediante el desarrollo del diseño de formularios para una base de datos. Desarrollo
1. Tomando en cuenta la información que tienes de alguna de las Prácticas desarrolladas anteriormente desarrolla en papel la distribución que se dará a cada campo por tabla, tomemos el ejemplo desarrollado en la Práctica 2.
2. En este ejemplo contamos con las siguientes tablas relacionadas:
3. De estas tablas y relaciones diseña un bosquejo de cómo quedarían las pantalla de captura de datos para cada tabla en los cuadros al final de las instrucciones de esta práctica.
4. Elabora una pantalla de consulta donde el usuario pueda realizar búsquedas por tema o/y por autor.
5. Diseña un informe de libros por autor y/o de libros por tema.
6. Por ultimo diseña la pantalla principal de tu base de datos, toma en cuenta todo lo que diseñaste en los pasos 3 al 5 para que lo incluyas en el menú desplegable de esta.
7. Para el diseño del menú, puedes separa por temas la información, ya sea como captura, consulta, informes y manejar como submenús Autores, Libros, Temas o viceversa.
8. Compara y comenta tus diseños con tus compañeros de clase.
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Pantallas de captura de datos
Informe Consulta
Menú Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
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Práctica 9 Diseño de Formularios (Sencillos) 3.1 Diseño de formularios; 3.1.1 Definición de formularios; 3.1.2 Tipos de formularios; 3.1.3 Creación y modificación de formularios; 3.1.4 Agregar objetos. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a crear y modificar formularios sencillos con el asistente para formularios. Desarrollo Formulario sencillo Un formulario sencillo es el aquel que se realiza generalmente utilizando una sola tabla. Crearemos un formulario sencillo con el asistente para formularios.
1. Abre tu proyecto de la Práctica dos.
2. Selecciona la pestaña de documentos (document) y luego en Formas (Forms).
3. Presiona el Botón Nuevo (New).
4. Seleccione Asistente para formularios.
5. Aparecerá la siguiente pantalla de clic en aceptar.
6. Con esto entraras al asistente para formularios y debes seguir los pasos que marca cada ventana en los cuales debes:
I. Seleccionar los campos a usar en el formulario
II. Elegir el estilo del formulario
III. El orden en que se presentaran los registros
IV. Y por último finalizar, donde podrás guardar el formulario y/o ejecutarlo y/o modificarlo con el diseñador de
formularios. Al finalizar debes asignar el nombre que llevará tu formulario y podrás visualizarlo ya sea en ejecución o en diseño como se muestra a continuación.
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Vista previa Vista diseño
7. Abre Word copia algunas de las pantallas de los formularios que generaste, imprimelas y pegalas en el siguiente cuadro.
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Práctica 10 Diseño de Formularios (Maestro-Detalle) 3.1 Diseño de formularios; 3.1.1 Definición de formularios; 3.1.2 Tipos de formularios; 3.1.3 Creación y modificación de formularios; 3.1.4 Agregar objetos. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a crear y modificar formularios maestro-detalle de forma manual. Desarrollo Formulario Maestro-Detalle
Un formulario maestro detalles es aquel en que entran en juego dos o más tablas, las cuales tengan una relación de uno a muchos. Crearemos un formulario maestro-detalle de forma manual.
1. Abre tu proyecto de los libros de la Práctica 2.
2. Selecciona la pestaña de documentos y luego formularios
3. Da clic en Nuevo y luego Nuevo Formulario
4. En la forma en blanco da clic derecho y selecciona Entorno de Datos.
5. Selecciona la tabla authors (tabla maestro), y la tabla de bookauth (tabla detalle) con doble clic y cierra la ventana de dialogo.
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6. Selecciona con clic sostenido y arrastra de la tabla authors uno por uno los siguientes campos: author_id, first_name, last_name.
7. Ahora selecciona la tabla bookauth con un clic sostenido sobre su nombre y arrastra la tabla completa al formulario para que queden de la siguiente forma:
8. Da clic derecho sobre el Grid de la tabla bookauth, selecciona propiedades y la pestaña de datos , para modificar la relación entre tablas a quedar de la siguiente forma:
9. Da clic en el icono ejecutar o presiona Control+E, guarda los cambios y ve como quedo tu formulario maestro-detalle.
10. Solo falta agregarle botones. NOTA: Si creas el informe con el asistente, VFP se encarga de agregar una barra de botones de forma automática (texto/imágenes):
Inserta authors
Inserta authors.author_id=bookauth.author_id
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11. Abre Word copia la pantalla del formulario que generaste, imprímela y pégala en el siguiente cuadro.
Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
Práctica 11 Agregando Objetos a un Formulario 3.1.3 Creación y modificación de formularios; 3.1.4 Agregar objetos. 50 min.
Objetivo: El alumno aprenderá a agregar objetos y botones a su formulario.
Desarrollo
1. Crea una tabla nueva con el asistente para tablas, selecciona la tabla ejemplo de contactos y selecciona los datos que se encuentran en la lista de la derecha
2. Observa y crea los índices correspondientes.
3. Una vez que hayas terminado de generar la tabla, da clic en Archivo, Nuevo, selecciona la opción de Formulario, da clic en el botón de Asistente, aceptar y sigue los pasos del asistente de formularios hasta el paso de finalizar.
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4. En este último paso, selecciona la opción para modificarlo en el diseñador de formularios.
5. Dentro del diseñador de formularios reorganiza las etiquetas y cuadros de texto a quedar como se muestran en la siguiente pantalla.
6. Agrega los siguientes objetos: 1.-Etiqueta: con tu nombre completo, 2.-Imagen: con el logo de ICEL, 3.-Botón de comando.
7. Para agregar tu nombre da clic derecho sobre el objeto etiqueta y propiedades, busca CAPTION y teclea tu nombre.
8. Para el logo de ICEL, primero lo debes tener guardado en un archivo, igual accede a las propiedades con clic derecho y busca la propiedad PICTURE y dale doble clic para que aparezca la ventana que te permitirá buscar la imagen a incluir.
9. Para el botón busca la propiedad CAPTION y teclea salir, cierra la ventana de propiedades, busca la propiedad Clic Event da doble clic y teclea thisform.release en la ventana de código del procedimiento.
10. Listo cierra la ventana de diseño de formulario y guarda los cambios.
11. Presiona el botón de ejecutar para ver tu formulario. Siempre que lo solicite guarda los cambios de ser necesario.
12. Abre Word copia algunas de las pantallas de los formularios que generaste, imprimelas y pegalas en el siguiente cuadro.
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Práctica 12 Creación de clases de Objetos 3.1.4 Agregar objetos. 50 min. Objetivo: El alumno aprenderá a agregar clases de objetos de uso común Desarrollo
En Visual FoxPro se pueden crear clases de objetos que pueden de uso muy común, como por ejemplo el botón salir es muy común en todas las pantallas y su programación es la misma para todas las pantallas.
1. Abra su proyecto
2. Ubíquese en la pestaña de clases.
3. Presione el Botón Nuevo.
4. En nombre escribe botón_salir
5. En Basado selecciona CommandButton
6. En Almacenar presiona el botón de
la derecha de los puntos suspensivos te aparecerá una ventana para establecer la ruta de tu proyecto, al final escribe curso y da clic en guardar y por último en Aceptar.
7. Aparecerá la siguiente ventana, personaliza el botón. En la propiedad CAPTION escribe Salir.
8. Da doble clic a la propiedad Clic Event y teclea thisform.release en la ventana de código del procedimiento.
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9. Listo cierra todas las ventanas y guarda los cambios cuando lo solicite. La clase aparecerá en la pestaña de clases del proyecto:
10. Para usarla crea o abre un formulario en diseño.
11. Presiona el botón ver clases, Agregar, selecciona la clase curso.
12. Aparecerá la clase que haz hecho y listo, podrás hacer uso de ella.
13. Muestra tu trabajo a tu profesor para obtener tu evaluación: Evaluación _____________________________ ___________________________ Firma o Sello Profesor Fecha de Revisión
Práctica 13 Diseño de Consultas 3.3 Diseño de consultas; 3.3.1 Definición de consultas; 3.3.2 Tipos de consultas; 3.3.3 Creación de consultas 100 min. Objetivo: El alumno aprenderá la importancia del diseño de la interfaz con el usuario, mediante el desarrollo del diseño de consultas para una base de datos a través del uso del asistente para consultas. Introducción Visual Fox Pro a través de su asistente para consultas te permite crear de una forma fácil y sencilla de tres tipos consultas, para lo cual es necesario seguir los siguientes pasos. Desarrollo
1. Abre alguno de tus proyectos que tenga datos, selecciona la pestaña de datos y consultas.
2. Presiona el botón Nuevo aparecerá la siguiente ventana donde podrás seleccionar el tipo de consulta que crearas.
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3. Selecciona la primera opción y presiona Aceptar. Se presentara la ventana del asistente donde paso a paso crearas tu consulta en el siguiente orden:
4. Selecciona los campos de la o las diferentes tablas que necesites para tu consulta y agrégalos.
5. Establece los campos que relacionen los datos seleccionados.
6. Determina de filtros que tendrá tu consulta seleccionando campo, operador de filtro y valor del mismo.
7. Indica el orden y los campos por los cuales se ordenara la consulta, así como también si es que se limitaran los registros para su visualización
8. Antes de finalizar la creación de la consulta puedes checar el resultado de la misma con el botón de vista preliminar y regresar al asistente para hacer los ajustes necesario. Para terminar presiona el botón finalizar.
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9. Genera un gráfico y una consulta de tabla de referencia cruzada siguiendo los pasos del asistente
10. Abre Word copia la o las pantallas de la consulta que generaste, imprimelas y pegalas en el siguiente cuadro.
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Práctica 14 Diseño de Informes 3.4 Diseño de informes 100 min. Objetivo: El alumno aprenderá a crear informes a través del asistente de Visual Fox Pro. Introducción Los informes muestran datos y resumen datos en un formulario impreso o en pantalla. Los dos componentes principales de los informes son los datos y el formato. La fuente de datos del informe puede ser una tabla de base de dato, una consulta o una vista. Desarrollo
1. El primer paso para diseñar un informe es determinar los datos que se van a mostrar. Esta es la parte más importante del informe, hay que saber qué es lo que quiere el usuario o que el usuario muestre el diseño del informe que desea, para comenzar a trabajar.
2. Los datos pueden ser simples de una sola tabla, o complejos de más de una tabla.
3. Los datos los puedes obtener directamente de las tablas o también utilizando SQL.
4. El segundo paso es determinar cuál va a ser el mejor formato para mostrar ese informe. Puede crear listados que se basen en una única tabla o en informes complejos.
5. Recuerda que para generar un informe es necesario tener abierto tu proyecto o en su caso tu Base de datos o tu Tabla libre.
6. Puedes crear tu informe de forma manual o con el asistente para informes, desde el administrador de proyectos, selecciona la ficha documentos, después informes y da clic en nuevo
7. Para generarlo de forma manual da clic en Nuevo Informe. Aparecerá el generador de informes y el control de informes (en caso de que este último no aparezca, da clic en ver y en barra de herramientas Control de Informes).
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8. Ahora con clic derecho selecciona del menú contextual entorno de datos, agrega las tablas que necesites para generar tu informe y cierra la ventana.
9. Ahora arrastra los campos que necesites para tu informe desde el entorno de datos dentro de la banda de Detalle.
10. Con ayuda de los controles de informes agrega títulos, imágenes, cuadros, líneas, lo que necesites y donde lo necesites, (el encabezado, Detalle, Pie de página).
11. Presiona el botón de vista preliminar para visualizar el informe
12. Ahora utiliza el asistente para informes para crear tu informe, solo debes leer con atención y seguir las instrucciones de los seis pasos del asistente para crearlo.
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13. Tanto en el informe manual como en el creado por asistente, puedes agregar controles en la banda de pie de página para realizar cálculos como: Recuento, Suma, Promedio, Mínimo, Máximo, Desviación Estándar o Varianza.
14. Solo agrega un campo con la barra de controles de informe.
15. Selecciona en la expresión, el campo que utilizaras para la operación
16. Da clic en el botón de cálculos y elige la operación que necesites.
17. Listo guarda y da nombre a tu informe.
18. Ejecuta ambos informes (el manual y del asistente), copia y pega en Word las pantallas, imprimelas y pegalas en el siguiente cuadro.
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Práctica 15 Crear un menú 3.5 Diseño de menús y barras de herramientas 100 min. Objetivo: El alumno aprenderá a crear menús en una barra, mediante el generador de menús y a asignarlos a un formulario de nivel superior. Introducción Un menú es una lista de opciones que se mostraran en pantalla de las cuales el usuario puede seleccionar una a su antojo, en Visual Fox Pro existen dos tipos de menús así:
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Menú: Hace referencia al menú que se muestra en una barra, esta puede estar ubicada en la ventana principal o en un formulario de nivel superior; y el Menú Contextual: Es una lista de opciones que no se encuentra contenida en una barra, puede aparecer en cualquier lugar de la pantalla. Desarrollo
1. Antes de generar un menú para una aplicación, primero se debe determinar que selecciones tendrá disponibles el usuario final y qué opciones de menús
pertenecen a otras opciones de menús (sub menús).
2. Para crea un menú mediante el generador seleccione la pestaña “Otro” del Administrador de proyectos, luego seleccione “Menús” y pulse el botón “Nuevo”, en la ventana que aparece seleccione el menú el tipo de menú que desea crear.
3. Seleccione Menú, aparecerá la siguiente pantalla:
4. En la columna de Indicador hace referencia al nombre del menú, se puede usar “<” para señalar una letra para seleccionar la opción, así por ejemplo
<Salir se vería Salir, si el usuario presiona la “S” (ALT+S según la ubicación) se
ejecutara la opción.
5. En la columna de Acción indica la acción que se realizara al seleccionarlo, estas son: Comando;Título de menú; Submenú
6. La columna de Opciones te permite personalizar cada opción del menú, poniendo: Etiqueta de la tecla; Mensaje; Imagen, entre otros.
7. Con la Acción Comando en las opciones
se hace referencia a los objetos creados anteriormente, por ejemplo: para seleccionar una consulta llamada consulta1 se debe de escoger una acción de comando y teclear en opciones: do consulta1.qpr; para llamar a un formulario teclea do form_responsable; para visualizar un informe en pantalla teclea report form report1.frx preview
8. Recuerda incluir la opción SALIR, esta se programa con el comando QUIT
9. El siguiente paso después de completar las opciones del MENU, es proceder a Generar el Menú correspondiente. Estando en la opción modificar del menú,
aparecerá en el menú principal un menú llamado Menú seleccionalo y da clic en Generar…
10. Aparecerá una pantalla similar a la siguiente. Para generar el menú, hacer un click en el botón generar.
Agregar un menú a un formulario
11. Primero debes definir el menú
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12. Después debes especificar que el menú se mostrara en un formulario de nivel superior, para ello da clic en menú “Ver” -> “Opciones generales” del menú principal de VFP y activa la casilla de Formulario de Nivel superior.
13. El siguiente paso es generar el menú.
14. Y por último crea el formulario de nivel superior modificando la propiedad “ShowWindow” en 2 (Como formulario de nivel superior).
15. Para llamar al menú que haz definido, da clic a la pestaña de Métodos, da doble clic al método INIT EVENT del formulario y escribe el siguiente comando:
DO "pruebasmenú1.mpr" WITH THISFORM,.T. En donde “pruebasmenú1.mpr” es la ruta y nombre del menú ya generado.
16. Ya agregaste un menú a un formulario de nivel superior, lo cual nos abre un mundo de posibilidades. Como resultado tendrás un formulario así:
17. Ejecuta tu formulario con tu menú, copia y pega en Word la pantalla, imprímela y pégala en el siguiente cuadro.
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Práctica 16 Programa Principal Integración de las herramientas VFP elaboración de programa principal 50 min. Objetivo: El alumno crear programa principal integrando en él todos objetos generados para el funcionamiento de su aplicación, a través del manejo de menús vistos con anterioridad: Desarrollo
1. En el Administrador de Proyectos, seleccionar la pestaña Código, y hacer un click
en «nuevo»
2. Ahora, se debe digitar el código que permita limpiar variables, seleccionar el directorio de trabajo por defecto, llamar a la pantalla principal y principalmente ejecutar el menú del proyecto aplicación que se esta desarrollando.
3. A continuación teclea el siguiente código:
close all ^Cierra todo set talk off ^Determina si se muestran o no mensajes de VFP set defa to c:ruta ^Muestra el directorio de trabajo _SCREEN.AutoCenter=.t. _SCREEN.CAPTION="Nombre del sistema" _SCREEN.Picture="fondo.bmp" _SCREEN.WINDOWSTATE=2 _SCREEN.CLOSABLE=.F. set sysmenu to defa ^Restaura la barra de menús principal do menu2.mpr ^Ejecuta el menú read event ^Lee los eventos del usuario
close all ^Cierra todo
clear all ^Salir y liberar todas las variables de memoria
4. Una vez que termines de digitar el código debes cerrar la ventana, guardar los cambios y darle nombre a tu programa.
5. El siguiente paso es : generar el ejecutable.
6. Establecer como principal el programa donde se ha invocado al menú y se ha escrito el resto de código.
7. Luego hacer un click en la opción «Generar» del Administrador de Archivos
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8. Antes de generar el ejecutable de una aplicación se debe primero « Volver a generar el proyecto ».
9. A continuación Generar la aplicación. (Por defecto toma el mismo nombre con extensión APP).
10. Luego de haber generado la aplicación y verificado que las opciones del proyecto estén correctas, se procede a generar el ejecutable.
11. Ejecuta tu programa y muéstralo a tu profesor.
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41. Base de Datos II
Academia de Ciencia y Tecnología El presente trabajo, es un apoyo para el laboratorio de Base de Datos iI, de los alumnos del Bachillerato Tecnológico en Computación de la Universidad ICEL. Su elaboración fue a cargo de la L.I. Ma. Isabel Arriaga Aldana, docente a cargo de diversas materias de la Academia de Ciencia y Tecnología del Campus Ermita y maestrando en Ciencias de la Educación de la UI. Cd. De México, D.F., julio del 2008.