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EQUIPO 5
QUANTIC DREAM
ORIGEN
Fue fundada en 1997 y durante
los años fue ganando
reconocimiento internacional
por su contribución a la
narración interactiva y su fresco
uso de las emociones en los
videojuegos. Es considerada
una de las compañías más
innovadoras y principales
precursores de la creación de
la actuación virtual en 3D en
tiempo real en un videojuego
con realismo que ha impactado
a nivel mundial. A lo largo de
los últimos 15 años han
desarrollado su propia
tecnología y sus propias
herramientas avanzadas con el
único propósito de tener un
acercamiento más profundo al
FUNDADORES



                      David Cage                                              Guillaume De
David comenzó su carrera profesional como un                                  Fondaumiere
                                                      Tras una larga carrera entrar a Quantic Dream en
músico freelance, creando soundtracks y efectos de    2003 como productor ejecutivo del videojuego
sonido. Su pasión por los videojuegos rápidamente     Fahrenheit.
comenzó a componer soundtracks para juegos,
creando experiencias más interactivas de sonido con   Actualmente como Co-CEO del estudio, es
publicadoras internacionales como Psygnosis, Virgin   encargado de los campos administrativos,
Interactive y Sega.                                   financieros, legales y de negocios de la compañía,
                                                      así como manejar relación con la producción de
En 1997, funda QUANTIC DREAM adaptando una            juegos para las distintas consolas, y todo el equipo
de sus primeras novelas a los videojuegos, esta       que involucra (sub contratantes, publicadores,
sería: OMIKRON-THE NOMAND SOUL que fue                actores, freelance, artistas, compositores, etc.),
publicado por Eidos en 1999 y en el año 2000 para     para el bien de todas los proyectos originales de
PC y Dreamcast.                                       Quantic Dream.
JUEGOS
ACTUALES Y A FUTURO
Omikron: The Nomad
       Soul
FAHRENHEIT / INDIGO
Interactuar con las
animaciones
Barra de
Moral




           Depresió
           n
Censu
Escenas
   ra
eróticas
HEAVY RAIN
Es un juego impredecible donde la historia de cada personaje
está vinculada a una serie de sucesos que van a ocurrir tarde
o temprano, de una forma u otra, pero el camino hasta ellos
cambia cada vez que jugamos, y ésa es una virtud casi
inexistente en los videojuegos que es fácil de apreciar. Así
es como todo tipo de acciones, correctas e incorrectas
tendrán consecuencias a lo largo de la historia, convirtiendo
de la historia normal y común, a una historia interactiva de la
que formamos parte en todo momento
En el modo de juego es que los personajes del juego están en
completa interacción con el entorno que los rodea, permitiendo
realizar un sinfín de acciones, desde cosas muy sencillas como
bañarse, cambiarse, alimentarse y mover casi cualquier objeto.
Hasta cosas mas complicadas como decidir la manera de tratar a
los otros personajes, observar los pensamientos y estados de
ánimo de otros personajes para indagar un poco más el misterio
del juego.
KARA
Kara, o Project Kara, fue anunciado un día común, el 7 de
Marzo del 2012 en el Blog de PlayStation y pocos minutos
después causando un shock y controversia en todo medio
especializado; un simple video de 7 minutos había cautivado
millones de personas alrededor del mundo en unas horas.
KARA nos muestra la historia de una androide interpretada por
Valerie Curry.
Sin embargo, hay que
mencionar que Kara no es
un videojuego en proceso,
no es un tráiler de algún
juego futuro, etc.; es solo
una demostración de la
nueva     tecnología    de
Quantic Dream, la cual se
usara para su siguiente
videojuego.
CONTEXTOS
Contexto Social
 Esta empresa
 se caracteriza
por traer tramas
   realmente
    buenas y
  videojuegos
estilo películas
  interactivas
Omikron primer videojuego
             de
 Quantic Dream, muy bien
         recibido
Y puntuado en escala de 1 a
            100
 Con un 92% de calidad al
           jugar
Fahrenheit es
  el que nos
muestra más lo
que es la moral
 de cada uno,
ya que el juego
cuenta con una
barra de moral
En Estados Unidos aparte de
      cambiarle el nombre a
Fahrenheit se hizo una censura
 al llegar el videojuego al país
  de EU ya que el juego trae
 escenas altamente sexuales
Contexto Político

Quantic     Dream   y   Eidos
Interactive    rompen   lazos
dejando inconclusa la secuela
de Omikron
Problemas en EU y
 Canadá hacen que
Fahrenheit cambie su
  nombre a Indigo
     Prophecy
Heavy Rain Tiene
   problemas por
Mostrar contenido muy
       violento
Y con armas de fuego
Contexto Ecológico
 Quantic Dream apoya mucho a la empresa
Sony la cual se preocupa mucho por el medio
ambiente por lo que ah sacado a la venta 2
tipos de baterías, a las que se les puede dar
un muy buen uso.
Cabe mencionar que en los últimos años, Sony
a mostrado interés por la ecología, ya que se
ah dedicado a sacar productos como celulares
y computadoras ecológicas. Fabricados con
plástico reciclado, elaborado con pinturas de
base acuosa. Además el producto incluye un
manual electrónico que sustituye a la versión
impresa, con lo que se garantiza el ahorro de
papel.
Contexto Educativo
Siendo sincero la mayoría de los videojuegos no van
enfocados a la educación, Lamentablemente
ninguno de los juegos de Quantic Dream fueron
hechos pensando en la educación, a pesar de eso
no todo esta perdido, ya que podemos rescatar
partes de la educación como que ayuda a adquirir
habilidades de destreza, Adentrarse a la toma de
decisiones y ejecutar acciones, desarrollar
actividades como la superación y la autoestima,
potenciar las habilidades psicomotrices, adquirir
nuevos conocimientos, el compartir. Así, con un uso
adecuado se pueden sacar valores positivos en los
CONTEXTO EMPRESARIAL
• Heavy Rain

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C11 cm21 eq5-quanticdream

  • 2. ORIGEN Fue fundada en 1997 y durante los años fue ganando reconocimiento internacional por su contribución a la narración interactiva y su fresco uso de las emociones en los videojuegos. Es considerada una de las compañías más innovadoras y principales precursores de la creación de la actuación virtual en 3D en tiempo real en un videojuego con realismo que ha impactado a nivel mundial. A lo largo de los últimos 15 años han desarrollado su propia tecnología y sus propias herramientas avanzadas con el único propósito de tener un acercamiento más profundo al
  • 3. FUNDADORES David Cage Guillaume De David comenzó su carrera profesional como un Fondaumiere Tras una larga carrera entrar a Quantic Dream en músico freelance, creando soundtracks y efectos de 2003 como productor ejecutivo del videojuego sonido. Su pasión por los videojuegos rápidamente Fahrenheit. comenzó a componer soundtracks para juegos, creando experiencias más interactivas de sonido con Actualmente como Co-CEO del estudio, es publicadoras internacionales como Psygnosis, Virgin encargado de los campos administrativos, Interactive y Sega. financieros, legales y de negocios de la compañía, así como manejar relación con la producción de En 1997, funda QUANTIC DREAM adaptando una juegos para las distintas consolas, y todo el equipo de sus primeras novelas a los videojuegos, esta que involucra (sub contratantes, publicadores, sería: OMIKRON-THE NOMAND SOUL que fue actores, freelance, artistas, compositores, etc.), publicado por Eidos en 1999 y en el año 2000 para para el bien de todas los proyectos originales de PC y Dreamcast. Quantic Dream.
  • 8. Barra de Moral Depresió n
  • 9. Censu Escenas ra eróticas
  • 11. Es un juego impredecible donde la historia de cada personaje está vinculada a una serie de sucesos que van a ocurrir tarde o temprano, de una forma u otra, pero el camino hasta ellos cambia cada vez que jugamos, y ésa es una virtud casi inexistente en los videojuegos que es fácil de apreciar. Así es como todo tipo de acciones, correctas e incorrectas tendrán consecuencias a lo largo de la historia, convirtiendo de la historia normal y común, a una historia interactiva de la que formamos parte en todo momento
  • 12. En el modo de juego es que los personajes del juego están en completa interacción con el entorno que los rodea, permitiendo realizar un sinfín de acciones, desde cosas muy sencillas como bañarse, cambiarse, alimentarse y mover casi cualquier objeto. Hasta cosas mas complicadas como decidir la manera de tratar a los otros personajes, observar los pensamientos y estados de ánimo de otros personajes para indagar un poco más el misterio del juego.
  • 13. KARA
  • 14. Kara, o Project Kara, fue anunciado un día común, el 7 de Marzo del 2012 en el Blog de PlayStation y pocos minutos después causando un shock y controversia en todo medio especializado; un simple video de 7 minutos había cautivado millones de personas alrededor del mundo en unas horas. KARA nos muestra la historia de una androide interpretada por Valerie Curry.
  • 15. Sin embargo, hay que mencionar que Kara no es un videojuego en proceso, no es un tráiler de algún juego futuro, etc.; es solo una demostración de la nueva tecnología de Quantic Dream, la cual se usara para su siguiente videojuego.
  • 17. Contexto Social Esta empresa se caracteriza por traer tramas realmente buenas y videojuegos estilo películas interactivas
  • 18. Omikron primer videojuego de Quantic Dream, muy bien recibido Y puntuado en escala de 1 a 100 Con un 92% de calidad al jugar
  • 19. Fahrenheit es el que nos muestra más lo que es la moral de cada uno, ya que el juego cuenta con una barra de moral
  • 20. En Estados Unidos aparte de cambiarle el nombre a Fahrenheit se hizo una censura al llegar el videojuego al país de EU ya que el juego trae escenas altamente sexuales
  • 21. Contexto Político Quantic Dream y Eidos Interactive rompen lazos dejando inconclusa la secuela de Omikron
  • 22. Problemas en EU y Canadá hacen que Fahrenheit cambie su nombre a Indigo Prophecy
  • 23. Heavy Rain Tiene problemas por Mostrar contenido muy violento Y con armas de fuego
  • 24. Contexto Ecológico Quantic Dream apoya mucho a la empresa Sony la cual se preocupa mucho por el medio ambiente por lo que ah sacado a la venta 2 tipos de baterías, a las que se les puede dar un muy buen uso.
  • 25. Cabe mencionar que en los últimos años, Sony a mostrado interés por la ecología, ya que se ah dedicado a sacar productos como celulares y computadoras ecológicas. Fabricados con plástico reciclado, elaborado con pinturas de base acuosa. Además el producto incluye un manual electrónico que sustituye a la versión impresa, con lo que se garantiza el ahorro de papel.
  • 26. Contexto Educativo Siendo sincero la mayoría de los videojuegos no van enfocados a la educación, Lamentablemente ninguno de los juegos de Quantic Dream fueron hechos pensando en la educación, a pesar de eso no todo esta perdido, ya que podemos rescatar partes de la educación como que ayuda a adquirir habilidades de destreza, Adentrarse a la toma de decisiones y ejecutar acciones, desarrollar actividades como la superación y la autoestima, potenciar las habilidades psicomotrices, adquirir nuevos conocimientos, el compartir. Así, con un uso adecuado se pueden sacar valores positivos en los
  • 27. CONTEXTO EMPRESARIAL • Heavy Rain • Contrato con SONY • Nuevos Proyectos: • Infraworld • Fiv5
  • 28. CONTEXTO ECONOMICO • Fracaso Comercial • Piratería