El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
Identificadores en Lógia de Programaciónnormaroldano
En cualquier lenguaje de programación actual podemos asociar un dato (o conjunto de ellos) a un identificador (nombre), es importante saber cómo construirlos apropiadamente.
Identificadores en Lógia de Programaciónnormaroldano
En cualquier lenguaje de programación actual podemos asociar un dato (o conjunto de ellos) a un identificador (nombre), es importante saber cómo construirlos apropiadamente.
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteRufi Flores
Material para la asignatura de Algoritmos I. EL contenido que tienen es: definición de los identificador, reglas de los identificadores, Variables y contantes.
Tema 1-2 identificadores - variable y constanteRufi Flores
Material para la asignatura de Algoritmos I. EL contenido que tienen es: definición de los identificador, reglas de los identificadores, Variables y contantes.
1. Programaci
ón
Nombre: Camila Estrada
Grado:11 computación
2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Lenguaje de maquinas:
Instrucciones que se dan directamente
ala computadora ,utilizando una serie de
dígitos binarios o bits, representados por
los números 0 y 1.
Lenguaje de bajo
nivel:
No puede ser ejecutado directamente por la
computador, requiere una fase de traducción al
lenguaje maquina. Programa fuente y programa
objeto
3.
4.
5. Lenguaje de alto nivel:
Son independientes de la maquina.
Son portables o trasportables
Programación
Un programa de computadora es un conjunto de
instrucciones que producirán la ejecución de una
determinada tarea.
6. Objetivos de la
programación
•Corrección: Si hace lo que debe hacer
•Claridad: Facilita su desarrollo y posterior
mantenimiento:
•Eficiencia: Gestiona de la mejor forma los
recursos que utiliza. Fases de programació
1. Definición y delimitación del problema a
solucionar (enunciado del problema)
7. . Pseudocódigo o diagrama
de flujo (algoritmo): El
pseudocódigo es un lenguaje de especificación de
algoritmos.
En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de
lenguaje natural.
8. 3.Prueba de escritorio: (prueba de un algoritmo)
4.Codificación: En un lenguaje
de programación siguiendo las reglas gramaticales o
sintaxis del mismo
5. Interpretación del programa: En
esta etapa la computadora chequea si las instrucciones están escritas
correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de cada
lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, al lenguaje máquina para
obtener el llamado programa objeto.
9. 6.Ejecución del Programa: El
programa objeto es ejecutado por la computadora para llegar a los
resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria
necesaria, según cada caso o programa.
7.Evaluación de los resultados:
Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar que sean
correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para
detectar la falla o error.
10. Diseño de Algoritmos
Es una secuencia de pasos
lógicos para la solución de
un problema. Los
algoritmos son
independientes del lenguaje
de Programación como de
la computadora que los
ejecuta. Para
representarlos, se utilizan,
dos tipos de notación:
pseudocódigo y diagramas
de flujo.
11. Características de los Algoritmos
El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden
de realización de cada paso. Un algoritmo escrito
en pseudocódigo siempre suele organizare en
tres secciones:
Cabecera
Declaracione
s
Cuerpo
12. Cabecera: Se escribe el nombre del algoritmo
Declaraciones:
Se declaran algunos objetos: (variables)
(constantes)
Cuerpo: Están descritas todas las acciones que se tienen
que llevar a cabo en el programa, y siempre se
escriben entre las palabras inicio y fin.
13. Utiliza los símbolos (cajas) y
que tiene los pasos del
algoritmo escritos en esas
cajas unidas por flechas,
denominadas líneas de flujo
TRADUCTORES DE LENGUAJE
Programas que traducen a su vez los programas
fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código
máquina.
14. Técnicas de programación :
•programación estructurada
•programación modular
•programación orientada a objetos (POO)
•programación declarativa
•programación estructurada
•programación modular
•programación orientada a objetos (POO)
•programación declarativa
15. La mayoría de los elementos de un algoritmo
escrito en pseudocódigo se diferencian entre
sí por su nombre como:
Entero
real
lógico
Carácter
están predefinidos, forman parte del lenguaje
algorítmico
16. en un algoritmo también pueden existir
identificadores definidos por el
programador como
variables
constantes
Las cuales son definidas por el programador
1. Consta de uno o más caracteres
2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado (_). Las
letras pueden ser minúsculas o mayúsculas del alfabeto inglés, no está
permitido el uso de las letras 'ñ' y 'Ñ'.
17. 3. No pueden existir dos identificadores iguales, es decir,
dos elementos de un algoritmo no pueden nombrarse de la
misma forma.
numero
dia_del_mes
PINGUINO1 123
_ciudad _DÍA
Z numero*
lugar de nacimiento
año
entero
carácter
18. Se clasifican en:
Palabras reservadas: Son
identificadores predefinidos, en todos los lenguajes de
programación, en pseudocódigo, se han estudiado las siguientes:
cadena, carácter, entero, falso, lógico, real y verdadero
Variables: Representa a un espacio de memoria en
el cual se puede almacenar un dato.
por ejemplo: El programador, cuando desarrolla un programa, debe
decidir:
Cuantas son las variables que el programa necesita para realizar
las tareas que se le han encomendado.
El tipo de dato que puede almacenar cada una de ellas.
19. Declaración de variables:
deben ser declaradas previamente. Todas las variables de
un programa se declaran de la misma forma, indicando de
cada una de ellas:
El tipo de dato que puede almacenar
Su nombre
Por ejemplo: La declaración de una variable para almacenar
la edad de una persona se escribe:
entero edad
Una constante representa a un valor (dato
almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa
20. En C, una constante puede ser de tipo entero,
real, carácter y cadena. En cuanto a las
demás, se pueden expresar de dos formas
diferentes:
Por su valor.
Con un nombre (identificador).
Por ejemplo las siguientes constantes están
expresadas por su valor:
-5
10
21. Constantes de tipo entero:
Es aquella que representa a un valor (dato)
perteneciente al subconjunto de Z
representable por el ordenador
Por ejemplo:
-32000
0
Constantes de tipo real:
es aquella que representa a un valor perteneciente al
subconjunto de R representable por el ordenador.
Por ejemplo:
22. 000.333 (Los ceros a la izquierda no son
significativos)
+1111.809
-3200. (También se puede escribir -
3200.0)
.56 (También se puede escribir 0.56)
Constantes de tipo lógico:
es aquella que representa a un valor perteneciente
al conjunto:
Verdadero y falso: son palabras reservadas que, en sí
mismas, representan a constantes de tipo lógico.
Por ejemplo:
ESTADO = verdadero
INTERRUPTOR = falso
23. Constantes deEs aquella que representa a un valor
tipo carácter:perteneciente al conjunto de caracteres que
puede representar el ordenador.
Por ejemplo:
LETRA = 's‘
NUMERO = '9'
SIGNO = '-'
ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘
Constantes de
tipo cadena: es aquella que representa a una secuencia
de caracteres.
Por ejemplo:
NOMBRE = "Alejandro"
CIUDAD = "Lucerna"
OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
24. Una instrucción de asignación (o simplemente asignación)
consiste en asignar el resultado de la evaluación de una
expresión a una variable.
En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación
es:
<nombre_de_la_variable> ← <expresión>
Por ejemplo:
área ← PI * radio ** 2
longitud ← 2 * PI * radio
25. Salida: consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos
de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los
datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también
existen otros dispositivos de salida.
En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de salida es:
escribir( <expresión_1>, ..., <expresión> )
26. bit
Por ejemplo:
Es un csistema de Se puede imaginar un bit, como una bombilla
numeración binario. Mientras que puede estar en uno de los siguientes dos
que en estados:
el sistema de numeración
decimal se usan diez dígitos, Apagada o encendida
en el binario
se usan sólo dos dígitos, el 0
y el 1. Un bit o dígito binario
puede
representar uno de esos dos
valores, 0 ó 1.
27. byte
Es un almacenamiento de datos en
combinación con los prefijos de
cantidad. Originalmente el byte fue
elegido para ser un submúltiplo del
tamaño de palabra de un ordenador,
desde cinco a doce bits.
28. DIFERENCIA ENTRE BIT Y BYTES
Bit es la unidad básica de información
y puede tener un estado: 1 ó 0. Byte es
una representación de información
conformada por bits y está formada
por ocho de ellos: 7 de información y
uno adicional de control.
29. Megabyte
Es una unidad de medida de cantidad de
datos informáticos. Es un múltiplo del byte u
octeto, que equivale a 106 B (un millón de
bytes).
Por otro lado junto al múltiplos inmediatamente superior, el gigabyte
, usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM
, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño
de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad
de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes,
es decir, en miles de megabytes.
30. Kilobyte
Es una unidad de almacenamiento de
información cuyo símbolo es el Kb (con la 'k'
en minúsculas) y equivale a 103 bytes.
31. Terabyte
Es una unidad de almacenamiento de
información cuyo símbolo es el TB, y
equivale a 1012 bytes