Este documento resume las nuevas tendencias en entornos corporativos de aprendizaje, incluyendo el uso de nuevas aplicaciones y tecnologías. Se discuten las ventajas de las Google Glass y los MOOC para la formación corporativa. También se describe cómo las estrategias de gamificación y generación de reputación pueden motivar a los empleados. Se presentan dos estudios de caso exitosos de empresas que han adoptado estas nuevas tecnologías y métodos para mejorar los procesos de aprendizaje y gestión del conocimiento.
DOSSIER DE PRENSA
www.simoG.es
Versión enero 2012
ÍNDICE
1. simoG
2. Servicios
a. Plataforma multimedia para colectivos
b. Servicios en las redes sociales
3. Sectores
a. Parques Científicos y Tecnológicos
b. Business Centers
c. Universidades y Escuelas de Negocios
d. Asociaciones
e. Ferias
f. Congresos
4. Sobre Lluís Soler Gomis
1. simoG
simoG es una empresa de servicios de tecnología cuya misión es crear plataformas multimedia para colectivos.
Sus principales objetivos son:
• Aportar a los clientes mayor visibilidad online
• Incrementar la reputación de los clientes y fidelizarlos
• Obtener un aumento del posicionamiento online de las empresas que forman parte de este colectivo.
Entre los colectivos más destacados se encuentran los Parques Científicos y Tecnológicos, asociaciones, universidades, escuelas de negocio y ferias y congresos.
La empresa, ubicada en el Parc Científic Barcelona, está formada por:
• Equipo de profesionales con experiencia en el campo de los eventos y ferias.
• Community Managers, expertos en Redes Sociales y en posicionamiento online.
• Equipo de diseño, fotografía y vídeo.
2. SERVICIOS
Los servicios de simoG se dividen en dos: creación de espacios multimedia para colectivos y servicio de redes sociales.
a. Plataforma Multimedia para colectivos
simoG se encarga de dar presencia online a los colectivos con el objetivo de generar negocio mediante la creación de una plataforma multimedia online en la que se visualiza y escucha todo el contenido, que hasta entonces era offline. En la plataforma se incluyen video-entrevistas, fotografías, folletos, datos de contacto, etc.
Todo ello se vincula a las redes sociales multiplicando así su visibilidad online y el ranking en los buscadores.
b. Servicio en las redes sociales
simoG propone crear el Social Media Plan, un plan integral de comunicación y de servicios de valor, incluyendo desde la producción de contenidos hasta la difusión y el mantenimiento de las relaciones. Esta plataforma de relación es:
• un medio donde volcar los temas que nos interesa comunicar.
• un canal de difusión.
• una red de personas con quien construir relaciones comerciales.
simoG asesora a los organizadores a definir las redes sociales más adecuadas y su estrategia de participación con el objetivo de desarrollar acciones de marketing y comunicación en los medios digitales.
3. SECTORES
Parques Científicos y Tecnológicos & Business Centers
La Plataforma Multimedia para Parques Científicos y Tecnológicos y Business Centers es una web dinámica con información de las empresas presentes en el Parque o Centro de Negocios, un site multi-idioma que contiene información corporativa y multimedia del centro, con un listado de las empresas presentes segmentadas por sector y tecnología.
Cada empresa presente en el parque o centro dispone de un microsite con su información, as
Master en Mobile Business: Tecnologías, Apps y Negocios MóvilesIEBSchool
Presentación del Master en Mobile Business: Tecnologías, Apps y Negocios Móviles de IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores.
Más info: http://www.iebschool.com/programas/master-mobile-business-tecnologias-apps-negocios-moviles/
DOSSIER DE PRENSA
www.simoG.es
Versión enero 2012
ÍNDICE
1. simoG
2. Servicios
a. Plataforma multimedia para colectivos
b. Servicios en las redes sociales
3. Sectores
a. Parques Científicos y Tecnológicos
b. Business Centers
c. Universidades y Escuelas de Negocios
d. Asociaciones
e. Ferias
f. Congresos
4. Sobre Lluís Soler Gomis
1. simoG
simoG es una empresa de servicios de tecnología cuya misión es crear plataformas multimedia para colectivos.
Sus principales objetivos son:
• Aportar a los clientes mayor visibilidad online
• Incrementar la reputación de los clientes y fidelizarlos
• Obtener un aumento del posicionamiento online de las empresas que forman parte de este colectivo.
Entre los colectivos más destacados se encuentran los Parques Científicos y Tecnológicos, asociaciones, universidades, escuelas de negocio y ferias y congresos.
La empresa, ubicada en el Parc Científic Barcelona, está formada por:
• Equipo de profesionales con experiencia en el campo de los eventos y ferias.
• Community Managers, expertos en Redes Sociales y en posicionamiento online.
• Equipo de diseño, fotografía y vídeo.
2. SERVICIOS
Los servicios de simoG se dividen en dos: creación de espacios multimedia para colectivos y servicio de redes sociales.
a. Plataforma Multimedia para colectivos
simoG se encarga de dar presencia online a los colectivos con el objetivo de generar negocio mediante la creación de una plataforma multimedia online en la que se visualiza y escucha todo el contenido, que hasta entonces era offline. En la plataforma se incluyen video-entrevistas, fotografías, folletos, datos de contacto, etc.
Todo ello se vincula a las redes sociales multiplicando así su visibilidad online y el ranking en los buscadores.
b. Servicio en las redes sociales
simoG propone crear el Social Media Plan, un plan integral de comunicación y de servicios de valor, incluyendo desde la producción de contenidos hasta la difusión y el mantenimiento de las relaciones. Esta plataforma de relación es:
• un medio donde volcar los temas que nos interesa comunicar.
• un canal de difusión.
• una red de personas con quien construir relaciones comerciales.
simoG asesora a los organizadores a definir las redes sociales más adecuadas y su estrategia de participación con el objetivo de desarrollar acciones de marketing y comunicación en los medios digitales.
3. SECTORES
Parques Científicos y Tecnológicos & Business Centers
La Plataforma Multimedia para Parques Científicos y Tecnológicos y Business Centers es una web dinámica con información de las empresas presentes en el Parque o Centro de Negocios, un site multi-idioma que contiene información corporativa y multimedia del centro, con un listado de las empresas presentes segmentadas por sector y tecnología.
Cada empresa presente en el parque o centro dispone de un microsite con su información, as
Master en Mobile Business: Tecnologías, Apps y Negocios MóvilesIEBSchool
Presentación del Master en Mobile Business: Tecnologías, Apps y Negocios Móviles de IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores.
Más info: http://www.iebschool.com/programas/master-mobile-business-tecnologias-apps-negocios-moviles/
La ponencia enfoca sobre la posibilidad y oportunidad de hacer difusión de las TIC (web 2.0, redes sociales, software libre) para su aplicación en empresas mediante las propias redes sociales como herramienta de difusión. Presenta el proyecto metal 2.0 y el proyecto Morfeo-Formación.
Ponencia de Santiago Bonet Boldú, AIMME - Instituto Tecnológico Metalmecánico
18_03_2010
18 DifusióN De Software Libre En Redes Sociales Neurowork Why FlossNeurowork
¿Es posible hacer difusión de las TIC (web 2.0, redes sociales, software libre) para su aplicación en empresas mediante las propias redes sociales como herramienta de difusión?.
http://www.neurowork.net
De las herramientas al Know how (Presentación en Expoelearning 2011)Leandro Codarin
Presentación "De las herramientas al Know how" realizada en Expoelearning 2011 (Madrid), en la mesa redonda "Entornos 2.0 de interacción: redes profesionales y gestión de comunidades.
Taller Virtual con las principales conclusiones de la investigación Sectores de la Nueva Economía 20+20. Economía Digital desarrollado por EOI y la Universidad Politécnica de Madrid
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Artículo revista "Capital humano" Nº 289 - Julio/Agosto 2014
1. DOSSIER SOFTWARE Y NUEVAS APP DE RR.HH.
Capital Humano www.capitalhumano.es86
V
ivimos tiempos de “hiperconectividad” en
los cuales las tecnologías móviles permi-
ten un acceso inmediato a la información,
desde cualquier lugar y momento, y con
una diversidad de fuentes nunca vista hasta
la fecha. Este contexto “hiperconectado” y de “hipe-
raccesibilidad” no se circunscribe al entorno personal
sino que se hace extensivo al entorno profesional. Los
dispositivos son móviles y no se quedan en casa, entran
en la empresa y se convierten, se quiera o no, en un
elemento más de acceso a la información y, por consi-
guiente, de aprendizaje.
Las organizaciones no deben ni pueden luchar contra
ello,sino que deben establecer un proceso estratégico de
adopción de dichas tecnologías que faciliten que todo ese
conocimiento que se comparte, formal e informalmente,
revierta en forma de valor y mejora competitiva para el
conjunto de la organización.
Las nuevas tendencias en entornos corporativos de apren-
dizaje, tanto a nivel de dinámicas y estrategias como de
introducción de tecnologías 2.0, es el tema en el que se
centró el XIII Congreso Expoelearning 2014.Bajo el título“El
futuro del e-learning”,conocimos algunas tendencias como
2. >
Nuevos
entornos
corporativos
de aprendizaje
Las nuevas tecnologías y formas
de comunicación ofrecen una
oportunidadalasorganizacionespara
mejorarsusprocesosinternos.Colocar
alosempleadosenelcentrodeun
procesodeinnovacióncontinuado
ayudaalagestióndelconocimiento,
a la detección del talento y, en
definitiva,mejoralacompetitividad
delasorganizaciones.UPCnetuTalk
movilizaenunaapplaactividaddelas
comunidadesydotaalosempleados
ycolaboradoresdelafuncionalidadde
unchatprivadoperoenunentorno
corporativoyfiable.
Ricard Grau Pérez, responsable de Desarrollo de Negocio de UPCnet
la gamificación o los MOOC;y vislumbramos el futuro,con
la aplicación de las Google Glass al ámbito del aprendizaje.
Centrémonos en primer lugar en ese gadget tan llamativo
y que tanta expectación levanta: las Google Glass. Desde
su aparición,han despertado el interés del público y de los
profesionales de diversos sectores, que se han puesto a
imaginar posibles usos de ellas. En el ámbito de la formación
ya hace un tiempo que se especula sobre los beneficios
que podría aportar el uso de este tipo de dispositivo,por
ejemplo,en el aprendizaje de idiomas al permitir presentar
traducciones de texto en tiempo real o la incorporación
de material multimedia.De todas maneras,aún está por ver
su aplicabilidad real y posible impacto en la mejora de los
procesos de aprendizaje ya que su uso no está extendido,
principalmente porque todavía no existe una distribución
generalizada y global de las gafas.
Lo que ya está aquí,y según algunos con intención de quedar-
se,son los MOOC (Massive Open Online Courses),cursos
online y abiertos ofrecidos principalmente por universidades,
que comparten conocimiento de forma masiva con miles
de estudiantes,valiéndose de una plataforma de e-learning
y que se han convertido en todo un fenómeno.
87Nº 289 Julio/Agosto 2014
3. > Estrechamente ligado a esta estrategia encontramos
el proceso de generación de reputación, a partir del
cual el usuario ve reconocido el valor de sus apor-
taciones gracias a la valoración directa de terceros.
En el marco corporativo esto sirve para motivar la
participación e identificar el talento y a los expertos
en temas diversos.
Para facilitar la introducción en el ámbito corporativo
de estrategias como la gamificación y la generación de
reputación,UPCnet ha desarrollado una suite de produc-
tos enfocada al sector privado llamada UPCnet uLearn.
Basado en tecnología 2.0 y en un modelo de servicio en
la nube,UPCnet uLearn ofrece un conjunto de soluciones
que,con un marcado carácter social y colaborativo,están
enfocadas a cubrir los diferentes ámbitos de conocimien-
to relevantes en el marco de las empresas. Soluciones
como, por ejemplo, una plataforma de Campus para el
aprendizaje formal,una plataforma de Comunidades para
el aprendizaje informal o la app UPCnet uTalk,que permite
acceder a la parte de actividad social de las anteriores
plataformas y tener chats con los usuarios corporativos
desde dispositivos móviles.
EXPERIENCIAS DE ÉXITO
Generali Seguros y la Asociación de Odontólogos Best
Quality Dental Centers (BQDC), ya han probado UPC-
net uLearn.
La multinacional italiana, segundo grupo asegurador del
mundo, lo cuenta a través de David Grau, Responsable
de e-learning y 2.0, que plantea una serie de reflexiones
generadas en el marco de la experiencia de una gran
organización con miles de empleados y colaboradores
como es Generali y donde la gestión y desarrollo de las
personas no es un tema trivial.Entre otras consideracio-
nes, se planteó cómo la tecnología, el nivel de madurez
digital de las personas y la cultura de las organizaciones
son tres variables determinantes para hacer aflorar el
talento y la innovación con mayor o menor esfuerzo.
En el caso de Generali se han planteado dos proyectos
en paralelo en el ámbito de entornos colaborativos de
aprendizaje: el primero para un colectivo del ámbito
comercial, concretamente una comunidad para Jefes de
Equipo,y un segundo proyecto con una comunidad ligada
la Gestión del Desempeño. Como mejoras previstas se
apuntaron las siguientes:
−− Potenciar la proactividad en el aprendizaje de los colec-
tivos profesionales.
En el ámbito corporativo, existen dos posibilidades de
aprovechamiento de los MOOC. En primer lugar, acce-
diendo a conocimiento experto y reputado ofrecido por
una universidad.Esto permite a los empleados cubrir un
ámbito de conocimiento de forma gratuita y flexible,como
complemento a la formación que ya se esté realizando
en la compañía.
En segundo lugar,desde un enfoque de marketing,también
se puede plantear la realización de un MOOC como
instrumento promocional de productos y servicios que
ofrece la empresa. Este recurso puede mostrar caracte-
rísticas,nuevas funcionalidades e información relevante en
general,,pasaría a ser,sobre todo,un recurso promocional
para clientes, distribuidores, prescriptores del sector,
servicios técnicos, etc. Con ello la empresa transfiere
conocimiento de producto y de marca, a la vez que se
posiciona como experta y obtiene información directa
de los usuarios. Cada registro para la realización de un
MOOC puede ser un cliente potencial.
GAMIFICACIÓNY REPUTACIÓN
La tendencia que seguramente está más implantada es la
gamificación,la aplicación de la lógica del juego en entornos
no lúdicos,en este caso,ecosistemas empresariales.
El juego plantea retos y premia cuando se superan.
Esta lógica es la que se pretende llevar a las empresas
cuando planteamos la introducción de estrategias de
gamificación aplicadas a entornos corporativos.La gami-
ficación, al igual que la generación de reputación, es una
estrategia surgida principalmente de las redes sociales.
Podemos considerar que dichas redes han provocado
en los últimos años un cambio de paradigma en las
soluciones basadas en tecnología Web, moviéndolas
definitivamente del 1.0 al 2.0. Las redes sociales han
conseguido dos cosas por las que siempre han suspi-
rado los responsables de Webs en general y de Webs
de carácter corporativo en particular. En primer lugar,
que la gente acceda de forma masiva a las plataformas
y, en segundo lugar, que participe e interactúe también
masivamente.
El objetivo que se persigue en los entornos corporativos es
fomentar el acceso y la participación,motivando al usuario
a través del premio,que no necesariamente tiene que tener
carácter crematístico. La clave es definir la estrategia de
gamificación más adecuada para cada organización, que
tiene que ser propia, adaptada a sus objetivos y a unos
hitos de consecución del premio relevantes.
Capital Humano www.capitalhumano.es88
4. −− Desarrollar los procesos de adaptación de las solucio-
nes formativas actuales a soluciones compatibles con
cualquier dispositivo y navegador.
−− Promover la cultura colaborativa 2.0 en la organización.
−− Contabilizar como actividad formativa la realizada en
plataformas de comunidades.
−− Disponer de acceso móvil amigable y rápido para el 2.0
−− Desarrollar y potenciar la figura del Gestor del Cono-
cimiento yAprendizaje por parte del personal docente.
Para Generali, otro factor clave era cómo minimizar el
impacto de que su colectivo de profesionales compartiera
información utilizando sus propios dispositivos móviles
y sus propias líneas telefónicas privadas,a través de apps
de mensajería y chat sobre las cuales no tenían ningún
control ni garantía en el modelo de negocio.Una solución
como la app UPCnet uTalk, que moviliza la actividad de
las comunidades y dota a los empleados y colaboradores
de la funcionalidad de chat privado pero en un entorno
corporativo y fiable,ha sido acogida con entusiasmo por
la compañía.
Tener claro el punto de partida y la madurez de la or-
ganización, una buena definición de los objetivos que se
persiguen,identificar el colectivo más idóneo para empezar,
la alineación e implicación de la Dirección de la compañía
en el proyecto y la dinamización e integración con sis-
temas corporativos fueron otros factores clave de éxito
que apunto David Grau por su experiencia de muchos
años en este tipo de proyectos.Y, como reflexión final,
su convencimiento de que la tecnología debe ayudar a
eliminar las barreras de entrada:“en tecnología ser barroco
es peligroso, hay que buscar plataformas muy usables”.
Por su parte,Elisenda Serra,gerente de BQDC (grupo de
clínicas dentales de España y Portugal que se han unido
con el objetivo de ofrecer mejor calidad terapéutica y
asistencial a sus pacientes),afirma que la esencia de BQDC
se basa en el convencimiento de que compartir informa-
ción,protocolos clínicos y conocimientos los convertirá
en mejores profesionales.Y es por ello que decidieron
crear una comunidad de conocimiento,aunque no fue un
éxito inmediato.Serra reflexionó sobre un primer intento
fallido de introducción de comunidades en BQDC,sobre
las razones que consideran que les llevaron a fracasar en
esa primera experiencia y el convencimiento firme de
que los entornos colaborativos y las comunidades 2.0
eran el camino. Eso les llevó a intentarlo una segunda
vez, ahora sí, de manera exitosa.
Como factores de fracaso identificados por BQDC en
su primera experiencia con comunidades se encuentran
la faltaba de una estrategia de dinamización, la teoría no
era coherente con la práctica deficiente,no había ningún
tutorialt,ampoco se hizo ninguna campaña de comunica-
ción,no proporcionaron ningún resumen de aportaciones
y actividad, y las altas dosis de aburrimiento entre los
participantes les condujo al abandono.
En definitiva,se dio un enfoque demasiado centrado en la
plataforma,perdiendo de vista que este tipo de proyectos
no son,o no únicamente,tecnológicos.El planteamiento
estratégico era el correcto y querían continuar con el
proceso de creación de espacios de colaboración, pero
la plataforma tenía que ser distinta.
En la nueva etapa,basada en la plataforma de Comunidades
de UPCnet uLearn, BQDC puso su empeño en estable-
cer nuevos elementos clave,ausentes o deficientemente
definidos en la etapa anterior,como por ejemplo:perfiles
bien estructurados,grupos de trabajo por áreas de interés,
foros de debate,comisiones,videoconferencias de la Junta
o la participación de proveedores.
Ahora BQDC tiene un nuevo entorno que ha vuelto a
generar ilusión, que permite compartir eventos, buenas
prácticas, documentos, etc. En definitiva, conocimiento
que revierte en mejorar la práctica profesional.
NUEVOS RETOS PARA LAS EMPRESAS
Nuestra experiencia en proyectos de implantación de
nuevas metodologías y tecnologías en los ámbitos del
aprendizaje y gestión del conocimiento nos indica que
estamos inmersos en un proceso de cambio.Este nuevo
paradigma está haciendo salir a las compañías de la zona
de confort con modelos clásicos basados en plataformas
LMS y contenidos estándar.
Conceptos como el BYOD (Bring Your Own Device),
que conlleva la entrada de las tecnologías personales
en la organización, el Big Data y la minería de datos, las
estrategias de gamificación y gestión de la reputación,
los MOOC y otras nuevas tendencias como los serious
games, están cambiando la forma de enfocar dichos
proyectos.
Estos conceptos obligan a plantear los proyectos desde
una perspectiva cada vez más estratégica, más amplia,
de forma multidepartamental y multidisciplinar, creando
un ecosistema de competencias y conocimientos con
colaboraciones internas y externas, en definitiva, mucho
más apasionante.¾
89Nº 289 Julio/Agosto 2014