Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los objetivos son utilizar controles de teclado para manipular una animación y agregar y programar listeners de eventos de teclado. Se proporcionan instrucciones para agregar listeners de teclado a un proyecto existente para que un conejo salte al pulsar una tecla y gire al pulsar otras teclas, evitando obstáculos. También se instruye al estudiante a guardar la clase Biped y reutilizarla en otro proyecto para que una liebre