Este documento presenta la información sobre la creación de una empresa de videojuegos educativos llamada Braini Games. Detalla los nombres de los socios fundadores, la misión, visión y valores de la empresa. También incluye un estudio de mercado con encuesta y estadísticas, el organigrama y presupuesto de la empresa, y el acta constitutiva que establece los estatutos sociales y el capital inicial de la compañía.
El documento presenta una guía de iniciación para personas interesadas en convertirse en desarrolladores de videojuegos. Explica que se requiere vocación y habilidades específicas en áreas como diseño, arte, programación o producción. También destaca la importancia de estudiar carreras universitarias afines como informática, diseño gráfico o administración. Finalmente, menciona algunas escuelas especializadas en México donde es posible estudiar desarrollo de videojuegos de manera formal.
Este documento presenta un resumen de la industria del desarrollo de videojuegos en México en 2011. Señala que la industria está creciendo rápidamente pero que necesita fortalecerse a través de una mejor educación y vinculación entre escuelas, empresas y gobierno. También destaca la necesidad de promover la interdisciplinariedad y el aprendizaje basado en experiencias para formar a profesionales calificados capaces de trabajar a nivel internacional.
El documento describe el crecimiento de la industria de los videojuegos en México. Señala que para 2010 se pronosticó que el valor de la industria comercial superaría los mil millones de dólares. También explica que los jóvenes mexicanos son grandes consumidores de videojuegos y que esto ha permitido que empresas internacionales comiencen a establecer oficinas en México para aprovechar las oportunidades. Además, proporciona información sobre un estudio de mercado de 2007 sobre la industria de los videojue
El resumen analiza la situación académica de la industria de videojuegos en México. Señala que aunque ha mejorado con más estudiantes y escuelas, existen dos problemas: la sobrepoblación de graduados para una industria pequeña y la falta de enseñar a los estudiantes a publicar y comercializar sus juegos. La solución propuesta es que las escuelas enseñen auto-empleo y requieran que los estudiantes publiquen sus proyectos para enfrentar los retos del mercado.
El documento proporciona información sobre la industria de desarrollo de videojuegos en México en 2010. Se destacan cinco estados clave para la industria: Baja California Norte, Jalisco, Nuevo León, Estado de México y el Distrito Federal. También se analizan las tendencias del mercado de videojuegos en México y se estima que alcanzó un valor de $750 millones en 2010, con un crecimiento proyectado del 20% en los próximos 5 años. Finalmente, se discuten aspectos como los gustos de los jug
Este artículo define y explica brevemente varios términos importantes relacionados con el diseño y desarrollo de videojuegos. Define gameplay como la interacción entre el jugador y el juego, determinada por las reglas y mecánicas del juego. Explica que las mecánicas de juego son las acciones que el jugador puede realizar, como saltar o disparar. También introduce conceptos como elementos formales
About 160,000 children miss school daily due to bullying. Bullying can take verbal, physical, or cyber forms. Children from abusive homes are more likely to bully. Over 25% of students are cyberbullied. Bullying often goes unreported and can have devastating consequences like school shootings and suicide. Victims of bullying are prone to depression, anxiety, withdrawal, and suicide, which is the third leading cause of death among youth. Teachers, parents, and peers can help address bullying through rules, communication, and mediation.
El documento presenta una guía de iniciación para personas interesadas en convertirse en desarrolladores de videojuegos. Explica que se requiere vocación y habilidades específicas en áreas como diseño, arte, programación o producción. También destaca la importancia de estudiar carreras universitarias afines como informática, diseño gráfico o administración. Finalmente, menciona algunas escuelas especializadas en México donde es posible estudiar desarrollo de videojuegos de manera formal.
Este documento presenta un resumen de la industria del desarrollo de videojuegos en México en 2011. Señala que la industria está creciendo rápidamente pero que necesita fortalecerse a través de una mejor educación y vinculación entre escuelas, empresas y gobierno. También destaca la necesidad de promover la interdisciplinariedad y el aprendizaje basado en experiencias para formar a profesionales calificados capaces de trabajar a nivel internacional.
El documento describe el crecimiento de la industria de los videojuegos en México. Señala que para 2010 se pronosticó que el valor de la industria comercial superaría los mil millones de dólares. También explica que los jóvenes mexicanos son grandes consumidores de videojuegos y que esto ha permitido que empresas internacionales comiencen a establecer oficinas en México para aprovechar las oportunidades. Además, proporciona información sobre un estudio de mercado de 2007 sobre la industria de los videojue
El resumen analiza la situación académica de la industria de videojuegos en México. Señala que aunque ha mejorado con más estudiantes y escuelas, existen dos problemas: la sobrepoblación de graduados para una industria pequeña y la falta de enseñar a los estudiantes a publicar y comercializar sus juegos. La solución propuesta es que las escuelas enseñen auto-empleo y requieran que los estudiantes publiquen sus proyectos para enfrentar los retos del mercado.
El documento proporciona información sobre la industria de desarrollo de videojuegos en México en 2010. Se destacan cinco estados clave para la industria: Baja California Norte, Jalisco, Nuevo León, Estado de México y el Distrito Federal. También se analizan las tendencias del mercado de videojuegos en México y se estima que alcanzó un valor de $750 millones en 2010, con un crecimiento proyectado del 20% en los próximos 5 años. Finalmente, se discuten aspectos como los gustos de los jug
Este artículo define y explica brevemente varios términos importantes relacionados con el diseño y desarrollo de videojuegos. Define gameplay como la interacción entre el jugador y el juego, determinada por las reglas y mecánicas del juego. Explica que las mecánicas de juego son las acciones que el jugador puede realizar, como saltar o disparar. También introduce conceptos como elementos formales
About 160,000 children miss school daily due to bullying. Bullying can take verbal, physical, or cyber forms. Children from abusive homes are more likely to bully. Over 25% of students are cyberbullied. Bullying often goes unreported and can have devastating consequences like school shootings and suicide. Victims of bullying are prone to depression, anxiety, withdrawal, and suicide, which is the third leading cause of death among youth. Teachers, parents, and peers can help address bullying through rules, communication, and mediation.
Social networks have evolved significantly since the first one, SixDegrees, launched in 1997. They now allow users to communicate, market products and services, and spread news and information quickly. The document discusses the history of social networks and how they have changed from early sites like SixDegrees and LiveJournal. It also outlines current uses of social networks like Facebook and Twitter for communication, publicity, politics, healthcare, and education. Finally, it addresses how social networks have influenced society by enabling new ways to connect, share events, and spread information.
The document outlines the key elements needed to succeed in higher education: motivation, setting goals, and learning and using skill sets. It discusses how a college degree can provide employment and earnings advantages. It emphasizes the importance of setting short-term and long-term goals to achieve your degree. Additionally, it stresses the necessity of skills like time management, budgeting, and ensuring student loans are used for educational purposes to attain academic success.
The document discusses various myths and facts about bullying. It notes that while many think only certain interventions can reduce bullying, school-wide initiatives involving parents, teachers, and students have shown reductions of 15-50%. While bullying is often thought to just involve boys, both boys and girls can engage in verbal, social, and physical bullying as they get older. The document also discusses different types of bullying, including physical, verbal, relational, reactive, and cyberbullying. It notes bullying is a power imbalance that often continues into adulthood if left unaddressed.
The document discusses bullying in schools including the types, causes, effects, and potential solutions. It defines bullying and explores the different types - physical, verbal, relational, and cyberbullying. Bullying is caused by students' needs for power, satisfaction in causing harm, and material rewards. The prevalence of bullying has increased in recent years. Potential solutions include anti-bullying programs and education, increasing supervision, and clear policies against bullying. Parents and schools both have important roles to play in addressing the problem.
The document discusses the advantages and disadvantages of social media use. Some key advantages include staying connected with friends and family, getting informed about current events, and opportunities for business promotion and career networking. However, there are also security risks like hacking and fake profiles. Additional disadvantages are cyberbullying, wasted time on social media, and the potential for employees to lose their jobs if they criticize their employer online. The conclusion emphasizes being cautious with social media use and understanding the terms of use and privacy policies of different sites.
St David's College has a zero-tolerance policy for bullying of any kind, including physical, verbal, and social bullying. The school aims to create an environment where students feel respected, understood, and able to make friends. While bullying can negatively impact students' mental health, grades, and future opportunities, telling an trusted adult is important to get help and prevent escalation. Ignoring bullies may be an effective short-term strategy, but reporting bullying is essential to stop it from continuing or worsening over time.
New Zealand has passed new laws to address bullying and cyberbullying. The laws make it illegal to post grossly offensive, indecent or obscene online messages, with fines up to $2,000 or 3 months in prison. A new offense of incitement of suicide was also created, even if no attempt is made, carrying a maximum sentence of 3 years in prison. The document also discusses different types of bullying, including verbal, social, physical, and cyberbullying.
The document is an outline for an informative speech on marijuana legalization. It includes:
1) An introduction that previews the three main points - what marijuana is, when it became illegal, and the trend of states legalizing medical marijuana.
2) The first point discusses what marijuana is and its effects on humans.
3) The second point covers when marijuana became illegal in the US in the early 1900s and 1937.
4) The third point addresses the growing number of states legalizing medical marijuana.
The conclusion summarizes the three points and ties them back to the introduction and debate around marijuana legality.
1. There are different types of bullying including physical, verbal, indirect, social alienation, intimidation, and cyberbullying.
2. Bullying statistics show that it is a widespread problem, with over 75% of students experiencing harassment and 20% admitting to bullying others.
3. Warning signs of being bullied include coming home with damaged belongings, injuries, losing interest in activities, and feelings of helplessness or wanting revenge.
Bullying comes in many forms such as name calling, cyber bullying, and can happen anywhere to anyone. The document defines bullying as overt acts intended to ridicule, harass, humiliate or intimidate another person. It advises talking to teachers, parents, or friends if being bullied and not to stand by if witnessing an attack, instead be supportive rather than engage in bullying behavior.
This document discusses different types of bullying including verbal, physical, emotional/social, psychological, and cyber bullying. It provides tips on how to avoid bullies such as not showing emotion, sticking up for yourself and others, and telling authorities. It also discusses how to stop bullying through anti-bullying training and campaigns in schools, as well as encouraging acceptance and confidence in students. The causes of bullying are said to be insecurity and problems in the bully's own life.
Bullying is a widespread problem, affecting nearly 30% of youth in the US. While school violence has declined slightly, bullying remains a serious issue that can have physical and psychological effects. Cyberbullying is an increasing concern, as the internet allows bullying to continue outside of school. To address bullying, schools implement policies, workshops, and programs to promote positive behaviors, build student confidence, and establish consequences for bullying. Teachers can help by creating a supportive classroom environment and directly confronting bullying when they observe it.
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para mejorar el conocimiento tecnológico de una empresa y sus estrategias de mercadeo. El proyecto busca sistematizar los datos de la empresa y enseñar a los estudiantes. A largo plazo, el proyecto espera que la empresa sea reconocida a nivel nacional e internacional por su calidad de servicio, use equipos de última tecnología, y genere más empleos. El dueño de la empresa explica que heredó el negocio familiar y busca of
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para mejorar el conocimiento tecnológico de una empresa y sus estrategias de mercadeo. El proyecto busca sistematizar los datos de la empresa y enseñar a los estudiantes. A largo plazo, el proyecto espera que la tienda sea reconocida a nivel local e internacional por su calidad de servicio, tenga más empleados y amplíe sus servicios.
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para una empresa. El proyecto busca mejorar el conocimiento tecnológico de la empresa y sus estrategias de mercadeo mediante la sistematización de datos y el diseño de una página web. El proyecto también tiene como objetivo que los estudiantes adquieran experiencia práctica. Se espera que en cinco años la empresa triplique sus servicios y sea reconocida a nivel nacional e internacional.
El documento describe un proyecto para crear una empresa llamada Easy Sport que produce accesorios deportivos. El proyecto pertenece al sector terciario y se enfoca en satisfacer las necesidades de los deportistas en Itagüí. La empresa tiene metas a corto y largo plazo para expandirse. Su misión es ofrecer soluciones para facilitar la práctica deportiva de manera sostenible.
Neuromarketing y el inconsciente del consumidorColintel
Este documento introduce los conceptos de neuromarketing y el inconsciente del mercado. Explora cómo entender la mente inconsciente del consumidor para identificar oportunidades de innovación mediante el uso de técnicas como la hipnosis, las improntas y el análisis de tendencias. El objetivo final es desarrollar una plataforma de innovación que pueda lanzar nuevos productos y servicios exitosos.
Este documento presenta un plan de negocios para una empresa llamada "Novedades" que venderá productos novedosos y originales tanto de forma física como virtual. El plan describe la visión, misión y objetivos de la empresa, así como algunos de sus productos iniciales. También analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas, y presenta consideraciones sobre mercadeo, finanzas e implementación del plan a corto, mediano y largo plazo.
El documento presenta la historia, misión, visión, objetivos y estrategias de Children's Toys, una empresa dedicada a la venta de juguetes de madera para niños entre 3 y 7 años. Se fundó en 2010 y actualmente ofrece sus productos a través de puntos de venta físicos y su página web, buscando ampliar su mercado a nivel nacional en los próximos años. Sus juguetes se enfocan en el aprendizaje y desarrollo de habilidades en los niños.
Social networks have evolved significantly since the first one, SixDegrees, launched in 1997. They now allow users to communicate, market products and services, and spread news and information quickly. The document discusses the history of social networks and how they have changed from early sites like SixDegrees and LiveJournal. It also outlines current uses of social networks like Facebook and Twitter for communication, publicity, politics, healthcare, and education. Finally, it addresses how social networks have influenced society by enabling new ways to connect, share events, and spread information.
The document outlines the key elements needed to succeed in higher education: motivation, setting goals, and learning and using skill sets. It discusses how a college degree can provide employment and earnings advantages. It emphasizes the importance of setting short-term and long-term goals to achieve your degree. Additionally, it stresses the necessity of skills like time management, budgeting, and ensuring student loans are used for educational purposes to attain academic success.
The document discusses various myths and facts about bullying. It notes that while many think only certain interventions can reduce bullying, school-wide initiatives involving parents, teachers, and students have shown reductions of 15-50%. While bullying is often thought to just involve boys, both boys and girls can engage in verbal, social, and physical bullying as they get older. The document also discusses different types of bullying, including physical, verbal, relational, reactive, and cyberbullying. It notes bullying is a power imbalance that often continues into adulthood if left unaddressed.
The document discusses bullying in schools including the types, causes, effects, and potential solutions. It defines bullying and explores the different types - physical, verbal, relational, and cyberbullying. Bullying is caused by students' needs for power, satisfaction in causing harm, and material rewards. The prevalence of bullying has increased in recent years. Potential solutions include anti-bullying programs and education, increasing supervision, and clear policies against bullying. Parents and schools both have important roles to play in addressing the problem.
The document discusses the advantages and disadvantages of social media use. Some key advantages include staying connected with friends and family, getting informed about current events, and opportunities for business promotion and career networking. However, there are also security risks like hacking and fake profiles. Additional disadvantages are cyberbullying, wasted time on social media, and the potential for employees to lose their jobs if they criticize their employer online. The conclusion emphasizes being cautious with social media use and understanding the terms of use and privacy policies of different sites.
St David's College has a zero-tolerance policy for bullying of any kind, including physical, verbal, and social bullying. The school aims to create an environment where students feel respected, understood, and able to make friends. While bullying can negatively impact students' mental health, grades, and future opportunities, telling an trusted adult is important to get help and prevent escalation. Ignoring bullies may be an effective short-term strategy, but reporting bullying is essential to stop it from continuing or worsening over time.
New Zealand has passed new laws to address bullying and cyberbullying. The laws make it illegal to post grossly offensive, indecent or obscene online messages, with fines up to $2,000 or 3 months in prison. A new offense of incitement of suicide was also created, even if no attempt is made, carrying a maximum sentence of 3 years in prison. The document also discusses different types of bullying, including verbal, social, physical, and cyberbullying.
The document is an outline for an informative speech on marijuana legalization. It includes:
1) An introduction that previews the three main points - what marijuana is, when it became illegal, and the trend of states legalizing medical marijuana.
2) The first point discusses what marijuana is and its effects on humans.
3) The second point covers when marijuana became illegal in the US in the early 1900s and 1937.
4) The third point addresses the growing number of states legalizing medical marijuana.
The conclusion summarizes the three points and ties them back to the introduction and debate around marijuana legality.
1. There are different types of bullying including physical, verbal, indirect, social alienation, intimidation, and cyberbullying.
2. Bullying statistics show that it is a widespread problem, with over 75% of students experiencing harassment and 20% admitting to bullying others.
3. Warning signs of being bullied include coming home with damaged belongings, injuries, losing interest in activities, and feelings of helplessness or wanting revenge.
Bullying comes in many forms such as name calling, cyber bullying, and can happen anywhere to anyone. The document defines bullying as overt acts intended to ridicule, harass, humiliate or intimidate another person. It advises talking to teachers, parents, or friends if being bullied and not to stand by if witnessing an attack, instead be supportive rather than engage in bullying behavior.
This document discusses different types of bullying including verbal, physical, emotional/social, psychological, and cyber bullying. It provides tips on how to avoid bullies such as not showing emotion, sticking up for yourself and others, and telling authorities. It also discusses how to stop bullying through anti-bullying training and campaigns in schools, as well as encouraging acceptance and confidence in students. The causes of bullying are said to be insecurity and problems in the bully's own life.
Bullying is a widespread problem, affecting nearly 30% of youth in the US. While school violence has declined slightly, bullying remains a serious issue that can have physical and psychological effects. Cyberbullying is an increasing concern, as the internet allows bullying to continue outside of school. To address bullying, schools implement policies, workshops, and programs to promote positive behaviors, build student confidence, and establish consequences for bullying. Teachers can help by creating a supportive classroom environment and directly confronting bullying when they observe it.
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para mejorar el conocimiento tecnológico de una empresa y sus estrategias de mercadeo. El proyecto busca sistematizar los datos de la empresa y enseñar a los estudiantes. A largo plazo, el proyecto espera que la empresa sea reconocida a nivel nacional e internacional por su calidad de servicio, use equipos de última tecnología, y genere más empleos. El dueño de la empresa explica que heredó el negocio familiar y busca of
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para mejorar el conocimiento tecnológico de una empresa y sus estrategias de mercadeo. El proyecto busca sistematizar los datos de la empresa y enseñar a los estudiantes. A largo plazo, el proyecto espera que la tienda sea reconocida a nivel local e internacional por su calidad de servicio, tenga más empleados y amplíe sus servicios.
Este documento presenta un proyecto realizado por tres estudiantes para una empresa. El proyecto busca mejorar el conocimiento tecnológico de la empresa y sus estrategias de mercadeo mediante la sistematización de datos y el diseño de una página web. El proyecto también tiene como objetivo que los estudiantes adquieran experiencia práctica. Se espera que en cinco años la empresa triplique sus servicios y sea reconocida a nivel nacional e internacional.
El documento describe un proyecto para crear una empresa llamada Easy Sport que produce accesorios deportivos. El proyecto pertenece al sector terciario y se enfoca en satisfacer las necesidades de los deportistas en Itagüí. La empresa tiene metas a corto y largo plazo para expandirse. Su misión es ofrecer soluciones para facilitar la práctica deportiva de manera sostenible.
Neuromarketing y el inconsciente del consumidorColintel
Este documento introduce los conceptos de neuromarketing y el inconsciente del mercado. Explora cómo entender la mente inconsciente del consumidor para identificar oportunidades de innovación mediante el uso de técnicas como la hipnosis, las improntas y el análisis de tendencias. El objetivo final es desarrollar una plataforma de innovación que pueda lanzar nuevos productos y servicios exitosos.
Este documento presenta un plan de negocios para una empresa llamada "Novedades" que venderá productos novedosos y originales tanto de forma física como virtual. El plan describe la visión, misión y objetivos de la empresa, así como algunos de sus productos iniciales. También analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas, y presenta consideraciones sobre mercadeo, finanzas e implementación del plan a corto, mediano y largo plazo.
El documento presenta la historia, misión, visión, objetivos y estrategias de Children's Toys, una empresa dedicada a la venta de juguetes de madera para niños entre 3 y 7 años. Se fundó en 2010 y actualmente ofrece sus productos a través de puntos de venta físicos y su página web, buscando ampliar su mercado a nivel nacional en los próximos años. Sus juguetes se enfocan en el aprendizaje y desarrollo de habilidades en los niños.
La empresa Srecciss LTDA se dedicará a la venta de productos tecnológicos y videojuegos, apuntando principalmente a jóvenes. Contará con personal calificado en ventas, entregas, soporte técnico y más. Financiará sus inicios con aportes de los socios y posibles préstamos, realizando los trámites legales requeridos para operar formalmente.
Draw Dreams es una plataforma educativa en línea que ofrece tutoriales de dibujo, pintura y manualidades. El proyecto incluye una encuesta para conocer las preferencias de los clientes, un análisis DOFA, objetivos, requisitos, organización, y presupuesto inicial. La plataforma busca desarrollar la creatividad a través de la enseñanza del arte para todas las edades.
Este documento presenta un resumen de varios videos sobre temas empresariales como atreverse a soñar, gestión asociativa, innovación, solución de problemas, comercio electrónico y de donde vienen las ideas. Los resúmenes destacan la importancia de los sueños, el trabajo en equipo, la innovación constante y aprovechar las nuevas tecnologías para hacer crecer un negocio y competir en el mercado.
Este documento presenta la información básica sobre la empresa Necios Company, la cual está formada por 5 estudiantes de grado 11 con el objetivo de crear un producto innovador que combine un lapicero y un corrector líquido. El documento incluye la misión, visión y valores de la empresa, así como hojas de vida de los integrantes, planes de mercado y exportación, y un análisis administrativo básico.
La visión de W.H.Q CORPORATION es crear tecnología que mejore la vida de todas las personas en todo el mundo. Su misión es ser la compañía de tecnología más exitosa en el mundo ofreciendo la mejor experiencia al cliente. La compañía ofrece productos de alta calidad, tecnología de punta, precios competitivos y excelente servicio al cliente.
Este documento presenta información sobre la empresa Papa John's en Trujillo, Perú. Incluye su misión, visión y valores, los cuales se enfocan en brindar una excelente experiencia al cliente y trabajar como equipo. También describe brevemente la Responsabilidad Social Empresarial y las razones por las cuales Papa John's Trujillo asume esta práctica. Finalmente, incluye comentarios sobre un Libro Verde de la Unión Europea relacionado a la RSE.
Este documento presenta un resumen de varios videos de apoyo para las unidades 1 y 2 de gestión empresarial. En la unidad 1, los videos tratan sobre cómo soñar para lograr objetivos, de dónde vienen las buenas ideas, y qué es la innovación. En la unidad 2, el video resume el proceso de solución de problemas dentro de una organización cuando surge un incendio. El documento provee una descripción concisa de cada video y los conceptos principales cubiertos.
El documento presenta un informe sobre una entrevista realizada a la empresa privada NEXOS tienda en Juliaca. La entrevista se llevó a cabo el 7 de abril de 2015 y en ella se obtuvieron detalles sobre la historia, misión, visión y valores de la empresa. La empresa familiar se enfoca en brindar soluciones tecnológicas y capacitación al cliente de manera eficiente en quechua y aymara.
El documento presenta un resumen de los servicios y actividades que ofrecería una empresa de organización de fiestas y juegos infantiles en el municipio de La Jagua de Ibirico en Colombia. La empresa brindaría servicios como fiestas infantiles, animación con personajes, maquinas de juegos y más, para el esparcimiento de los niños. También incluye información sobre marketing, el modelo Canvas, e-commerce y startups como herramientas para el éxito empresarial.
El documento presenta una propuesta para crear una empresa en La Jagua de Ibirico, Cesar, Colombia, que brindará servicios de organización de fiestas y juegos infantiles. La empresa ofrecerá un espacio de esparcimiento y diversión para niños y familias, con atracciones como carros chocones, brinca brincas, piscinas de pelotas y más. El documento también discute conceptos clave de marketing, modelo Canvas, e-commerce y startups que serán útiles para el éxito de la empresa.
1. BRAINI GAMES
NOMBRES:
MARCO ANTONIO LOPEZ CUAGLIOTI 245166
SALVADOR ALAN SALMON PEREZ 245183
EDUARDO LEAL ESCARCEGA 199518
JOEL PIZAÑA MONARREZ 245137
EDGAR E. PEREYRA 235749
RAUL MONJE HERNANDEZ 215068
MAESTRA:
ABRIL CECCILIA RIOS LOPEZ
2. 2
Contenido
Braini Games..................................................................................................................................... 3
IDEA NEGOCIO..................................................................................................................................... 3
RECURSOS CON LOS QUE CONTAMOS ............................................................................................ 3
DETECCION DE NECESIDAD. ........................................................................................................ 4
MISION ............................................................................................................................................ 4
VISION ............................................................................................................................................. 4
VALORES DE LA EMPRESA ............................................................................................................... 4
OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 5
MERCADO........................................................................................................................................ 5
PUBLICIDAD ..................................................................................................................................... 5
PROMOCIONES Y DESCUENTOS. ................................................................................................. 5
POLITICAS DE PRECIO .................................................................................................................. 5
PUNTOS FUERTES Y DEBILES ....................................................................................................... 6
COMPETENCIA................................................................................................................................. 6
ESTUDIO DE MERCADO ....................................................................................................................... 7
ENCUESTA ....................................................................................................................................... 7
ESTADISTICAS .................................................................................................................................. 8
GRAFICAS......................................................................................................................................... 8
ORGANIGRAMA Y DESCRIPCION ................................................................................................... 12
PRESUPUESTO DE INGRESOS Y EGRESOS ...................................................................................... 12
ACTA CONSTITUTIVA ......................................................................................................................... 13
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
3. 3
Braini Games
IDEA NEGOCIO
Somos una empresa independiente y nos basamos en software y licencias libres
sin costo, para un fácil desarrollo y especializado de videojuegos
Nuestro logo y eslogan está basado en algo simple, fácil de recordar y que sea de
interés y agrado para niños y adolescentes. Además de querer llegar y quedarnos
en el agrado del público infantil y adolescentes.
Tendrá como fin el juego y las capacidades de pensamiento y creatividad
Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el
representativo.
Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a
ser.
Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan.
Fomentar el descentramiento del pensamiento.
Desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre fantasíarealidad.
Potenciar el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto.
La Composición del juego será:
Una meta u objetivo.
Reglas.
Herramientas o componentes.
Reto o desafío.
Interactividad.
RECURSOS CON LOS QUE CONTAMOS
Contamos con un equipo de personal dispuesto a colaborar en el desarrollo de
videojuegos además de innovar en el campo.
Contamos con:
Diseñadores Gráficos
Programadores
Administradores
Personal de Pruebas de Software
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
4. 4
Software de Licencia Libre.
Equipo de Computo Especializado
DETECCION DE NECESIDAD.
Nuestro objetivo en la necesidad es que debido a que nuestro país tiene un bajo
déficit de aprendizaje. Por lo tanto queremos implementar un medio que nos
ayude a mejorar dicho nivel utilizando un sistema muy conocido entre la población
que además de brindar un momento de diversión en infantes y adolescentes.
MISION
Somos una empresa dedicada a la creación de videojuegos didácticos. Nuestra
meta es innovar en el campo de los videojuegos. Estamos dispuestos a brindar
productos de calidad que cumplan las expectativas del usuario, además crear un
gran impacto en el uso del videojuego y que aprenda de manera eficaz.
VISION
La visión de nuestra empresa es convertirnos a futuro en la mejor empresa en el
ámbito del entretenimiento y comercial. Abarcar un amplio rango de usuarios a
nivel mundial.
VALORES DE LA EMPRESA
Fomentar la unión, colaboración y trabajo en equipo, para brindarle a lo
sociedad un herramientas, para afrontar en mundo.
Fomentar el gusto por el aprendizaje y que el conocimiento es poder. El
cual no debe ser aburrido. Si no todo lo contrario. El conocimiento y la
forma de aprendizaje deben ser divertidos.
Por ende es fomentar los valores de respeto, solidaridad, honestidad,
cordialidad y responsabilidad.
Inducir la creatividad y pro actividad entre los integrantes de la empresa
Brindar un ambiente laboral agradable para los empleados de la empresa.
Nunca olvidar el lema de la empresa.
La familia es primero antes que el trabajo.
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
5. 5
OBJETIVOS
Innovar en el ámbito educativo, social y de entretenimiento.
Consentirnos en una empresa de renombre a nivel nacional.
Revolucionar en ámbitos de la industria del entretenimiento.
Ser una empresa competente.
Mejorar las habilidades de nuestro equipo.
Expandir nuestros horizontes.
Proporcionar un ámbito laboral flexible y agradables a los futuros aspirantes
desarrollares brindándoles una plataforma comercial.
MERCADO
Nuestra oferta de venta es para jóvenes entre 10-16 años. Abarcamos marco de
demanda de empresas como Inode, que se encuentra actualmente en constante
crecimiento. Nosotros superaremos las expectativas de ventas, negocio, y
usuarios primero a nivel local y después ir evolucionando, así satisfaciendo las
necesidades de los usuarios como las nuestras como empresa.
PUBLICIDAD
La distribuiremos en redes sociales como: Facebook, Twiter, Google+, etc. El cual
que es la demanda actual, ofreciéndoles un periodo de prueba de 30 dias de uso
de la aplicación, para atraer la atencion del usuario y asi pueda comprarla.
Crearemos una adicción al juego para que el usuario pueda ser un consumidor o
comprador potencial.
PROMOCIONES Y DESCUENTOS.
Versiones de Prueba.
Incentivos para descargas de otros juegos.
Acumular dinero virtual nuevos contenidos.
POLITICAS DE PRECIO
Utilizar la unidad monetaria donde este publicado.
Precio fijo sin IVA,más comisión y regalías.
Precio sujeto a cambio dependiendo de competencias.
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
6. 6
PUNTOS FUERTES Y DEBILES
FUERTES:
Multiplataforma.
Fácil Acceso.
Fácil Comprensión.
Fácil Distribución.
Económicamente barato.
Abierto al público en general.
DEBILES:
Empresa Desconocida.
Poca Experiencia en Ámbito Comercial.
Mercado Competente.
Personal en Crecimiento.
Sin lugar establecido.
COMPETENCIA.
Competimos con grandes del mercado a nivel internacional, nacional y local.
Nuestro principal competidor a nivel local es Inode, a nivel nacional Inmersion
Games y a nivel Internacional como Activision o Electronics Arts.
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
7. 7
ESTUDIO DE MERCADO
ENCUESTA
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE CHIHUAHUA
UACH
Facultad de Ingeniería
Encuesta de estudio de mercado.
1.¿Cuál es tu edad?
10
11
12
13
14
15
16 o mas
2.¿Te gusta la escuela?
Si
No
3.Califica las siguientes materias:
Bilogía (ciencias naturales)
Me gusta
No me gusta
Me es indiferente
No me gusta
Me es indiferente
No me gusta
Me es indiferente
No me gusta
Me es indiferente
Matemáticas:
Me gusta
Historia:
Me gusta
Geografía:
Me gusta
4.¿Te gustan los videojuegos?
Si
No
5.¿Te gustaría aprender mientras juegas videojuegos?
Si
No
6.¿Cuánto tiempo le dedicas al estudio fuera de clase?
Nada
1-2
3-4
5 o más
7.¿Cuánto tiempo le dedicas a los videojuegos?
Nada
1-2
3-4
5 o más
Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
12. 12
ORGANIGRAMA Y DESCRIPCION
Braini Games
Administrador
de Proyecto
Administrador
de Informacion
Administrador
Creativo
Programador
Finanzas
Diseñador
PRESUPUESTO DE INGRESOS Y EGRESOS
Ingresos
Edgar Pereyra (Administrador de Proyecto).-$10,000 quincenales
Salvador Salmon (Administrador de Información).-$5,000 quincenales
Marco Cuaghlioti (Administrador Creativo).-5,000 quincenales
Eduardo Escarcega (Programador).-$5,000 quincenales
Joel Pizaña (Finanzas).-$5,000 quincenales
Raul Monje (Diseñador).-$5,000 quincenales
Egresos
Tecnologia.- $10,000 Mensuales
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Chihuahua, Chihuahua a Miércoles, 29 de Enero de 2014
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ACTA CONSTITUTIVA
ACTA CONSTITUTIVA Y ESTATUTOS SOCIALES DE
UNA COMPAÑIA S.R.L.
En el día de hoy 28 de Octubre de 2013, se reunieron en la ciudad de Chihuahua
los ciudadanos Edgar E. Pereyra,Marco Antonio López Cuaglioti, Salvador Alan
Salmon Pérez, Eduardo Leal Escárcega, Joel Pizaña Monarrez y Raúl Monje
Hernándezquienes son de nacionalidad Mexicana, con el objeto de constituir una
empresa de responsabilidad limitada, como en efecto la constituyen en virtud de
este documento y, la cual se regirá por las disposiciones contenidas en los
Artículos que en seguida se determinan, redactados con suficiente amplitud para
que sirvan a la vez de Acta Constitutiva y Estatutos Sociales.
TITULO I
DENOMINACION, DOMICILIO, OBJETO Y DURACION
ARTÍCULO PRIMERO: La sociedad se denominará Braini Games, su domicilio es
conocido, ciudad de Chihuahua pudiendo establecer sucursales, agencias,
representaciones u oficinas en cualquier otro lugar del país o en el extranjero,
cuando así lo decida la Junta Directiva.
ARTICULO SEGUNDO: La Compañía tendrá como principal objeto el siguiente:
La Industria del Entretenimiento y Videojuegos, y en general podrá dedicarse a
toda actividad o negocio lícito, ya que la enumeración descrita o no limitativa de su
objeto social.
ARTICULO TERCERO: La sociedad comenzará su giro o ejercicio al cumplirse
con las formalidades legales de su inscripción en el Registro de Comercio y tendrá
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una duración de 5 años, contados a partir de esa fecha, pudiendo a su
vencimiento prorrogarse por un lapso igual, superior o inferior, si así resolviere la
Asamblea General de Socios.
TITULO II
CUOTAS SOCIALES Y CAPITAL
ARTICULO CUARTO: El capital de la Compañía es de Cincuenta mil pesos
($50,000. Este capital social ha sido suscrito y pagado en su totalidad.
ARTICULO QUINTO: Cada cuota de participación concede a su propietario
iguales derechos y obligaciones y da derecho a un voto en las deliberaciones de
las Asambleas.
TITULO III
DE LAS ASAMBLEAS
ARTÍCULO SEXTO: La máxima autoridad y dirección de la sociedad está en
manos de la Asamblea General de Socios, legalmente constituida, en forma
ordinaria o extraordinaria. Sus decisiones acordadas respetando los límites y
facultades legales y estatutarias, son obligatorias para todos los socios, inclusive
para los que no hubieren asistido a ella, quedando a éstos los derechos y recursos
legales pertinentes.
ARTICULO SEPTIMO: La Asamblea Ordinaria de Socios se reunirá cada año
dentro de los meses de Julio y Junio siguientes al cierre del ejercicio económico y
la Asamblea Extraordinaria se reunirá cuando los intereses de la Compañía así lo
requieran, teniendo que ser convocada por la Junta Directiva a solicitud del
Comisario de la Sociedad o de un número de socios que represente no menos
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delquince por ciento (15%) del capital social. Ambas Asambleas, se reunirán,
previa convocatoria por la prensa con cinco (7)días de anticipación por lo menos, a
la fecha fijada para la reunión, no obstante será válida la Asamblea que se haya
reunido sin convocatoria previa, siempre que en ella se encontrare representada la
totalidad del capital social. Los socios podrán hacerse representar en la Asamblea
por Apoderados constituidos por documento autenticado, por telegrama o
cablegrama.
ARTICULO OCTAVO: La Asamblea de Socios, Ordinaria o Extraordinaria, se
considerarán válidamente constituidas para deliberar, cuando estén representadas
en ella, por lo menos el Cincuenta por ciento (50%) de las cuotas que componen
el capital social y sus decisiones se considerarán válidamente adoptadas, cuando
fueren aprobadas por un número de votos que represente por lo menos el Sesenta
por ciento (60%) del capital social. Cuando a pesar de la convocatoria no concurra
a la Asamblea un número de socios que represente por lo menos la proporción
antes señalada, se procederá conforme a las Normas del Código de Comercio que
rigen esta materia. No obstante, ni aún en segunda Convocatoria, podrá instalarse
válidamente la Asamblea, si en ella no está representada por lo menos el
Cuarenta por ciento (40%) del capital social, requiriéndose para la validez de sus
decisiones la aprobación de un número de votos que represente el Cincuenta por
ciento (50%) del capital social. La representación y la mayoría convenida en esta
cláusula se requerirán para cualquier objeto sometido a la Asamblea de Socios,
inclusive los previstos por el Artículo 280 del Código de Comercio. La Asamblea
de Socios será presidida por el Ingeniero Edgar Eustacio Pereyra y en su ausencia
por el suplente, quien se designe al efecto.
ARTÍCULO NOVENO: Son atribuciones de la Asamblea Ordinaria: a) Elegir la
Junta Directiva y su Suplente, el Comisario y su Suplente y fijarles sus
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remuneraciones. b) Discutir y aprobar o modificar el Balance General de la
compañía y el estado de Ganancias y Pérdidas con base en el Informe del
Comisario. c) Decidir con respecto al reparto de Dividendos y a la constitución del
fondo de reservas especiales. d) Cualesquiera otras atribuciones que la Ley le fije.
TITULO IV
DE LA ADMINISTRACION DE LA COMPAÑÍA
ARTICULO DECIMO: La Dirección de administración de la compañía corresponde
a la Junta Directiva integrada por Edgar Eustacio Pereyra y Salvador Alan Salmon
Pérez miembros, quienes pueden ser o no socios de la sociedad y serán elegidos
por la Asamblea de Socios, la cual designará sus respectivos suplentes, quienes
llenarán las faltas temporales o absolutas de sus principales.
ARTICULO DECIMO PRIMERO: La Junta Directiva durará 2 años en el ejercicio
de sus funciones y sus miembros podrán ser reelegidos. Vencido dicho plazo la
Junta Directiva vigente seguirá en ejercicio de sus funciones, hasta tanto se haga
efectiva la sustitución o reelección de sus miembros. Antes de iniciar el ejercicio
de su función, el Administrador y el Líder de la Junta Directiva, deberán depositar
cinco (5)cuotas en la Caja Social de la compañía, a los fines previstos en el
Artículo 244 del Código de Comercio.
ARTICULO
DECIMO
SEGUNDO:
El
Administrador
y
elLíder,
tienen
conjuntamente las más amplias facultades de administración y disposición y
especialmente quedan facultados para lo siguiente:
a) Convocar las Asambleas, fijar las materias que en ellas deben tratarse, cumplir
y hacer cumplir sus decisiones.
b) Establecer los gastos generales de administración y planificar los negocios de la
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sociedad,
c) Reglamentar la organización y funcionamiento de las oficinas, agencias y
sucursales de la compañía y ejercer su control y vigilancia.
d) Nombrar y remover el personal requerido para las actividades y negocios de la
empresa,fijando Les sus remuneraciones y cuidad de que cumplan sus
obligaciones.
e) Contratar, cuando lo estimen conveniente, los servicios de Asesores para la
realización de una o más negociaciones y operaciones sociales, estableciendo al
mismo tiempo las condiciones y demás modalidades bajo las cuales éstos
deberán desempeñar sus actividades.
f) Constituir Apoderado o Apoderados especiales, fijándoles todas las atribuciones
que fueren pertinentes en defensa de los intereses de la compañía para el caso o
los casos para los cuales fueren designados.
g) Elaborar el Balance, el Inventario General y estado de Pérdidas y Ganancias e
informe detallado que deben presentar anualmente a la Asamblea Ordinaria sobre
la administración de la compañía.
h) Calcular y determinar el dividendo por distribuir entre los socios, acordar y fijar
la oportunidad de su pago y establecer el monto de los aportes que creyeren
convenientes para fondos de reserva o garantía, todo lo cual someterán a la
Asamblea Ordinaria para su consideración y aprobación.
i) Representar a la compañía en todos los negocios y contratos con terceros en
relación con el objeto de la sociedad.
j) Arrendar los bienes de la compañía, aún por plazos mayores de dos (2) años.
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k) Abrir, movilizar y cerrar cuentas corrientes o depósitos; girar, aceptar y endosar
cheques, letras de cambio o pagarés a la orden de la compañía y retirar por medio
de tales instrumentos o en cualquier otra forma los fondos que la compañía la
tuviere depositados en Bancos, Institutos de Créditos, Casas de Comercio, etc.)
l) Solicitar y contratar los créditos bancarios que requiera la compañía.
m) Yen general, efectuar cualesquiera y todos los actos usuales y normales de
gestión, administración y disposición de la compañía, con excepción de constituir a
la sociedad en fiadora o avalista de obligaciones ajenas a sus propios negocios,
facultad ésta que se reserva expresamente a la Asamblea de Socios.
TITULO V
DEL COMISARIO
ARTICULO DECIMO TERCERO: La Compañía tendrá un Comisario, quien será
elegido por la Asamblea Ordinaria de Socios y durarán de uno a dos años (1-2)
años en sus funciones, pudiendo ser reelegidos.
ARTICULO DECIMO CUARTO: El Comisario tendrá a su cargo la fiscalización
total de la contabilidad de la sociedad y ejercerá las atribuciones y funciones que
le señale el Código de Comercio.
TITULO VI
DE LA CONTABILIDAD, BALANCE Y UTILIDADES
ARTICULO DECIMO QUINTO: La contabilidad de la sociedad se llevará conforme
a la Ley. La Junta Directiva y el Comisario cuidarán de que ella se adapte a las
normas establecidas en la Legislación Venezolana.
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ARTICULO DECIMO SEXTO: El ejercicio económico de la compañía se inicia el
primero de enero de cada año y termina el 31 de diciembre del mismo. El primer
ejercicio comienza el día de la inscripción del documento constitutivo y termina el
31 de diciembre.
ARTICULO DECIMO SEPTIMO: El día 31 de diciembre de cada año se liquidarán
y cortarán las cuentas y se procederá a la elaboración del Balance
correspondiente, pasándose dicho recaudo al Comisario con un (1) mes de
anticipación a la Reunión de la Asamblea General de Socios. Verificado como
haya sido el Balance y estado de pérdidas y ganancias, las utilidades líquidas
obtenidas se repartirán así:
a) Un cinco por ciento (5)para la formación de un fondo de reserva hasta alcanzar
un monto equivalente al diez por ciento (100/o) del capital social.
b) El remanente quedará a disposición de la Asamblea de Socios para ser distribuido en la forma que ésta resuelva, después de oída la Junta Directiva sobre el
dividendo que deba repartirse a los socios. Los dividendos que no fueren cobrados
en la fecha de su exigibilidad no devengarán interés alguno.
TITULO VII
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ARTICULO DECIMO OCTAVO:En todo lo no previsto en este documento se aplicarán
las disposiciones establecidas en el Código de Comercio y demás Leyes pertinentes. En
este mismo acto la Asamblea Constitutiva designó para el periodo de 3 años, contados a
partir del 28 de Octubre de 2012 la Junta Directiva de la Sociedad, la cual quedó integrada
así: Edgar Pereyra como Administrador y Encargado de Asamblea. Para el cargo de
Comisario, fue elegido Salvador Alan Salmon Pérez.
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