Este documento describe los conceptos básicos de la programación modular en C. Explica que la programación modular implica dividir un problema grande en subproblemas más pequeños mediante la utilización de módulos. Un módulo es un conjunto de rutinas que prestan un servicio específico. La programación modular ofrece ventajas como facilitar la escritura y depuración del código y permitir la modificación de un módulo sin afectar a los demás.
Este documento introduce los tipos de datos fundamentales en Java, incluyendo tipos numéricos (enteros y reales), tipo carácter y tipo lógico. Explica las variables, constantes, expresiones y asignación. También cubre temas como compatibilidad y conversión de tipos, operadores aritméticos y de comparación, y bloques de instrucciones.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems en 1991. Java permite crear programas que se pueden ejecutar en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. Java se caracteriza por ser orientado a objetos, distribuido, robusto, seguro e independiente de la arquitectura. Los elementos básicos de Java incluyen identificadores, tipos de datos, variables, operadores, sentencias y bloques de código.
El documento presenta una introducción a la programación en Java, incluyendo conceptos clave como clases y objetos, tipos de datos, variables, expresiones, operadores, comentarios, sentencias de control de flujo y más. Se explican los diferentes componentes del lenguaje Java como bloques, métodos, paquetes y cómo trabajar con clases, objetos, colecciones y más.
El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
El documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como algoritmos, variables, constantes, entrada y salida. Explica que los lenguajes de máquina son binarios directamente ejecutables, mientras que los lenguajes de alto nivel son independientes de la máquina y requieren traducción.
Este documento describe los caracteres y la sintaxis en Java. Explica que los caracteres en Java incluyen letras, dígitos, espacios en blanco y caracteres especiales. Luego describe los diferentes tipos de literales en Java como literales numéricas, booleanas, de caracteres y cadenas. Finalmente, resume los elementos básicos de la sintaxis de Java como comentarios, identificadores, palabras clave, expresiones y operadores.
El documento define los conceptos básicos de la programación como lenguajes de programación, objetivos, tipos de lenguajes, pseudocódigo, y componentes clave de los algoritmos como variables, constantes, entrada, salida, asignación, entre otros.
Este documento introduce los tipos de datos fundamentales en Java, incluyendo tipos numéricos (enteros y reales), tipo carácter y tipo lógico. Explica las variables, constantes, expresiones y asignación. También cubre temas como compatibilidad y conversión de tipos, operadores aritméticos y de comparación, y bloques de instrucciones.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems en 1991. Java permite crear programas que se pueden ejecutar en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. Java se caracteriza por ser orientado a objetos, distribuido, robusto, seguro e independiente de la arquitectura. Los elementos básicos de Java incluyen identificadores, tipos de datos, variables, operadores, sentencias y bloques de código.
El documento presenta una introducción a la programación en Java, incluyendo conceptos clave como clases y objetos, tipos de datos, variables, expresiones, operadores, comentarios, sentencias de control de flujo y más. Se explican los diferentes componentes del lenguaje Java como bloques, métodos, paquetes y cómo trabajar con clases, objetos, colecciones y más.
El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
El documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como algoritmos, variables, constantes, entrada y salida. Explica que los lenguajes de máquina son binarios directamente ejecutables, mientras que los lenguajes de alto nivel son independientes de la máquina y requieren traducción.
Este documento describe los caracteres y la sintaxis en Java. Explica que los caracteres en Java incluyen letras, dígitos, espacios en blanco y caracteres especiales. Luego describe los diferentes tipos de literales en Java como literales numéricas, booleanas, de caracteres y cadenas. Finalmente, resume los elementos básicos de la sintaxis de Java como comentarios, identificadores, palabras clave, expresiones y operadores.
El documento define los conceptos básicos de la programación como lenguajes de programación, objetivos, tipos de lenguajes, pseudocódigo, y componentes clave de los algoritmos como variables, constantes, entrada, salida, asignación, entre otros.
El documento define los conceptos básicos de la programación, incluyendo lenguajes de programación, objetivos de la programación, y las etapas del desarrollo de algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para solucionar un problema de manera independiente del lenguaje o computadora, y que se representa comúnmente con pseudocódigo o diagramas de flujo. También describe conceptos clave como variables, constantes, entrada, salida y asignación.
Estructura sintactica de los lenguajes de programacion y bases de datosspedy93
El documento describe aspectos sintácticos de diferentes lenguajes de programación como C, Java, Visual Basic, SQL y Oracle. Explica elementos como comentarios, identificadores, literales, expresiones, operadores, variables, tipos de datos, estructuras de control y repetición. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a recursos sobre las sintaxis de estos lenguajes.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, decimales y lógicos, así como tipos referenciados como cadenas y arreglos. Explica conceptos como variables, constantes, operaciones aritméticas y de comparación, estructuras de control de flujo como if/else y while, y métodos para encapsular funcionalidad.
El documento describe la historia y características del lenguaje de programación C. El C fue creado por Dennis Ritchie en los Laboratorios Bell en 1972 para ser un lenguaje de programación útil. El C es un lenguaje de alto nivel pero con características de bajo nivel que permiten trabajar directamente con bits y memoria. El C es un lenguaje poderoso y flexible que se usa ampliamente para desarrollar sistemas operativos y compiladores.
Este documento describe conceptos básicos de diferentes lenguajes de programación como variables, tipos de datos, estructuras de control y operadores. También incluye ejemplos de código en lenguajes como Java, Visual Basic y SQL.
El documento habla sobre identificadores, variables y constantes en C. Explica que los identificadores son nombres para elementos de un programa, las variables representan espacios de memoria para almacenar datos cuyos valores pueden cambiar, y las constantes son valores que no cambian. También describe las reglas para crear identificadores y declarar variables y constantes, así como los diferentes tipos de datos que pueden tener.
Este documento describe el pseudocódigo, incluyendo su definición, características y estructura. Explica que el pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que utiliza una mezcla de lenguaje natural y convenciones sintácticas de lenguajes de programación. También proporciona ejemplos de variables, constantes, tipos de datos, ciclos y otras características del pseudocódigo.
Este documento describe los elementos básicos de la programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura de un programa, tipos de datos, variables, constantes, operadores y expresiones. Explica las 32 palabras clave de C, la función principal main(), y las secciones típicas de un programa C. Además, detalla cada tipo de dato fundamental, cómo declarar y definir variables y constantes, y los operadores aritméticos y lógicos.
Aqui esta lo basico de lenguaje de programacion C.
Los ejemplos presentados son talleres que se han desarrollado en todo en segundo semestre de de la carrera profecional Ingenieria en Programacion y Sistemas. En ITP.
Los ejemplos fueron realizados en borland.
Es una introduccion al lenguaje de programacion C. Los ejemplos son talleres realizados en todo el segundo semestre.
Los ejemplos del contenio fueron realizados en Borland.
1) Un algoritmo es un conjunto de pasos precisos para lograr un objetivo específico. Los algoritmos se usan comúnmente para resolver problemas en la vida cotidiana y en matemáticas.
2) Existen diferentes tipos de datos como enteros, reales, caracteres y booleanos que se usan en la programación. Las variables almacenan y manipulan datos.
3) Un programa es el código escrito en un lenguaje de programación como lenguaje máquina, de bajo nivel o de alto nivel para que una computadora pueda ejecutar instrucciones.
Este documento presenta una introducción a los elementos del lenguaje C, incluyendo comentarios, identificadores, tipos de datos, modificadores de tipos, variables, constantes, operadores y expresiones. Explica los diferentes tipos de variables, modificadores y operadores permitidos en C, así como las reglas para su uso.
Diapositivas curso programación orientada a objetos en JavaJose Perez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Cubre temas como clases, objetos, relaciones entre clases e identificadores. Incluye diapositivas sobre tipos de datos primitivos, asignación, conversiones y convenciones de nomenclatura en Java. El documento fue creado por José Ángel Pérez Rejón para un curso de programación orientada a objetos.
Una pequeña introduccion al lenguaje C para los chicos del 1er Semestre, seguire subiendo libros mas completos con ejercicios para que vallan practicando
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Explica que la programación estructurada utiliza subrutinas y las tres estructuras básicas de secuencia, selección e iteración.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones con variables, estructuras de control como if, while y for, estructuras de almacenamiento como arreglos, y los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que la programación es el proceso de diseñar y codificar programas de computadora y que requiere conocimientos en varias áreas.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Luego explica brevemente los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos, describiendo las clases, propiedades, métodos y objetos en este último paradigma.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación como algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo, conversiones binarias, el lenguaje Pascal y sus componentes como constantes, variables, tipos de datos, operadores aritméticos y funciones predefinidas. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones bien definidas para realizar una tarea, y que pseudocódigo y diagramas de flujo son formas de representar algoritmos de manera gráfica o con un lenguaje similar a uno de programación.
Este documento describe las plantillas en C++. Las plantillas proporcionan configuraciones preestablecidas de código que agilizan el desarrollo. Las plantillas permiten definir funciones y clases genéricas que pueden aceptar distintos tipos de datos como parámetros. Algunas ventajas son la generalización y simplicidad del código. Se recomienda probar primero con clases normales antes de convertirlas en genéricas.
El documento define los conceptos básicos de la programación, incluyendo lenguajes de programación, objetivos de la programación, y las etapas del desarrollo de algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para solucionar un problema de manera independiente del lenguaje o computadora, y que se representa comúnmente con pseudocódigo o diagramas de flujo. También describe conceptos clave como variables, constantes, entrada, salida y asignación.
Estructura sintactica de los lenguajes de programacion y bases de datosspedy93
El documento describe aspectos sintácticos de diferentes lenguajes de programación como C, Java, Visual Basic, SQL y Oracle. Explica elementos como comentarios, identificadores, literales, expresiones, operadores, variables, tipos de datos, estructuras de control y repetición. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a recursos sobre las sintaxis de estos lenguajes.
Este documento presenta una introducción a Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, decimales y lógicos, así como tipos referenciados como cadenas y arreglos. Explica conceptos como variables, constantes, operaciones aritméticas y de comparación, estructuras de control de flujo como if/else y while, y métodos para encapsular funcionalidad.
El documento describe la historia y características del lenguaje de programación C. El C fue creado por Dennis Ritchie en los Laboratorios Bell en 1972 para ser un lenguaje de programación útil. El C es un lenguaje de alto nivel pero con características de bajo nivel que permiten trabajar directamente con bits y memoria. El C es un lenguaje poderoso y flexible que se usa ampliamente para desarrollar sistemas operativos y compiladores.
Este documento describe conceptos básicos de diferentes lenguajes de programación como variables, tipos de datos, estructuras de control y operadores. También incluye ejemplos de código en lenguajes como Java, Visual Basic y SQL.
El documento habla sobre identificadores, variables y constantes en C. Explica que los identificadores son nombres para elementos de un programa, las variables representan espacios de memoria para almacenar datos cuyos valores pueden cambiar, y las constantes son valores que no cambian. También describe las reglas para crear identificadores y declarar variables y constantes, así como los diferentes tipos de datos que pueden tener.
Este documento describe el pseudocódigo, incluyendo su definición, características y estructura. Explica que el pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que utiliza una mezcla de lenguaje natural y convenciones sintácticas de lenguajes de programación. También proporciona ejemplos de variables, constantes, tipos de datos, ciclos y otras características del pseudocódigo.
Este documento describe los elementos básicos de la programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura de un programa, tipos de datos, variables, constantes, operadores y expresiones. Explica las 32 palabras clave de C, la función principal main(), y las secciones típicas de un programa C. Además, detalla cada tipo de dato fundamental, cómo declarar y definir variables y constantes, y los operadores aritméticos y lógicos.
Aqui esta lo basico de lenguaje de programacion C.
Los ejemplos presentados son talleres que se han desarrollado en todo en segundo semestre de de la carrera profecional Ingenieria en Programacion y Sistemas. En ITP.
Los ejemplos fueron realizados en borland.
Es una introduccion al lenguaje de programacion C. Los ejemplos son talleres realizados en todo el segundo semestre.
Los ejemplos del contenio fueron realizados en Borland.
1) Un algoritmo es un conjunto de pasos precisos para lograr un objetivo específico. Los algoritmos se usan comúnmente para resolver problemas en la vida cotidiana y en matemáticas.
2) Existen diferentes tipos de datos como enteros, reales, caracteres y booleanos que se usan en la programación. Las variables almacenan y manipulan datos.
3) Un programa es el código escrito en un lenguaje de programación como lenguaje máquina, de bajo nivel o de alto nivel para que una computadora pueda ejecutar instrucciones.
Este documento presenta una introducción a los elementos del lenguaje C, incluyendo comentarios, identificadores, tipos de datos, modificadores de tipos, variables, constantes, operadores y expresiones. Explica los diferentes tipos de variables, modificadores y operadores permitidos en C, así como las reglas para su uso.
Diapositivas curso programación orientada a objetos en JavaJose Perez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Cubre temas como clases, objetos, relaciones entre clases e identificadores. Incluye diapositivas sobre tipos de datos primitivos, asignación, conversiones y convenciones de nomenclatura en Java. El documento fue creado por José Ángel Pérez Rejón para un curso de programación orientada a objetos.
Una pequeña introduccion al lenguaje C para los chicos del 1er Semestre, seguire subiendo libros mas completos con ejercicios para que vallan practicando
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Explica que la programación estructurada utiliza subrutinas y las tres estructuras básicas de secuencia, selección e iteración.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones con variables, estructuras de control como if, while y for, estructuras de almacenamiento como arreglos, y los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Explica que la programación es el proceso de diseñar y codificar programas de computadora y que requiere conocimientos en varias áreas.
El documento introduce conceptos básicos de programación como lenguajes de programación, variables, constantes, operaciones matemáticas, estructuras de control como if/else y bucles, y estructuras de datos como arreglos. Luego explica brevemente los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos, describiendo las clases, propiedades, métodos y objetos en este último paradigma.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación como algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo, conversiones binarias, el lenguaje Pascal y sus componentes como constantes, variables, tipos de datos, operadores aritméticos y funciones predefinidas. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones bien definidas para realizar una tarea, y que pseudocódigo y diagramas de flujo son formas de representar algoritmos de manera gráfica o con un lenguaje similar a uno de programación.
Este documento describe las plantillas en C++. Las plantillas proporcionan configuraciones preestablecidas de código que agilizan el desarrollo. Las plantillas permiten definir funciones y clases genéricas que pueden aceptar distintos tipos de datos como parámetros. Algunas ventajas son la generalización y simplicidad del código. Se recomienda probar primero con clases normales antes de convertirlas en genéricas.
Este documento describe las plantillas en C++. Las plantillas proporcionan configuraciones preestablecidas de código que agilizan el desarrollo. Las plantillas generalizan el código permitiendo pasar cualquier tipo de valor como parámetro. Esto simplifica el mantenimiento del código. Algunos usos comunes de plantillas son contenedores genéricos y algoritmos genéricos. La biblioteca estándar de C++ incluye plantillas como vectores, conjuntos y listas.
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWAREPedro Alvarez
Este documento introduce conceptos básicos de algoritmia como algoritmos, programas, lenguajes de programación, compiladores e intérpretes. Define un algoritmo como un método para resolver un problema mediante pasos precisos, definidos y finitos. Explica que los programas son instrucciones escritas en un lenguaje de programación particular para ser ejecutadas por una computadora. También distingue entre lenguajes de programación, lenguajes máquina y pseudocódigo.
C++ es un lenguaje de programación creado por Bjarne Stroustrup como extensión del lenguaje C, que abarca tres paradigmas de programación: programación estructurada, genérica y orientada a objetos. C++ es un lenguaje versátil y potente que ocupa el primer puesto en desarrollo de aplicaciones. Los programas en C++ se pueden escribir en cualquier editor de texto y compilar con el compilador GCC, guardando los archivos con extensión .cpp.
C++ es un lenguaje de programación creado por Bjarne Stroustrup como extensión del lenguaje C, que abarca tres paradigmas de programación: programación estructurada, genérica y orientada a objetos. C++ es un lenguaje versátil y potente que ocupa el primer puesto en desarrollo de aplicaciones. Los programas en C++ se pueden escribir en cualquier editor de texto y compilar con el compilador GCC, guardando los archivos con extensión .cpp.
Este documento describe los diferentes tipos de datos en C++, incluyendo datos primitivos como enteros, flotantes y lógicos, así como conceptos más avanzados como clases, plantillas, constructores, destructores y clases abstractas. Los tipos de datos se clasifican en primitivos y derivados, y los primitivos incluyen enteros de diferentes tamaños, flotantes y lógicos. Las clases permiten definir objetos con identidad, métodos y atributos.
Presentación de Tipos de datos para c++ de programacionValeriaBerrones
Este documento describe los diferentes tipos de datos en C++, incluyendo datos primitivos como enteros, flotantes y lógicos, así como conceptos más avanzados como clases, plantillas, constructores, destructores y clases abstractas. Los tipos de datos se clasifican en primitivos y derivados, y los primitivos incluyen enteros de diferentes tamaños, flotantes y lógicos. Las clases permiten definir objetos con identidad, métodos y atributos.
Este documento presenta un curso de lenguaje C impartido por Angel Salas en la Universidad de Zaragoza en 1991. El curso consta de 12 lecciones que cubren temas como la estructura de los programas en C, elementos léxicos, tipos de datos, sentencias de control, funciones, estructuras de datos, y el manejo de archivos. El documento incluye las diapositivas utilizadas por el profesor en cada lección para facilitar la comprensión de los conceptos básicos del lenguaje C.
Este documento describe las características del lenguaje de programación C, incluyendo su uso para una variedad de aplicaciones, su portabilidad y eficiencia. Explica el proceso de compilación de un programa en C y los primeros pasos para escribir un programa, como definir un problema, desarrollar un algoritmo y convertirlo a código C.
Este documento describe los diferentes tipos de datos en C++. Incluye tipos fundamentales como int y double, tipos definidos por el usuario como clases y estructuras, y tipos de cadenas como std::string. También cubre punteros, tipos de Windows específicos y más. El sistema de tipos de C++ es estricto y cada variable y expresión debe tener un tipo especificado o inferido.
Este documento describe los diferentes tipos de datos en C++. Incluye tipos fundamentales como int y double, tipos definidos por el usuario como clases y estructuras, y tipos de cadenas como std::string. También cubre punteros, tipos de Windows específicos y más. El sistema de tipos de C++ es estricto y cada variable y expresión debe tener un tipo asignado.
El documento describe los elementos básicos de la programación en C, incluyendo definiciones clave, estructura general de un programa, tipos de datos, variables, constantes, y operadores aritméticos y lógicos. Explica que todo programa en C consta de funciones, con la función principal main() llamada primero, y cubre conceptos como declaración de variables, tipos de datos fundamentales como enteros y caracteres, y las formas de definir constantes.
El documento trata sobre los fundamentos de la programación en diseño web. Explica conceptos básicos como la programación de computadores, clasificación de lenguajes de programación, variables, constantes, algoritmos, diagramas de flujo, números en computación, sentencias de asignación y ciclos de repetición.
El documento trata sobre los fundamentos de la programación en diseño web. Explica conceptos básicos como la programación de computadores, clasificación de lenguajes de programación, variables, constantes, algoritmos, diagramas de flujo, sentencias de asignación y ciclos de repetición. También describe números en computación y estructuras condicionales como el si.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
2. • Es mas fácil resolver un problema complejo cuando se rompe
en piezas manejables.
¡Divide y Vencerás!
PROGRAMACION MODULAR
3. • Un módulo debe ofrecer un grupo de servicios diseñados para
que el resto del programa pueda interactuar con él.
Por ejemplo, en un procesador de texto se debe contar con
rutinas para:
• Cambiar la letra utilizada: cambiarEstilo()
• Cambiar el color: cambiarColorLetra()
• Etc.
MODULARIDAD: ACOPLAMIENTO
4. • Es un método de resolución de problemas que consiste en
resolver de forma independiente los sub-problemas que se
obtienen de una descomposición del problema general.
Siendo la base fundamental de este paradigma de programación
el MODULO.
Un modulo: es un conjunto de rutinas que prestan un servicio
específico.
Una rutina, sub-rutina o sub-programa: se presenta como un
algoritmo pequeño de datos separado del algoritmo principal, el
cual permite resolver una tarea especifica.
PROGRAMACION MODULAR
5. • Decimos que algo es modular si es construido de manera tal
que se facilite su ensamblaje, acomodación y reparación de
sus componentes.
PROGRAMACION MODULAR
• Así mismo la modularidad da
una mejor comprensión del
problema y reduce el
tamaño del código.
Generalmente se hace la
asociación de un módulo con
una caja negra, donde se sabe
que entra y que sale pero
como se procesa.
6. • En la programación modular se deben asegurar los siguientes
preceptos:
• Máxima cohesión
• Mínimo acoplamiento entre módulos
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
7. • Un módulo debe ofrecer un grupo de servicios que sin lugar a dudas
deben ir juntos, por ejemplo:
• Math.h (cabecera diseñada para operaciones matemáticas)
• Stdio.h (standard input-output header)
Por ejemplo en un procesador de texto , todos los módulos tienen
como objetivo cooperar para producir documentos con estilo y
formato definido (módulo de colores, módulo de tamaño, etc.)
Entonces la cohesión tiene que ver con que cada módulo del sistema
se refiera a un único proceso o entidad. A mayor cohesión, mejor: el
módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y
mantener.
MODULARIDAD: COHESIÓN
8. • El acoplamiento mide el grado de relacionamiento de un
módulo con los demás.
A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más
sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.
En el diseño estructurado, se logra bajo acoplamiento
reduciendo las interacciones entre procedimientos y funciones,
reduciendo la cantidad y complejidad de los parámetros y
disminuyendo al mínimo los parámetros por referencia y los
efectos colaterales.
MODULARIDAD: ACOMPLAMIENTO
9. VENTAJAS DE LOS MODULOS
Facilitan la escritura y depuración de un
programa
Localización rápida de errores
La modificación de un módulo no afecta a
los demás
Un grupo de instrucciones que se repite en
varias partes de un programa puede
incluirse en un módulo y llamarlo en el
programa
10. • Es un proceso de refinamiento por pasos, etapas o capas. Se
comienza desde lo más general hasta lo más especifico.
• En la solución de problemas grandes es conveniente dividirlos
en problemas más pequeños, los cuales a su vez pueden
dividirse en sub-problemas más pequeños.
PROGRAMACIONMODULAR
DISEÑODESCENDENTE
13. PROGRAMACIONMODULAR
FUNCIONES
• En C los módulos se llaman funciones. (Unidad básica de los
programas).
• Una función se define una sola vez pero puede ser utilizada
tantas veces como sea necesario por medio de una llamada de
la función.
14. PROGRAMACIONMODULAR
Tarea I: TIPODE FUNCIONESENC
• Investigar cuales son los tipos de funciones en C, la sintaxis de
una función y ejemplos de como declara nuevas funciones.
• Elabore los módulos necesarios que involucra un procesador
de texto, y un registro de notas escolar.
16. 16
Objetivo
• Conocer los fundamentos de programación del
lenguaje C#.
Agenda
• Tipos
• Variables
• Constantes
• Operadores
• Entrada y Salida
17. Tipos
• C# es un lenguaje fuertemente tipificado
• Debe declararse el tipo de cada objeto que se crea
(enteros, puntos flotantes, cadenas, ventanas, botones,
etc.).
• Esta información ayuda al compilador a prevenir
defectos y a obligar que a estos objetos se asignen los
datos del tipo correcto.
• El tipo de un objeto le dice al compilador el tamaño del
objeto y sus capacidades.
• C# incluye dos conjuntos de tipos:
• Los tipos intrínsecos (o predefinidos), que el lenguaje ofrece.
• Los tipos definidos por el programador, denominados tipos definidos
por el usuario. 17
18. Tipos intrínsecos
Tipo Tamaño (en
bytes)
Tipo .Net Descripción
byte 1 Byte Sin signo (0 a 255).
char 2 Char Caracteres Unicode
bool 1 Boolean True o False
sbyte 1 SByte Con signo (-128 a 127)
short 2 Int16 Entero corto con signo (-
32,768 a 32,767)
ushort 2 UInt16 Entero corto sin signo (0 a
65,535)
int 4 Int32 Entero con signo
uint 4 UInt32 Entero sin signo 18
19. Tipos intrínsecos
Tipo Tamaño (en
bytes)
Tipo .Net Descripción
float 4 Single Número de punto flotante de
precisión sencilla.
double 8 Double Número de punto flotante de
precisión doble.
decimal 16 Decimal Precisión fija de hasta 28
dígitos y el punto decimal.
long 8 Int64 Entero largo con signo.
ulong 8 UInt64 Entero largo sin signo.
19
20. Tipos intrínsecos
• Cada tipo intrínseco está asociado con un tipo subyacente
soportado por el .NET CLS (Conjunto de características de
lenguaje básicas) .
• Esta asociación asegura que los objetos creados en C#
pueden ser intercambiados con objetos creados con otros
lenguajes que cumplen con .NET
20
21. El tipo char
• Representa un carácter Unicode.
• Las literales de tipo char pueden ser simple,
Unicode o secuencias escape, encerradas en
comillas simples.
• Literal simple: ‘A’, ‘1’, ‘-’
• Literal unicode: ‘u0041’
21
22. Secuencias escape más comunes
Char Significado
’ Comilla simple
” Comilla doble
Diagonal invertida
0 Carácter nulo
a Alerta
b Backspace
f Alimentación de línea (Form Feed)
n Nueva línea (NewLine)
r Retorno de carro (Carriage return)
t Tabulación horizontal 22
23. Tipos
• C# también divide los tipos en:
• Tipos por valor
• Tipos por referencia
• La diferencia entre estas dos categorías es la manera
en la que sus valores son almacenados en memoria.
• Un tipo por valor almacena su valor actual en la
memoria localizada en la pila (stack) (o la localiza como
parte de un objeto de tipo de referencia más grande).
• La dirección de una variable asociada con un tipo de
referencia se ubica en la pila (stack), pero el objeto
real se almacena en el montículo (heap).
23
24. Tipos definidos por el programador
• C# permite al programador definir nuevos tipos declarando y
definiendo clases.
• Declaración básica de una clase.
class nombre_de_la_clase
{
…
}
24
25. Tipos definidos por el programador
• Una clase esencialmente se conforma de los siguientes
elementos:
• Campos de instancia
• Métodos o funciones de instancia, también conocidos como
funciones miembro.
25
26. Variables
• Una variable es una ubicación de almacenamiento que
tiene asociado un tipo.
• A las variables se les pueden asignar (almacenar)
valores, que pueden ser cambiados
programáticamente.
• Se declara una variable indicando el tipo asociado y el
nombre que se le da a la variable. Opcionalmente se le
puede asignar un valor inicial.
• Antes de utilizar una variables debe haber sido
inicializada en su declaración o, en caso contrario,
debió asignársele posteriormente un valor.
26
27. Constantes
• Una constante es una variable cuyo valor no puede ser
modificado.
• Las constantes pueden ser:
• Literales
• Constantes simbólicas
• Enumeraciones
27
28. Constantes literales
• Su valor se escribe literalmente en el código.
int x = 32;
El valor 32 es una constante literal, pues no puede ser
modificado.
28
29. Constantes simbólicas
• Las constantes simbólicas asignan un nombre a un
valor constante.
• Se declaran de manera similar a una variable
inicializada, pero poniendo como prefijo la palabra
reservada const.
• Su sintaxis es:
• const tipo identificador = valor;
• Ejemplo
• const double Pi = 3.1416;
29
30. Enumeraciones
• Una enumeración es un tipo de valores distintos, que
consiste de un conjunto de constantes con nombre
(denominado lista enumerador).
• Cada enumeración tiene un tipo subyacente, que
puede ser un tipo integral (entero, short, long, etc.),
con excepción de char.
30
31. Enumeraciones
• Suponga que quiere tener un conjunto de constantes
para las caras de una moneda. Es posible utilizar una
enumeración:
enum CarasDeMoneda {
Aguila,
Sol;
}
• El código puede ser utilizado de la siguiente manera:
CarasDeMoneda moneda = CarasDeMoneda.Aguila;
31
32. Enumeraciones
• Cada constante en una enumeración corresponde a un valor
numérico –en este caso un entero.
• Si no se especifica lo contrario, la enumeración siempre inicia
en 0 y cada valor subsecuente se incrementa en la unidad
con base en el valor previo.
32
33. Enumeraciones
• En la siguiente enumeración
enum AlgunosValores
{
Primero = 1,
Segundo,
Tercero = 10,
Cuarto;
}
• El valor Primero será 1, Segundo será 2, Tercero será
10 y Cuarto será 11.
• Las enumeraciones son tipos formales, por lo tanto se
requiere una conversión explícita para convertir entre
enumeraciones y un tipo entero.
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34. Cadenas
• Un objeto cadena guarda una secuencia de caracteres.
• Una cadena literal se escribe encerrando entre comillas
una secuencia de caracteres: “Hola a todos”.
• Se declara una instancia de objeto cadena utilizando la
palabra reservada string:
String msg = “Hola a todos”;
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35. Identificadores
• Son nombres que los programadores eligen para sus tipos
(clases), métodos, variables, constantes, objetos, etc.
• Microsoft sugiere una convención de nomenclatura utilizando
la notación camel (camello) para nombres de variables y
notación Pascal para nombres de métodos y la mayoría de los
identificadores.
• Notación camel: precioDeCompra
• Notación Pascal: PrecioDeCompra
• Los identificadores son sensibles a mayúsculas y minúsculas.
Así los dos identificadores anteriores son diferentes.
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36. Operadores
• Un operador es un símbolo que causa que C# realice una
acción.
• Existen diversas clases de operadores:
• Asignación
• Aritméticos
• Incremento y decremento
• Relacionales
• Lógicos
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37. Operador de asignación
• El operador de asignación (=) no evalúa la igualdad.
x = 5;
• Es una expresión causa que el lado derecho (5) se asigna
a lo que está del lado izquierdo, la variable x.
• Puesto que x = 5 es una expresión que evalúa a 5, por lo
que puede ser utilizado como parte de otro operador de
asignación:
y = x = 5;
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38. Operadores aritméticos
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Operación Operador Ejemplo Comentarios
Adición + sum = num1 + num2; sum = 13
Substracción - diff = num1 - num2; diff = 7
Multiplicación * prod = num1 * num2; prod = 30
División entera / quot = num1 / num2; quot = 3
La división da como resultado un
valor entero; sin residuo.
División
Modular
% mod = num1 % num2; mod = 1
Proporciona el residuo del primer
número dividido entre el segundo.
El signo del resultado es el mismo
signo del primer operando.
Sean num1 = 10 y num2 = 3.
39. Operadores de incremento y
decremento
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Operador Propósito Ejemplo Notas
++ Pre-incremento
(++variable)
int i = 6;int j = ++i;
i es 7, j es 7
Post-incremento
(variable++)
int i = 6;int j = i++;
i es 7, j es 6
El valor de i se asigna a j
antes de incrementar i;
Por lo tanto se asigna 6 a
j.
-- Pre-decremento
(--variable)
int i = 6;int j = --i;
i es 5, j es 5
Post-decremento
(variable--)
int i = 6;int j = i--;
i es 5, j es 6
El valor de i se asigna a j
antes de decrementar i;
Por lo tanto se asigna 6 a
j.
40. Operadores de incremento y
decremento
• Se desea incrementar la variable miSalario por 5000. Se puede hacer de
la siguiente manera
miSalario = miSalario + 5000;
• Esta clase de asignación se puede realizar con los otros operadores
aritméticos:
miSalario = miSalario * 5000;
miSalario = miSalario - 5000;
• C# incluye operadores especiales para estas operaciones:
miSalario += 5000;
miSalario *= 5000;
miSalario -= 5000;
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41. Operadores relacionales
• Los operadores relacionales se utilizan para comparar dos
valores y el resultado es un valor de tipo bool (true o false).
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42. Operadores relacionales
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Sean a = 3 y b = 5:
Operador Significado Ejemplo Resultado
== Igual que a == b false
!= Diferente a != b true
< Menor que a < b true
<= Menor o igual que a <= b true
> Mayor que a > b false
>= Mayor o igual que a >= b false
43. Operadores lógicos
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Sean i = 2 y j = 8:
Operador Significado Ejemplo Resultado
&& AND lógico (i < 1) && (j > 6)
|| OR lógico (i < 1) || (j > 6)
! NOT lógico ! ( i < 3 )
44. Precedencia de operadores
• Las reglas de precedencia de operadores le dicen al
compilador que operadores evaluar primero.
• Sin embargo, es posible modificar estas reglas de precedencia,
encerrando entre paréntesis las operaciones que se evalúen
primero
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46. Precedencia de operadores
Categoría Operadores
OR lógico |
AND condicional &&
OR condicional ||
Condicional ?:
Asignación = *= /* %= += -= <<= >>= &= ^= |=
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47. Entrada y salida de la Consola
estándar
• C# permite realizar operaciones de entrada y
salida de datos a través de un objeto
predefinido; Console.
• Este objeto está definido en el espacio de
nombres System.
• El objeto Console cuenta con un conjunto de
métodos para realizar operaciones de entrada y
salida de datos.
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48. Salida de datos
• La manera más popular de realizar salida de datos hacia la
consola estándar del sistema de cómputo es mediante el
método System.Console.WriteLine().
• El método WriteLine() escribe una línea de texto en la
consola estándar de salida.
• System.Console.WriteLine(“Hola a todos”);
• Este método después de escribir la línea de texto coloca el
cursor en la primera columna de la siguiente línea.
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49. Salida de datos
• Otro método popular para la salida de datos es
System.Console.Write().
• Write() también escribe texto en la consola de
salida estándar, pero no coloca al final un carácter
de fín de línea como lo hace WriteLine(),
dejando el cursor exactamente a la derecha del
último carácter escrito.
• System.Console.Write(“Hola a todos”);
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50. Salida de datos
• Existe una variante para WriteLine() y Write(), conocida como
formato compuesto.
• En variante de formato compuesto, la cadena es conocida como
cadena de formato, pues incluye un conjunto de parámetros,
conocidos como elementos de formato, que serán sustituidos en la
operación de salida. Estos parámetros son números secuenciales,
iniciando con cero, encerrados dentro de llaves.
System.Console.WriteLine(“Mi nombre es {0} {1}”,
nombre, apellidos);
• En el ejemplo anterior el parámetro con índice 0 será sustituido por
el contenido de la variable nombre y el parámetro con índice 1 será
sustituido con la variable apellidos.
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51. Salida de datos
• Los parámetros en la cadena de formato no requieren estar en
orden.
System.Console.WriteLine(“Mi nombre es {1}
{0}”, nombre, apellidos);
• El resultado de esta operación de salida será que primero
aparecerán los apellidos y después el nombre.
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52. Entrada de datos
• Una de las formas de realizar entrada de datos es
mediante el método System.Console.ReadLine().
• Este método detiene la ejecución del programa para
permitir al usuario proporcionar una secuencia de
caracteres. Cuando el usuario presiona la tecla Enter,
creando una nueva línea, el programa continúa su
ejecución.
• El método ReadLine() devuelve en el programa una
cadena de caracteres.
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53. Entrada de datos
• Read() y ReadLine() leen cadenas de caracteres. ¿Y si se
requiere leer un número entero?
• El método ToInt32() de la clase Convert permite convertir
una cadena de caracteres a un entero de 32 bits.
String str = Console.ReadLine();
Int n = Convert.ToInt32(str);
• La clase Convert permite la conversión entre la mayoría de
tipos de datos más utilizados.
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