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Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
3
4
Los procedimientos se utilizan en Alice 3 para hacer que los objetos realicen una acción.
5
El panel de métodos proporciona los procedimientos y funciones relevantes para el objeto que ha
seleccionado en la lista desplegable.
6
Debe crear sus propios procedimientos si ha identificado varios objetos que lleven a cabo la misma acción o
si va a escribir el mismo código en más de una ocasión.
7
Al pasar a Greenfoot y Eclipse todo el código se describe como métodos. Tendrá métodos (procedimientos)
nulos que realicen acciones y métodos no nulos (funciones) que devuelvan información.
8
Las llamadas a métodos se ejecutan de la misma forma que cuando se utilizan funciones o procedimientos
definidos por el usuario en Alice 3.
9
El modificador, el tipo de dato, el nombre y la lista de parámetros se denominan firma del método en Java.
10
Todos estos términos se explicarán con más detalle en las futuras secciones de este curso. De momento,
intente comprender para qué se utilizan.
11
Observando el código de esta sección, intente identificar las secciones con las que ya está familiarizado. En
este ejemplo hay algunas declaraciones de variables (int i = 5 ;), una llamada a un método (findMax(i, j);) y
una sentencia If Else. Ha utilizado todas estas sentencias en Alice 3.
12
Una clase es el código que define qué información se almacena sobre un objeto y lo que el objeto puede
hacer. Una clase se convierte en un objeto al asignarle valores. Un perro es una clase, pero un perro
dálmata (Dalmatian) es un objeto o una "instancia" de la clase perro porque es un perro con valores
específicos.
13
Las siguientes diapositivas son muy técnicas, no se preocupe si no las comprende completamente. La
información se tratará en mayor profundidad más adelante en el curso.
14
15
16
Esta clase tiene dos variables para el nombre y la edad del gato. También dispone de dos métodos, uno que
permite definir la edad del gato y otro que especifica la edad del gato. Todas las variables de una clase
deben tener un método set y otro get asociados.
17
Puede tener varias instancias de la misma clase dentro de una escena. En este ejemplo hay una instancia de
Cat, sin embargo hay varias instancias de naipes. Todas las instancias de una clase tendrán el mismo
comportamiento.
18
Para crear una instancia de una clase debe utilizar la sentencia new en Java.
19
20
Para acceder a las estructuras de control en Alice, arrástrelas a la barra del editor de códigos en la parte
inferior de la pantalla.
21
Una sentencia If se ejecuta si la condición es verdadera. Recuerde que la sentencia Else es opcional y no es
necesario incluirla.
22
23
En este código, una vez que se detecta una condición verdadera, el programa para la comprobación de las
sentencias Else If anidadas. Este es el objetivo de la anidación en la sentencia Else.
24
25
En un bucle while, debe asegurarse de que la condición de terminación se puede cumplir o, de lo contrario,
entrará en un bucle infinito. Por este motivo, el valor del recuento aumenta en uno cada vez que el código
inicia el bucle. Una vez que el valor del recuento sea igual o mayor que once, la condición será falsa y
terminará el bucle.
26
27
Es similar al procedimiento Say o Think en Alice 3.
28
Aquí se utiliza un objeto de la clase Scanner para permitir la entrada. La mayoría de los programas
necesitarán alguna interacción con el usuario, por lo que la entrada y salida es muy importante. En Alice, las
funciones getWholeNumber, getDecimalNumber, etc. realizaban la entrada.
29
30
31
Capítulo 14

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Capítulo 14

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. 4
  • 5. Los procedimientos se utilizan en Alice 3 para hacer que los objetos realicen una acción. 5
  • 6. El panel de métodos proporciona los procedimientos y funciones relevantes para el objeto que ha seleccionado en la lista desplegable. 6
  • 7. Debe crear sus propios procedimientos si ha identificado varios objetos que lleven a cabo la misma acción o si va a escribir el mismo código en más de una ocasión. 7
  • 8. Al pasar a Greenfoot y Eclipse todo el código se describe como métodos. Tendrá métodos (procedimientos) nulos que realicen acciones y métodos no nulos (funciones) que devuelvan información. 8
  • 9. Las llamadas a métodos se ejecutan de la misma forma que cuando se utilizan funciones o procedimientos definidos por el usuario en Alice 3. 9
  • 10. El modificador, el tipo de dato, el nombre y la lista de parámetros se denominan firma del método en Java. 10
  • 11. Todos estos términos se explicarán con más detalle en las futuras secciones de este curso. De momento, intente comprender para qué se utilizan. 11
  • 12. Observando el código de esta sección, intente identificar las secciones con las que ya está familiarizado. En este ejemplo hay algunas declaraciones de variables (int i = 5 ;), una llamada a un método (findMax(i, j);) y una sentencia If Else. Ha utilizado todas estas sentencias en Alice 3. 12
  • 13. Una clase es el código que define qué información se almacena sobre un objeto y lo que el objeto puede hacer. Una clase se convierte en un objeto al asignarle valores. Un perro es una clase, pero un perro dálmata (Dalmatian) es un objeto o una "instancia" de la clase perro porque es un perro con valores específicos. 13
  • 14. Las siguientes diapositivas son muy técnicas, no se preocupe si no las comprende completamente. La información se tratará en mayor profundidad más adelante en el curso. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. Esta clase tiene dos variables para el nombre y la edad del gato. También dispone de dos métodos, uno que permite definir la edad del gato y otro que especifica la edad del gato. Todas las variables de una clase deben tener un método set y otro get asociados. 17
  • 18. Puede tener varias instancias de la misma clase dentro de una escena. En este ejemplo hay una instancia de Cat, sin embargo hay varias instancias de naipes. Todas las instancias de una clase tendrán el mismo comportamiento. 18
  • 19. Para crear una instancia de una clase debe utilizar la sentencia new en Java. 19
  • 20. 20
  • 21. Para acceder a las estructuras de control en Alice, arrástrelas a la barra del editor de códigos en la parte inferior de la pantalla. 21
  • 22. Una sentencia If se ejecuta si la condición es verdadera. Recuerde que la sentencia Else es opcional y no es necesario incluirla. 22
  • 23. 23
  • 24. En este código, una vez que se detecta una condición verdadera, el programa para la comprobación de las sentencias Else If anidadas. Este es el objetivo de la anidación en la sentencia Else. 24
  • 25. 25
  • 26. En un bucle while, debe asegurarse de que la condición de terminación se puede cumplir o, de lo contrario, entrará en un bucle infinito. Por este motivo, el valor del recuento aumenta en uno cada vez que el código inicia el bucle. Una vez que el valor del recuento sea igual o mayor que once, la condición será falsa y terminará el bucle. 26
  • 27. 27
  • 28. Es similar al procedimiento Say o Think en Alice 3. 28
  • 29. Aquí se utiliza un objeto de la clase Scanner para permitir la entrada. La mayoría de los programas necesitarán alguna interacción con el usuario, por lo que la entrada y salida es muy importante. En Alice, las funciones getWholeNumber, getDecimalNumber, etc. realizaban la entrada. 29
  • 30. 30
  • 31. 31