Este documento describe los conceptos básicos de programación como constantes, variables, acumuladores, identificadores y contadores. Explica que las constantes son valores fijos mientras que las variables pueden cambiar, y que los acumuladores y contadores son variables numéricas utilizadas para sumar y rastrear datos. También resume los fundamentos de programación como algoritmos, diagramas de flujo y estructuras de control.
En este trabajo, hemos abordado una serie de conceptos y algoritmos relacionados con la programación y el lenguaje de programación PSeInt. Comenzamos explicando la diferencia entre un contador y un acumulador, dos variables fundamentales utilizadas en la programación para contar repeticiones o mantener una suma acumulada de valores. Luego, describimos cómo se declara una variable en PSeInt, un lenguaje de programación educativo y de propósito general que se utiliza para enseñar conceptos básicos de programación antes de abordar lenguajes más complejos. En la sección sobre tipos de lenguajes de programación, clasificamos los lenguajes en tres categorías: alto nivel, nivel intermedio y bajo nivel. Cada categoría se caracteriza por su nivel de abstracción y la relación con el hardware del sistema. A continuación, presentamos una serie de algoritmos implementados en PSeInt para realizar diversas operaciones matemáticas, cálculos de áreas y perímetros de figuras geométricas, conversiones de unidades y otras tareas. Estos algoritmos abarcan desde operaciones aritméticas básicas hasta soluciones más complejas
En este trabajo, hemos abordado una serie de conceptos y algoritmos relacionados con la programación y el lenguaje de programación PSeInt. Comenzamos explicando la diferencia entre un contador y un acumulador, dos variables fundamentales utilizadas en la programación para contar repeticiones o mantener una suma acumulada de valores. Luego, describimos cómo se declara una variable en PSeInt, un lenguaje de programación educativo y de propósito general que se utiliza para enseñar conceptos básicos de programación antes de abordar lenguajes más complejos. En la sección sobre tipos de lenguajes de programación, clasificamos los lenguajes en tres categorías: alto nivel, nivel intermedio y bajo nivel. Cada categoría se caracteriza por su nivel de abstracción y la relación con el hardware del sistema. A continuación, presentamos una serie de algoritmos implementados en PSeInt para realizar diversas operaciones matemáticas, cálculos de áreas y perímetros de figuras geométricas, conversiones de unidades y otras tareas. Estos algoritmos abarcan desde operaciones aritméticas básicas hasta soluciones más complejas
En esta práctica se realizan ejercicios guiados de la mano para aprender el uso de estructuras secuenciales, es para usuarios nuevos en la programación con C
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Similar a Estructuras básicas_ Conceptos básicos de programación. 10-1.pdf (20)
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Estructuras básicas_ Conceptos básicos de programación. 10-1.pdf
1. Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación
Maria Alejandra Cabrera
Sara Mancera Villa
Ana Sofia Moreno Teteye
Venus Schayu Quintero Reina
Sebastián Pineda Franco
Grado 10-1
I.E. Liceo Departamental
Tecnología e informática
Santiago de Cali
2023
2. Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación
Maria Alejandra Cabrera
Sara Mancera villa
Ana Sofia Moreno Teteye
Venus Schayu Quintero Reina
Sebastían Pineda Franco
Grado 10-1
Guillermo Mondragon Castro
I.E. Liceo Departamental
Tecnología e informática
Santiago de Cali
2023
3. Tabla de contenido
1. Preguntas del eje 3 (resueltas)
1.1. Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado
durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria
principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
● El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la
mayoría de lenguajes.
Cada lenguaje tiene su propia forma de definir que una variable sea constante. Por
ejemplo, en C las constantes se declaran con #define. En Java por ejemplo se usa la palabra
final. Mientras que en otros lenguajes como C++, JavaScript, Kotlin, C#, en todas estas se
definen con la palabra const.
1.2. Variable
Una variable en programación es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar
durante el curso de la ejecución de un programa, es una unidad de almacenamiento y
recuperación de datos con valores que pueden cambiar, la cual se identifica con un nombre
único en el código del programa.
Además, una variable en programación se puede entender como un nombre que
representa un valor y se utiliza de forma periódica para almacenar diversos tipos de datos, los
cuales se utilizarán en las operaciones posteriores de codificación.
Si utilizáramos una analogía para describir este concepto, diríamos que una variable
en programación es la base de la pirámide, ya que sostiene los componentes fundamentales de
todos los programas computacionales.
Las variables en programación son útiles, sobre todo, para asignar valores complejos y
evitar volver a colocar los mismos datos una y otra vez, haciendo el código del programa o
aplicación de Javascript más innecesariamente largo.
Lo mismo aplica para los diversos tipos de lenguajes de programación, ya que todos
tienen variables que cumplen la misma función.
4. Un ejemplo de variables de programación son las numéricas. En ellas, tal como su
nombre lo indica, podemos almacenar números. En este caso, no necesitas agregar comillas,
sólo el dígito.
En el caso de una variable en programación que almacena texto, este necesita estar
entre comillas. Pueden ser comillas simples o dobles, pero se recomienda el uso de las
sencillas, porque hay momentos en los que las comillas dobles no se pueden utilizar.
Existen dos tipos de cadena de texto:
● Cadena de longitud fija: se estipula cuántos caracteres va a contener.
● Cadena de longitud variable: no se define la extensión.|
¿Qué es una variable en programación con valor booleano? Este término se refiere a
un valor lógico, que, en el caso de la programación, representa la dicotomía de verdadero y
falso.
1.3. Acumuladores
La variable numérica destinada a conservar y sumar la información que se vaya
suministrando. Eso sí, tampoco nos volvamos locos, esto es temporal, ya que sirve solo para el
programa destinado a su uso particular. No hay acumuladores entre software externos. Por lo
tanto, es un dato local con una utilización muy específica.
La diferencia más relevante entre el acumulador y el contador de programación es la
forma en la que trabajan los datos ingresados. Mientras que el contador cuenta de 1 en 1 las
interacciones que se usa, el acumulador suma distintos tipos de números sin orden alguno. Ahí
recae la mayor diferencia entre estas dos variables.
Algunos ejemplos de Acumuladores:
5. Empleando a C, podrás ver con más facilidad su uso y manejo, teniendo una mejor
idea y perspectiva de cómo abordar diferentes problemáticas dentro de la programación.
int acum = 0;
int i, numero;
for(i=1;i<=10;i++){
printf('Digite un número: ');
scanf('%d', &numero);
1.4. Identificadores
Conocemos como identificadores en el área de la programación a aquella herramienta
que utilizamos para nombrar las variables, funciones, clases y otras entidades de
programación. Para poder nombrar los identificadores se deben seguir una serie de
instrucciones. Los identificadores tienen que ser descriptivos y reflejar de forma clara lo que
representa la entidad de programación. Al haber seguido estas reglas, se puede escribir el
código limpio, legible y mantenible.
1.5. Contadores
Un contador es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o
decrementa en cada repetición de un bucle. Es habitual llamar a esta variable “cont” (de
contador) o “i” (de índice).
El contador suele usarse de este modo:
Primero se inicializa antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor inicial.
Por ejemplo: cont = 5
Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que se
incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1
● Esto quiere decir que el valor de la variable “cont” se incrementa en una unidad y es
asignado de nuevo a la variable contador. Es decir, si cont valía 5 antes de esta
instrucción, cont valdrá 6 después. Otra forma típica del contador es: cont = cont – 1
En este caso, la variable se decrementa en una unidad; si cont valía 5 antes de la
instrucción, tendremos que cont valdrá 4 después de su ejecución.
El incremento o decremento no tiene por qué ser de una unidad. La cantidad que haya
que incrementar o decrementar vendrá dada por la naturaleza del problema.
Tercero, se utiliza en la condición de salida del bucle. Normalmente, se compara con el
valor máximo (o mínimo) que debe alcanzar el contador para dejar de repetir las instrucciones
del bucle.
6. 1. Ejemplo: Escribir un algoritmo que escriba la tabla de multiplicar hasta el 100 de un
número N introducido por el usuario algoritmo tabla_multiplicar variables cont es entero
N es entero inicio leer (N) cont = 1 mientras (cont <= 100) hacer inicio escribir (N * cont)
cont = cont + 1 fin fin El uso de contadores es casi obligado en bucles “mientras” y
“repetir” que deben ejecutarse un determinado número de veces. Recuerde que siempre
hay que asignar al contador un valor inicial para la primera ejecución del bucle (cont = 1
en nuestro ejemplo) e ir incrementándolo (o decrementándolo, según el algoritmo) en
cada repetición con una instrucción del tipo cont = cont + 1 en el cuerpo del bucle. De lo
contrario habremos escrito un bucle infinito. Por último, hay que prestar atención a la
condición de salida, que debe estar asociada al valor del contador en la última
repetición del bucle (en nuestro caso, 100). Mucho cuidado con el operador relacional
(<, >, <=, >=, etc) que usemos, porque el bucle se puede ejecutar más o menos veces
de lo previsto
1.6. Fundamentos de programación
Los fundamentos de programación son las básicas o comunes bases que presentan
todos los programas.
Lo primero que tenemos que entender es que el computador solo entiende el código
binario (1 y 0). En donde el 1 significa que hay corriente, por otro lado, el 0 significa que no hay
corriente.Entender este código es difícil, por esto los lenguajes de programación se divide en
dos que son usados dependiendo del nivel de cercanía con el lenguaje del ordenador.
El código del ordenador se basa en asignar a cada carácter ( como una letra, un
signo, un número) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que
se llama ASCII. Por ejemplo la letra A se representa con la combinación siguiente:
01100001.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy
complicados y poco usados.El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que
el ordenador puede interpretar directamente.Aquí tienes un ejemplo: 8B542408 83FA0077
06B80000 0000C383.
Ahora si adentrándonos al tema, tenemos que tener conocimientos de que son y cómo
trabajar algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo,comentarios, variables, estructuras
control,
● Algoritmos: Un algoritmo es una sucesión finita de pasos, no tiene ambiguos que
se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.
● Diagrama de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación gráfica del
algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos
símbolos establecidos. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información
clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
● Pseudocódigo: El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, pero en el
lenguaje humano.
7. ● Comentarios: Los comentarios nos sirven a la hora de revisar el programa, por
ejemplo cuando se nos olvida que hace un paso, podemos dejar una comentario
para acordarnos.
● Variables: Las variables son los datos que vamos introduciendo, estos datos los
podemos cambiar a medida del tiempo.
● Estructura control: Las estructuras de control tienen una finalidad bastante
definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los
pasos de un algoritmo o de un programa. Pueden ser selectivas, secuenciales o
repetitivas.
Mapa conceptual
https://docs.google.com/presentation/d/1-OE4fCW6eGrWTSGA0x7mFpK_CRxWFws8zomu9b7
MgAc/edit?usp=drivesdk
Conclusiones
En conclusión, el mundo de la programación está fundamentado en conceptos
esenciales que permiten la creación de software y el desarrollo de soluciones tecnológicas
efectivas. Las constantes, valores inmutables en el programa, proporcionan referencias fijas en
la memoria. Las variables, por otro lado, son elementos cambiantes que almacenan datos
diversos y son las base de cualquier programa, otorgando flexibilidad y eficiencia al código.
8. Los acumuladores, variables numéricas utilizadas para la acumulación de información,
son útiles para sumar datos en iteraciones, mientras que los identificadores son nombres
descriptivos que identifican variables, funciones y otras entidades, contribuyendo a la legibilidad
y mantenibilidad del código. Los contadores,en contextos eléctricos y de programación, miden y
rastrean cantidades importantes.
En el ámbito de la programación, es vital comprender los fundamentos. Desde el
código binario hasta los lenguajes de programación de bajo y alto nivel, los algoritmos,
diagramas de flujo y pseudocódigo son herramientas que guían la creación de soluciones
lógicas y estructuradas. Los comentarios en el código permiten la claridad y colaboración en el
desarrollo. Las variables y las estructuras de control, como las selectivas, secuencias y
repetitivas, moldean el flujo de ejecución del programa.
Referencias
Roch, E. (S.F). Identificadores en programación: funciones, características, reglas y ejemplos.
Lovtechnology. https://lovtechnology.com/identificadores-en-programacion-funciones-
caracteristicas-reglas-y-ejemplos/.
Flores, A. (6 de agosto de 2022). ¿Que es una variable en programación?. Crehana.
https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/que-es-variable-programacion/.
Seco, A. (28 de octubre de 2022). ¿Que es un acumulador en programación? Uso,
funcionamiento, y ejemplos útiles. Quees.https://quees.com/acumulador-
programacion/.
Autosolar. (S.F). Definiciones eléctricas. Autosolar. https://autosolar.es/blog-electrico/
definiciones-electricas/.
Tecnología. (S. F). Fundamentos de programación. Areatecnologia. https://www.area
tecnologia.com/TUTORIALES/FUNDAMENTOS%20DE%20PROGRAMACION.htm.