Este documento describe los arreglos o matrices como una estructura de datos. Explica que los arreglos son colecciones finitas, homogéneas y ordenadas de elementos del mismo tipo. Describe las características y operaciones de los arreglos unidimensionales y bidimensionales, incluyendo cómo se recorren y actualizan. También menciona algunas ventajas del uso de arreglos como la capacidad de almacenar múltiples datos con un solo nombre de variable.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). La POO se define como una técnica de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. La POO se puede aplicar a muchos lenguajes como C++ y Python. En la POO, los programas se organizan como un conjunto de objetos que contienen datos y operaciones.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe los conceptos fundamentales de un diagrama de clases, incluyendo que representa objetos del sistema, cada objeto pertenece a una clase, y las clases se representan mediante rectángulos con el nombre, atributos y operaciones de la clase. También describe los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición, asociaciones calificadas y n-arias.
Estructura general de un programa en C++, creación, ejecución, depuración. Tipos de Datos, Constantes y Variables. Operadores y Expresiones. Control de flujo: selección y ciclos. Funciones y la estructura de programas en C. Punteros y arreglos. Estructuras.
Este documento describe los arreglos o arrays en C++. Define un arreglo como una colección de variables relacionadas referenciadas por un nombre común. Explica que un arreglo almacena datos de forma contigua en memoria y diferencia sus elementos mediante índices. Además, cubre arreglos unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales e incluye ejemplos de cómo declarar, llenar y acceder a elementos de un arreglo unidimensional.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
Este documento describe los arreglos o matrices como una estructura de datos. Explica que los arreglos son colecciones finitas, homogéneas y ordenadas de elementos del mismo tipo. Describe las características y operaciones de los arreglos unidimensionales y bidimensionales, incluyendo cómo se recorren y actualizan. También menciona algunas ventajas del uso de arreglos como la capacidad de almacenar múltiples datos con un solo nombre de variable.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO organiza los programas como colecciones de objetos que son instancias de clases, las cuales están relacionadas mediante herencia. Luego define los atributos como las porciones de información que describen el estado de un objeto, y los métodos como la forma en que los objetos se comunican y actúan cuando reciben mensajes. También cubre los modificadores de acceso para atributos y métodos, así como las propiedades que permiten la lectura y
El documento habla sobre la programación orientada a objetos (POO). La POO se define como una técnica de programación que utiliza objetos como bloques de construcción fundamentales. La POO se puede aplicar a muchos lenguajes como C++ y Python. En la POO, los programas se organizan como un conjunto de objetos que contienen datos y operaciones.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe los conceptos fundamentales de un diagrama de clases, incluyendo que representa objetos del sistema, cada objeto pertenece a una clase, y las clases se representan mediante rectángulos con el nombre, atributos y operaciones de la clase. También describe los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición, asociaciones calificadas y n-arias.
Estructura general de un programa en C++, creación, ejecución, depuración. Tipos de Datos, Constantes y Variables. Operadores y Expresiones. Control de flujo: selección y ciclos. Funciones y la estructura de programas en C. Punteros y arreglos. Estructuras.
Este documento describe los arreglos o arrays en C++. Define un arreglo como una colección de variables relacionadas referenciadas por un nombre común. Explica que un arreglo almacena datos de forma contigua en memoria y diferencia sus elementos mediante índices. Además, cubre arreglos unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales e incluye ejemplos de cómo declarar, llenar y acceder a elementos de un arreglo unidimensional.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse: 1) Seleccionar File - New - Java Project e ingresar un nombre de proyecto y ruta de almacenamiento; 2) Esto crea una carpeta src donde se almacenarán las clases Java; 3) Se crea una nueva clase mediante un clic derecho sobre src y seleccionando new - class, ingresando el nombre de la clase y paquete.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y visibilidad. Explica que una clase define una plantilla para crear objetos con características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo los atributos y métodos definen el estado y comportamiento de una clase.
El documento describe los tipos de datos en C#, incluyendo tipos de valor como enteros y coma flotante, así como tipos de referencia como caracteres y booleanos. También explica conceptos como variables, objetos, constantes y operadores.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
El documento describe los tipos de datos primitivos en Java, incluyendo byte, short, int, long, float, double, boolean y char. Explica que Java es un lenguaje fuertemente tipado donde todas las variables deben declararse con un tipo y nombre. Luego procede a describir cada tipo de dato primitivo, incluyendo su tamaño en bits, rango de valores y usos comunes. También cubre los valores predeterminados para cada tipo cuando no se inicializa una variable.
Este documento explica los conceptos de variables y métodos estáticos en Java. Define lo que es "static" y cómo pueden accederse variables y métodos estáticos sin necesidad de instanciar un objeto. También describe el uso de variables estáticas globales, constantes finales, clases wrapper para tipos primitivos, y sus constructores y métodos como valueOf(), toString(), y conversiones entre tipos primitivos y wrappers.
Tecnológico Nacional de México
ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación Orientada a Objetos
Unidad 6 archivos
En este material se manejan archivos de texto y archivos binarios.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
Métodos y Funciones - Java - AlgoritmiaDaniel Gómez
Este documento describe las funciones o métodos en programación. Explica que una función es un sub-algoritmo que forma parte de un algoritmo principal y se encarga de resolver una tarea específica. Luego detalla las partes de una función como el nombre, parámetros, tipo de retorno, cuerpo y más. Finalmente muestra ejemplos de cómo definir funciones en Java y llamarlas desde el programa principal.
El documento trata sobre los temas de búsqueda, ordenación y mezcla de arreglos. Explica diferentes métodos de ordenación como el método de la burbuja, el método de inserción y el método quicksort. También describe métodos de búsqueda como la búsqueda secuencial y la búsqueda binaria. Proporciona ejemplos de código para implementar estos algoritmos.
Las expresiones lambda permiten crear código más conciso y significativo al referenciar métodos anónimos sin nombre. Una expresión lambda se compone de una lista de parámetros, el símbolo de flecha "->" y un cuerpo de código o expresión. También existe una forma abreviada llamada referencia a método para llamar métodos de objetos.
The document discusses the different types of operators in Java. It defines operators as symbols that operate on arguments to produce a result. It describes the different types of operands that operators can act on, such as numeric variables, primitive types, reference variables, and array elements. The document then lists and provides examples of the main types of operators in Java, including assignment, increment/decrement, arithmetic, bitwise, relational, logical, ternary, comma, and instanceof operators. It explains how each operator is used and provides simple code examples to illustrate their functionality.
Los tipos de datos de SQL Server se organizan en categorías como números exactos, fechas y cadenas. Algunos tipos de datos como varchar(Max) y varbinary(Max) son tipos de datos de valores grandes, mientras que text e image son tipos de datos de objetos grandes. Los tipos de datos se definen por su intervalo de valores y tamaño de almacenamiento.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Python. Explica conceptos como la arquitectura de un computador, sistemas operativos, lenguajes de programación, compiladores e intérpretes. Luego se enfoca en Python, describiendo sus características, versiones, implementaciones como CPython e IDEs como Wing IDE y PyCharm. Finalmente, proporciona referencias y consejos para aprender Python.
Glosario de terminos del modelo entidad relacion extendidoRafael Miranda
El documento presenta un glosario de conceptos clave del modelo entidad relación extendido (ERE). Define términos como entidad, atributos, clasificación, jerarquía, herencia, especialización, generalización, asociación, restricciones y simbología. Explica que el modelo ERE incluye los conceptos de subclase y superclase para representar jerarquías y herencia múltiple.
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
Este documento proporciona ejemplos de código para crear interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java utilizando la biblioteca Swing. Explica cómo crear ventanas, agregar botones y texto, establecer tamaños y colores, y mostrar mensajes de diálogo. También cubre temas como la herencia, paquetes, comentarios Javadoc, entrada de datos y manejo de excepciones.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
Este documento describe los conceptos básicos de entidades, atributos y relaciones en bases de datos. Las entidades son objetos que pueden ser concretos o abstractos, y están representados por atributos. Los atributos son propiedades que describen las entidades y tienen dominios de valores permitidos. Las relaciones conectan tablas cuando comparten información, como una tabla de alumnos y grupos. Existen relaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.
Este documento describe la estructura básica del lenguaje de programación Arduino, incluyendo las funciones void setup() y void loop(), que son requeridas para que un programa funcione. Explica que setup() se ejecuta una vez al inicio y se usa para inicializar variables y comunicaciones, mientras que loop() se ejecuta continuamente y contiene el código principal del programa. También cubre conceptos como variables, tipos de datos, comentarios y operadores aritméticos.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido en los años 90 que permite crear programas portables capaces de ejecutarse en cualquier entorno. El documento describe los tipos de datos, operadores y variables en Java, incluyendo primitivos, objetos, aritméticos, lógicos, de comparación, incrementales y de asignación. También cubre estructuras de control de flujo como if/else y while, así como variables locales, de instancia y estáticas.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en Eclipse: 1) Seleccionar File - New - Java Project e ingresar un nombre de proyecto y ruta de almacenamiento; 2) Esto crea una carpeta src donde se almacenarán las clases Java; 3) Se crea una nueva clase mediante un clic derecho sobre src y seleccionando new - class, ingresando el nombre de la clase y paquete.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y visibilidad. Explica que una clase define una plantilla para crear objetos con características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo los atributos y métodos definen el estado y comportamiento de una clase.
El documento describe los tipos de datos en C#, incluyendo tipos de valor como enteros y coma flotante, así como tipos de referencia como caracteres y booleanos. También explica conceptos como variables, objetos, constantes y operadores.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
El documento describe los tipos de datos primitivos en Java, incluyendo byte, short, int, long, float, double, boolean y char. Explica que Java es un lenguaje fuertemente tipado donde todas las variables deben declararse con un tipo y nombre. Luego procede a describir cada tipo de dato primitivo, incluyendo su tamaño en bits, rango de valores y usos comunes. También cubre los valores predeterminados para cada tipo cuando no se inicializa una variable.
Este documento explica los conceptos de variables y métodos estáticos en Java. Define lo que es "static" y cómo pueden accederse variables y métodos estáticos sin necesidad de instanciar un objeto. También describe el uso de variables estáticas globales, constantes finales, clases wrapper para tipos primitivos, y sus constructores y métodos como valueOf(), toString(), y conversiones entre tipos primitivos y wrappers.
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Programación Orientada a Objetos
Unidad 6 archivos
En este material se manejan archivos de texto y archivos binarios.
02 python Programación orientada a objetos y funcionalJuan Rodríguez
Este documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Python. Explica cómo crear clases, objetos, herencia y polimorfismo. También cubre temas como sobrecarga de operadores, métodos especiales y tratamiento de excepciones.
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Este documento describe las funciones o métodos en programación. Explica que una función es un sub-algoritmo que forma parte de un algoritmo principal y se encarga de resolver una tarea específica. Luego detalla las partes de una función como el nombre, parámetros, tipo de retorno, cuerpo y más. Finalmente muestra ejemplos de cómo definir funciones en Java y llamarlas desde el programa principal.
El documento trata sobre los temas de búsqueda, ordenación y mezcla de arreglos. Explica diferentes métodos de ordenación como el método de la burbuja, el método de inserción y el método quicksort. También describe métodos de búsqueda como la búsqueda secuencial y la búsqueda binaria. Proporciona ejemplos de código para implementar estos algoritmos.
Las expresiones lambda permiten crear código más conciso y significativo al referenciar métodos anónimos sin nombre. Una expresión lambda se compone de una lista de parámetros, el símbolo de flecha "->" y un cuerpo de código o expresión. También existe una forma abreviada llamada referencia a método para llamar métodos de objetos.
The document discusses the different types of operators in Java. It defines operators as symbols that operate on arguments to produce a result. It describes the different types of operands that operators can act on, such as numeric variables, primitive types, reference variables, and array elements. The document then lists and provides examples of the main types of operators in Java, including assignment, increment/decrement, arithmetic, bitwise, relational, logical, ternary, comma, and instanceof operators. It explains how each operator is used and provides simple code examples to illustrate their functionality.
Los tipos de datos de SQL Server se organizan en categorías como números exactos, fechas y cadenas. Algunos tipos de datos como varchar(Max) y varbinary(Max) son tipos de datos de valores grandes, mientras que text e image son tipos de datos de objetos grandes. Los tipos de datos se definen por su intervalo de valores y tamaño de almacenamiento.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Python. Explica conceptos como la arquitectura de un computador, sistemas operativos, lenguajes de programación, compiladores e intérpretes. Luego se enfoca en Python, describiendo sus características, versiones, implementaciones como CPython e IDEs como Wing IDE y PyCharm. Finalmente, proporciona referencias y consejos para aprender Python.
Glosario de terminos del modelo entidad relacion extendidoRafael Miranda
El documento presenta un glosario de conceptos clave del modelo entidad relación extendido (ERE). Define términos como entidad, atributos, clasificación, jerarquía, herencia, especialización, generalización, asociación, restricciones y simbología. Explica que el modelo ERE incluye los conceptos de subclase y superclase para representar jerarquías y herencia múltiple.
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Este documento describe los conceptos básicos de entidades, atributos y relaciones en bases de datos. Las entidades son objetos que pueden ser concretos o abstractos, y están representados por atributos. Los atributos son propiedades que describen las entidades y tienen dominios de valores permitidos. Las relaciones conectan tablas cuando comparten información, como una tabla de alumnos y grupos. Existen relaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.
Este documento describe la estructura básica del lenguaje de programación Arduino, incluyendo las funciones void setup() y void loop(), que son requeridas para que un programa funcione. Explica que setup() se ejecuta una vez al inicio y se usa para inicializar variables y comunicaciones, mientras que loop() se ejecuta continuamente y contiene el código principal del programa. También cubre conceptos como variables, tipos de datos, comentarios y operadores aritméticos.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido en los años 90 que permite crear programas portables capaces de ejecutarse en cualquier entorno. El documento describe los tipos de datos, operadores y variables en Java, incluyendo primitivos, objetos, aritméticos, lógicos, de comparación, incrementales y de asignación. También cubre estructuras de control de flujo como if/else y while, así como variables locales, de instancia y estáticas.
El documento describe la estructura básica del lenguaje de programación de Arduino, que consiste en las funciones void setup() y void loop(). La función setup() se ejecuta una vez al inicio del programa para inicializar los pines y puertos, mientras que la función loop() se ejecuta de forma cíclica. También describe conceptos como variables, tipos de datos, operadores, funciones y control de flujo que se utilizan en Arduino.
Programacion en java_inicio apeuntes para emsCBTis
El documento describe los diferentes tipos de datos en programación, incluyendo variables, constantes, datos primitivos numéricos y no numéricos, y datos no primitivos. Explica la declaración de variables, conversiones entre tipos de datos, y el ámbito y vida de las variables. También cubre operadores aritméticos, lógicos y relacionales.
El documento introduce MATLAB, un lenguaje de programación para realizar cálculos científicos. MATLAB permite manipular matrices, desarrollar algoritmos, adquirir y visualizar datos, y más. Incluye herramientas para ingeniería como análisis de señales y control de sistemas. El documento luego cubre características clave de MATLAB como tipos de datos, variables, constantes, y estructuras de control como bucles y bifurcaciones para la programación.
Matlab es un lenguaje de programación para realizar cálculos científicos. Proporciona herramientas para manipulación de matrices, desarrollo de algoritmos, simulación, análisis de datos y visualización. Se usa comúnmente en ingeniería para procesamiento de señales, control de sistemas y otros propósitos. El documento describe características básicas de Matlab como tipos de datos, variables, estructuras de control como bucles y bifurcaciones, y aplicaciones comunes en ingeniería.
Los operadores son palabras reservadas que permiten realizar operaciones en variables y valores. Existen operadores de asignación, aritméticos, de comparación, lógicos y de concatenación. El orden de evaluación de los operadores es: operaciones aritméticas, comparación, lógicos; y dentro de lo aritmético, de menor a mayor prioridad: negación, multiplicación/división, módulo, suma/resta/concatenación.
El documento presenta una introducción a los tipos de datos, operaciones y estructuras de control en Visual Basic. Explica los diferentes tipos de datos como enteros, flotantes, cadenas y Booleanos, así como operadores aritméticos, lógicos y de comparación. También describe las estructuras de control If, Select Case, For, While y Do While para la toma de decisiones y bucles. Finalmente, propone algunas actividades prácticas para aplicar los conceptos.
If: es una instrucción bastante sencilla, en la cual se realiza la evaluación de la condición y sí esta devuelve un valor verdadero, la serie o bloque de comandos se ejecuta, en caso contrario el valor devuelto sea falso, la sentencia condicional se da por concluida y se salta.
If-else: es una instrucción un poco más elaborada, ya que a diferencia del enunciado If simple, esta sentencia condicional, sí permite realizar una serie o bloque de comandos en caso que la evaluación de la condición devuelva un valor falso.
else-if: esta sentencia es mayormente utilizada cuando se quiere evaluar más de 2 condiciones, y va siempre dentro de una sentencia If o If-else, es muy utilizada para la elaboración de lo que se conoce como If's anidados, otra cosa importante a destacar es que la sentencia else simple, es opcional, las instrucciones o secuencia de comandos se puede poner dentro de un else-if y así se reemplazaría la sentencia else.
USO DE LOS ELEMENTOS DEL LENGUAJE JAVASCRIPTRULAZ110
Este documento describe los conceptos básicos de las variables, tipos de datos, operadores y estructuras de control de flujo en JavaScript. Explica que las variables almacenan valores que pueden ser números, cadenas de texto u otros tipos de datos, y que los operadores permiten manipular y comparar estos valores. También detalla las estructuras if, for y for...in que permiten tomar decisiones y repetir bloques de código condicional o iterativamente.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones bien definidas y ordenadas para realizar una tarea. Un buen algoritmo debe ser preciso, finito, legible y definir claramente la entrada, proceso y salida. Las variables almacenan información como números o texto, mientras que las constantes no pueden cambiar de valor. Los operadores como = y + permiten manipular los valores de las variables y constantes siguiendo una jerarquía de prioridad.
El documento describe las instrucciones básicas utilizadas en programación estructurada, incluyendo instrucciones primitivas como asignación, declaraciones de variables, entrada y salida, e instrucciones de control como alternativas, iteraciones y bucles. Explica los tipos de datos, operadores y expresiones lógicas necesarias para implementar dichas instrucciones.
Este documento describe los principales comandos y conceptos utilizados en Visual Basic, incluyendo variables, tipos de datos, matrices, procedimientos, funciones, estructuras de control y operadores. Explica cómo definir y utilizar variables, funciones y procedimientos, así como bucles y estructuras condicionales para controlar el flujo del programa. También cubre operadores aritméticos, de comparación, lógicos y de concatenación para realizar cálculos y comparaciones.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
Este documento proporciona una introducción a los fundamentos de la programación en Java, incluyendo los tipos de datos básicos como enteros, coma flotante, caracteres y lógicos. También describe variables, arrays, operadores, control de flujo y bucles.
El documento presenta información sobre la programación IV en la semana 2 del bachillerato en ingeniería de sistemas. Explica conceptos como variables, constantes, tipos de datos, operadores y estructuras condicionales como if, while, do-while y for en el lenguaje de programación C#.
Este documento describe las diferentes instrucciones básicas en C++, incluyendo instrucciones de expresión, declaración, entrada/salida, selección, iteración y salto. Explica que las instrucciones controlan cómo y en qué orden se manipulan los objetos en un programa de C++. Además, detalla las principales categorías de instrucciones como primitivas, declaraciones, entrada/salida y control.
Este documento describe las diferentes instrucciones básicas en C++, incluyendo instrucciones de expresión, declaración, entrada/salida, selección, iteración y salto. Explica que las instrucciones controlan cómo y en qué orden se manipulan los objetos en un programa de C++. Además, detalla las principales categorías de instrucciones como primitivas, declaraciones, entrada/salida y control.
Los primeros lenguajes de programación no usaban objetos, solo variables. Una variable podríamos decir que es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o de tipo carácter o cadena de caracteres (valor alfanumérico que constará sólo de texto o de texto mezclado con números).
Recuento ilustrado del Dios Griego Apolo.
Música: <ancient> disponible en (http://www.youtube.com/watch?v=3MMI06AnhtM) e interpretada por Michael Levy quien investiga e interpreta técnicas antiguas de interpretación de la música de la Lira, especialmente de la antigua Grecia. Página oficial: http://www.ancientlyre.com/
Este documento resume los principales cambios introducidos por la Resolución 2318 de 2010 de la Comisión Nacional del Servicio Civil sobre el concurso docente en Colombia. La resolución establece un Banco Nacional de Listas de Elegibles que incluye las listas de todas las entidades territoriales, permitiendo que los docentes elegibles puedan ser nombrados en cualquier entidad dentro de su departamento. Además, la resolución devuelve el control total del proceso de concurso a la Comisión Nacional del Servicio Civil y establece procedimientos específicos para la prov
El documento describe el concepto y la importancia del control social en Colombia. Explica que el control social surgió como un mecanismo de participación ciudadana para vigilar la gestión pública tras la Constitución de 1991. Incluye espacios como juntas de vigilancia, comités de desarrollo y veedurías ciudadanas donde los ciudadanos pueden fiscalizar proyectos y denunciar irregularidades. El control social busca promover la transparencia y responsabilidad del gobierno a través de la participación comunitaria.
El documento trata sobre los conceptos de aplicación e interpretación del derecho, conflictos de leyes en el tiempo y el espacio. Explica que la interpretación del derecho busca el sentido de la ley según el legislador y puede ser doctrinal, judicial o legislativa. También describe las teorías para resolver conflictos de leyes entre ordenamientos jurídicos como la territorialidad de la ley, teoría de los estatutos y teoría de la personalidad del derecho. Finalmente, resume los principios admitidos en el derecho positivo colombiano para resolver conflictos en el esp
Este documento presenta un proyecto para enseñar a los estudiantes a programar un microcontrolador PIC16F84A. Incluye preguntas sobre conceptos básicos de programación de PIC como ensambladores vs compiladores, codificación BCD, líneas de configuración y directivas. También guía a los estudiantes a través de modificar un programa de ejemplo para leer datos de un puerto y mostrarlos en otro puerto, tomando capturas de pantalla de la simulación para verificarlo. El proyecto evalúa la capacidad de los estud
Este documento presenta un proyecto para enseñar a los estudiantes a programar un microcontrolador PIC16F84A. Incluye preguntas sobre conceptos básicos de programación de PIC como ensambladores vs compiladores, codificación BCD, líneas de configuración y directivas. También guía a los estudiantes a través de modificar un programa de ejemplo para leer datos de un puerto y mostrarlos en otro puerto, tomando capturas de pantalla de la simulación para verificarlo. El proyecto evalúa la capacidad de los estud
El documento presenta una guía de aprendizaje para modificar un programa de PIC16F84A para mostrar diferentes dígitos en un display de 7 segmentos dependiendo del estado de un pulsador. Incluye preguntas sobre comandos LCD, teclados matriciales y displays de 7 segmentos, instrucciones para descargar el programa original, modificarlo para cumplir nuevos requisitos, simularlo y enviar evidencia del aprendizaje al tutor.
El documento presenta una guía de aprendizaje para modificar un programa de PIC16F84A para mostrar diferentes dígitos en un display de 7 segmentos dependiendo del estado de un pulsador. Instruye al estudiante en descargar el programa original, realizar cambios para cumplir con los nuevos requisitos, simular el programa modificado, y enviar evidencia del aprendizaje al tutor.
Este documento presenta una sesión de formación para identificar factores de riesgo en ambientes laborales industriales. Los estudiantes observarán un video de un accidente y trabajarán en grupos para identificar posibles factores de riesgo, los cuales pegarán en memitos adhesivos en la pizarra para su discusión. El profesor evaluará el trabajo de los grupos usando una lista de chequeo.
Este documento describe los diferentes tipos de equipos de protección personal, sus características y formas de uso. Define conceptos clave como salud, accidente, riesgo y explica la clasificación de los equipos de protección personal según la parte del cuerpo que protegen. Describe en detalle diferentes elementos como cascos, guantes, calzado y ropa de protección, así como sus ventajas y aspectos relevantes para una adecuada selección y uso.
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden apoyar la docencia, incluyendo blogs, wikis, video blogs, podcasting y compartir videos, las cuales permiten a los usuarios interactuar y contribuir al contenido de manera colaborativa. Estas herramientas ofrecen formas de publicar y compartir contenido como texto, audio y video que pueden ser útiles para complementar la enseñanza.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
2. SINTAXIS DEL LENGUAJE – PARTE 1
Datos Primitivos
Operadores Aritméticos
Operadores de In/Decremento
Operadores de Asignación
Operadores Condicionales
Operadores Lógicos
Operador Condicional
Control de Flujo: if, switch, for, while, do-while
Arrays
3. SINTAXIS BASICA
Lenguaje sensible a mayúsculas y minúsculas
Las sentencias finalizan con “;”
Los bloques de código se delimitan con llaves {..}
Comentarios de una línea (a), multilínea (b),
comentarios de documentación (c).
b
c
a
4. TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
Toda la información que se maneja en un
programa Java puede estar representada
bien por un dato básico de tipo primitivo u
objeto.
Tipo Básico Tamaño (bits)
byte 8
short 16
int 32
long 64
char 16
float 32
double 64
boolean Independiente de la
MVJ
Representan enteros con signo
Carácter codificado en el sistema Unicode
Representan números decimales en coma
flotante
Tipo de dato lógico, puede representar un tipo
de dato lógico true y false.
5. VARIABLE
Es un espacio físico de memoria donde un
programa puede almacenar un dato para su
posterior utilización.
Tipo de datos de una variable
Tipos primitivos: Almacenan el dato real.
Tipo Objeto: Almacenan una referencia al
objeto.
double x=20; 20x Variable conteniendo un tipo primitivo.
Figura objFig = new Figura();
(referencia
)
objFig
Objeto
A través del operador “.” podemos acceder
a los métodos del objeto referenciado. Así:
objFig.metodo();
6. LITERALES
Un literal es un valor constante que se puede
asignar directamente o puede ser utilizado en
una expresión.
Los literales numéricos enteros son del tipo int
Los literales numéricos decimales son del tipo double
Los literales boolean son true y false
Los literales de tipo char se escriben entre comillas simples.
Representación del carácter
Valor Unicode en hexadecimal
O asignarle directamente el literal entero
Expresión: puede ser cualquier expresión Java que devuelva un valor acorde con el
tipo de dato de la variable
7. ÁMBITO DE LAS VARIABLES
Campo o Atributo:
Se les llama así a las variables que se declaran al
principio de la clase.
Estas variables pueden ser utilizadas por todos los
métodos definidos en dicha clase.
Suelen declararse como private para limitar su uso
al interior de la clase.
Las variables atributo pueden ser utilizadas sin
haber sido inicializadas de manera explícita, ya
que se inicializan implícitamente como null cuando
se crea un objeto de la clase.
8. ÁMBITO DE LAS VARIABLES
Variable Local:
Son variables que se declaran dentro de un método,
su ámbito de utilización está restringido al interior de
un método y no admiten ningún tipo de modificador.
Una variable local se crea cuando se hace uso del
método, destruyéndose cuando finaliza la ejecución
de éste.
Toda variable local tiene que ser inicializada
explícitamente antes de ser utilizada, de lo contrario
habría un error de compilación al intentar hacer uso
de una variable que no ha sido inicializada.
9. VALORES POR DEFECTO DE UN ATRIBUTO
Las variables de tipo atributo son
inicializadas implícitamente antes de su
utilización.
El valor por defecto que toma depende del
tipo que se ha declarado la variable.Tipo de variable Valor por defecto
byte, short, int, long 0
char ‘u0000’
float, double 0,0
boolean false
Objeto null
10. CONSTANTES
Una constante es una variable cuyo valor no
puede ser modificado.
Para definir una constante en java se utiliza
la palabra reservada final.
final tipo_variable nombre_cte = valor;
Una constante se define en los mismos
lugares en los que se puede declarar una
variable, al principio de la clase y en el
interior de un método.
11. OPERADORES ARITMÉTICOS
Son símbolos que permiten realizar operaciones con los
datos de un programa.
Operador Descripción Ejemplo
+ Suma dos valores numéricos int v; v=3+8;
- Resta dos valores numéricos int r; r=9-2;
* Multiplica dos números int m; m=2*9;
/ Divide dos números. El tipo de resultado
depende de los operandos.
float x,y; x=9/2; //x=4
y = 8/3,0f //y=2,66
% Calcula el resto de la división entre dos
números
int a;
a = 9%2; //a=1
++ Incrementa una variable numérica en
una unidad y deposita el resultado en la
variable
int c=3;
c++; //Equivale a c=c+1;
-- Decrementa una variable numérica en
una unidad y deposita el resultado en la
variable
int c=3;
c--; //Equivale a c=c-1;
12. OPERADORES DE INCREMENTO Y DECREMENTO
Estos operadores se pueden utilizar delante de
la variable (prefijo), o después de la variable
(posfijo), lo que hace que varíe el resultado
final.
Las operaciones se evalúan de izquierda a
derecha. Equivalent
e
Equivalent
e
13. OPERADORES DE ASIGNACIÓN
Operador Ejemplo
= int t;
t=8*5 //Asigna el resultado de la operación a la variable
‘t’
+= int e=2;
e+=2; //Equivale a realizar e=e+2;
-= int a=2;
a-=2; //Equivale a realizar a=a-2;
*= int m=2;
m*=2; //Equivale a realizar m=m*2;
/= int o=2;
o/=2; //Equivale a realizar o=o/2;
%= int lvrm=2;
lvrm%=2; //Equivale a realizar lvrm=lvrm%2;
14. OPERADORES CONDICIONALES
Se utilizan para establecer una condición dentro de un programa, el resultado
de ésta será un tipo boolean (true o false).
Operado
r
Descripción
== Compara 2 valores, en caso de que sean iguales el resultado
de la operación será true.
!= Si el valor de los operandos es diferente, el resultado es true.
> Si el operando de la izquierda es mayor que el de la derecha,
el resultado es true.
< Si el operando de la izquierda es menor que el de la derecha,
el resultado es true.
>= Si el operando de la izquierda es mayor o igual que el de la
derecha, el resultado es true.
<= Si el operando de la izquierda es menor que el de la derecha,
el resultado es true.
Solamente se utilizan
para comparar enteros,
puntos flotantes y
caracteres.
Se utilizan para comparar
cualquier tipo de dato.
15. OPERADORES LÓGICOS
Operan con valores de tipo boolean, siendo el resultado de tipo
boolean.Operador Descripción
&& (and) El resultado será true, si los dos operandos son true,
en cualquier otro caso el resultado será false.
|| (or) El resultado será true, si alguno de los operandos es
true.
! (not) Actúa sobre un único operando boolean, dando
como resultado el valor contrario al que tenga el
operando.
Actúan en modo “cortocircuito”,
esto significa que si el primer
operando determina el resultado
de la operación, el segundo
operando no será evaluado.
Operador Descripción
& (and) Realiza la operación and, entre los operandos, bit a
bit
| (or) Realiza la operación or, entre los operandos, bit a bit
^ (or
exclusiva)
Realiza la operación or exclusiva, entre los
operandos, bit a bit
- (not) Invierte el estado de los bits del operando
Esta es una versión de los operadores lógicos, que no operan en modo cortocircuito, a
éstos se les conoce como OPERADORES LÓGICOS A NIVEL DE BITS
Características:
• Evalúan los dos
operandos de la expresión.
• Operan a nivel de bits,
pudiendo ser el tipo de los
operandos tanto boolean
como entero.
16. OPERADOR CONDICIONAL
Se trata de un operador ternario (consta de 3
operandos) cuya función es asignar un valor
entre dos posibles a una variable, en función del
cumplimiento o no de una condición.
tipo variable = (condición)?valor_si_true:valor_si_false
Si la condición es verdadera se almacenará en
la variable el resultado de la expresión
valor_si_true, sino, se almacenará
valor_si_false.
17. VECTORES
Un vector es una estructura con varias
posiciones donde se pueden almacenar
valores de un mismo tipo de dato.
18. MATRICES
Una matriz es una colección de celdas
bidimensionales (columnas y filas) donde se
pueden almacenar datos de un mismo tipo.
19. CONTROL DEL FLUJO DE EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
Instrucción if:
Es una sentencia de tipo alternativa que permite comprobar
una condición (una expresión cuyo resultado sea de tipo
booleano), dentro de un programa.
En caso de que la condición se cumpla (true) se ejecutará
un determinado conjunto de instrucciones, mientras que si
no cumple (false), se podrá ejecutar otro conjunto diferente
de instrucciones (es opcional).
Condicional simple Condicional
compuesto
20. Instrucción Switch: Permite ejecutar bloques de instrucciones en función del resultado de una
expresión.
CONTROL DEL FLUJO DE EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
1. En caso de que el resultado
de la expresión (mes) coincida
con uno de los valores
representado por c/u de los
case (1, 3, 5, …) se ejecutarán
las sentencias definidas en
dicho bloque de case.
2. Si el resultado de la
expresión no coincide con
ninguno de los valores
indicados en los case, se
ejecutará el bloque de
instrucciones indicado en
default.3. Los únicos valores que
puede evaluar un switch son
números enteros de tipo int
(incluye a aquellos que puedan
ser promocionados a byte, char,
short).
4. La sentencia break es opcional y se emplea para provocar la
finalización del switch al terminar del case.
5. En caso de que un determinado case no incluya la instrucción break, al
salir de dicho case, el programa continuará con la ejecución del siguiente
case, INDEPENDIENTEMENTE DE QUE EL RESULTADO DE LA
EXPRESIÓN COINCIDA O NO CON EL VALOR INDICADO EN EL MISMO.
21. Instrucción for: Permite ejecutar un conjunto de
instrucciones un determinado número de veces.
CONTROL DEL FLUJO DE EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
A B C A. Declaración e Inicialización de
la variable de control (i).
B. Condición: Debe ser siempre
de tipo booleano; en caso de que
sea true, se ejecutaran las
instrucciones delimitadas por el
bloque entre llaves { }.
C. Incremento: Se ejecuta el
incremento y se volverá a
evaluar la condición.
Nota: Las llaves delimitadores de bloque solamente
son obligatorias si el for está compuesto por más de una
instrucción.
22. Instrucción while:
Permite ejecutar un conjunto de instrucciones mientras se
cumpla una determinada condición.
CONTROL DEL FLUJO DE EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
Formatos:
En este 2º formato se
ejecutan las instrucciones y
luego se evalúa la condición.
Esto garantiza que el bloque
de instrucciones se ejecute al
menos una vez.
En este 1º formato se evalúa
primero la condición, si la
condición se cumple se
ejecutan las instrucciones, de
lo contrario la instrucción
while termina.
23. SALIDA FORZADA DE UN BUCLE
Las instrucciones for y while, cuentan con dos instrucciones que
permiten abandonar la ejecución del bloque de instrucciones antes de
su finalización.
break
Provoca una salida forzada del bucle,
continuando la ejecución del programa
en la primera sentencia situada después
del mismo bucle.
continue
La instrucción continue provoca
que el bucle detenga la iteración
actual y pase en el caso de for,
a ejecutar la instrucción de
incremento o, en el caso de
while, a comprobar la condición
de entrada.