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Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación
Maria Alejandra Cabrera
Sara Mancera Villa
Ana Sofia Moreno Teteye
Venus Schayu Quintero Reina
Sebastián Pineda Franco
Grado 10-1
I.E. Liceo Departamental
Tecnología e informática
Santiago de Cali
2023
Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación
Maria Alejandra Cabrera
Sara Mancera villa
Ana Sofia Moreno Teteye
Venus Schayu Quintero Reina
Sebastían Pineda Franco
Grado 10-1
Guillermo Mondragon Castro
I.E. Liceo Departamental
Tecnología e informática
Santiago de Cali
2023
Tabla de contenido
1. Preguntas del eje 3 (resueltas)
1.1. Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado
durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria
principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
● El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la
mayoría de lenguajes.
Cada lenguaje tiene su propia forma de definir que una variable sea constante. Por
ejemplo, en C las constantes se declaran con #define. En Java por ejemplo se usa la palabra
final. Mientras que en otros lenguajes como C++, JavaScript, Kotlin, C#, en todas estas se
definen con la palabra const.
1.2. Variable
Una variable en programación es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar
durante el curso de la ejecución de un programa, es una unidad de almacenamiento y
recuperación de datos con valores que pueden cambiar, la cual se identifica con un nombre
único en el código del programa.
Además, una variable en programación se puede entender como un nombre que
representa un valor y se utiliza de forma periódica para almacenar diversos tipos de datos, los
cuales se utilizarán en las operaciones posteriores de codificación.
Si utilizáramos una analogía para describir este concepto, diríamos que una variable
en programación es la base de la pirámide, ya que sostiene los componentes fundamentales de
todos los programas computacionales.
Las variables en programación son útiles, sobre todo, para asignar valores complejos y
evitar volver a colocar los mismos datos una y otra vez, haciendo el código del programa o
aplicación de Javascript más innecesariamente largo.
Lo mismo aplica para los diversos tipos de lenguajes de programación, ya que todos
tienen variables que cumplen la misma función.
Un ejemplo de variables de programación son las numéricas. En ellas, tal como su
nombre lo indica, podemos almacenar números. En este caso, no necesitas agregar comillas,
sólo el dígito.
En el caso de una variable en programación que almacena texto, este necesita estar
entre comillas. Pueden ser comillas simples o dobles, pero se recomienda el uso de las
sencillas, porque hay momentos en los que las comillas dobles no se pueden utilizar.
Existen dos tipos de cadena de texto:
● Cadena de longitud fija: se estipula cuántos caracteres va a contener.
● Cadena de longitud variable: no se define la extensión.|
¿Qué es una variable en programación con valor booleano? Este término se refiere a
un valor lógico, que, en el caso de la programación, representa la dicotomía de verdadero y
falso.
1.3. Acumuladores
La variable numérica destinada a conservar y sumar la información que se vaya
suministrando. Eso sí, tampoco nos volvamos locos, esto es temporal, ya que sirve solo para el
programa destinado a su uso particular. No hay acumuladores entre software externos. Por lo
tanto, es un dato local con una utilización muy específica.
La diferencia más relevante entre el acumulador y el contador de programación es la
forma en la que trabajan los datos ingresados. Mientras que el contador cuenta de 1 en 1 las
interacciones que se usa, el acumulador suma distintos tipos de números sin orden alguno. Ahí
recae la mayor diferencia entre estas dos variables.
Algunos ejemplos de Acumuladores:
Empleando a C, podrás ver con más facilidad su uso y manejo, teniendo una mejor
idea y perspectiva de cómo abordar diferentes problemáticas dentro de la programación.
int acum = 0;
int i, numero;
for(i=1;i<=10;i++){
printf('Digite un número: ');
scanf('%d', &numero);
1.4. Identificadores
Conocemos como identificadores en el área de la programación a aquella herramienta
que utilizamos para nombrar las variables, funciones, clases y otras entidades de
programación. Para poder nombrar los identificadores se deben seguir una serie de
instrucciones. Los identificadores tienen que ser descriptivos y reflejar de forma clara lo que
representa la entidad de programación. Al haber seguido estas reglas, se puede escribir el
código limpio, legible y mantenible.
1.5. Contadores
Un contador es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o
decrementa en cada repetición de un bucle. Es habitual llamar a esta variable “cont” (de
contador) o “i” (de índice).
El contador suele usarse de este modo:
Primero se inicializa antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor inicial.
Por ejemplo: cont = 5
Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que se
incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1
● Esto quiere decir que el valor de la variable “cont” se incrementa en una unidad y es
asignado de nuevo a la variable contador. Es decir, si cont valía 5 antes de esta
instrucción, cont valdrá 6 después. Otra forma típica del contador es: cont = cont – 1
En este caso, la variable se decrementa en una unidad; si cont valía 5 antes de la
instrucción, tendremos que cont valdrá 4 después de su ejecución.
El incremento o decremento no tiene por qué ser de una unidad. La cantidad que haya
que incrementar o decrementar vendrá dada por la naturaleza del problema.
Tercero, se utiliza en la condición de salida del bucle. Normalmente, se compara con el
valor máximo (o mínimo) que debe alcanzar el contador para dejar de repetir las instrucciones
del bucle.
1. Ejemplo: Escribir un algoritmo que escriba la tabla de multiplicar hasta el 100 de un
número N introducido por el usuario algoritmo tabla_multiplicar variables cont es entero
N es entero inicio leer (N) cont = 1 mientras (cont <= 100) hacer inicio escribir (N * cont)
cont = cont + 1 fin fin El uso de contadores es casi obligado en bucles “mientras” y
“repetir” que deben ejecutarse un determinado número de veces. Recuerde que siempre
hay que asignar al contador un valor inicial para la primera ejecución del bucle (cont = 1
en nuestro ejemplo) e ir incrementándolo (o decrementándolo, según el algoritmo) en
cada repetición con una instrucción del tipo cont = cont + 1 en el cuerpo del bucle. De lo
contrario habremos escrito un bucle infinito. Por último, hay que prestar atención a la
condición de salida, que debe estar asociada al valor del contador en la última
repetición del bucle (en nuestro caso, 100). Mucho cuidado con el operador relacional
(<, >, <=, >=, etc) que usemos, porque el bucle se puede ejecutar más o menos veces
de lo previsto
1.6. Fundamentos de programación
Los fundamentos de programación son las básicas o comunes bases que presentan
todos los programas.
Lo primero que tenemos que entender es que el computador solo entiende el código
binario (1 y 0). En donde el 1 significa que hay corriente, por otro lado, el 0 significa que no hay
corriente.Entender este código es difícil, por esto los lenguajes de programación se divide en
dos que son usados dependiendo del nivel de cercanía con el lenguaje del ordenador.
El código del ordenador se basa en asignar a cada carácter ( como una letra, un
signo, un número) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que
se llama ASCII. Por ejemplo la letra A se representa con la combinación siguiente:
01100001.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy
complicados y poco usados.El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que
el ordenador puede interpretar directamente.Aquí tienes un ejemplo: 8B542408 83FA0077
06B80000 0000C383.
Ahora si adentrándonos al tema, tenemos que tener conocimientos de que son y cómo
trabajar algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo,comentarios, variables, estructuras
control,
● Algoritmos: Un algoritmo es una sucesión finita de pasos, no tiene ambiguos que
se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.
● Diagrama de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación gráfica del
algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos
símbolos establecidos. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información
clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
● Pseudocódigo: El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, pero en el
lenguaje humano.
● Comentarios: Los comentarios nos sirven a la hora de revisar el programa, por
ejemplo cuando se nos olvida que hace un paso, podemos dejar una comentario
para acordarnos.
● Variables: Las variables son los datos que vamos introduciendo, estos datos los
podemos cambiar a medida del tiempo.
● Estructura control: Las estructuras de control tienen una finalidad bastante
definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los
pasos de un algoritmo o de un programa. Pueden ser selectivas, secuenciales o
repetitivas.
Mapa conceptual
https://docs.google.com/presentation/d/1-OE4fCW6eGrWTSGA0x7mFpK_CRxWFws8zomu9b7
MgAc/edit?usp=drivesdk
Conclusiones
En conclusión, el mundo de la programación está fundamentado en conceptos
esenciales que permiten la creación de software y el desarrollo de soluciones tecnológicas
efectivas. Las constantes, valores inmutables en el programa, proporcionan referencias fijas en
la memoria. Las variables, por otro lado, son elementos cambiantes que almacenan datos
diversos y son las base de cualquier programa, otorgando flexibilidad y eficiencia al código.
Los acumuladores, variables numéricas utilizadas para la acumulación de información,
son útiles para sumar datos en iteraciones, mientras que los identificadores son nombres
descriptivos que identifican variables, funciones y otras entidades, contribuyendo a la legibilidad
y mantenibilidad del código. Los contadores,en contextos eléctricos y de programación, miden y
rastrean cantidades importantes.
En el ámbito de la programación, es vital comprender los fundamentos. Desde el
código binario hasta los lenguajes de programación de bajo y alto nivel, los algoritmos,
diagramas de flujo y pseudocódigo son herramientas que guían la creación de soluciones
lógicas y estructuradas. Los comentarios en el código permiten la claridad y colaboración en el
desarrollo. Las variables y las estructuras de control, como las selectivas, secuencias y
repetitivas, moldean el flujo de ejecución del programa.
Referencias
Roch, E. (S.F). Identificadores en programación: funciones, características, reglas y ejemplos.
Lovtechnology. https://lovtechnology.com/identificadores-en-programacion-funciones-
caracteristicas-reglas-y-ejemplos/.
Flores, A. (6 de agosto de 2022). ¿Que es una variable en programación?. Crehana.
https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/que-es-variable-programacion/.
Seco, A. (28 de octubre de 2022). ¿Que es un acumulador en programación? Uso,
funcionamiento, y ejemplos útiles. Quees.https://quees.com/acumulador-
programacion/.
Autosolar. (S.F). Definiciones eléctricas. Autosolar. https://autosolar.es/blog-electrico/
definiciones-electricas/.
Tecnología. (S. F). Fundamentos de programación. Areatecnologia. https://www.area
tecnologia.com/TUTORIALES/FUNDAMENTOS%20DE%20PROGRAMACION.htm.

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  • 1. Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación Maria Alejandra Cabrera Sara Mancera Villa Ana Sofia Moreno Teteye Venus Schayu Quintero Reina Sebastián Pineda Franco Grado 10-1 I.E. Liceo Departamental Tecnología e informática Santiago de Cali 2023
  • 2. Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación Maria Alejandra Cabrera Sara Mancera villa Ana Sofia Moreno Teteye Venus Schayu Quintero Reina Sebastían Pineda Franco Grado 10-1 Guillermo Mondragon Castro I.E. Liceo Departamental Tecnología e informática Santiago de Cali 2023
  • 3. Tabla de contenido 1. Preguntas del eje 3 (resueltas) 1.1. Constantes En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: ● El valor de PI = 3,1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. Cada lenguaje tiene su propia forma de definir que una variable sea constante. Por ejemplo, en C las constantes se declaran con #define. En Java por ejemplo se usa la palabra final. Mientras que en otros lenguajes como C++, JavaScript, Kotlin, C#, en todas estas se definen con la palabra const. 1.2. Variable Una variable en programación es un elemento de datos cuyo valor puede cambiar durante el curso de la ejecución de un programa, es una unidad de almacenamiento y recuperación de datos con valores que pueden cambiar, la cual se identifica con un nombre único en el código del programa. Además, una variable en programación se puede entender como un nombre que representa un valor y se utiliza de forma periódica para almacenar diversos tipos de datos, los cuales se utilizarán en las operaciones posteriores de codificación. Si utilizáramos una analogía para describir este concepto, diríamos que una variable en programación es la base de la pirámide, ya que sostiene los componentes fundamentales de todos los programas computacionales. Las variables en programación son útiles, sobre todo, para asignar valores complejos y evitar volver a colocar los mismos datos una y otra vez, haciendo el código del programa o aplicación de Javascript más innecesariamente largo. Lo mismo aplica para los diversos tipos de lenguajes de programación, ya que todos tienen variables que cumplen la misma función.
  • 4. Un ejemplo de variables de programación son las numéricas. En ellas, tal como su nombre lo indica, podemos almacenar números. En este caso, no necesitas agregar comillas, sólo el dígito. En el caso de una variable en programación que almacena texto, este necesita estar entre comillas. Pueden ser comillas simples o dobles, pero se recomienda el uso de las sencillas, porque hay momentos en los que las comillas dobles no se pueden utilizar. Existen dos tipos de cadena de texto: ● Cadena de longitud fija: se estipula cuántos caracteres va a contener. ● Cadena de longitud variable: no se define la extensión.| ¿Qué es una variable en programación con valor booleano? Este término se refiere a un valor lógico, que, en el caso de la programación, representa la dicotomía de verdadero y falso. 1.3. Acumuladores La variable numérica destinada a conservar y sumar la información que se vaya suministrando. Eso sí, tampoco nos volvamos locos, esto es temporal, ya que sirve solo para el programa destinado a su uso particular. No hay acumuladores entre software externos. Por lo tanto, es un dato local con una utilización muy específica. La diferencia más relevante entre el acumulador y el contador de programación es la forma en la que trabajan los datos ingresados. Mientras que el contador cuenta de 1 en 1 las interacciones que se usa, el acumulador suma distintos tipos de números sin orden alguno. Ahí recae la mayor diferencia entre estas dos variables. Algunos ejemplos de Acumuladores:
  • 5. Empleando a C, podrás ver con más facilidad su uso y manejo, teniendo una mejor idea y perspectiva de cómo abordar diferentes problemáticas dentro de la programación. int acum = 0; int i, numero; for(i=1;i<=10;i++){ printf('Digite un número: '); scanf('%d', &numero); 1.4. Identificadores Conocemos como identificadores en el área de la programación a aquella herramienta que utilizamos para nombrar las variables, funciones, clases y otras entidades de programación. Para poder nombrar los identificadores se deben seguir una serie de instrucciones. Los identificadores tienen que ser descriptivos y reflejar de forma clara lo que representa la entidad de programación. Al haber seguido estas reglas, se puede escribir el código limpio, legible y mantenible. 1.5. Contadores Un contador es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o decrementa en cada repetición de un bucle. Es habitual llamar a esta variable “cont” (de contador) o “i” (de índice). El contador suele usarse de este modo: Primero se inicializa antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor inicial. Por ejemplo: cont = 5 Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que se incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1 ● Esto quiere decir que el valor de la variable “cont” se incrementa en una unidad y es asignado de nuevo a la variable contador. Es decir, si cont valía 5 antes de esta instrucción, cont valdrá 6 después. Otra forma típica del contador es: cont = cont – 1 En este caso, la variable se decrementa en una unidad; si cont valía 5 antes de la instrucción, tendremos que cont valdrá 4 después de su ejecución. El incremento o decremento no tiene por qué ser de una unidad. La cantidad que haya que incrementar o decrementar vendrá dada por la naturaleza del problema. Tercero, se utiliza en la condición de salida del bucle. Normalmente, se compara con el valor máximo (o mínimo) que debe alcanzar el contador para dejar de repetir las instrucciones del bucle.
  • 6. 1. Ejemplo: Escribir un algoritmo que escriba la tabla de multiplicar hasta el 100 de un número N introducido por el usuario algoritmo tabla_multiplicar variables cont es entero N es entero inicio leer (N) cont = 1 mientras (cont <= 100) hacer inicio escribir (N * cont) cont = cont + 1 fin fin El uso de contadores es casi obligado en bucles “mientras” y “repetir” que deben ejecutarse un determinado número de veces. Recuerde que siempre hay que asignar al contador un valor inicial para la primera ejecución del bucle (cont = 1 en nuestro ejemplo) e ir incrementándolo (o decrementándolo, según el algoritmo) en cada repetición con una instrucción del tipo cont = cont + 1 en el cuerpo del bucle. De lo contrario habremos escrito un bucle infinito. Por último, hay que prestar atención a la condición de salida, que debe estar asociada al valor del contador en la última repetición del bucle (en nuestro caso, 100). Mucho cuidado con el operador relacional (<, >, <=, >=, etc) que usemos, porque el bucle se puede ejecutar más o menos veces de lo previsto 1.6. Fundamentos de programación Los fundamentos de programación son las básicas o comunes bases que presentan todos los programas. Lo primero que tenemos que entender es que el computador solo entiende el código binario (1 y 0). En donde el 1 significa que hay corriente, por otro lado, el 0 significa que no hay corriente.Entender este código es difícil, por esto los lenguajes de programación se divide en dos que son usados dependiendo del nivel de cercanía con el lenguaje del ordenador. El código del ordenador se basa en asignar a cada carácter ( como una letra, un signo, un número) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que se llama ASCII. Por ejemplo la letra A se representa con la combinación siguiente: 01100001. Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados y poco usados.El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente.Aquí tienes un ejemplo: 8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383. Ahora si adentrándonos al tema, tenemos que tener conocimientos de que son y cómo trabajar algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo,comentarios, variables, estructuras control, ● Algoritmos: Un algoritmo es una sucesión finita de pasos, no tiene ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito. ● Diagrama de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir. ● Pseudocódigo: El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, pero en el lenguaje humano.
  • 7. ● Comentarios: Los comentarios nos sirven a la hora de revisar el programa, por ejemplo cuando se nos olvida que hace un paso, podemos dejar una comentario para acordarnos. ● Variables: Las variables son los datos que vamos introduciendo, estos datos los podemos cambiar a medida del tiempo. ● Estructura control: Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa. Pueden ser selectivas, secuenciales o repetitivas. Mapa conceptual https://docs.google.com/presentation/d/1-OE4fCW6eGrWTSGA0x7mFpK_CRxWFws8zomu9b7 MgAc/edit?usp=drivesdk Conclusiones En conclusión, el mundo de la programación está fundamentado en conceptos esenciales que permiten la creación de software y el desarrollo de soluciones tecnológicas efectivas. Las constantes, valores inmutables en el programa, proporcionan referencias fijas en la memoria. Las variables, por otro lado, son elementos cambiantes que almacenan datos diversos y son las base de cualquier programa, otorgando flexibilidad y eficiencia al código.
  • 8. Los acumuladores, variables numéricas utilizadas para la acumulación de información, son útiles para sumar datos en iteraciones, mientras que los identificadores son nombres descriptivos que identifican variables, funciones y otras entidades, contribuyendo a la legibilidad y mantenibilidad del código. Los contadores,en contextos eléctricos y de programación, miden y rastrean cantidades importantes. En el ámbito de la programación, es vital comprender los fundamentos. Desde el código binario hasta los lenguajes de programación de bajo y alto nivel, los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo son herramientas que guían la creación de soluciones lógicas y estructuradas. Los comentarios en el código permiten la claridad y colaboración en el desarrollo. Las variables y las estructuras de control, como las selectivas, secuencias y repetitivas, moldean el flujo de ejecución del programa. Referencias Roch, E. (S.F). Identificadores en programación: funciones, características, reglas y ejemplos. Lovtechnology. https://lovtechnology.com/identificadores-en-programacion-funciones- caracteristicas-reglas-y-ejemplos/. Flores, A. (6 de agosto de 2022). ¿Que es una variable en programación?. Crehana. https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/que-es-variable-programacion/. Seco, A. (28 de octubre de 2022). ¿Que es un acumulador en programación? Uso, funcionamiento, y ejemplos útiles. Quees.https://quees.com/acumulador- programacion/. Autosolar. (S.F). Definiciones eléctricas. Autosolar. https://autosolar.es/blog-electrico/ definiciones-electricas/. Tecnología. (S. F). Fundamentos de programación. Areatecnologia. https://www.area tecnologia.com/TUTORIALES/FUNDAMENTOS%20DE%20PROGRAMACION.htm.