Este documento resume los conceptos fundamentales de la vista de interacción en ingeniería de software, incluyendo características de las interacciones y los diagramas de secuencia y comunicación utilizados para representarlas. Explica que las interacciones se centran en el intercambio de información entre elementos y que los diagramas de secuencia muestran la secuencia de mensajes entre objetos. También describe brevemente los componentes básicos de los diagramas como líneas de vida de objetos y mensajes.
El documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de colaboración y secuencias. Explica que los diagramas de colaboración muestran las interacciones entre objetos como una red de mensajes, mientras que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de los mensajes. Además, detalla la notación básica para representar objetos, mensajes, condiciones e iteraciones en ambos tipos de diagramas.
Los diagramas de interacción modelan el comportamiento dinámico del sistema a través de la interacción entre objetos mediante mensajes. Existen dos tipos principales: diagramas de secuencia, que enfatizan el orden temporal de los mensajes, y diagramas de colaboración, que enfatizan la estructura de los objetos participantes.
El documento describe los diagramas de colaboración, los cuales muestran la interacción organizada entre objetos para lograr un objetivo común. Explica que consisten en especificar contratos entre objetos mediante el paso de mensajes, modelando aspectos dinámicos del sistema. Finalmente, detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes, anidamiento e iteración.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
Del análisis al diseño. conclusión de la fase del análisis. diagramas de cola...Juan Pablo Bustos Thames
UTN-FRT. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad III. Del Análisis al Diseño. Conclusión de la Fase de Análisis. Casos Reales de Uso. Diagramas de Colaboración. Notación
Teoria del modelado de objetos otros diagramas actividad despliegueRobert Rodriguez
Teoria del modelado de objetos otros diagramas actividad despliegue,Teoria del modelado de objetos otros diagramas actividad despliegue,Teoria del modelado de objetos otros diagramas actividad despliegue,
El documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de colaboración y secuencias. Explica que los diagramas de colaboración muestran las interacciones entre objetos como una red de mensajes, mientras que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de los mensajes. Además, detalla la notación básica para representar objetos, mensajes, condiciones e iteraciones en ambos tipos de diagramas.
Los diagramas de interacción modelan el comportamiento dinámico del sistema a través de la interacción entre objetos mediante mensajes. Existen dos tipos principales: diagramas de secuencia, que enfatizan el orden temporal de los mensajes, y diagramas de colaboración, que enfatizan la estructura de los objetos participantes.
El documento describe los diagramas de colaboración, los cuales muestran la interacción organizada entre objetos para lograr un objetivo común. Explica que consisten en especificar contratos entre objetos mediante el paso de mensajes, modelando aspectos dinámicos del sistema. Finalmente, detalla los elementos clave de un diagrama de colaboración como objetos, enlaces, mensajes, anidamiento e iteración.
Los diagramas de interacción describen cómo interactúan los objetos para un determinado comportamiento. Existen dos tipos: diagramas de secuencia, que muestran la interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos, y diagramas de colaboración, que describen las interrelaciones entre objetos sin considerar el orden temporal. Ambos tipos utilizan objetos, mensajes y asociaciones para modelar las interacciones.
Los diagramas de interacción UML como los diagramas de secuencia y colaboración se usan para modelar la dinámica de un sistema mediante objetos y mensajes. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración enfatizan la estructura de los objetos que interactúan. Ambos diagramas son equivalentes y pueden convertirse el uno al otro.
Del análisis al diseño. conclusión de la fase del análisis. diagramas de cola...Juan Pablo Bustos Thames
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Teoria del modelado de objetos otros diagramas actividad despliegueRobert Rodriguez
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Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Este documento describe los diagramas de paquetes y diagramas de estado en UML. Los diagramas de paquetes dividen el sistema de forma jerárquica agrupando clases en paquetes, mientras que los diagramas de estado describen los diferentes estados por los que puede pasar un objeto. Aunque los diagramas de estado son útiles, no describen muy bien el comportamiento colaborativo entre objetos, por lo que es mejor combinarlos con otros diagramas como los de interacción.
El documento habla sobre diagramas de clases en el diseño orientado a objetos. Explica que los diagramas de clases identifican las clases de software y sus métodos a partir de los diagramas de interacción y el modelo conceptual. También describe cómo representar las clases, agregar atributos, métodos, asociaciones y navegabilidad en los diagramas de clases.
Un diagrama de actividades muestra un proceso de negocio o de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones que pueden ser realizadas por personas, componentes de software o equipos. Puede usarse para describir procesos de negocio, casos de uso o protocolos de software, y puede mostrar flujos de control simples, simultáneos o de datos entre acciones.
UML diagramas de colaboración representan interacciones entre objetos a través de mensajes y enlaces. Muestran cómo los objetos interactúan al pasarse información mediante llamadas, retornos y envíos para completar una tarea.
El documento describe los conceptos fundamentales detrás de los modelos de dominio y su representación mediante diagramas de clases UML. Explica que un modelo de dominio muestra las clases conceptuales de un dominio sin detalles de implementación, y cómo identificar dichas clases a través de listas de categorías y frases nominales. Además, cubre cómo añadir asociaciones y atributos para completar la representación del dominio.
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN (SECUENCIA Y COLABORACIÓN)BiingeSof
Este documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que los diagramas de interacción muestran cómo objetos colaboran en un caso de uso mediante el intercambio de mensajes. Luego detalla la notación para diagramas de secuencia, incluyendo líneas de vida de objetos, activaciones y mensajes, y para diagramas de colaboración, mostrando objetos, colaboraciones y flujos de mensajes.
Este documento describe los fundamentos del análisis de problemas y resolución de algoritmos. Explica que un problema surge de la diferencia entre la situación actual y la deseada, y que la resolución de problemas implica definir el problema, analizar los datos, diseñar una solución algorítmica, codificarla, probarla y documentarla. También define los tipos de datos primitivos como numéricos, lógicos y de cadena que se usan en los algoritmos, y describe los operadores aritméticos, relacionales y lógicos para trabajar con
El diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo mediante objetos, mensajes y líneas de vida. Representa la secuencia de mensajes intercambiados entre objetos participantes en una interacción, incluyendo mensajes simples, síncronos y asíncronos. El tiempo avanza de arriba hacia abajo, con los objetos colocados horizontalmente.
1) UML es un lenguaje de modelado para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software.
2) UML unifica diferentes métodos y notaciones históricas a través de etapas del ciclo de desarrollo, dominios de aplicación, lenguajes y plataformas.
3) Los modelos en UML representan aspectos importantes de un sistema desde diferentes puntos de vista como la estructura, comportamiento e interacción de objetos.
Manual de las herramientas del software arena unidad 4phyeni
Es un módulo que permite definir y ejecutar asistentes para la
construcción de modelos de simulación. Los asistentes guían al usuario a través de
una serie de pasos para crear un modelo genérico. El usuario responde preguntas
y selecciona opciones, y el asistente construye automáticamente el modelo
subyacente.
El documento describe el uso del software Arena de Rockwell para simular diferentes sistemas de control de producción, como COBACABANA. Se explica que Arena es un potente simulador que permite modelar procesos complejos relacionados con la fabricación, logística y distribución. Además, ofrece funcionalidades como análisis estadístico de resultados y sensibilidad. Se detallan los principales módulos de Arena como Create, Process y Dispose que representan la llegada de entidades, procesamiento y salida del sistema.
Este documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces y relaciones. Explica que un diagrama de componentes modela un sistema o subsistema y cómo se relaciona con otros diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de despliegue.
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
1) El documento presenta un manual complementario sobre aplicaciones financieras de Excel, incluyendo fórmulas, funciones y ejercicios resueltos.
2) Explica funciones financieras en Excel para conversión de tasas de interés y manejo de series uniformes, como VF, INT.EFECTIVO y TASA.NOMINAL.
3) Proporciona ejemplos y explicaciones sobre cómo usar estas funciones para calcular tasas, valores futuros, cuotas y más.
Este documento describe las características y funcionalidades del software de simulación Arena. Explica que Arena permite modelar sistemas discretos usando una orientación al proceso, donde las entidades se mueven a través del sistema. Describe los diferentes paneles, módulos, entidades, atributos, recursos y colas que componen los modelos de Arena. También explica los menús, barras de herramientas y cómo visualizar y ejecutar las simulaciones.
UML es un lenguaje gráfico estandarizado para modelar sistemas de software. Se compone de elementos, relaciones y diagramas. Los elementos incluyen clases, casos de uso y máquinas de estado. Las relaciones describen cómo se conectan los elementos. Los diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de estados representan gráficamente los modelos. UML permite modelar tanto aspectos estructurales como de comportamiento de los sistemas de software.
Unidad 6 Mad Modelado Analsis Diagrama De Secuencia Del SistemaSergio Sanchez
Un diagrama de secuencia del sistema (DSS) muestra los eventos de entrada y salida relacionados con el sistema que se está estudiando de manera rápida y fácil. Un DSS ilustra lo que hace el sistema como una "caja negra", no cómo lo hace, para un escenario específico de un caso de uso. Los DSS también se pueden usar para ilustrar la relación entre sistemas y se derivan de los casos de uso.
Este documento presenta conceptos clave del modelo de diseño en el desarrollo de software orientado a objetos. Explica la transición del análisis al diseño, los diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración, y la distribución del control en los diagramas de secuencia.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Este documento describe los diagramas de paquetes y diagramas de estado en UML. Los diagramas de paquetes dividen el sistema de forma jerárquica agrupando clases en paquetes, mientras que los diagramas de estado describen los diferentes estados por los que puede pasar un objeto. Aunque los diagramas de estado son útiles, no describen muy bien el comportamiento colaborativo entre objetos, por lo que es mejor combinarlos con otros diagramas como los de interacción.
El documento habla sobre diagramas de clases en el diseño orientado a objetos. Explica que los diagramas de clases identifican las clases de software y sus métodos a partir de los diagramas de interacción y el modelo conceptual. También describe cómo representar las clases, agregar atributos, métodos, asociaciones y navegabilidad en los diagramas de clases.
Un diagrama de actividades muestra un proceso de negocio o de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones que pueden ser realizadas por personas, componentes de software o equipos. Puede usarse para describir procesos de negocio, casos de uso o protocolos de software, y puede mostrar flujos de control simples, simultáneos o de datos entre acciones.
UML diagramas de colaboración representan interacciones entre objetos a través de mensajes y enlaces. Muestran cómo los objetos interactúan al pasarse información mediante llamadas, retornos y envíos para completar una tarea.
El documento describe los conceptos fundamentales detrás de los modelos de dominio y su representación mediante diagramas de clases UML. Explica que un modelo de dominio muestra las clases conceptuales de un dominio sin detalles de implementación, y cómo identificar dichas clases a través de listas de categorías y frases nominales. Además, cubre cómo añadir asociaciones y atributos para completar la representación del dominio.
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN (SECUENCIA Y COLABORACIÓN)BiingeSof
Este documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de secuencia y colaboración. Explica que los diagramas de interacción muestran cómo objetos colaboran en un caso de uso mediante el intercambio de mensajes. Luego detalla la notación para diagramas de secuencia, incluyendo líneas de vida de objetos, activaciones y mensajes, y para diagramas de colaboración, mostrando objetos, colaboraciones y flujos de mensajes.
Este documento describe los fundamentos del análisis de problemas y resolución de algoritmos. Explica que un problema surge de la diferencia entre la situación actual y la deseada, y que la resolución de problemas implica definir el problema, analizar los datos, diseñar una solución algorítmica, codificarla, probarla y documentarla. También define los tipos de datos primitivos como numéricos, lógicos y de cadena que se usan en los algoritmos, y describe los operadores aritméticos, relacionales y lógicos para trabajar con
El diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo mediante objetos, mensajes y líneas de vida. Representa la secuencia de mensajes intercambiados entre objetos participantes en una interacción, incluyendo mensajes simples, síncronos y asíncronos. El tiempo avanza de arriba hacia abajo, con los objetos colocados horizontalmente.
1) UML es un lenguaje de modelado para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software.
2) UML unifica diferentes métodos y notaciones históricas a través de etapas del ciclo de desarrollo, dominios de aplicación, lenguajes y plataformas.
3) Los modelos en UML representan aspectos importantes de un sistema desde diferentes puntos de vista como la estructura, comportamiento e interacción de objetos.
Manual de las herramientas del software arena unidad 4phyeni
Es un módulo que permite definir y ejecutar asistentes para la
construcción de modelos de simulación. Los asistentes guían al usuario a través de
una serie de pasos para crear un modelo genérico. El usuario responde preguntas
y selecciona opciones, y el asistente construye automáticamente el modelo
subyacente.
El documento describe el uso del software Arena de Rockwell para simular diferentes sistemas de control de producción, como COBACABANA. Se explica que Arena es un potente simulador que permite modelar procesos complejos relacionados con la fabricación, logística y distribución. Además, ofrece funcionalidades como análisis estadístico de resultados y sensibilidad. Se detallan los principales módulos de Arena como Create, Process y Dispose que representan la llegada de entidades, procesamiento y salida del sistema.
Este documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces y relaciones. Explica que un diagrama de componentes modela un sistema o subsistema y cómo se relaciona con otros diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de despliegue.
Este documento proporciona información sobre cómo crear diagramas de clases de diseño. Explica que estos diagramas identifican las clases de software, sus atributos, métodos y asociaciones. También describe los pasos para crearlos, como identificar las clases a partir de diagramas de interacción, agregar atributos del modelo conceptual, e incorporar nombres de métodos y detalles de tipos.
1) El documento presenta un manual complementario sobre aplicaciones financieras de Excel, incluyendo fórmulas, funciones y ejercicios resueltos.
2) Explica funciones financieras en Excel para conversión de tasas de interés y manejo de series uniformes, como VF, INT.EFECTIVO y TASA.NOMINAL.
3) Proporciona ejemplos y explicaciones sobre cómo usar estas funciones para calcular tasas, valores futuros, cuotas y más.
Este documento describe las características y funcionalidades del software de simulación Arena. Explica que Arena permite modelar sistemas discretos usando una orientación al proceso, donde las entidades se mueven a través del sistema. Describe los diferentes paneles, módulos, entidades, atributos, recursos y colas que componen los modelos de Arena. También explica los menús, barras de herramientas y cómo visualizar y ejecutar las simulaciones.
UML es un lenguaje gráfico estandarizado para modelar sistemas de software. Se compone de elementos, relaciones y diagramas. Los elementos incluyen clases, casos de uso y máquinas de estado. Las relaciones describen cómo se conectan los elementos. Los diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de estados representan gráficamente los modelos. UML permite modelar tanto aspectos estructurales como de comportamiento de los sistemas de software.
Unidad 6 Mad Modelado Analsis Diagrama De Secuencia Del SistemaSergio Sanchez
Un diagrama de secuencia del sistema (DSS) muestra los eventos de entrada y salida relacionados con el sistema que se está estudiando de manera rápida y fácil. Un DSS ilustra lo que hace el sistema como una "caja negra", no cómo lo hace, para un escenario específico de un caso de uso. Los DSS también se pueden usar para ilustrar la relación entre sistemas y se derivan de los casos de uso.
Este documento presenta conceptos clave del modelo de diseño en el desarrollo de software orientado a objetos. Explica la transición del análisis al diseño, los diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración, y la distribución del control en los diagramas de secuencia.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento presenta los diagramas de interacción utilizados en el modelo de análisis, incluyendo diagramas de secuencia y diagramas de colaboración. Explica que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de eventos entre objetos y actores, mientras que los diagramas de colaboración se enfocan en cómo interactúan los objetos. Luego, proporciona ejemplos de diagramas de secuencia y colaboración para los casos de uso de registrar cliente, registrar dirección de envío y consultar catálogo.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
El documento resume los principales tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, estructura compuesta, despliegue, paquetes, actividades y casos de uso. Describe los elementos clave de cada diagrama y su propósito para modelar diferentes aspectos de un sistema.
Este documento explica qué es un diagrama de secuencia en UML. Un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y contiene objetos, mensajes intercambiados entre objetos en un orden específico, y una línea de tiempo. El documento describe los elementos de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes, líneas de vida y tiempo, y provee ejemplos de cómo modelar inclusión, extensión, alternativas y bucles.
El documento describe un diagrama de colaboración, el cual representa la interacción entre objetos mediante enlaces y mensajes. Un diagrama de colaboración muestra los mensajes que se envían entre objetos para modelar la interacción en un caso de uso, y ofrece una mejor visión del escenario al analizar la participación de un objeto.
Este documento describe los diagramas de secuencia en UML. Explica que los diagramas de secuencia muestran la interacción entre objetos a través de mensajes cronológicos y que representan un escenario específico. También cubre el proceso de modelado de interacciones, identificando eventos externos, escenarios e incluye un ejemplo de diagrama de secuencia.
El documento describe los diagramas de secuencia en UML. Explica que estos diagramas muestran la interacción entre objetos a través del tiempo y son útiles para especificar escenarios complejos. Detalla los elementos clave de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes y métodos, y cómo estos se representan. También incluye consejos sobre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes a evitar.
1
Se indica que una instancia de la clase
Asistente puede estar asociada a una
sola instancia de la clase Persona.
Diagrama de Clases
Ejemplo
Se modela una biblioteca con los siguientes elementos:
- Libros
- Autores
- Editoriales
- Usuarios
Se requiere modelar:
- Un libro puede tener 1 o más autores.
- Un autor puede escribir 0 o más libros.
- Un libro pertenece a 1 editorial.
- Una editorial publica 1 o más libros.
- Un usuario puede
El documento describe los diagramas de secuencia de UML. Explica que un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y es útil para describir casos de uso. Incluye elementos como objetos, mensajes y métodos. También cubre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes.
El documento describe los elementos de un diagrama de colaboración. Explica que muestra la interacción organizada entre objetos a través de mensajes y enlaces. También define conceptos como objetos, enlaces, mensajes, secuenciación y otros componentes de un diagrama de colaboración.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, máquinas de estado, secuencia, actividades y despliegue. Explica los elementos básicos de cada diagrama como clases, objetos, asociaciones, atributos y métodos.
Este documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y sus principales diagramas, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. Explica que UML es un lenguaje estándar para especificar, construir y documentar sistemas de software orientados a objetos. Luego describe brevemente cada tipo de diagrama UML y sus elementos clave. El objetivo general es mostrar cómo UML puede usarse para modelar diferentes aspectos de un sistema de software.
Este documento proporciona una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo una descripción general de UML y sus principales diagramas. Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software orientados a objetos, y que proporciona varios diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema, como los diagramas estructurales y de comportamiento.
El documento presenta un diagrama de estructura compuesta que modela la producción de la sucesión de Fibonacci. El diagrama muestra que las instancias de la clase FibonacciSystem están compuestas de varias partes, incluyendo FibonacciFunction, roles NMinus2, NMinus1 y N, y Viewer. Estas partes interactúan a través de puertas como var e view. El diagrama ilustra cómo las clases implementan estos roles para proveer servicios especificados a través de puertas.
Este documento proporciona información sobre diagramas UML, incluyendo:
- Tres clases de diagramas UML: diagramas de comportamiento, diagramas de interacción y diagramas de estructura.
- Ejemplos de diagramas específicos como diagramas de clases, diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
- Conceptos clave como clases, relaciones, componentes y nodos.
- Uso de estos diagramas para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración para modelar las interacciones entre objetos, diagramas de clases para modelar las relaciones entre clases, y el mapeo de los objetos a un esquema de base de datos relacional.
1. ÍNDICE
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
• Características
• Diagramas de secuencia
• Diagramas de comunicación
1
2. CARACTERÍSTICAS
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
Interacción: unidad de comportamiento que se centra en el
intercambio de información observable entre elementos que pueden
conectarse
• La comunicación se realiza mediante mensajes
• Viene dada por un par de conjuntos de trazas (secuencias de
eventos): trazas válidas e inválidas. La unión de esos conjuntos
no cubre necesariamente el universo entero de trazas
• Las interacciones se pueden especializar añadiendo más trazas
a la interacción original
Diagramas:
• Diagrama de secuencia: hacen hincapié en la secuencia de
intercambio de mensajes entre objetos
• Diagrama de comunicación (colaboración): se centran en las
interacciones y enlaces entre objetos que colaboran
• Diagrama de visión global de la interacción: variante del
diagrama de actividad que muestra el flujo de control de la
interacción a alto nivel
• Diagrama de tiempo: diagrama de interacción que muestra
sobre un eje de tiempo los cambios de estado o condición de
una instancia o papel de clasificador
2
3. CARACTERÍSTICAS
Los diagramas de secuencia muestran la interacción entre los objetos
centrándose en la secuencia de mensajes que envían y reciben
Tiene dos usos diferentes
• Forma de instancia: describe un escenario específico, una posible interacción
• Forma genérica: describe todas las posibles alternativas en un escenario. Puede
incluir ramas, condiciones y bucles
Se representan dentro de un marco con el nombre del diagrama precedido
del prefijo sd dentro del símbolo que aparece en la esquina superior
izquierda del marco
Un diagrama de secuencia representa una interacción como un diagrama
bidimensional
• La dimensión vertical es el eje de tiempos
• La dimensión horizontal muestra la línea de vida (lifeline) de los objetos
implicados en la interacción:
• Una línea de vida muestra una participación individual en la interacción.
Representa la existencia de un objeto
• Notación: rectángulo con una línea discontinua debajo. Una cruz al final
indica la destrucción del objeto (evento de destrucción)
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
3
5. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Línea de vida del objeto
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
sd pedido
:Ventana de
entrada de orden
prepara( )
mensaje
:Orden :Línea de :Elemento
Orden de stock
prepara ( )
condición
comprobar( )
[comprobar=TRUE]
eliminar()
necesita_reordenar()
[necesita_reordenar=TRUE]
retorno nuevo
:Elemento
ordenado
[comprobar=TRUE]
nuevo :Elemento
ordenado
objeto
5
6. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Un mensaje representa una comunicación entre objetos
• Transporta información para la realización de una acción. Cuando un objeto
recibe un mensaje realiza una actividad: ocurrencia de ejecución
• Los mensajes pueden ser señales, invocaciones a operaciones, llamadas a
procedimientos remotos ...
• Notación
• Se muestran como flechas entre las líneas de vida de los objetos
• Existen símbolos específicos para representar diferentes tipos de mensajes
• Pueden tener una signatura: nombre, parámetros y valor de retorno
Mensaje síncrono
Mensaje asíncrono
Mensaje de creación
Mensaje encontrado
Mensaje perdido
Mensaje de retorno
Notación utilizada para representar diferentes tipos de mensaje
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
6
7. Ocurrencia de
ejecución
Muestra el foco del control que
ejecutan los objetos activados
en algún momento
• Un objeto activado está
ejecutando su propio
código o esperando el
retorno de otro objeto al
que ha enviado un
mensaje
• Su representación es
opcional. El símbolo
utilizado es un rectángulo
estrecho sobre la línea de
vida del objeto
Diagrama de secuencia con representación de ocurrencias de ejecución
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
7
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
o
)
sd GestionarReservas
:Ticket :Cuenta
Crea ( )
:Orden
reserva (fecha,cuenta )
creación cargo (coste)
bono (fecha,cuenta
Mensaje síncron
Llamada recursiva
retorno
Ocurrencia
de
ejecución
X
destrucción
8. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Fragmentos combinados
• Encapsulan porciones del diagrama de secuencia
• Tienen un operador de interacción que indica como se
maneja el fragmento
• alt: estructura alternativa
• opt: comportamiento opcional
• loop: bucle, comportamiento repetitivo. Ej. loop (1,5)
• par: comportamientos paralelos
• critical: región crítica (no se pueden intercalar eventos)
• …
• Notación: el conjunto de trazas del fragmento se colocan dentro de
un marco (frame). Dentro del símbolo de la parte superior izquierda
se pone la palabra clave correspondiente al operador
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
8
9. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
sd Imprimir
alt
[impresora libre]
[impresora ocupada]
Fragmento combinado
Diagrama de secuencia con un fragmento combinado
9
10. DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Ocurrencia o uso de interacción
• Permite a múltiples interacciones referirse a una interacción que representa
una porción común de sus especificaciones
• Notación:
• Se representa como un fragmento combinado con el operador ref
• Dentro del marco se coloca el nombre de la interacción con la siguiente
sintaxis:
nombre [ (argumentos) ] [:valorRetorno]
Diagrama de secuencia
con una ocurrencia de
interacción
sd AccesoUsuarios
ExpulsiónTarjet
a
Ocurrencia de
interacción
:Usuario :Sistema
ref
EstablecerAcceso (“PIN no
válido”)
10
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
11. DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
Los diagramas de comunicación se centran en las
interacciones y en los enlaces entre los objetos que colaboran,
siendo secundario el orden de envío y recepción de mensajes
Se representan dentro de un marco con el nombre del diagrama
precedido del prefijo sd dentro del símbolo que aparece en la
esquina superior izquierda del marco
• Sólo se representa el rectángulo de la línea de vida
• Los mensajes se colocan cerca de los enlaces. Se representan con
una flecha y una etiqueta que contiene el nombre del mensaje y otra
información adicional
11
12. DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN
1:mostrar ( ) 1.1:crear ( )
1.2 *[mientras haya líneas]:
resultadoLínea ( )
1.1.1 *[para todos los vendedores]:
sumapedido:= totalSumaPedido ( )
1.1.2:
*[para
todos
los
vendedores]:
Presupuesto:
=
obtenerPresupuesto
(
)
1.1.1.1 *[para todos los pedidos]:
cantidadPedido ( )
1.1.2.1: cantidadPresupuesto ( )
sd EstadisticasVentas
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
Diagrama de comunicación con mensajes anidados
12
13. BIBLIOGRAFÍA
Ingeniería de Software I - Fundamentos de la vista de interacción
• F. J. García-Peñalvo, M. N. Moreno García,A. García-Holgado y A.
Vázquez-Ingelmo, "UML. Unified Modeling Language," Recursos
docentes de la asignatura Ingeniería de Software I. Grado en
Ingeniería Informática. Curso 2018-2019, F. J. García-Peñalvo y A.
Vázquez-Ingelmo, Eds., Salamanca, España: Grupo GRIAL,
Universidad de Salamanca, 2019. [Online]. Disponible en:
https://goo.gl/c3xBHp. doi: 10.5281/zenodo.2557444.
13
14. INGENIERÍA DE SOFTWARE I
2º DE GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
CURSO 2018/2019
Dr. Francisco José García Peñalvo / fgarcia@usal.es
Andrea Vázquez Ingelmo / andreavazquez@usal.es
Departamento de Informática yAutomática
Universidad de Salamanca
FUNDAMENTOS DE LA
VISTA DE
INTERACCIÓN