Este documento presenta el tema del análisis en la ingeniería de software. Explica qué es el análisis, el análisis orientado a objetos y los artefactos de análisis. También describe las actividades del análisis orientado a objetos como la identificación de paquetes, clases y requisitos especiales. Finalmente, cubre los roles de los trabajadores en el análisis como el arquitecto y el ingeniero de casos de uso.
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería del software, la cuál permite modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería del software, la cuál permite modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí
Universidad Nacional Experimental de Caracas UNEXCA
Programa Nacional de Formación Ingeniería Informática PNFI
Unidad curricular Ingeniería del software II - Código ISC339
Trimestre 2 - Tema 4
Contenido: definición, método, producto, pasos para hacer DAS, vista 4+1, Patrón MVC
UML. un analisis comparativo para la diagramación de softwareYaskelly Yedra
El propósito de este trabajo fue realizar un análisis comparativo entre el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) con el desarrollo estructurado y los métodos orientados a objetos, a partir de los bloques de construcción de UML, con la finalidad de observar como surgió, evolucionó y se consolidó el UML como herramienta para la construcción de software. Los bloques de construcción de UML y los métodos de desarrollo estructurado y orientados a objetos se conforman con: elementos, relaciones y diagramas. A partir de esas similitudes, este trabajo utiliza el método de análisis comparativo para descubrir las semejanzas y diferencias de los distintos métodos cuando se construye software. Como conclusión del análisis se tiene que UML no garantiza el éxito de un proyecto, pero permite a los ingenieros centrarse en la entrega de un producto, utilizando un lenguaje de modelación estándar que además de ser consistente es soportado directamente por las mejores herramientas de software en una forma unificada.
El objetivo de este capítulo es introducir un enfoque de diseno de software en el que el diseño se representa como objetos que interactúan. Cuando termine de leer este capítulo:
• conocerá cómo se representa un diseño de software como un conjunto de objetos que interactúan entre sí y que administran su propio estado y operaciones;
• conocerá las actividades más importantes en un proceso general de diseño orientado a objetos;
• comprenderá los diversos modelos que se utilizan para documentar diseño orientado a objetos;
• habrá sido introducido en la representación de estos modelos en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
Universidad Nacional Experimental de Caracas UNEXCA
Programa Nacional de Formación Ingeniería Informática PNFI
Unidad curricular Ingeniería del software II - Código ISC339
Trimestre 2 - Tema 4
Contenido: definición, método, producto, pasos para hacer DAS, vista 4+1, Patrón MVC
UML. un analisis comparativo para la diagramación de softwareYaskelly Yedra
El propósito de este trabajo fue realizar un análisis comparativo entre el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) con el desarrollo estructurado y los métodos orientados a objetos, a partir de los bloques de construcción de UML, con la finalidad de observar como surgió, evolucionó y se consolidó el UML como herramienta para la construcción de software. Los bloques de construcción de UML y los métodos de desarrollo estructurado y orientados a objetos se conforman con: elementos, relaciones y diagramas. A partir de esas similitudes, este trabajo utiliza el método de análisis comparativo para descubrir las semejanzas y diferencias de los distintos métodos cuando se construye software. Como conclusión del análisis se tiene que UML no garantiza el éxito de un proyecto, pero permite a los ingenieros centrarse en la entrega de un producto, utilizando un lenguaje de modelación estándar que además de ser consistente es soportado directamente por las mejores herramientas de software en una forma unificada.
El objetivo de este capítulo es introducir un enfoque de diseno de software en el que el diseño se representa como objetos que interactúan. Cuando termine de leer este capítulo:
• conocerá cómo se representa un diseño de software como un conjunto de objetos que interactúan entre sí y que administran su propio estado y operaciones;
• conocerá las actividades más importantes en un proceso general de diseño orientado a objetos;
• comprenderá los diversos modelos que se utilizan para documentar diseño orientado a objetos;
• habrá sido introducido en la representación de estos modelos en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
June delivers a fast paced, 50 minute whistle stop tour starting with the birth of the Internet, whizzing through browser development, the job of search engines, the launch of Google, its growth in the UK, its fans & detractors, an overview of its product range and finishes with a step by step guide of how to use Google AdWords & Analytics, showing how businesses of all sizes & sectors can harness the power of the world’s biggest brand. And other stuff along the way.....
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. TEMARIO Análisis Análisis Estructurado Análisis Orientado a Objetos Artefactos de Análisis Trabajadores Actividades del Análisis Orientado a Objetos Restricciones para un buen modelo de Análisis
3. OBJETIVOS Conocer que el Análisis ve el ¿Qué? hace el sistema respecto a sus funcionalidades Identificar las Actividades que se realizan en el Análisis Refinar los requerimientos capturados en la Fase de Inicio Analizar la Arquitectura Base para el sistema Realizar el Caso de Uso en base a las clases: Frontera, Control y Entidad.
36. Confirmación de Pedido Gestor de Pedidos Factura Interface de Solicitud de Pago Comprador Solicitud de pagos Planificador de pagos 2.3.1. Diagrama de Clases (Análisis)
37. 4: obtener 3: obtener : Confirmación de : Gestor de Pedidos Pedido 2: comprobar factura 5: mostrar 1: mostrar facturas 9: establecer estado (planificado) : Factura 6: planificar pago de factura : Interface de Solicitud de Pago : Comprador 7: planificar pago 8: nuevo : Solicitud de pagos : Planificador de pagos 2.3.2. Diagrama de Interacción (Análisis)
38. : Asistente : Administrador de tablas : Interfaz Principal del Asistente : Interfaz de la tabla Cuestionario : Cuestionario 1: solicita mantener la tabla cuestionario 2: buscar estructura de la tabla cuestionario 3: leer estructura de la tabla cuestionario 4: guardar estructura 5: crear interfaz del cuestinario 6: solicitar agregar un nuevo registro 7: preparar un registro en blanco 8: solicita grabar informacion 9: grabar informacion 10: ejecuta una insercion 2.3.3. Realización de Caso de Uso
43. CU de prioridad altaUse Case A Use Case B Use Case C Use Case A Realization Use Case B Realization Use Case C Realization
44.
45. Responsable de la arquitectura del modelo de análisis, es decir, de la existencia de sus partes significativas para la arquitectura tal y como se muestran en la vista de la arquitectura del modelo
46.
47. También es responsable del diseño de las realizaciones de los CU, por lo tanto participa en el análisis como el diseño del caso de uso.
48.
49.
50.
51.
52.
53. Una identificación inicial de los paquetes del análisis se hace de manera natural basándose en los requisitos funcionales y en el dominio del problema, es decir, en la aplicación o negocio que estamos considerando
54.
55. Los casos de uso requeridos para dar soporte a un determinado proceso de negocios.
56. Los casos de uso requeridos para dar soporte a un determinado actor del sistema.
57.
58.
59. El arquitecto es el responsable de identificar los requisitos especiales comunes de forma que los desarrolladores puedan referirse a ellos como requisitos especiales sobre realizaciones de CU y clases del análisis determinadas
74. El tipo de los atributos debe ser conceptual en el análisis, y, si es posible, no debería verse restringido por el entorno de implementación.
75. Al decidir un tipo de atributo, debemos intentar reutilizar tipos ya existentes.
76.
77. Si una clase de análisis se hace demasiado difícil de entender por culpa de sus atributos, algunos de esos atributos podrían separarse en clases independientes
78.
79. Estudiar los enlaces empleados en los diagramas de colaboración para determinar que asociaciones son necesarias. Estas pueden implicar referencias y agregaciones entre objetos
80.
81. Deberían mantener un nivel alto y conceptual, y su objetivo fundamental es hacer el modelo de análisis mas fácil de comprender
82. Durante el diseño, ajustaremos las generalizaciones para que encajen mejor con el entorno de implementación elegido, es decir, con el lenguaje de programación
87. 5.1. Restricciones para las clases interfaz La asociación de “communicate” entre dos clases frontera surge, por ejemplo, para describir como un objeto formulario se relaciona con otros objetos frontera. Las asociaciones “communicate” o“subscribe” entre una clase frontera y las clases entidades surgen debido a que los objetos de la clase frontera pueden necesitar actualizar la información de los objetos entidad o ser informados de los cambios en los objetos entidad La asociación de “communicate” entre una clase frontera y otra clase control, es necesaria debido que el objeto de la clase frontera puede disparar un comportamiento en particular del objeto control.
88. 5.2. Restricciones para las clases entidad Las clases entidad deben ser solamente fuente de asociaciones (communicate o subscribe) a otras clases entidades. Las objetos entidades tienden a ser persistentes mientras que los objetos fronteras y control tienden a ser transigentes. Es recomendable desde el punto de vista de la arquitectura limitar la visibilidad de un objeto entidad para facilitar el mantenimiento.
89. 5.3. Restricciones para las clases control Las asociaciones “communicate” o“subscribe” entre una clase control y las clases entidades surgen debido a que los objetos de la clase control pueden necesitar actualizar la información de los objetos entidad o ser informados de los cambios en los objetos entidad. La asociación “communicate” entre las clases control y las fronteras surge porque el resultado del comportamiento de un control invocado por una frontera puede ser comunicado al ambiente(otras fronteras) Las asociaciones “communicate” entre las clases control permiten la construcción de comportamientos más complejos.