En las BDOO los estados de los objetos se pueden construir a partir de otros objetos mediante construtores aqui hay una breve descripcion de cada uno de ellos y tambien de cada una de sus caracteristicas.
Por: Maribel Baltazar D.
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento explica los casos de uso, incluyendo su definición, propósito, representación y relaciones. Un caso de uso describe la interacción entre un actor y el sistema, sin especificar cómo se implementa. Los casos de uso ayudan a comprender y validar los requisitos del sistema. Se representan como óvalos en diagramas de casos de uso junto con actores y relaciones como generalización e inclusión.
El documento describe los diferentes diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, actividades, estados, secuencia, paquetes, componentes y despliegue. Estos diagramas permiten modelar las interacciones entre actores y sistemas, el flujo de procesos y actividades, los estados de los objetos, la comunicación entre objetos, la estructura y dependencias de paquetes y componentes, y el despliegue físico de componentes en nodos.
Este documento presenta una unidad de aprendizaje sobre programación avanzada que cubre temas como modelado UML, casos de uso y diagramas de casos de uso. El objetivo es que los estudiantes aprendan a aplicar programación orientada a objetos usando UML y Java para resolver problemas reales considerando diferentes paradigmas de programación. Se explican conceptos clave de casos de uso como actores, casos de uso, asociaciones, dependencias e inclusiones. También incluye un ejemplo paso a paso de cómo construir un diagrama de casos de uso.
El documento describe el diagrama de flujo como una representación gráfica de los pasos de un proceso o procedimiento mediante símbolos. Explica que ayuda a determinar cómo se relacionan las fases de un proceso, a clarificar cómo funciona un proceso, a rediseñar un proceso y a identificar actividades problemáticas. Además, presenta los símbolos básicos utilizados en un diagrama de flujo como inicio/fin, operación, decisión, transporte, conector de página y conector.
Este documento define los conceptos clave de un sistema, incluyendo entradas, procesos, salidas y subsistemas. Un sistema se compone de partes interdependientes que interactúan para formar un todo complejo. Las entradas alimentan al sistema con recursos, la salida es el resultado del proceso de transformar las entradas, y los subsistemas son sistemas que forman parte de uno mayor.
Este documento presenta información sobre casos de uso para el análisis de requisitos de sistemas de información. Explica que los casos de uso describen cómo los usuarios interactuarán con el sistema para completar tareas específicas y cubren conceptos como actores, flujos normales y alternativos, y precondiciones y poscondiciones. También incluye un ejemplo de caso de uso para crear un mensaje en un foro y su documentación y diagrama correspondientes.
Los simuladores son programas de software que intentan modelar parte de la realidad para que los usuarios construyan conocimiento a través de la exploración y el aprendizaje. Los simuladores reproducen sistemas en un entorno interactivo donde los usuarios pueden modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema. Para simular sistemas, se construyen modelos que son simplificaciones de la realidad representadas por ecuaciones, físicas, discretas o continuas. Existen diferentes tipos de simuladores como los de eclipses lunares, procesos químicos
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento explica los casos de uso, incluyendo su definición, propósito, representación y relaciones. Un caso de uso describe la interacción entre un actor y el sistema, sin especificar cómo se implementa. Los casos de uso ayudan a comprender y validar los requisitos del sistema. Se representan como óvalos en diagramas de casos de uso junto con actores y relaciones como generalización e inclusión.
El documento describe los diferentes diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, actividades, estados, secuencia, paquetes, componentes y despliegue. Estos diagramas permiten modelar las interacciones entre actores y sistemas, el flujo de procesos y actividades, los estados de los objetos, la comunicación entre objetos, la estructura y dependencias de paquetes y componentes, y el despliegue físico de componentes en nodos.
Este documento presenta una unidad de aprendizaje sobre programación avanzada que cubre temas como modelado UML, casos de uso y diagramas de casos de uso. El objetivo es que los estudiantes aprendan a aplicar programación orientada a objetos usando UML y Java para resolver problemas reales considerando diferentes paradigmas de programación. Se explican conceptos clave de casos de uso como actores, casos de uso, asociaciones, dependencias e inclusiones. También incluye un ejemplo paso a paso de cómo construir un diagrama de casos de uso.
El documento describe el diagrama de flujo como una representación gráfica de los pasos de un proceso o procedimiento mediante símbolos. Explica que ayuda a determinar cómo se relacionan las fases de un proceso, a clarificar cómo funciona un proceso, a rediseñar un proceso y a identificar actividades problemáticas. Además, presenta los símbolos básicos utilizados en un diagrama de flujo como inicio/fin, operación, decisión, transporte, conector de página y conector.
Este documento define los conceptos clave de un sistema, incluyendo entradas, procesos, salidas y subsistemas. Un sistema se compone de partes interdependientes que interactúan para formar un todo complejo. Las entradas alimentan al sistema con recursos, la salida es el resultado del proceso de transformar las entradas, y los subsistemas son sistemas que forman parte de uno mayor.
Este documento presenta información sobre casos de uso para el análisis de requisitos de sistemas de información. Explica que los casos de uso describen cómo los usuarios interactuarán con el sistema para completar tareas específicas y cubren conceptos como actores, flujos normales y alternativos, y precondiciones y poscondiciones. También incluye un ejemplo de caso de uso para crear un mensaje en un foro y su documentación y diagrama correspondientes.
Los simuladores son programas de software que intentan modelar parte de la realidad para que los usuarios construyan conocimiento a través de la exploración y el aprendizaje. Los simuladores reproducen sistemas en un entorno interactivo donde los usuarios pueden modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema. Para simular sistemas, se construyen modelos que son simplificaciones de la realidad representadas por ecuaciones, físicas, discretas o continuas. Existen diferentes tipos de simuladores como los de eclipses lunares, procesos químicos
1) Las bases de datos orientadas a objetos almacenan datos como objetos, clases y relaciones, y permiten el acceso a los datos desde diferentes lenguajes de programación como Java y C#.
2) Un sistema de base de datos orientado a objetos debe tener un sistema de gestión de base de datos y ser un sistema orientado a objetos, proporcionando características como objetos complejos, identidad de objetos, encapsulamiento y herencia.
3) Existen tres enfoques para construir bases de datos orientadas a objetos, incluyendo el uso de código probado, consider
Arquitectura del desarrollo del softwareJose Morales
El documento describe los principales pasos en el proceso de diseño arquitectónico de software, incluyendo: 1) dividir los requerimientos, 2) identificar subsistemas, 3) asignar requerimientos a subsistemas, y 4) especificar la funcionalidad de cada subsistema. También describe algunas arquitecturas comunes como la descomposición modular, cliente-servidor y de tres capas, y los principales artefactos generados durante el proceso de diseño arquitectónico como el modelo de desarrollo, modelo de diseño y documento de arqu
El documento introduce conceptos de diseño arquitectónico de software, explicando decisiones que deben tomarse durante este proceso. Describe tres estilos arquitectónicos y cómo las arquitecturas de referencia se usan para comunicar y evaluar arquitecturas de sistemas. Además, discute temas como la organización modular de sistemas, estilos de descomposición y control, y cómo la arquitectura se relaciona con características como el rendimiento y la seguridad.
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
El documento describe los principios del modelo de aplicaciones en capas, incluyendo la distribución de componentes, el desarrollo paralelo, la robustez, el mantenimiento y la escalabilidad. Explica que las capas comunes son presentación, componentes, datos y servicios, con responsabilidades como la interfaz de usuario, lógica de negocio, almacenamiento y acceso a datos respectivamente. También cubre temas como transacciones, seguridad, comunicación y servicios compartidos.
Este documento presenta el tema del análisis en la ingeniería de software. Explica qué es el análisis, el análisis orientado a objetos y los artefactos de análisis. También describe las actividades del análisis orientado a objetos como la identificación de paquetes, clases y requisitos especiales. Finalmente, cubre los roles de los trabajadores en el análisis como el arquitecto y el ingeniero de casos de uso.
Este documento describe diferentes tipos de modelos que pueden usarse para documentar la especificación de un sistema, incluyendo modelos de flujo de datos, modelos de comportamiento, modelos de máquinas de estado, y modelos de objetos. Explica que los modelos son representaciones gráficas que describen los procesos del negocio y el sistema de una manera más comprensible que las descripciones detalladas en lenguaje natural.
El documento describe el método de análisis estructurado español, el cual evita problemas de ambigüedad al establecer condiciones y acciones mediante declaraciones en lugar de árboles o tablas. Este método permite hacer una lista de todos los pasos de un proceso en orden, usando declaraciones similares al lenguaje natural.
Este documento describe diferentes estilos de organización y descomposición de sistemas de información. Explica arquitecturas centradas en datos, en capas, distribuidas y de aplicaciones, así como descomposiciones modulares orientadas a objetos y flujos de funciones. También cubre modelos de control centralizado y basado en eventos para la coordinación de subsistemas.
El documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos basado en la metodología de Coad y Yourdon, describiendo las cinco capas del análisis (clase-objeto, estructura, atributos, servicios y tema) y las actividades del diseño (dominio problema, interfaz humana y administración de tareas y datos). Concluye que aunque existen varias metodologías OO, se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos, y que el enfoque UML se ha destacado como uno de
Este documento describe las cuatro vistas principales para describir la arquitectura de una aplicación: vista lógica, vista de componentes, vista de procesos y vista de despliegue. Explica brevemente cada una de las vistas y sus elementos clave como paquetes, componentes y nodos.
UML¿Por qué modelamos?, Mejores Práctica s de ISGulM2
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelado y las mejores prácticas de ingeniería de software. Explica que modelamos para abstraer la información esencial de sistemas complejos y hacerlos más comprensibles. Luego, describe herramientas como la ingeniería de requisitos, la arquitectura de componentes, la verificación de calidad y el desarrollo iterativo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelado visual, incluyendo diagramas como el de clases y casos de uso.
Este documento explica qué es UML y sus principales características. UML es un lenguaje visual para modelar sistemas que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Incluye diagramas para modelar la estructura y dinámica de un sistema. Algunos diagramas comunes son de clases, casos de uso y secuencia.
Diseño estructurado y las técnicas que lo caracterizanJonathan Bastidas
Este documento describe los conceptos y técnicas de diseño estructurado de sistemas, incluyendo diagramas de estructura, conexiones entre módulos, comunicación entre módulos, estrategias de diseño como análisis de transformación y transacción, y atributos de calidad como cohesión y acoplamiento. El objetivo del diseño estructurado es lograr una descomposición modular del sistema que facilite el desarrollo, prueba, mantenimiento y comprensión del software.
Este documento trata sobre transacciones en bases de datos. Explica que una transacción es un conjunto de acciones que acceden o cambian datos en la base de datos. Las transacciones deben cumplir con las propiedades ACID de atomicidad, consistencia, aislamiento y durabilidad. También describe los conceptos de commit, que hace permanentes los cambios, y rollback, que descarta los cambios.
El documento presenta una introducción a los conceptos de arquitectura de software, patrones de arquitectura y patrones de diseño. Explica brevemente diferentes estilos de arquitectura como la orientada a objetos, centrada en datos y por capas. También describe patrones comunes como MVC y ejemplos de su implementación. Finalmente, resalta la importancia de aplicar soluciones probadas a través de marcos y patrones para mejorar la calidad del software.
El documento habla sobre la modularidad en programación. Explica que la modularidad divide un programa en componentes individuales para reducir la complejidad y crear contornos bien documentados. Algunos lenguajes como Smalltalk no tienen el concepto de módulo, mientras que otros como C++ sí lo tienen y distinguen entre la interfaz y la implementación de los módulos. La modularidad se basa en descomponer un problema en subproblemas lógicos mediante módulos que pueden desarrollarse de forma independiente.
El documento habla sobre la modularidad en programación. Explica que la modularidad divide un programa en componentes individuales para reducir la complejidad y crear contornos bien documentados. Algunos lenguajes como C++ usan módulos como archivos compilados por separado, con interfaces en archivos .h y implementaciones en archivos .c. La mayoría de lenguajes distinguen entre la interfaz y implementación de un módulo.
Fundamentos Básicos para el Diseño del Software - Sistemas IIJimmyWilfredMassVerd
El documento describe el proceso de diseño de software, incluyendo actividades como el diseño de datos, diseño arquitectónico y diseño procedimental. También cubre conceptos clave como la abstracción, modularidad, refinamiento y arquitectura de software. El objetivo del diseño de software es traducir los requisitos en una representación que se acerque al código final.
El documento describe el diseño de subsistemas y su desarrollo. Explica que un sistema puede dividirse en subsistemas, los cuales a su vez pueden dividirse en más elementos. Define los límites de un subsistema y el propósito del diseño de subsistemas, el cual incluye definir comportamientos de interfaz, estructura interna y dependencias. También cubre conceptos como clases de diseño, realización de casos de uso, interfaces y subsistemas de diseño.
1) Las bases de datos orientadas a objetos almacenan datos como objetos, clases y relaciones, y permiten el acceso a los datos desde diferentes lenguajes de programación como Java y C#.
2) Un sistema de base de datos orientado a objetos debe tener un sistema de gestión de base de datos y ser un sistema orientado a objetos, proporcionando características como objetos complejos, identidad de objetos, encapsulamiento y herencia.
3) Existen tres enfoques para construir bases de datos orientadas a objetos, incluyendo el uso de código probado, consider
Arquitectura del desarrollo del softwareJose Morales
El documento describe los principales pasos en el proceso de diseño arquitectónico de software, incluyendo: 1) dividir los requerimientos, 2) identificar subsistemas, 3) asignar requerimientos a subsistemas, y 4) especificar la funcionalidad de cada subsistema. También describe algunas arquitecturas comunes como la descomposición modular, cliente-servidor y de tres capas, y los principales artefactos generados durante el proceso de diseño arquitectónico como el modelo de desarrollo, modelo de diseño y documento de arqu
El documento introduce conceptos de diseño arquitectónico de software, explicando decisiones que deben tomarse durante este proceso. Describe tres estilos arquitectónicos y cómo las arquitecturas de referencia se usan para comunicar y evaluar arquitecturas de sistemas. Además, discute temas como la organización modular de sistemas, estilos de descomposición y control, y cómo la arquitectura se relaciona con características como el rendimiento y la seguridad.
Este documento trata sobre el diseño de software. Incluye varios diagramas que muestran ejemplos de vistas modulares, vistas de componentes y conectores, y vistas de despliegue de sistemas de software. También discute conceptos clave como módulos, componentes, conectores, descomposición, encapsulamiento e interfaz.
El documento describe los principios del modelo de aplicaciones en capas, incluyendo la distribución de componentes, el desarrollo paralelo, la robustez, el mantenimiento y la escalabilidad. Explica que las capas comunes son presentación, componentes, datos y servicios, con responsabilidades como la interfaz de usuario, lógica de negocio, almacenamiento y acceso a datos respectivamente. También cubre temas como transacciones, seguridad, comunicación y servicios compartidos.
Este documento presenta el tema del análisis en la ingeniería de software. Explica qué es el análisis, el análisis orientado a objetos y los artefactos de análisis. También describe las actividades del análisis orientado a objetos como la identificación de paquetes, clases y requisitos especiales. Finalmente, cubre los roles de los trabajadores en el análisis como el arquitecto y el ingeniero de casos de uso.
Este documento describe diferentes tipos de modelos que pueden usarse para documentar la especificación de un sistema, incluyendo modelos de flujo de datos, modelos de comportamiento, modelos de máquinas de estado, y modelos de objetos. Explica que los modelos son representaciones gráficas que describen los procesos del negocio y el sistema de una manera más comprensible que las descripciones detalladas en lenguaje natural.
El documento describe el método de análisis estructurado español, el cual evita problemas de ambigüedad al establecer condiciones y acciones mediante declaraciones en lugar de árboles o tablas. Este método permite hacer una lista de todos los pasos de un proceso en orden, usando declaraciones similares al lenguaje natural.
Este documento describe diferentes estilos de organización y descomposición de sistemas de información. Explica arquitecturas centradas en datos, en capas, distribuidas y de aplicaciones, así como descomposiciones modulares orientadas a objetos y flujos de funciones. También cubre modelos de control centralizado y basado en eventos para la coordinación de subsistemas.
El documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos basado en la metodología de Coad y Yourdon, describiendo las cinco capas del análisis (clase-objeto, estructura, atributos, servicios y tema) y las actividades del diseño (dominio problema, interfaz humana y administración de tareas y datos). Concluye que aunque existen varias metodologías OO, se basan en los mismos fundamentos de modelado de objetos, y que el enfoque UML se ha destacado como uno de
Este documento describe las cuatro vistas principales para describir la arquitectura de una aplicación: vista lógica, vista de componentes, vista de procesos y vista de despliegue. Explica brevemente cada una de las vistas y sus elementos clave como paquetes, componentes y nodos.
UML¿Por qué modelamos?, Mejores Práctica s de ISGulM2
Este documento presenta los conceptos fundamentales del modelado y las mejores prácticas de ingeniería de software. Explica que modelamos para abstraer la información esencial de sistemas complejos y hacerlos más comprensibles. Luego, describe herramientas como la ingeniería de requisitos, la arquitectura de componentes, la verificación de calidad y el desarrollo iterativo. Finalmente, introduce el lenguaje UML para modelado visual, incluyendo diagramas como el de clases y casos de uso.
Este documento explica qué es UML y sus principales características. UML es un lenguaje visual para modelar sistemas que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Incluye diagramas para modelar la estructura y dinámica de un sistema. Algunos diagramas comunes son de clases, casos de uso y secuencia.
Diseño estructurado y las técnicas que lo caracterizanJonathan Bastidas
Este documento describe los conceptos y técnicas de diseño estructurado de sistemas, incluyendo diagramas de estructura, conexiones entre módulos, comunicación entre módulos, estrategias de diseño como análisis de transformación y transacción, y atributos de calidad como cohesión y acoplamiento. El objetivo del diseño estructurado es lograr una descomposición modular del sistema que facilite el desarrollo, prueba, mantenimiento y comprensión del software.
Este documento trata sobre transacciones en bases de datos. Explica que una transacción es un conjunto de acciones que acceden o cambian datos en la base de datos. Las transacciones deben cumplir con las propiedades ACID de atomicidad, consistencia, aislamiento y durabilidad. También describe los conceptos de commit, que hace permanentes los cambios, y rollback, que descarta los cambios.
El documento presenta una introducción a los conceptos de arquitectura de software, patrones de arquitectura y patrones de diseño. Explica brevemente diferentes estilos de arquitectura como la orientada a objetos, centrada en datos y por capas. También describe patrones comunes como MVC y ejemplos de su implementación. Finalmente, resalta la importancia de aplicar soluciones probadas a través de marcos y patrones para mejorar la calidad del software.
El documento habla sobre la modularidad en programación. Explica que la modularidad divide un programa en componentes individuales para reducir la complejidad y crear contornos bien documentados. Algunos lenguajes como Smalltalk no tienen el concepto de módulo, mientras que otros como C++ sí lo tienen y distinguen entre la interfaz y la implementación de los módulos. La modularidad se basa en descomponer un problema en subproblemas lógicos mediante módulos que pueden desarrollarse de forma independiente.
El documento habla sobre la modularidad en programación. Explica que la modularidad divide un programa en componentes individuales para reducir la complejidad y crear contornos bien documentados. Algunos lenguajes como C++ usan módulos como archivos compilados por separado, con interfaces en archivos .h y implementaciones en archivos .c. La mayoría de lenguajes distinguen entre la interfaz y implementación de un módulo.
Fundamentos Básicos para el Diseño del Software - Sistemas IIJimmyWilfredMassVerd
El documento describe el proceso de diseño de software, incluyendo actividades como el diseño de datos, diseño arquitectónico y diseño procedimental. También cubre conceptos clave como la abstracción, modularidad, refinamiento y arquitectura de software. El objetivo del diseño de software es traducir los requisitos en una representación que se acerque al código final.
El documento describe el diseño de subsistemas y su desarrollo. Explica que un sistema puede dividirse en subsistemas, los cuales a su vez pueden dividirse en más elementos. Define los límites de un subsistema y el propósito del diseño de subsistemas, el cual incluye definir comportamientos de interfaz, estructura interna y dependencias. También cubre conceptos como clases de diseño, realización de casos de uso, interfaces y subsistemas de diseño.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
11. Son aquellas en las que el diseñador puede poner de su parte y que están relacionadas con la programación .
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15. Son cruciales porque son una forma natural de representar las colecciones del mundo real y se utilizan para definir atributos multielevados, solo se puede aplicar a tuplas. CONSTRUCTORES DE CONJUNTOS