El primer documento describe los tipos de diagramas utilizados en UML, incluyendo diagramas de clases, secuencias y actividades. Explica los componentes básicos de los diagramas de clases y cómo modelar diferentes relaciones como asociación, herencia, agregación y composición. El segundo documento presenta dos ejercicios para modelar situaciones utilizando diagramas de clases y secuencias de UML.
Los diagramas de interacción modelan el comportamiento dinámico del sistema a través de la interacción entre objetos mediante mensajes. Existen dos tipos principales: diagramas de secuencia, que enfatizan el orden temporal de los mensajes, y diagramas de colaboración, que enfatizan la estructura de los objetos participantes.
El documento describe los diagramas de secuencia de UML. Explica que un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y es útil para describir casos de uso. Incluye elementos como objetos, mensajes y métodos. También cubre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes.
El documento describe los diagramas de secuencia en UML. Explica que estos diagramas muestran la interacción entre objetos a través del tiempo y son útiles para especificar escenarios complejos. Detalla los elementos clave de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes y métodos, y cómo estos se representan. También incluye consejos sobre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes a evitar.
El documento describe los elementos de un diagrama de colaboración. Explica que muestra la interacción organizada entre objetos a través de mensajes y enlaces. También define conceptos como objetos, enlaces, mensajes, secuenciación y otros componentes de un diagrama de colaboración.
El documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de colaboración y secuencias. Explica que los diagramas de colaboración muestran las interacciones entre objetos como una red de mensajes, mientras que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de los mensajes. Además, detalla la notación básica para representar objetos, mensajes, condiciones e iteraciones en ambos tipos de diagramas.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la vista de interacción en ingeniería de software, incluyendo características de las interacciones y los diagramas de secuencia y comunicación utilizados para representarlas. Explica que las interacciones se centran en el intercambio de información entre elementos y que los diagramas de secuencia muestran la secuencia de mensajes entre objetos. También describe brevemente los componentes básicos de los diagramas como líneas de vida de objetos y mensajes.
Los diagramas de interacción modelan el comportamiento dinámico del sistema a través de la interacción entre objetos mediante mensajes. Existen dos tipos principales: diagramas de secuencia, que enfatizan el orden temporal de los mensajes, y diagramas de colaboración, que enfatizan la estructura de los objetos participantes.
El documento describe los diagramas de secuencia de UML. Explica que un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y es útil para describir casos de uso. Incluye elementos como objetos, mensajes y métodos. También cubre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes.
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El documento describe los elementos de un diagrama de colaboración. Explica que muestra la interacción organizada entre objetos a través de mensajes y enlaces. También define conceptos como objetos, enlaces, mensajes, secuenciación y otros componentes de un diagrama de colaboración.
El documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de colaboración y secuencias. Explica que los diagramas de colaboración muestran las interacciones entre objetos como una red de mensajes, mientras que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de los mensajes. Además, detalla la notación básica para representar objetos, mensajes, condiciones e iteraciones en ambos tipos de diagramas.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la vista de interacción en ingeniería de software, incluyendo características de las interacciones y los diagramas de secuencia y comunicación utilizados para representarlas. Explica que las interacciones se centran en el intercambio de información entre elementos y que los diagramas de secuencia muestran la secuencia de mensajes entre objetos. También describe brevemente los componentes básicos de los diagramas como líneas de vida de objetos y mensajes.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
El documento describe los diagramas de secuencia, los cuales ilustran la interacción entre objetos y el orden en que ocurren dichas interacciones. Explica que los objetos se comunican a través de mensajes representados por flechas entre las líneas de vida de los objetos. También describe los pasos para construir un diagrama de secuencia simple, como identificar los objetos participantes, dibujar sus líneas de vida y convertir cada paso del caso de uso en un mensaje entre objetos.
Este documento describe los diagramas de interacción UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que ambos diagramas muestran la dinámica entre objetos a través de mensajes, aunque los diagramas de secuencia enfatizan el orden temporal mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura. También provee notación y ejemplos para ilustrar conceptos como líneas de vida, foco de control, mensajes y objetos.
Este documento presenta una unidad sobre operaciones con fórmulas y funciones en hojas de cálculo. Explica cómo insertar fórmulas en celdas utilizando referencias a otras celdas, el controlador de relleno para copiar fórmulas, y diferentes tipos de referencias. También describe funciones comunes como funciones matemáticas, de búsqueda, condicionales y financieras que simplifican cálculos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a automatizar cálculos y documentos mediante el uso efectivo de fórm
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
Este documento describe los conceptos clave de la vista estructural, incluyendo diagramas de clases y objetos. Explica que los diagramas de clases representan las clases y sus asociaciones, mientras que los diagramas de objetos muestran las instancias de clases en un momento dado. También cubre la identificación de clases, atributos, métodos y relaciones, así como la notación para diagramas de clases y objetos.
El documento describe las reglas para crear diagramas de flujo, incluyendo definir variables, entrada y salida de datos, operadores y funciones matemáticas. Explica cómo asignar valores a variables numéricas y de caracteres, leer múltiples variables, mostrar salidas con comentarios, y los tipos de operadores matemáticos, lógicos, relacionales y de agrupación. También incluye ejemplos prácticos de diagramas de flujo para calcular ventas, conversiones de unidades, sueldos, préstamos y áreas de figuras geométric
Los diagramas de interacción como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración destacan la organización estructural de los objetos. Ambos diagramas son equivalentes y se pueden convertir el uno al otro. Se usan para modelar casos de uso mostrando los eventos generados por actores y la respuesta del sistema.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y datos como arreglos y conjuntos. También cubre conceptos de la unidad gráfica como inicializar colores, mostrar texto en coordenadas y limpiar la pantalla.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
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Este documento presenta información sobre arreglos unidimensionales y multidimensionales en C++. Explica conceptos como la declaración, acceso e inicialización de elementos de arreglos, así como operaciones comunes como asignación y llenado. También incluye ejemplos de código para ilustrar el uso de arreglos unidimensionales y matrices para almacenar y manipular datos.
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN (SECUENCIA Y COLABORACIÓN)BiingeSof
Este documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que los diagramas de interacción muestran cómo objetos colaboran en un caso de uso mediante el intercambio de mensajes. Luego detalla la notación para diagramas de secuencia, incluyendo líneas de vida de objetos, activaciones y mensajes, y para diagramas de colaboración, mostrando objetos, colaboraciones y flujos de mensajes.
CAPAS: Las capas de AutoCAD permiten organizar los objetos en grupos con nombres y propiedades definidas. Cada objeto pertenece a una capa. CREACIÓN DE CAPAS: Las capas permiten incluir diferentes tipos de objetos para trabajar de manera organizada. BORRAR CAPAS: El comando LAYDEL permite borrar objetos y capas seleccionadas, incluso dentro de bloques. TIPOS DE LÍNEA: Los tipos de línea diferentes de continua muestran un patrón que depende de la escala de tipo de línea
El documento describe los conceptos clave de la vista estructural en el análisis y diseño de sistemas. Explica los diagramas de clases y objetos, las clases, atributos y métodos, y proporciona un ejemplo de un sistema de cobro para ilustrar estos conceptos.
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
El documento describe los diagramas de secuencia, los cuales ilustran la interacción entre objetos y el orden en que ocurren dichas interacciones. Explica que los objetos se comunican a través de mensajes representados por flechas entre las líneas de vida de los objetos. También describe los pasos para construir un diagrama de secuencia simple, como identificar los objetos participantes, dibujar sus líneas de vida y convertir cada paso del caso de uso en un mensaje entre objetos.
Este documento describe los diagramas de interacción UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que ambos diagramas muestran la dinámica entre objetos a través de mensajes, aunque los diagramas de secuencia enfatizan el orden temporal mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura. También provee notación y ejemplos para ilustrar conceptos como líneas de vida, foco de control, mensajes y objetos.
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Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
Este documento describe los conceptos clave de la vista estructural, incluyendo diagramas de clases y objetos. Explica que los diagramas de clases representan las clases y sus asociaciones, mientras que los diagramas de objetos muestran las instancias de clases en un momento dado. También cubre la identificación de clases, atributos, métodos y relaciones, así como la notación para diagramas de clases y objetos.
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Los diagramas de interacción como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración destacan la organización estructural de los objetos. Ambos diagramas son equivalentes y se pueden convertir el uno al otro. Se usan para modelar casos de uso mostrando los eventos generados por actores y la respuesta del sistema.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y datos como arreglos y conjuntos. También cubre conceptos de la unidad gráfica como inicializar colores, mostrar texto en coordenadas y limpiar la pantalla.
El documento describe los conceptos básicos de la programación en Pascal, incluyendo la estructura de un programa en Pascal, los tipos de datos, operadores, ciclos, estructuras de control y estructuras de datos como arreglos y conjuntos.
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DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN (SECUENCIA Y COLABORACIÓN)BiingeSof
Este documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que los diagramas de interacción muestran cómo objetos colaboran en un caso de uso mediante el intercambio de mensajes. Luego detalla la notación para diagramas de secuencia, incluyendo líneas de vida de objetos, activaciones y mensajes, y para diagramas de colaboración, mostrando objetos, colaboraciones y flujos de mensajes.
CAPAS: Las capas de AutoCAD permiten organizar los objetos en grupos con nombres y propiedades definidas. Cada objeto pertenece a una capa. CREACIÓN DE CAPAS: Las capas permiten incluir diferentes tipos de objetos para trabajar de manera organizada. BORRAR CAPAS: El comando LAYDEL permite borrar objetos y capas seleccionadas, incluso dentro de bloques. TIPOS DE LÍNEA: Los tipos de línea diferentes de continua muestran un patrón que depende de la escala de tipo de línea
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1. Introduccion a las excavaciones subterraneas (1).pdfraulnilton2018
Cuando las excavaciones subterráneas son desarrolladas de manera artesanal, se conceptúa a la excavación como el “ que es una labor efectuada con la mínima sección posible de excavación, para permitir el tránsito del hombre o de
cémilas para realizar la extracción del material desde el
frontón hasta la superficie
Cuando las excavaciones se ejecutan controlando la sección de excavación, de manera que se disturbe lo menos posible la
roca circundante considerando la vida útil que se debe dar a la roca, es cuando aparece el
concepto de “ que abarca,
globalmente, al proceso de excavación, control de la periferia, sostenimiento, revestimiento y consolidación de la excavación
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
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1. Programación Orientada a Objetos
Clase 4 Continuación - UML
PARADIGMAS DE PROGRAMACION UTN - La Plata
2. UML - Lenguaje unificado de modelado
1) Diagrama de clases
2) Diagrama de secuencias
3) Actividad
UML - Lenguaje unificado de modelado
3. UML
Lenguaje unificado de modelado
1. Diagrama de clases.
nombreClase3
atrib4
……..
• mens4()
NombreClase1
atrib1
atrib2
• mens1()
• mens2()
nombreClase2
atrib3
……
• mens3()
2. Diagrama de secuencias.
3. Actividades.
UnObj1 unObj2 unObj3
mens.1 (argumentos)
mens 2(argumentos)
[condición 1]
mens 3(argumentos)
[condición 2]
mens 5()
mens 4(argumentos)
4. 1. Diagrama de clases
Un diagrama de clases describe:
• Los tipos de objetos en el sistema.
• Las relaciones estáticas que existen entre ellos.
• Los atributos y operaciones de las clases.
• Las restricciones a las clases y a sus asociaciones.
Un diagrama de clases es un diagrama de estructura
estática que describe la estructura de un sistema.
Permite modelar sus clases, atributos, operaciones y
relaciones entre objetos.
Cliente
nroCliente
……..
• verNroCliente()
……..
Persona
nombre
dirección
• verNombre()
• modiNombre()
• …….
Empleado
cargo
……
• sueldo()
……..
5. Componentes básicos de un diagrama de clases
1. Diagrama de clases
En UML las clases se representan mediante un rectángulo que puede estar dividido en tres partes.
•Sección superior: Contiene el nombre de la clase.
•Sección central: Contiene los atributos de la
clase.
•Sección inferior: Incluye operaciones de clases
(métodos), organizadas en un formato de lista.
Cada operación requiere su propia línea.
Perro
nombre
raza
colorPelo
• come()
•guardaHueso()
•marcaTerritorio()
Nombre
Atributos
Métodos
6. 1. Diagrama de clases
Las relaciones existente entre las distintas clases nos indican cómo se comunican los objetos de esas
clases entre sí.
Relaciones entre clases
Las relaciones más importantes son:
a) Asociación: conexión entre clases. b) Herencia: generalización y especialización.
7. a) Asociación: es una relación estructural que describe una conexión entre objetos.
1. Diagrama de clases
Cuenta
nro
saldo
• depositar()
• extraer()
• verSaldo()
Cliente
nombre
dni
direccion
• verNombre()
• modiNombre()
cuenta
1
titular
1
1 uno y sólo uno
0..1 cero o uno
m..n de m a n (enteros naturales)
* de cero a varios
0..* de cero a varios
1..* de uno a varios
La multiplicidad pueden establecer
restricciones de existencia para los
objetos de las clases asociadas.
Elementos de una asociación:
• Nombre
• Rol(es)
• Multiplicidad
8. 1. Diagrama de clases
Agregación y composición: son casos particulares de asociaciones. Muestran la relación
entre un todo y sus partes.
Gráficamente, se muestran como asociaciones con un rombo en uno de los extremos
Agregación: las partes pueden formar parte de distintos agregados.
Polígono Punto
contiene
0..1 3..*
9. 1. Diagrama de clases
Composición: las partes sólo existen asociadas al compuesto, sólo se accede a ellas a través
del compuesto.
Ventana
Cabecera
barra
0..1 0..2
Panel ScrollBar
1
título
cuerpo
1
1
1
10. 1. Diagrama de clases
+ General
+ Específico
Moto
cilindrada
• verCilindrada()
•modiCilindrada()
Vehículo
nroPatente
titular
marca
modelo
• encender
•acelerar()
• frenar()
Auto
cantPuertas
• verPuertas()
• modiPuertas
b) Herencia: Es el proceso en el que una subclase o clase derivada recibe la funcionalidad de una
superclase o clase principal, también se conoce como "generalización".
11. 1. Diagrama de clases
Un Banco cuenta con información de las cuentas y de los clientes que maneja.
Un cliente del banco tiene la posibilidad de tener o una Caja de Ahorro o una Cuenta Corriente. Ambas
cuentas cuentan con la siguiente información: número de cuenta, titular y saldo. Además las Cajas de
ahorro guardan información de la cantidad de extracciones que se han realizado en la cuenta, (distintas
para cada cuenta) y no permiten giros en descubierto. Las Cuentas corrientes permiten retiros en
descubierto pero hasta un cierto límite que es propio de cada una de ellas.
De los clientes se conoce el nombre, dirección y DNI.
Las operaciones permitidas en ambas cuentas son: depósito de dinero, extracción y consulta de saldo.
El banco permite hacer transferencias de una cuenta a otra.
Ejercicio 1: Modelar la siguiente situación usando un diagrama de clases.
12. Banco
nombre
dirección
• transferir()
Cuenta
nro
saldo
• depositar()
• extraer()
• verSaldo()
Cliente
nombre
dni
direccion
• verNombre()
• modiNombre()
CajaAhorro
cantExtracciones
• extraer()
CuentaCorriente
saldoEnRojo
• extraer()
banco 1
banco
1
cuentas
*
cuenta
1
titular
1
clientes
*
Diagrama de clases del Ejercicio 1
13. Un Comercio desea manejar pedidos. De los pedidos se conoce: la fecha en que se
recibió el pedido, si fue prepagado, y el precio total.
Cada pedido está formado por varios productos. De cada producto se conoce: su
código, cantidad y precioUnitario.
Cada pedido se relaciona con el cliente correspondiente. Un cliente puede realizar
varios pedidos, pero un pedido corresponde a un sólo cliente.
El cliente puede ser corporativo o personal. Ambos tienen nombre y dirección y
responden a una operación que retorna la calificación del crédito, el cual es “bajo“ si
el cliente es personal. Todo cliente corporativo puede relacionarse opcionalmente
con un empleado del comercio, que será su representante de ventas, mientras que
un empleado puede representar a varios clientes corporativos.
Diagrama de clases del Ejercicio 2
Ejercicio 2: Modelar la siguiente situación usando un diagrama de clases.
14. Pedido
fecha recibido
prepagado
precioTotal
• despacha()
• cierra()
Producto
código
cantidad
precioUnitario
Cliente
nombre
direccion
• calificaciónCrédito()
ClienteCorporativo
nombreContacto
calificaciónCrédito
límiteCrédito
• facturaciónMes()
ClientePersonal
nroTarjetaCrédito
pedidos 1
pedido
representante de ventas
cliente
productos
1
*
Empleado
*
0..1
*
Diagrama de clases del Ejercicio 2
15. Diagramas de interacción:
Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos
para cierto comportamiento.
Hay dos tipos de diagramas de interacción:
diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.
En un Diagrama de Secuencias:
2. Diagramas de Secuencias
• Un objeto se muestra como caja en la parte superior de una línea vertical
punteada. Esta línea vertical se llama línea de vida del objeto y representa la vida
del objeto durante la interacción.
16. • Cada mensaje se representa mediante una flecha entre las líneas de vida de los
objetos. El orden en el que se dan estos mensajes transcurre de arriba hacia abajo.
2. Diagramas de Secuencias
• Cada mensaje es etiquetado por lo menos con el nombre del mensaje. Pueden
inclusive agregarse los argumentos y alguna información de control.
• Un objeto puede enviarse un mensaje a sí mismo, eso se llama autodelegación. Se
representa con una flecha que sale de la línea de
vida del objeto y vuelve a la línea de vida del mismo objeto.
17. Información de control:
• Condición: el mensaje se envía sólo si la condición es verdadera.
Se simboliza con [condición]
• Marcador de iteración: un mensaje se envía muchas veces a varios objetos receptores,
como sucedería cuando se itera sobre una colección.
Se simboliza con *[mensaje]
2. Diagramas de Secuencias
• El diagrama puede incluir el regreso de un mensaje, este regreso se representa
con una línea punteada. Pueden no representarse.
18. 2. Diagramas de Secuencias
Para realizar la operación el cliente le indica al banco la operación a realizar, el monto
de la misma, los números de cuenta para poder realizar la transferencia. Con esta
información, el banco busca las cuentas con los números ingresados, controla que la
operación sea posible y lleva a cabo la operación o devuelve un mensaje de error.
Nota: tenga en cuenta que el banco va a interactuar con un objeto ‘tabla’ que contiene
todas sus cuentas. Identifique los mensajes que puede recibir ese objeto ‘tabla’.
Ejercicio 2: Modelar gráficamente mediante un diagrama de secuencias la serie de pasos
a seguir para que un cliente pueda transferir un monto determinado de una cuenta a otra.
19. Transferir un monto de una cuenta a otra
2. Diagramas de Secuencias
cliente:Cliente banco:Banco TabladeCuentas c1:Cuenta c2:Cuenta
transferir(monto,nroC1,nroC2)
c1=seleccionarCuenta(nroC1)
[c1~=nil]
c2=seleccionarCuenta(nroC2)
[c2~=nil]
s1=verSaldo()
[s1>=monto]
extraer(monto)
depositar(monto)
emitirTicket()
[s1<monto]
error(saldo insuficiente)
20. 3. Actividad
1) Realizar el diagrama de clases para representar la siguiente situación:
Una veterinaria tiene información de los animales que se atienden en ella. De cada uno de
ellos se guarda el nombre, su historia clínica, y en algunos casos información del tratamiento
que está siguiendo, etc. Del tratamiento se guarda: fecha de la indicación, duración del
tratamiento, nombre de la enfermedad, nombre del medicamento y dosis indicada.
Cada animal tiene un dueño, que vamos a llamar cliente y un dueño puede tener varios
animales. La veterinaria tiene además un registro de clientes. Cada cliente tiene una cuenta
en la veterinaria y en la cuenta se registran todas las operaciones que realiza el cliente. De
las operaciones se guarda: fecha y monto.
La veterinaria vende tanto remedios como alimentos.
Además, para cada tipo de animal la veterinaria tiene información de las vacunas que le
corresponden de acuerdo a su edad. La veterinaria guarda información de los animales que
vacuna.
La veterinaria tiene además una agenda de turnos para la atención médica de los animales.
2) Realizar el diagrama de secuencia para representar la siguiente
situación: un cliente lleva a su mascota a vacunar a la veterinaria.