Breaf Creativo Presentación proyecto. LABORATORIO DIGITAL (4).docx
1. ABC Brief creativo del proyecto
1. En qué consiste el proyecto, el evento, actividad, o función de la entidad.
Unir esfuerzos, capacidades, y competencias entre el departamento de Cundinamarca y la
corporación universitaria minuto de dios – UNIMINUTO para ejecutar componente 2 -
popularización de la tecnología del proyecto de ciencia, tecnología e innovación denominado:
fortalecimiento de capacidades de CTeI para la innovación educativa en los niveles de básica y
media, mediante uso de tics en instituciones educativas oficiales de los municipios no certificados
del departamento de Cundinamarca.
2. Cuál es la importancia del proyecto para el departamento
Desarrollo de un laboratorio digital con estrategias educativas de gamificación, aprendiendo a
través del juego, para atender 74 IE no certificadas de Cundinamarca, con impacto a estudiantes,
Profesores, padres de familia o cuidadores.
3. Objetivos de la entidad
Diseñar e implementar un mecanismo de popularización de la tecnología que le permita a la
comunidad educativa (docentes, estudiantes y padres de familia), fortalecer sus procesos
educativos.
Construcción de actividades que permitan la apropiación de los contenidos temáticos,
resolución de problemas y fomento de la autonomía y autorregulación del estudiante como
apoyo a las clases en el aula.
4. A quiénes beneficia el proyecto
Estudiantes, Profesores, padres de familia o cuidadores.
5. Cómo los beneficia
Apoyos a los profesores en los contenidos temáticos dados en el aula de clase en línea
con los DBA (Derechos básicos de aprendizaje).
Como educar a través del juego.
Estimular el conocimiento y aprendizaje de los niños y padres de familia.
2. 2
6. Cifras importantes (beneficiados, inversión, etc.)
Impacto en 74 IE de Cundinamarca.
Valor de Inversión de $560.000.000 COP.
7. Otra información que considere relevante para la ciudadanía
Capacitaciones pedagógicas e informáticas.
Talleres educativos en temática de las TIC en el mundo moderno y estrategia de
gamificación.
8. Entregables de comunicaciones incluidos dentro del convenio o proyecto:
Documento línea grafica laboratorio digital, Juego KUNTUR “Una aventura de saberes”
para su revisión y aval.
Video de expectativa, para profesores de las IE, para su revisión y aval.
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Contenido
TABLA DE ILUSTRACIONES………………………………………………………………………..…4
RESUMEN………………………………………………………………………………………………...5
ASPECTOS GENERALES ............................................................................................................ 6
Descripción del proyecto ............................................................................................................ 6
Importancia del proyecto para el departamento.......................................................................... 6
OBEJTIVOS……………………………………………………………………………………7
POBLACIÓN OBJETO.................................................................................................................. 8
Beneficiarios ................................................................................................................................... 8
Cómo los beneficia el proyecto....................................................................................................... 8
IDENTIDAD VISUAL................................................................................................................... 9
Nombre propuesto........................................................................................................................... 9
Elementos gráficos........................................................................................................................ 11
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TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Logo Kuntur. Creación propia................................................................................ 13
Ilustración 2 Avatar Kuntur e imagen. Diseño propio.................................................................. 14
Ilustración 3 Avatares. Creación propia........................................................................................ 15
Ilustración 4 Avatares. Creación propia........................................................................................ 16
Ilustración 5 Avatares rostros. Creación propia............................................................................ 16
Ilustración 6 mochila. Creación propia......................................................................................... 17
Ilustración 7 Padres. Creación propia ........................................................................................... 18
Ilustración 8 Cacique. Creación propia......................................................................................... 18
Ilustración 9 Abeja. Creación propia ............................................................................................ 19
Ilustración 10 ambiente1.Creación propia .................................................................................... 20
Ilustración 11ambiente 2. Creación propia ................................................................................... 20
Ilustración 12 ambiente 4. Creación propia .................................................................................. 21
Ilustración 13 ambiente 5. Creación propia .................................................................................. 21
Ilustración 14 botones interfaz. Creación propia .......................................................................... 22
Ilustración 15 indicaciones interfaz. Creación propia................................................................... 22
Ilustración 16 cuerpo de texto. Creación propia ........................................................................... 23
Ilustración 17 interfaz. Creación propia........................................................................................ 24
Ilustración 18 interfaz.2. Creación propia..................................................................................... 24
Ilustración 19 interfaz 3. Creación propia..................................................................................... 24
Ilustración 20mapa 1. Creación propia ......................................................................................... 25
Ilustración 21 mapa2. Creación propia ......................................................................................... 26
Ilustración 22 insignias 1. Creación propia................................................................................... 27
Ilustración 23 Insignias 2. Creación propia .................................................................................. 28
Ilustración 24 insignias 4. Creación propia................................................................................... 29
Ilustración 25 insignias 5. Creación propia................................................................................... 29
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RESUMEN
Este documento contiene la identidad visual del proyecto Kuntur, además de sus
objetivos, publico, proyecciones y demás aspectos importantes para el correcto
desarrollo de la estrategia educativa. Todo esto enmarcado en la apropiación de
elementos representativos de la región cundiboyacense, que propician en los y las
estudiantes, aptitudes óptimas para su proceso de aprendizaje.
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ASPECTOS GENERALES
Descripción del proyecto
Unir esfuerzos, capacidades, y competencias entre el departamento de
Cundinamarca y la corporación universitaria minuto de dios – UNIMINUTO para
ejecutar componente 2 - popularización de la tecnología del proyecto de ciencia,
tecnología e innovación denominado: fortalecimiento de capacidades de CTeI para
la innovación educativa en los niveles de básica y media, mediante uso de tics en
instituciones educativas oficiales de los municipios no certificados del
departamento de Cundinamarca.
Importancia del proyecto para el departamento
Desarrollo de un laboratorio digital con estrategias educativas de
gamificación, aprendiendo a través del juego, para atender 74 IE no certificadas de
Cundinamarca, con impacto a estudiantes, Profesores, padres de familia o
cuidadores.
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OBJETIVOS
• Diseñar e implementar un mecanismo de popularización de la tecnología
que le permita a la comunidad educativa (docentes, estudiantes y padres de
familia), fortalecer sus procesos educativos.
• Construcción de actividades que permitan la apropiación de los contenidos
temáticos, resolución de problemas y fomento de la autonomía y autorregulación
del estudiante como apoyo a las clases en el aula.
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POBLACIÓN OBJETO
Beneficiarios
Estudiantes, Profesores, padres de familia o cuidadores.
Cómo los beneficia el proyecto
• Apoyos a los profesores en los contenidos temáticos dedos en el aula de
clase en línea con los DBA (Derechos básicos de aprendizaje).
• Como educar a través del juego.
• Estimular el conocimiento y aprendizaje de los niños y padres de familia.
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IDENTIDAD VISUAL
Nombre propuesto
KUNTUR; este nombre proviene de la lengua quechua y significa cóndor, el
personaje principal. El ave está diseñada con los colores representativos de la
imagen corporativa de la gobernación de Cundinamarca, la cual representa una
aproximación a la bandera y con elementos regionales de la identidad
cundiboyacense como el sombrero, además, las enredaderas florales que aluden
a la variada flora del territorio. Cundinamarca es un departamento con una gran
influencia de la cultura Muisca, es por esto que su nombre proviene del término
chibcha KUNTUR MARGA, que significa “tierra o altura donde habita el cóndor”.
Teniendo en cuenta lo anterior y dentro del marco del proyecto “fortalecimiento de
las capacidades para la innovación educativa de los niveles de básica y media
mediante el uso de las TIC en las instituciones no certificadas de Cundinamarca”
donde en su fase 2 se establece que se debe diseñar e implementar un
mecanismo de popularización de la tecnología que le permita a la comunidad
educativa (docentes, estudiantes y padres de familia), fortalecer sus procesos
educativos en medio de la emergencia económica, social y ecológica causada por
el COVID 19, se presenta Kuntur “una aventura de saberes” como una estrategia
gamificada de mediación pedagógica que contribuye a romper las brechas de la
tecnología en el contexto escolar.
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Además, a partir de los Derechos Básicos de Aprendizaje en las áreas de
Matemáticas, Lenguaje, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales los cuales están
articulados con los Lineamientos Curriculares y los Estándares Básicos se marcó
el horizonte para el planteamiento de situaciones problema que permitan a la
comunidad educativa a través de Kuntur generar una apropiación de territorio,
sentido de pertenencia y amor por la reserva de la Tierra. Es por esto que para el
nivel de básica primaria se presenta un mundo de fantasía a partir de la tradición
enmarcada dentro de los mitos y leyendas que enriquecen la cultura de nuestro
departamento y para los niveles de básica secundaria y media se realiza un
recorrido por 6 rutas que permiten destacar y conocer la gran biodiversidad con la
que cuenta nuestro territorio. Vale la pena aclarar que, en cada una de las
situaciones problemas se desarrollan temáticas de las cuatro áreas del
conocimiento: Matemáticas, Lenguaje, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales;
para cada área del conocimiento y en cada situación problema se debe resolver
tres (3) retos o desafíos, y un desafío final. El estudiante ganara recompensas
(medallas, premios, puntos), insignias que al final de cada situación problema le
harán merecedor a la tabla de jugadores y a los puestos respectivos de acuerdo
con su desarrollo de puntajes logrados.
Por otra parte, los padres de familia tendrán la oportunidad de desplazarse
por varios escenarios del contexto familiar dentro de la estrategia “Creciendo en
Familia” para conocer y reflexionar acerca de la importancia de la familia en el
desarrollo de las personas.
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Por lo anterior, es importante destacar que los estudiantes como eje
fundamental en el proceso educativo tendrán el papel de aventureros y
exploradores durante esta gran aventura del conocimiento, en la cual podrán
descubrir a través de la gamificación durante los diferentes niveles establecidos
enseñanzas de aprendizaje como apoyo al proceso educativo realizado en el
aula, así como, desafíos en los cuales se pondrá a prueba de forma creativa los
conocimientos y habilidades fortalecidas durante el recorrido, esto con el fin de
evidenciar los avances y aspectos a mejorar. De igual manera los padres de
familia interactuarán con Kuntur recorriendo cada nivel de la escuela de padres
“Creciendo en Familia” conociendo estrategias y pautas de crianza positivas que
contribuyan de forma activa al fortalecimiento de los lazos familiares desde el
respeto y el amor.
Finalmente, los docentes encontrarán en Kuntur una nueva estrategia para
dinamizar y reforzar los aprendizajes abordados en el aula, de tal manera que
estos serán dinamizadores de esta nueva estrategia gamificada de mediación
pedagógica, orientando no solo el proceso de padres de familia y estudiantes, sino
incorporando en el aula las TIC para estar a la vanguardia de los avances del
mundo altamente tecnológico en el que nos encontramos.
Elementos gráficos
Identidad del Juego:
Nombre propuesto: KUNTUR “Una aventura de saberes”.
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Se toma para la creación de la identidad del videojuego; El Cóndor, Ave diseñada
con los colores representativos de la bandera de Cundinamarca y elementos
regionales de la identidad cundiboyacense.
Condor:
iAve andina, de gran tamaño e imponente vuelo, es considerada el ave
nacional ya que representa la libertad en los símbolos patrios, además, es uno de
los animales más representativos de los cielos cundiboyacenses.
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Ilustración 2 Avatar Kuntur e imagen. Diseño propio
Sombrero:
Articulo distintivo en la población de la región de Cundinamarca como uso
personal y reconocido por plasmar la pluralidad de costumbres, materias primas y
saberes artesanales de la región.
Cinturón:
Articulo como acompañamiento y combinación de prenda distintiva para el
cóndor, Que compone la identidad de Kuntur.
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Avatares:
Es la representación virtual del estudiante, siendo en este caso un
aventurero que realiza el recorrido por diversos espacios representativos de
Cundinamarca, donde se encontrarán una serie de desafíos en los cuales podrán
interactuar con las asignaturas básicas de aprendizaje, lenguaje, ciencias
naturales, ciencias sociales y matemáticas. El estudiante podrá personalizar su
avatar en aspectos como el tono de piel. Los avatares llevarán ropa acorde a la de
un explorador y en su sombrero llevarán una cinta con los colores de
Cundinamarca.
Ilustración 3 Avatares. Creación propia
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Ilustración 4 Avatares. Creación propia
Ilustración 5 Avatares rostros. Creación propia
Los avatares contarán con una mochila de explorador que lleva bordado los
colores corporativos. En ella el jugador irá recolectando los saberes y diversos
elementos de recompensa a lo largo de todo el juego y también podrá acceder a
ellos y visualizar todo lo que ha ganado en su inventario.
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Ilustración 6 mochila. Creación propia
Personajes secundarios:
Serán los principales aliados de nuestro aventurero, lo ayudarán y
acompañarán en toda la travesía y trabajarán con él para solucionar todos los
problemas y retos o desafíos que se le presenten al personaje aventurero para así
lograr llegar al final del juego. Se representa por medio de diversos personajes
acompañantes del aventurero.
Estos también llevarán los colores corporativos en su indumentaria y vestuario.
Profesora, Padre de familia, Madre de familia.
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Línea gráfica personajes animales:
Ilustración 9 Abeja. Creación propia
Los animales tendrán un estilo más amigable y cercano al usuario,
manteniendo los colores alusivos a su contraparte real pero con unas
características animadas o caricaturizadas acordes a la línea gráfica realizada con
todos los demás componentes del videojuego. También tienen algunos rasgos
humanos ya que se comunicarán de manera constante con el usuario a través de
los diversos desafíos, interfaces y elementos de gamificación. De igual manera
tendrán en alguna parte de su fisionomía los colores corporativos integrados.
Ambientes/Escenarios:
Los ambientes de Kuntur se caracterizan por retomar espacios naturales y
abiertos que van directamente ligados al concepto de aventura y exploración. Por
lo tanto, veremos elementos geográficos como montañas, lagunas, pueblos y
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algunos otros relevantes a nivel turístico, cultural o territorial de Cundinamarca, ya
que el territorio cundiboyacense se caracteriza por tener una alta variedad de
ecosistemas, en la cual se puede encontrar zonas de páramo bosque húmedo
tropical, piedemonte llanero y bosque andino y altoandino.
Ilustración 10 ambiente1.Creación propia
Ilustración 11ambiente 2. Creación propia
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Ilustración 12 ambiente 4. Creación propia
Ilustración 13 ambiente 5. Creación propia
Los colores corporativos tendrán también una debida inclusión en los
ambientes, manejando la coherencia visual y el equilibrio entre la propuesta
gráfica y la representación de la gama cromática del departamento.
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Interfaces:
Para los títulos se usa la tipografía Nove, de un carácter más dinámico y
llamativo acorde a la naturaleza del juego y el público al que va dirigido.
Ilustración 14 botones interfaz. Creación propia
Para la elección tipográfica de los cuerpos de texto, se optó por una familia
tipográfica sans serif o sin remates, la cual es óptima para la lectura y
visualización en pantallas, dada la naturaleza digital del videojuego.
Ilustración 15 indicaciones interfaz. Creación propia
Asimismo, se destacan aspectos de legibilidad importantes para que sea
una lectura comprensible y fluida para el usuario, por ejemplo, esta familia
tipográfica muestra una clara diferencia en caracteres que suelen ser similares
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como la L y la I tanto en mayúscula como minúscula. De igual manera el carácter
de la letra A posee una forma más clara en su construcción.
Ilustración 16 cuerpo de texto. Creación propia
En cuanto a la construcción de interfaces se toma como base la integración
de los colores corporativos de Cundinamarca y elementos propios de ambientes
como la madera y la flora de la región. De acuerdo a la narrativa planteada para el
videojuego se propone también una interfaz acorde a la exploración y terrenos a
descubrir en los ambientes donde interactúa el usuario.
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Ilustración 17 interfaz. Creación propia
Ilustración 18 interfaz.2. Creación propia
Ilustración 19 interfaz 3. Creación propia
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Mapas:
El diseño del mapa sigue la línea de aventuras y exploración características
donde se situarán los niveles de aprendizaje correspondientes a cada una de las
áreas de conocimiento del videojuego Kuntur. Para ello, se presenta sobre un
pergamino antiguo, haciendo referencia a un mapa del tesoro que el usuario usará
para navegar y hacer el recorrido por las 4 zonas que se le presenten, en el orden
que desee contando con el apoyo del docente.
Ilustración 20mapa 1. Creación propia
El mapa contará con un diseño alusivo al territorio real de Cundinamarca, pero
manteniendo un poco la ficción del juego, ajustando las locaciones con una
distribución correcta a la hora de plantear la propuesta de videojuego.
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A lo largo de todos los grados se manejará este diseño de mapa, sin embargo, se
irán cambiando los nombres y ubicación de las 4 zonas acordes al planteamiento
pedagógico.
En cuanto al diseño se agregan texturizados y sombreados para hacer más
reconocibles las zonas y buscar una gama cromática más atractiva y variada
acorde al territorio de Cundinamarca.
También se agrega un camino reforzando la idea de recorrido y aventura que
harán los estudiantes al interactuar con el videojuego.
Para navegar por cada nivel e ingresar a los mismos, se propone una pantalla con
una opacidad para que el usuario se enfoque específicamente en cada nivel.
Ilustración 21 mapa2. Creación propia
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Recompensas e inventario:
Son los símbolos de ganar aprendizaje, en el entrenamiento del desarrollo
de los desafíos con aplicación de los conceptos en cada momento del juego.
Ilustración 22 insignias 1. Creación propia
A lo largo de cada nivel, el estudiante irá recogiendo unas monedas de oro con el
diseño del sol de los pastos, la orquídea y Kuntur. Estas le servirán a la hora de
avanzar en los desafíos y podrán intercambiarlas por una recompensa mayor,
siendo en este caso los tunjos que obtendrá en cada uno de los 4 niveles desafíos
y las insignias de oro al momento de superar el desafío final.
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Ilustración 23 Insignias 2. Creación propia
Su diseño será basado en mascaras Muiscas e insignias de oro y mantendrán la
integración de los colores corporativos de Cundinamarca.
El diseño de los 4 tunjos se realiza a partir de las áreas del conocimiento
correspondientes a cada uno, a lo largo de todos los grados escolares en el
videojuego.
El tunjo de ciencias sociales llevara elementos gráficos acordes a la geografía,
mapas y las distintas ubicaciones.
El de matemáticas estará compuesto por una balanza de oro y alrededor de él
tendrá los símbolos de las operaciones matemáticas básicas.
El tunjo de ciencias naturales llevará elementos gráficos florales y colores alusivos
a la naturaleza, árboles y bosques.
El tunjo de lenguaje tendrá unos lentes como señal de lector y estará acompañado
de símbolos y pergaminos con forma de globo de diálogo.
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Ilustración 24 insignias 4. Creación propia
De igual manera se propone una interfaz donde el usuario será premiado con el
tunjo de cada nivel al superar los desafíos correspondientes. Se destaca la
importancia de esta retroalimentación como un elemento que motive al usuario a
continuar realizando los diversos desafíos y obteniendo los elementos
coleccionables planteados a nivel pedagógico.
Ilustración 25 insignias 5. Creación propia
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Con base a lo anterior se establece la línea gráfica y planteamientos generales del
proyecto, para en caso de ser aprobada, continuar con los mismos lineamientos y
parámetros para el desarrollo del videojuego.