Este documento presenta un curso de programación en C++. Cubre objetivos como el planteamiento de problemas y soluciones informáticas, y reconocimiento de estructuras de programación. El temario incluye entornos de desarrollo, estructuras de selección, repetición, arreglos unidimensionales y bidimensionales, y funciones.
El documento explica los conceptos básicos de los arreglos unidimensionales. Define un arreglo como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos del mismo tipo de datos. Explica que un arreglo unidimensional almacena elementos bajo un mismo nombre, diferenciados por su índice o posición. Muestra ejemplos de declaración, lectura y escritura de arreglos, así como algoritmos y diagramas de flujo para manipular arreglos unidimensionales.
El documento explica los conceptos básicos de los arreglos unidimensionales. Define un arreglo como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos del mismo tipo de datos. Explica que un arreglo unidimensional almacena elementos bajo un mismo nombre, diferenciados por su índice o posición. Muestra ejemplos de declaración, lectura y escritura de arreglos, así como algoritmos y diagramas de flujo para manipular arreglos unidimensionales.
Este documento presenta un programa que crea matrices tridimensionales. Primero define variables y solicita la entrada del número de matrices, filas y columnas. Luego genera valores aleatorios para cada elemento y encuentra los mayores valores de cada fila y columna. Finalmente, imprime los resultados. El programa también se explica en otros lenguajes como Visual Basic, C y Java.
El documento describe conceptos básicos de C++ como funciones, parámetros, arreglos, cadenas de texto y arrays. Explica que una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y pueden tomar parámetros. También describe arreglos unidimensionales y multidimensionales como estructuras de datos y cómo se declaran y acceden a sus elementos. Finalmente, resume que una cadena de texto almacena caracteres en posiciones consecutivas de memoria y un array permite almacenar objetos de la misma clase accediéndolos
Estructuras básicas_ Conceptos básicos de programación. 10-1.pdfSofiaMoreno74
Este documento describe los conceptos básicos de programación como constantes, variables, acumuladores, identificadores y contadores. Explica que las constantes son valores fijos mientras que las variables pueden cambiar, y que los acumuladores y contadores son variables numéricas utilizadas para sumar y rastrear datos. También resume los fundamentos de programación como algoritmos, diagramas de flujo y estructuras de control.
El documento describe los arreglos unidimensionales. Define un arreglo como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos del mismo tipo. Explica cómo declarar e indexar arreglos unidimensionales, así como procesos de lectura y escritura utilizando ciclos. Finalmente, presenta un ejemplo de algoritmo y diagrama de flujo para mostrar los valores de un arreglo unidimensional de enteros.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
El documento explica los conceptos básicos de los arreglos unidimensionales. Define un arreglo como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos del mismo tipo de datos. Explica que un arreglo unidimensional almacena elementos bajo un mismo nombre, diferenciados por su índice o posición. Muestra ejemplos de declaración, lectura y escritura de arreglos, así como algoritmos y diagramas de flujo para manipular arreglos unidimensionales.
El documento explica los conceptos básicos de los arreglos unidimensionales. Define un arreglo como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos del mismo tipo de datos. Explica que un arreglo unidimensional almacena elementos bajo un mismo nombre, diferenciados por su índice o posición. Muestra ejemplos de declaración, lectura y escritura de arreglos, así como algoritmos y diagramas de flujo para manipular arreglos unidimensionales.
Este documento presenta un programa que crea matrices tridimensionales. Primero define variables y solicita la entrada del número de matrices, filas y columnas. Luego genera valores aleatorios para cada elemento y encuentra los mayores valores de cada fila y columna. Finalmente, imprime los resultados. El programa también se explica en otros lenguajes como Visual Basic, C y Java.
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Estructuras básicas_ Conceptos básicos de programación. 10-1.pdfSofiaMoreno74
Este documento describe los conceptos básicos de programación como constantes, variables, acumuladores, identificadores y contadores. Explica que las constantes son valores fijos mientras que las variables pueden cambiar, y que los acumuladores y contadores son variables numéricas utilizadas para sumar y rastrear datos. También resume los fundamentos de programación como algoritmos, diagramas de flujo y estructuras de control.
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Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
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El documento explica los fundamentos de los arreglos en C, incluyendo su definición como una colección de datos del mismo tipo con una posición única identificada por un índice, la forma de declararlos indicando su tipo, nombre y tamaño, y cómo acceder y modificar sus elementos usando el nombre del arreglo y el índice correspondiente. También cubre temas como inicializar arreglos, leer y escribir sus elementos, arreglos multidimensionales y la función sizeof para determinar el tamaño de un arreglo.
Este documento presenta información sobre matrices tridimensionales. Explica conceptos básicos como vectores, matrices, dimensiones de matrices bidimensionales y tridimensionales. Luego describe un programa desarrollado en C para trabajar con matrices tridimensionales, solicitando la entrada de datos al usuario y generando valores aleatorios para llenar las matrices. Finalmente incluye una bibliografía.
El documento contiene varias descripciones de conceptos básicos de programación como Pseint, identificadores, comandos, estructura de algoritmos, variables, condicionales y ciclos. Pseint es una herramienta educativa que utiliza un pseudocódigo en español para ayudar a estudiantes a aprender conceptos de programación de una manera más sencilla. Describe elementos como editores, sintaxis de coloreado, y plantillas de comandos. También define conceptos como identificadores, variables, tipos de datos, y una variedad de
El documento describe los elementos básicos de programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura general de un programa, tipos de datos, variables, constantes, y operadores. Explica que un programa en C consta de funciones, con la función principal siempre llamada main. Describe los cinco tipos de datos fundamentales en C y cómo declarar y definir variables y constantes.
Este documento describe los elementos básicos de programación en C, incluyendo definiciones, palabras clave, tipos de datos, variables, constantes, operadores y estructura general de un programa en C. Explica que un programa en C consta de funciones, con la función principal main() obligatoria, y cubre temas como declaración de variables, tipos de datos fundamentales como enteros y caracteres, y operaciones aritméticas y lógicas básicas.
El documento describe los elementos básicos de la programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura general de un programa, tipos de datos, variables, constantes, y operadores aritméticos y lógicos. Explica que todo programa en C consta de funciones, con la función principal main() llamada primero, y cubre conceptos como declaración de variables, tipos de datos fundamentales como enteros y caracteres, y las formas de definir constantes.
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación C. Explica que C fue creado por Dennis Ritchie en los años 70 y que en 1983 se estableció el estándar ANSI C. Describe que C combina características de lenguajes de alto y bajo nivel y permite el manejo directo de memoria. Además, detalla elementos clave de un programa en C como comentarios, identificadores, constantes, variables, operadores y estructuras de control.
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En este trabajo, hemos abordado una serie de conceptos y algoritmos relacionados con la programación y el lenguaje de programación PSeInt. Comenzamos explicando la diferencia entre un contador y un acumulador, dos variables fundamentales utilizadas en la programación para contar repeticiones o mantener una suma acumulada de valores. Luego, describimos cómo se declara una variable en PSeInt, un lenguaje de programación educativo y de propósito general que se utiliza para enseñar conceptos básicos de programación antes de abordar lenguajes más complejos. En la sección sobre tipos de lenguajes de programación, clasificamos los lenguajes en tres categorías: alto nivel, nivel intermedio y bajo nivel. Cada categoría se caracteriza por su nivel de abstracción y la relación con el hardware del sistema. A continuación, presentamos una serie de algoritmos implementados en PSeInt para realizar diversas operaciones matemáticas, cálculos de áreas y perímetros de figuras geométricas, conversiones de unidades y otras tareas. Estos algoritmos abarcan desde operaciones aritméticas básicas hasta soluciones más complejas
Este documento explica las estructuras secuenciales en algoritmos, cómo se representan en pseudocódigo y incluye ejemplos. Describe los componentes básicos de una estructura secuencial como la asignación, entrada/salida de datos, y declaración de variables. Finalmente, presenta dos ejemplos de algoritmos sencillos expresados en pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento describe los arreglos unidimensionales en C++. Explica que un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, donde cada dato tiene una posición identificada por su índice. Para acceder a un elemento se usa el nombre del arreglo seguido de corchetes con el índice. Los arreglos se declaran indicando su tipo, nombre y tamaño, y el operador sizeof puede usarse para conocer el tamaño de un arreglo.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y datos como arreglos y conjuntos. También cubre conceptos de la unidad gráfica como inicializar colores, mostrar texto en coordenadas y limpiar la pantalla.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
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El documento describe los elementos básicos de programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura general de un programa, tipos de datos, variables, constantes, y operadores. Explica que un programa en C consta de funciones, con la función principal siempre llamada main. Describe los cinco tipos de datos fundamentales en C y cómo declarar y definir variables y constantes.
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Los puentes son estructuras esenciales en la infraestructura de transporte, permitiendo la conexión entre diferentes
puntos geográficos y facilitando el flujo de bienes y personas.
Aletas de Transferencia de Calor o Superficies Extendidas.pdfJuanAlbertoLugoMadri
Se hablara de las aletas de transferencia de calor y superficies extendidas ya que son muy importantes debido a que son estructuras diseñadas para aumentar el calor entre un fluido, un sólido y en qué sitio son utilizados estos materiales en la vida cotidiana
2. Objetivos del Curso:
• Permitir consolidar competencias en el
planteamiento de problemas y soluciones
de orden informático.
• Reconocer las diferentes estructuras de
programación.
4. • Reconocimiento del entorno Dev C++
• Completando lo básico
• Estructuras de Selección
• Instrucción if – else
• Instrucciones compuestas
• Selección unidireccional
• Intrucción anidada if – else
• La Instrucción Switch
• Estructuras de repetición
• Intrucción For
• Instrucción While
• Instrucción Do - While
5. • Estructuras de datos
• Arreglos Unidimensionales
• Arreglos bidimensionales
• Arreglos de dimensiones mayores
• Funciones
• Prototipos de Función
• Llamada de Función
• Definición de una Función
7. Nombre de la función
Lista vacía de Argumentos
Tipo de valor devuelto
Cuerpo de la
función
8. Es un comando del preprocesador, los comandos del
preprocesador empiezan con un signo (#) y efectúan
alguna acción antes de que el compilador traduzca el
programa fuente en código de maquina.
#Include
9. La Función main()
Es evidente la ventaja que se obtiene al utilizar funciones, ya
que la estructura total del programa en general, y los módulos
individuales en particular, se pueden planear por adelantado e
incluir una previsión para probar y verificar cada operación de
cada módulo.
La Función main() dirige
todas las funciones
10. Instrucciones Declaratorias
Se utiliza para dar un nombre a una variable y especificar el tipo
de datos que se puede almacenar en ella, recordemos que para
declarar una variable se sigue el siguiente formato:
tipo-de-dato nombre-de-la-variable
Donde tipo-de-dato designa un tipo de dato valido en C++ y
nombre-de-la-variable es el nombre de la variable seleccionado
por el programador.
De tal manera, la forma para declarar una variable de tipo entero
numérica se declara: Int suma, donde suma será el nombre de
la variable capaz de almacenar un valor en número entero.
11. Además, por ejemplo la palabra reservada Long se emplea para
especificar un numero entero largo. Por ejm:
Long int fechanum o long fechanum
Para enteros cortos se puede utilizar Short.
Para guardar los valores de punto flotante de precisión sencilla
se utiliza float, en cambio, las variables que se utilizarán para
guardar los valores de doble precisión se declararan como
double.
Instrucciones Declaratorias
12. Así como las variables de tipo numérico se
deben declarar antes de utilizarlas, una
variable empleada para guardar un carácter
único también debe estar declarada, se
declaran utilizando la palabra char, por
ejemplo, la declaración char ch, indica que
ch será una variable de tipo carácter.
Instrucciones Declaratorias
13. Tipo de
Dato
Descripción
Número de
bytes típico
signed
short
Entero corto 2
unsigned
short
Entero corto sin
signo
2
signed int Entero 4
unsigned
int
Entero sin signo 4
signed long Entero largo 4
unsigned
long
Entero largo sin
signo
4
signed char Carácter 1
unsigned
char
Carácter sin
signo
1
Tamaño de los Tipos de Datos
14. Las instrucciones declaratorias se pueden escribir en cualquier
lugar de una función, las declaraciones normalmente están
agrupadas juntas y colocadas inmediatamente después de la
llave de apertura de la función:
16. El objeto cout
Su nombre se deriva de Console OUTput, es de salida y envía
datos introducidos en él hacia el dispositivo estandar de salida.
El objeto cout muestra ene l monitor cualquier cosa enviada a él.
El objeto cin
Se utiliza para introducir datos en un programa mientras éste se
ejecuta, así como el objeto cout muestra una copia del valor
almacenado en una variable, el objeto cin permite al usuario
introducir un valor desde la terminal, así el valor se almacena en
una variable
18. C++, como todo lenguaje de programación basado en
la algorítmica, posee una serie de estructuras de
control para gobernar el flujo de los programas, a
continuación haremos un repaso de: las estructuras
condicionales o de selección y de repetición.
26. Las estructuras de repetición, permiten la ejecución de una
lista o secuencia de instrucciones en varias ocasiones. El
número de veces que el bloque de instrucciones se
ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a
través de una condición lógica que indica cuándo se ejecuta
de nuevo y cuándo no. A cada ejecución del bloque de
instrucciones se le conoce como una iteración.
31. Objetivos
• Estudiar la estructura de datos denominada arreglos unidimensionales (de
una dimension), bidimensionales y multidimensionales.
• Aprender la definicion y manipulación de los elementos de los diferentes
tipos de arreglos.
• Aplicar lo aprendido en la solución de ejercicios resueltos y propuestos.
32. Se explica que el arreglo es un tipo de dato estructurado, formado por
un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos y que puede
almacenar más de un valor a la vez, con la condición de que todos los
elementos deben ser del mismo tipo de dato, es decir, que se puede
tener un arreglo de datos enteros, reales, cadenas, etcétera.
Se expone que los arreglos se clasifican de acuerdo con el número de
dimensiones que tienen. Así, se tienen los unidimensionales, los
bidimensionales y los multidimensionales (de más de dos
dimensiones); dentro de estos están los tridimensionales,
tetradimensionales, etcétera. Abordaremos los arreglos
unidimensionales, bidimensionales, y aspectos tales como la
definición, manipulación de los elementos de los diferentes tipos de
arreglos y su aplicación en C++.
Introducción
33. El arreglo unidimensional o de una dimensión está formado por un conjunto de
elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan bajo un mismo nombre y se diferencian
por la posición que tiene cada elemento dentro del arreglo de datos.
Veamos el siguiente ejemplo:
Se tiene el número de unidades producidas por un obrero en cada uno de los 30 días del mes.
Elaborar unprograma que permita leer la producción de cada uno de los 30 días, sin que se pierda
la producción de ninguno de los días; esto es, se lee la producción del primer día, se lee la
producción del segundo día, sin que se pierda la del primero, y así sucesivamente, de modo que
al leer la producción del día 30, que no se pierda la de ninguno de los 29 días anteriores.
a) Una opción sería usar 30 variables, una para cada día, de la siguiente manera:
produccion1, produccion2, produccion3,…, produccion30
b) Otra opción es usar un arreglo con una dimensión de 30 elementos, como se
muestra en la siguiente figura:
Arreglos unidimensionales
34. Explicación:
En la figura tenemos un arreglo llamado producción con 30 elementos, el
primero de ellos se identifica con la posición 0, el segundo tiene la posición 1, el tercero la
posición 2, y así sucesivamente hasta el elemento treinta, que tiene la posición número 29.
Así, la producción del día 1 se almacena en el elemento número 0, la producción del día 2
se almacena en el elemento 1, y así sucesivamente hasta la producción del día 30 se
almacena en el elemento 29.
Nota: Hay metodologías de la programación y lenguajes en los que los elementos de un
arreglo inician con el numero 1 y van hasta N, donde N es el numero de elementos del
arreglo. Por ejemplo, un arreglo de 50 elementos tendrá desde el elemento 1 hasta el
elemento 50 y un arreglo de 100 elementos tendrá desde el elemento 1 hasta el elemento
100.
Arreglos unidimensionales
35. Definición del arreglo unidimensional
Cuando se define un arreglo, es necesario hacerlo como una variable. En la parte de
declaraciones de variables se utiliza el siguiente formato:
Tipo de dato Nombre_Arreglo[Tamaño]
En donde:
NombreArreglo Es el nombre de identificación de la variable.
Tamaño Es un número entero que indica la cantidad de
elementos que tendrá el arreglo, por ejemplo, 10, 20,
50, 100, 500, 1 000, etcétera.
Tipo de dato Es el tipo de dato que tendrá el conjunto de elementos
del arreglo que se está definiendo. Puede ser Entero,
Real, Cadena, etcétera.
Arreglos unidimensionales
36. Si aplicamos los conceptos anteriores para definir un arreglo que
nos sirva para almacenar la producción de los 30 días del mes, tenemos:
Declarar Variables
Entero Arreglo_Produccion[30]
Explicación:
• Arreglo_produccion es el nombre de la variable que se está declarando.
• Es un arreglo que contiene 30 elementos (del 0 al 29).
• Cada elemento del arreglo es un dato de tipo entero.
Arreglos unidimensionales
37. Manejo de los elementos del arreglo unidimensional
Cada elemento individual de un arreglo se relaciona con el nombre de la variable y un
número que indica la posición que ocupa el elemento dentro del arreglo. Dicho número se pone
entre [ ] y se le llama subíndice, índice o suscrito. De acuerdo con lo anterior, en nuestro ejemplo
tenemos que:
El elemento 1 se relaciona con produccion[0]
El elemento 2 se relaciona con produccion[1]
. . .
El elemento 30 se relaciona con produccion[29]
El subíndice puede ser un valor constante de tipo entero como: 0, 1, 2,..., 29.
También puede ser una variable de tipo entero, como:
produccion[i]
Arreglos unidimensionales
38. Como toda variable, una de tipo arreglo puede usarse para leer datos, asignarle valores mediante
expresiones aritméticas, imprimir su contenido, formar parte de expresiones lógicas, etc., por
ejemplo:
produccion[0] = 20
Leer produccion[i]
Leer produccion[10]
produccion[20] = produccion[0] + produccion[5]
Imprimir produccion[20]
Ejemplo: Elaborar un algoritmo que lea la producción de un obrero en cada uno de los 30 días
del mes y que lo imprima. La lectura se podría hacer de la siguiente manera:
Solicitar producción del día
Leer produccion[0]
Solicitar producción del día
Leer produccion[1]
.
Solicitar producción del día
Leer produccion[29]
Arreglos unidimensionales
39. El arreglo bidimensional o de dos dimensiones está formado por un conjunto de elementos
de un mismo tipo de dato que se almacenan bajo un mismo nombre y que, al igual que en
el unidimensional, se diferencian por la posición que tiene cada elemento dentro del
arreglo de datos, con la aclaración de que la disposición de los elementos es en forma
rectangular o cuadrada, donde la primera dimensión esta dada por los renglones y la
segunda por las columnas. Un arreglo de este tipo, también conocido como matriz, es de
orden M x N, donde M es el numero de filas y N el numero de columnas, es decir, en forma
de tabla.
Ejemplo:
Un arreglo de orden 4 x 5 tiene 4 filas y 5 columnas:
Arreglos bidimensionales
40. Para esta matriz tenemos:
Los elementos: 0,0 0,1 0,2 0,3 0,4
1,0 1,1 1,2 1,3 1,4
2,0 2,1 2,2 2,3 2,4
3,0 3,1 3,2 3,3 3,4
Es decir, el elemento fila 0, columna 0; el elemento fila 0, columna 1; y así
hasta el elemento fila 3, columna 4.
Arreglos bidimensionales
41. Al definir un arreglo es necesario hacerlo como una variable, por lo cual en la
parte de declaraciones de variables se utiliza el siguiente formato:
Tipo de dato Nombre_Arreglo[tamFilas][tamColumnas] ;
En donde:
Nombre_Arreglo Es la palabra reservada que indica que la variable es un
arreglo.
tamFilas Indica el número de renglones que tendrá el arreglo.
tamColumnas Indica el número de columnas que tendrá el arreglo.
Tipo de dato Es el tipo de dato que tiene el conjunto de elementos
del arreglo que se está definiendo; pueden ser
Entero, Real, cadena, etcétera.
Definición del arreglo bidimensional
42. Si aplicamos los conceptos del formato anterior para definir la matriz de
orden
4 x 5 de números enteros, tenemos:
Declarar variables
int matriz[4][5];
En donde:
• matriz es el nombre de la variable.
• Es un arreglo que contiene 4 filas y 5 columnas (20 elementos).
• Cada elemento del arreglo es un dato de tipo entero.
Arreglos bidimensionales
43. Manejo de los elementos del arreglo bidimensional
Para relacionar cada elemento individual de una matriz se usan dos subíndices; el primero
indica el renglón y el segundo la columna, como sigue:
matriz[fila][columna]
En donde:
Fila indica el número de renglón y columna indica el número de
columna que ocupa el elemento relacionado.
Los subíndices pueden ser constantes, variables o expresiones de tipo entero, como se
explicó para el caso de los unidimensionales. Como toda variable, una de tipo matriz
puede usarse para leer datos, asignarle valores mediante expresiones aritméticas, imprimir
su contenido, formar parte de expresiones lógicas, etcétera.
Arreglos bidimensionales
44. Ejemplos:
matriz[1][1] = 20
Leer matriz[r][c]
Leer matriz[3][4]
matriz[1][2] = matriz[1][2] + matriz[2][3]
Imprimir matriz[1][2]
Ejemplo:
Elaborar un algoritmo que lea números de tipo entero para una matriz de 4 filas por 5 columnas y
además que los imprima.
Para leer los elementos de una matriz es necesario utilizar dos ciclos repetitivos anidados: el
primero, y más externo, para procesar las filas, y el segundo, que estará anidado dentro del
primero, para procesar las columnas.
Si definimos:
Declarar Variables
Entero Arreglo[4][5];
Arreglos bidimensionales
45. La lectura se hace así: (Algoritmos)
for fila=0; fila<=3; fila++
for col=0; col<=4; col++
Solicitar numeros[ren][col]
Leer numeros[ren][col]
end for
End for
Explicación:
Se utiliza un ciclo tipo for desde 0 hasta 3 filas y, dentro del proceso de cada renglón, un
ciclo de 0 a 4 para procesar las columnas. De lo anterior se tiene que: cuando fila tome el
valor de 0, col tomará los valores desde 0 hasta 4, es decir, 5 veces; cuando fila tome el
valor de 1, col tomará otra vez los valores desde 0 hasta 4, y así sucesivamente hasta que
fila tome el valor de 3, también col tomara desde 0 hasta 4, terminando el proceso de
lectura de los 20 elementos de la matriz de 4 x 5. Puede observarse que dentro del ciclo
más interno se solicita el elemento fila, col y luego se lee. Para imprimir los elementos de
la matriz se hace un proceso similar, solo que en lugar de leer se imprime.
46. Un arreglo es una colección ordenada de variables del
mismo tipo. Las variables que pertenecen a un arreglo se
conocen por el nombre de elementos. El término ordenado
significa que en la colección hay un primer elemento, un
segundo elemento, un tercer elemento, y así sucesivamente.
ARREGLOS (arrays)
48. ¿Qué es una función?
Una función es un conjunto de instrucciones que se la puede llamar desde el
programa principal o desde otras funciones. Son subrutinas o subprogramas que
realizan una función en particular, son llamadas por el programa principal (main) en
búsqueda a una respuesta a una operación en especial y luego se continúa con el
curso normal de las acciones.
Dentro de las funciones se pueden implementar todas las acciones que podrían
generarse en el programa principal:
Leer
Escribir
Secuencia de acciones
Manejo de estructuras
Declaraciones de variables (son variables locales, ya que solo las reconocería la
función)
49. Tipos de funciones
Una función, hace (o no) dos cosas: 1 – Recibir datos y 2 –
Retornar datos. De esto surgen los cuatro tipos de funciones:
• No reciben ni retornan
• Reciben y no retornan
• No reciben y retornan
• Reciben y retornan
50. ¿Cómo usarlas?
Para usar funciones, debemos tener en cuenta tres cosas que necesita:
1) La declaración de la función:
Esta nos sirve para que al compilar el programa, el compilador reconozca que esa
función existe; ya que si la llamamos desde alguna parte del programa sin haberla
declarado o habiéndola declarado, se la declaró mal eso nos dará error. Entonces es
importante antes de desarrollar la función, declararla.
Para declararla se sigue la siguiente sintaxis:
Tipo nombre_de_la_funcion ( parámetros opcionales );
51. • El ‘tipo’ se refiere al tipo de dato (int, float, void, char) y en las
funciones que no retornan siempre es void.
• El ‘nombre’ es el nombre de la función: cualquiera que
empiece con una letra, que sea significativo y que no sea una
palabra reservada.
• Parámetros: son los datos que le enviamos a la función para
que con ellos posiblemente desarrolle algo que necesitemos.
Esto es opcional.
52. 2) La definición de la función:
Como vimos la declaración nos servía para que el compilador sepa que existe dicha función,
ahora la definición nos sirve ya para desarrollar la función; es decir ya programar dentro de ella
para que haga lo que necesitamos. Como consecuencia de que ya está creada podemos usarla,
pero si no la hubiésemos declarado y la desarrollamos (hacemos la definición), al compilar nos
dará error y dirá que esa función no fue declarada, que no existe.
La definición es muy similar a la declaración, solo que esta vez lleva un ambiente (donde vamos
a programar es decir las llaves “{ … }” ), así:
void nombre_de_la_funcion ()
{
……… // Lo que deba hacer esa función
}
También otra diferencia es que la declaración lleva “;” (punto y coma) al final, la definición ya no lo
lleva.
53. 3) La llamada de la función:
Para llamarla sólo hay que escribir el nombre de la función
seguido de sus paréntesis y un punto y coma (;) dentro del main.
nombre_de_la_funcion ();
54. “La Internet de las Cosas es políglota, no habla un solo idioma”,
explicaba Ian Skerrett (Vicepresidente de marketing de la Fundación
Eclipse). Al fin y al cabo, no existe una sola elección. Ni tan siquiera es
necesario escoger. La IoT es un entorno con las mismas posibilidades
técnicas que cualquier otro dentro de la informática. La elección de un
lenguaje de programación u otro obedece a múltiples factores. Así se
dispone un escenario donde poco a poco van emergiendo otros
lenguajes, muchos de ellos son grandes conocidos para los
desarrolladores. El futuro de la IoT, está claro, existe un panorama
donde multitud lenguajes trabajan en conjunto para interconectar una
red creciente de dispositivos y servicios.
Una red en la que no existe un sólo lenguaje protagonista.
Published by Telefónica IoT Team
Junio 2017