SlideShare una empresa de Scribd logo
Programaci
    ón


Nombre: Camila Estrada
 Grado:11 computación
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


Lenguaje de maquinas:
                        Instrucciones que se dan directamente
                        ala computadora ,utilizando una serie de
                        dígitos binarios o bits, representados por
                        los números 0 y 1.


Lenguaje de bajo
nivel:
                   No puede ser ejecutado directamente por la
                   computador, requiere una fase de traducción al
                   lenguaje maquina. Programa fuente y programa
                   objeto
Lenguaje de alto nivel:

 Son independientes de la maquina.
 Son portables o trasportables



Programación
                                      Un programa de computadora es un conjunto de
                                     instrucciones que producirán la ejecución de una
                                                   determinada tarea.
Objetivos de la
            programación
•Corrección: Si hace lo que debe hacer
•Claridad: Facilita su desarrollo y posterior
mantenimiento:
•Eficiencia: Gestiona de la mejor forma los
recursos que utiliza.                           Fases de programació


                                         1. Definición y delimitación del problema a
                                             solucionar (enunciado del problema)
. Pseudocódigo o diagrama
de flujo (algoritmo):   El
pseudocódigo es un lenguaje de especificación de
algoritmos.
En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de
lenguaje natural.
3.Prueba de escritorio:                       (prueba de un algoritmo)




 4.Codificación:                      En un lenguaje
 de programación siguiendo las reglas gramaticales o
 sintaxis del mismo




  5. Interpretación del programa:                                             En
  esta etapa la computadora chequea si las instrucciones están escritas
  correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de cada
  lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, al lenguaje máquina para
  obtener el llamado programa objeto.
6.Ejecución del Programa:                                       El
programa objeto es ejecutado por la computadora para llegar a los
resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria
necesaria, según cada caso o programa.




7.Evaluación de los resultados:
Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar que sean
correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para
detectar la falla o error.
Diseño de Algoritmos
Es una secuencia de pasos
lógicos para la solución de
un problema. Los
algoritmos son
independientes del lenguaje
de Programación como de
la computadora que los
ejecuta. Para
representarlos, se utilizan,
dos tipos de notación:
pseudocódigo y diagramas
de flujo.
Características de los Algoritmos

El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden
de realización de cada paso. Un algoritmo escrito
en pseudocódigo siempre suele organizare en
tres secciones:



 Cabecera
 Declaracione
  s
 Cuerpo
 Cabecera:           Se escribe el nombre del algoritmo

 Declaraciones:
                         Se declaran algunos objetos: (variables)
                                      (constantes)

  Cuerpo: Están descritas todas las acciones que se tienen
                      que llevar a cabo en el programa, y siempre se
                          escriben entre las palabras inicio y fin.
Utiliza los símbolos (cajas) y
   que tiene los pasos del
 algoritmo escritos en esas
  cajas unidas por flechas,
denominadas líneas de flujo


TRADUCTORES DE LENGUAJE
         Programas que traducen a su vez los programas
        fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código
                             máquina.
Técnicas de programación :

 •programación estructurada
 •programación modular
 •programación orientada a objetos (POO)
 •programación declarativa




•programación estructurada
•programación modular
•programación orientada a objetos (POO)
•programación declarativa
La mayoría de los elementos de un algoritmo
escrito en pseudocódigo se diferencian entre
           sí por su nombre como:

Entero
real
lógico
Carácter

están predefinidos, forman parte del lenguaje
                 algorítmico
en un algoritmo también pueden existir
      identificadores definidos por el
            programador como

variables
 constantes

Las cuales son definidas por el programador




     1. Consta de uno o más caracteres

     2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado (_). Las
     letras pueden ser minúsculas o mayúsculas del alfabeto inglés, no está
     permitido el uso de las letras 'ñ' y 'Ñ'.
3. No pueden existir dos identificadores iguales, es decir,
           dos elementos de un algoritmo no pueden nombrarse de la
           misma forma.



 numero
   dia_del_mes
   PINGUINO1                                              123
   _ciudad                                                    _DÍA
   Z                                                       numero*
                                                      lugar de nacimiento
                                                              año


                          entero
                           carácter
Se clasifican en:

Palabras reservadas:                                      Son
identificadores predefinidos, en todos los lenguajes de
programación, en pseudocódigo, se han estudiado las siguientes:
cadena, carácter, entero, falso, lógico, real y verdadero

Variables:                   Representa a un espacio de memoria en
el cual se puede almacenar un dato.
 por ejemplo: El programador, cuando desarrolla un programa, debe
decidir:
 Cuantas son las variables que el programa necesita para realizar
     las tareas que se le han encomendado.
 El tipo de dato que puede almacenar cada una de ellas.
Declaración de variables:
deben ser declaradas previamente. Todas las variables de
un programa se declaran de la misma forma, indicando de
cada una de ellas:
 El tipo de dato que puede almacenar
 Su nombre
Por ejemplo: La declaración de una variable para almacenar
la edad de una persona se escribe:
 entero edad




                            Una constante representa a un valor (dato
                            almacenado en memoria) que no puede cambiar
                            durante la ejecución de un programa
En C, una constante puede ser de tipo entero,
real, carácter y cadena. En cuanto a las
demás, se pueden expresar de dos formas
diferentes:




        Por su valor.
Con un nombre (identificador).
Por ejemplo las siguientes constantes están
expresadas por su valor:
 -5
 10
Constantes de tipo entero:
       Es aquella que representa a un valor (dato)
       perteneciente al subconjunto de Z
       representable por el ordenador
       Por ejemplo:
        -32000
       0

Constantes de tipo real:
es aquella que representa a un valor perteneciente al
  subconjunto de R representable por el ordenador.
                    Por ejemplo:
 000.333 (Los ceros a la izquierda no son
  significativos)
 +1111.809
 -3200. (También se puede escribir -
  3200.0)
 .56 (También se puede escribir 0.56)


Constantes de tipo lógico:
   es aquella que representa a un valor perteneciente
                       al conjunto:
  Verdadero y falso: son palabras reservadas que, en sí
    mismas, representan a constantes de tipo lógico.
                      Por ejemplo:
                  ESTADO = verdadero
                  INTERRUPTOR = falso
Constantes deEs aquella que representa a un valor
tipo carácter:perteneciente al conjunto de caracteres que
                      puede representar el ordenador.
                      Por ejemplo:
                       LETRA = 's‘
                       NUMERO = '9'
                       SIGNO = '-'
                       ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘

Constantes de
 tipo cadena: es aquella que representa a una secuencia
                     de caracteres.
                     Por ejemplo:
                      NOMBRE = "Alejandro"
                      CIUDAD = "Lucerna"
                      OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
Una instrucción de asignación (o simplemente asignación)
 consiste en asignar el resultado de la evaluación de una
                expresión a una variable.
En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación
                           es:
        <nombre_de_la_variable> ← <expresión>

                      Por ejemplo:

                 área ← PI * radio ** 2
                longitud ← 2 * PI * radio
Salida:   consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos
          de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los
          datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también
          existen otros dispositivos de salida.
          En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de salida es:
          escribir( <expresión_1>, ..., <expresión> )
bit
                                                             Por ejemplo:
Es un csistema de            Se puede imaginar un bit, como una bombilla
numeración binario. Mientras que puede estar en uno de los siguientes dos
que en                                                           estados:
el sistema de numeración
decimal se usan diez dígitos,          Apagada o encendida
en el binario
 se usan sólo dos dígitos, el 0
y el 1. Un bit o dígito binario
puede
 representar uno de esos dos
valores, 0 ó 1.
byte
    Es un almacenamiento de datos en
       combinación con los prefijos de
    cantidad. Originalmente el byte fue
   elegido para ser un submúltiplo del
  tamaño de palabra de un ordenador,
               desde cinco a doce bits.
DIFERENCIA ENTRE BIT Y BYTES


Bit es la unidad básica de información
y puede tener un estado: 1 ó 0. Byte es
una representación de información
conformada por bits y está formada
por ocho de ellos: 7 de información y
uno adicional de control.
Megabyte
   Es una unidad de medida de cantidad de
   datos informáticos. Es un múltiplo del byte u
   octeto, que equivale a 106 B (un millón de
   bytes).




Por otro lado junto al múltiplos inmediatamente superior, el gigabyte
     , usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM
 , de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño
    de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad
        de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes,
                   es decir, en miles de megabytes.
Kilobyte
          Es una unidad de almacenamiento de
   información cuyo símbolo es el Kb (con la 'k'
         en minúsculas) y equivale a 103 bytes.
Terabyte
 Es una unidad de almacenamiento de
información cuyo símbolo es el TB, y
equivale a 1012 bytes
AREA DE CIRCULO




  AREA DE CIRCULO en diagrama de flujo
SUMA DE DOS NUMEROS ENTEROS
En diagrama de
flujo
Resta DE DOS NUMEROS ENTEROS
En diagrama de flujo
:P

Gracias

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Sintaxis en java
Sintaxis en javaSintaxis en java
Sintaxis en java
pbcanessa
 
Sintaxis del lenguaje c++
Sintaxis del lenguaje c++Sintaxis del lenguaje c++
Sintaxis del lenguaje c++
Krisna M. B. Ready S.
 
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguaje
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguajeLenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguaje
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguajeDunkherz
 
Sintaxis de lenguaje de programacion
Sintaxis de lenguaje de programacionSintaxis de lenguaje de programacion
Sintaxis de lenguaje de programacion
luismart05
 
Identificadores, variables y constantes
Identificadores, variables y constantesIdentificadores, variables y constantes
Identificadores, variables y constantes
Carlos Pes
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
AeChm-MgMs-NnNm-OpSe
 
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteTema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
Rufi Flores
 
Introduccion a la programacion
Introduccion a la programacionIntroduccion a la programacion
Introduccion a la programacionCarlos Chevez
 
Transparencias4
Transparencias4Transparencias4
Transparencias4
karlalopezbello
 
Entornos de lenguaje c
Entornos de lenguaje cEntornos de lenguaje c
Entornos de lenguaje c
alejanlaura
 
Lenguajec diapositivas
Lenguajec diapositivasLenguajec diapositivas
Lenguajec diapositivas
tacubomx
 
Constante y variable
Constante y variableConstante y variable
Constante y variableAnthony Vera
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Introducción al lenguaje c++
Introducción al lenguaje c++Introducción al lenguaje c++
Introducción al lenguaje c++
Krisna M. B. Ready S.
 

La actualidad más candente (17)

Sintaxis en java
Sintaxis en javaSintaxis en java
Sintaxis en java
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
Sintaxis del lenguaje c++
Sintaxis del lenguaje c++Sintaxis del lenguaje c++
Sintaxis del lenguaje c++
 
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguaje
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguajeLenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguaje
Lenguaje de programacion c++ basico 1ra parte elementos basicos del lenguaje
 
Sintaxis de lenguaje de programacion
Sintaxis de lenguaje de programacionSintaxis de lenguaje de programacion
Sintaxis de lenguaje de programacion
 
Identificadores, variables y constantes
Identificadores, variables y constantesIdentificadores, variables y constantes
Identificadores, variables y constantes
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
 
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteTema 1-2 identificadores - variable y constante
Tema 1-2 identificadores - variable y constante
 
Introduccion a la programacion
Introduccion a la programacionIntroduccion a la programacion
Introduccion a la programacion
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
Transparencias4
Transparencias4Transparencias4
Transparencias4
 
Entornos de lenguaje c
Entornos de lenguaje cEntornos de lenguaje c
Entornos de lenguaje c
 
Lenguajec diapositivas
Lenguajec diapositivasLenguajec diapositivas
Lenguajec diapositivas
 
Constante y variable
Constante y variableConstante y variable
Constante y variable
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Introducción al lenguaje c++
Introducción al lenguaje c++Introducción al lenguaje c++
Introducción al lenguaje c++
 

Destacado (19)

Códigos
CódigosCódigos
Códigos
 
Primero metemos las fotos las importamos flash
Primero metemos las fotos las importamos  flashPrimero metemos las fotos las importamos  flash
Primero metemos las fotos las importamos flash
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Kmilithaa4
Kmilithaa4Kmilithaa4
Kmilithaa4
 
Kmilithaaaaaaaa
KmilithaaaaaaaaKmilithaaaaaaaa
Kmilithaaaaaaaa
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Camila botones
Camila botonesCamila botones
Camila botones
 
Kmilitha
KmilithaKmilitha
Kmilitha
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Kmilitha3
Kmilitha3Kmilitha3
Kmilitha3
 
Encuadre
EncuadreEncuadre
Encuadre
 
Camila codigos
Camila codigosCamila codigos
Camila codigos
 
Kmilitha 2
Kmilitha 2Kmilitha 2
Kmilitha 2
 
Cami clic de pelicula
Cami clic de peliculaCami clic de pelicula
Cami clic de pelicula
 
Fundamentales de aciont escrip
Fundamentales de aciont escripFundamentales de aciont escrip
Fundamentales de aciont escrip
 
Utmo programacion
Utmo programacionUtmo programacion
Utmo programacion
 
Php kmilitha
Php kmilithaPhp kmilitha
Php kmilitha
 
Php
PhpPhp
Php
 

Similar a Programacion kmi

Pascal
PascalPascal
Pascal
parada137
 
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWAREAlgoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
Pedro Alvarez
 
Lenguaje c
Lenguaje cLenguaje c
Republica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaRepublica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaroyimar
 
Fundamentos de Programación
Fundamentos de ProgramaciónFundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
Kudos S.A.S
 
Curso de desarrollo de software
Curso de desarrollo de softwareCurso de desarrollo de software
Curso de desarrollo de softwarevekys
 
Lenguajes de programación parte i.4
Lenguajes de programación parte i.4Lenguajes de programación parte i.4
Lenguajes de programación parte i.4
Marquina, Santiago
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3tf94
 
Programación en ‘‘c’’ ii
Programación en ‘‘c’’ iiProgramación en ‘‘c’’ ii
Programación en ‘‘c’’ iizamand14
 
Algoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logicaAlgoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logica
srblack13
 
Manual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
Manual de Programación c/c++ Ricky BonillaManual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
Manual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
Estudiantes ISI_UCA
 
Clases 2 dfd y basico 2011
Clases 2  dfd y basico 2011Clases 2  dfd y basico 2011
Clases 2 dfd y basico 2011seolivares
 
Presentación1.pptx
Presentación1.pptxPresentación1.pptx
Presentación1.pptx
MisaelMDelValle1
 
Programacion
 Programacion  Programacion
Programacion
Alberto Jacome
 
Pascal [modo de compatibilidad]
Pascal [modo de compatibilidad]Pascal [modo de compatibilidad]
Pascal [modo de compatibilidad]
Zamantha Gonzalez Universidad Nacional Abierta
 

Similar a Programacion kmi (20)

Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
Pascal
PascalPascal
Pascal
 
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWAREAlgoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
Algoritmos TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE
 
Lenguaje c
Lenguaje cLenguaje c
Lenguaje c
 
Republica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuelaRepublica bolivariana de venezuela
Republica bolivariana de venezuela
 
Fundamentos de Programación
Fundamentos de ProgramaciónFundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
 
Curso de desarrollo de software
Curso de desarrollo de softwareCurso de desarrollo de software
Curso de desarrollo de software
 
Lenguajes de programación parte i.4
Lenguajes de programación parte i.4Lenguajes de programación parte i.4
Lenguajes de programación parte i.4
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Programación en ‘‘c’’ ii
Programación en ‘‘c’’ iiProgramación en ‘‘c’’ ii
Programación en ‘‘c’’ ii
 
Algoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logicaAlgoritmo y mas teoria logica
Algoritmo y mas teoria logica
 
Manual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
Manual de Programación c/c++ Ricky BonillaManual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
Manual de Programación c/c++ Ricky Bonilla
 
Clases 2 dfd y basico 2011
Clases 2  dfd y basico 2011Clases 2  dfd y basico 2011
Clases 2 dfd y basico 2011
 
Presentación1.pptx
Presentación1.pptxPresentación1.pptx
Presentación1.pptx
 
Programacion
 Programacion  Programacion
Programacion
 
Pascal [modo de compatibilidad]
Pascal [modo de compatibilidad]Pascal [modo de compatibilidad]
Pascal [modo de compatibilidad]
 
P01 secuencial
P01 secuencialP01 secuencial
P01 secuencial
 

Más de Kmilitha Estrada (19)

Codigo de la spaguinas
Codigo de la spaguinasCodigo de la spaguinas
Codigo de la spaguinas
 
Tercera página en dreamweaver
Tercera  página en dreamweaverTercera  página en dreamweaver
Tercera página en dreamweaver
 
Segunda página en dreamweaver
Segunda  página en dreamweaverSegunda  página en dreamweaver
Segunda página en dreamweaver
 
Primera página en dreamweaver
Primera página en dreamweaverPrimera página en dreamweaver
Primera página en dreamweaver
 
Maquetacion2
Maquetacion2Maquetacion2
Maquetacion2
 
Maquetacion+
Maquetacion+Maquetacion+
Maquetacion+
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Kmii
KmiiKmii
Kmii
 
Kmii
KmiiKmii
Kmii
 
Kmilitha 1.
Kmilitha 1.Kmilitha 1.
Kmilitha 1.
 
Kmilitha
KmilithaKmilitha
Kmilitha
 
Mantenimientod e un computador
Mantenimientod e un computadorMantenimientod e un computador
Mantenimientod e un computador
 
Cate tqm
Cate tqmCate tqm
Cate tqm
 
Pajunas de html5
Pajunas de html5Pajunas de html5
Pajunas de html5
 
Como crear botones pulsantes
Como crear botones pulsantesComo crear botones pulsantes
Como crear botones pulsantes
 
El primer código que vamos a utilizar es el del nombre y el de los apellidos
El primer código que vamos a utilizar es el del nombre y el de los apellidosEl primer código que vamos a utilizar es el del nombre y el de los apellidos
El primer código que vamos a utilizar es el del nombre y el de los apellidos
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Puertos kmilitha
Puertos kmilithaPuertos kmilitha
Puertos kmilitha
 

Programacion kmi

  • 1. Programaci ón Nombre: Camila Estrada Grado:11 computación
  • 2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Lenguaje de maquinas: Instrucciones que se dan directamente ala computadora ,utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1. Lenguaje de bajo nivel: No puede ser ejecutado directamente por la computador, requiere una fase de traducción al lenguaje maquina. Programa fuente y programa objeto
  • 3.
  • 4.
  • 5. Lenguaje de alto nivel: Son independientes de la maquina. Son portables o trasportables Programación Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea.
  • 6. Objetivos de la programación •Corrección: Si hace lo que debe hacer •Claridad: Facilita su desarrollo y posterior mantenimiento: •Eficiencia: Gestiona de la mejor forma los recursos que utiliza. Fases de programació 1. Definición y delimitación del problema a solucionar (enunciado del problema)
  • 7. . Pseudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo): El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos. En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de lenguaje natural.
  • 8. 3.Prueba de escritorio: (prueba de un algoritmo) 4.Codificación: En un lenguaje de programación siguiendo las reglas gramaticales o sintaxis del mismo 5. Interpretación del programa: En esta etapa la computadora chequea si las instrucciones están escritas correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de cada lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, al lenguaje máquina para obtener el llamado programa objeto.
  • 9. 6.Ejecución del Programa: El programa objeto es ejecutado por la computadora para llegar a los resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria necesaria, según cada caso o programa. 7.Evaluación de los resultados: Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar que sean correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para detectar la falla o error.
  • 10. Diseño de Algoritmos Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema. Los algoritmos son independientes del lenguaje de Programación como de la computadora que los ejecuta. Para representarlos, se utilizan, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.
  • 11. Características de los Algoritmos El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele organizare en tres secciones:  Cabecera  Declaracione s  Cuerpo
  • 12.  Cabecera: Se escribe el nombre del algoritmo  Declaraciones: Se declaran algunos objetos: (variables) (constantes)  Cuerpo: Están descritas todas las acciones que se tienen que llevar a cabo en el programa, y siempre se escriben entre las palabras inicio y fin.
  • 13. Utiliza los símbolos (cajas) y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo TRADUCTORES DE LENGUAJE Programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina.
  • 14. Técnicas de programación : •programación estructurada •programación modular •programación orientada a objetos (POO) •programación declarativa •programación estructurada •programación modular •programación orientada a objetos (POO) •programación declarativa
  • 15. La mayoría de los elementos de un algoritmo escrito en pseudocódigo se diferencian entre sí por su nombre como: Entero real lógico Carácter están predefinidos, forman parte del lenguaje algorítmico
  • 16. en un algoritmo también pueden existir identificadores definidos por el programador como variables  constantes Las cuales son definidas por el programador 1. Consta de uno o más caracteres 2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado (_). Las letras pueden ser minúsculas o mayúsculas del alfabeto inglés, no está permitido el uso de las letras 'ñ' y 'Ñ'.
  • 17. 3. No pueden existir dos identificadores iguales, es decir, dos elementos de un algoritmo no pueden nombrarse de la misma forma.  numero dia_del_mes PINGUINO1  123 _ciudad _DÍA Z numero* lugar de nacimiento año  entero carácter
  • 18. Se clasifican en: Palabras reservadas: Son identificadores predefinidos, en todos los lenguajes de programación, en pseudocódigo, se han estudiado las siguientes: cadena, carácter, entero, falso, lógico, real y verdadero Variables: Representa a un espacio de memoria en el cual se puede almacenar un dato. por ejemplo: El programador, cuando desarrolla un programa, debe decidir:  Cuantas son las variables que el programa necesita para realizar las tareas que se le han encomendado.  El tipo de dato que puede almacenar cada una de ellas.
  • 19. Declaración de variables: deben ser declaradas previamente. Todas las variables de un programa se declaran de la misma forma, indicando de cada una de ellas:  El tipo de dato que puede almacenar  Su nombre Por ejemplo: La declaración de una variable para almacenar la edad de una persona se escribe:  entero edad Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa
  • 20. En C, una constante puede ser de tipo entero, real, carácter y cadena. En cuanto a las demás, se pueden expresar de dos formas diferentes: Por su valor. Con un nombre (identificador). Por ejemplo las siguientes constantes están expresadas por su valor:  -5  10
  • 21. Constantes de tipo entero: Es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto de Z representable por el ordenador Por ejemplo:  -32000 0 Constantes de tipo real: es aquella que representa a un valor perteneciente al subconjunto de R representable por el ordenador. Por ejemplo:
  • 22.  000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)  +1111.809  -3200. (También se puede escribir - 3200.0)  .56 (También se puede escribir 0.56) Constantes de tipo lógico: es aquella que representa a un valor perteneciente al conjunto: Verdadero y falso: son palabras reservadas que, en sí mismas, representan a constantes de tipo lógico. Por ejemplo: ESTADO = verdadero INTERRUPTOR = falso
  • 23. Constantes deEs aquella que representa a un valor tipo carácter:perteneciente al conjunto de caracteres que puede representar el ordenador. Por ejemplo:  LETRA = 's‘  NUMERO = '9'  SIGNO = '-'  ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘ Constantes de tipo cadena: es aquella que representa a una secuencia de caracteres. Por ejemplo:  NOMBRE = "Alejandro"  CIUDAD = "Lucerna"  OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
  • 24. Una instrucción de asignación (o simplemente asignación) consiste en asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable. En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es: <nombre_de_la_variable> ← <expresión> Por ejemplo: área ← PI * radio ** 2 longitud ← 2 * PI * radio
  • 25. Salida: consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también existen otros dispositivos de salida. En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de salida es: escribir( <expresión_1>, ..., <expresión> )
  • 26. bit Por ejemplo: Es un csistema de Se puede imaginar un bit, como una bombilla numeración binario. Mientras que puede estar en uno de los siguientes dos que en estados: el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, Apagada o encendida en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
  • 27. byte Es un almacenamiento de datos en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits.
  • 28. DIFERENCIA ENTRE BIT Y BYTES Bit es la unidad básica de información y puede tener un estado: 1 ó 0. Byte es una representación de información conformada por bits y está formada por ocho de ellos: 7 de información y uno adicional de control.
  • 29. Megabyte Es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo del byte u octeto, que equivale a 106 B (un millón de bytes). Por otro lado junto al múltiplos inmediatamente superior, el gigabyte , usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM , de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.
  • 30. Kilobyte Es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el Kb (con la 'k' en minúsculas) y equivale a 103 bytes.
  • 31. Terabyte Es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el TB, y equivale a 1012 bytes
  • 32.
  • 33. AREA DE CIRCULO AREA DE CIRCULO en diagrama de flujo
  • 34.
  • 35. SUMA DE DOS NUMEROS ENTEROS
  • 37. Resta DE DOS NUMEROS ENTEROS
  • 38. En diagrama de flujo