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COLYPRO
Mejorando las Prácticas
Educativas con Recursos
Tecnológicos
“Aprendizaje Móvil con Tecnologías Digitales en la
Educación”
DICCIONARIO PICTÓRICO
KARENT BARQUERO FLORES
El término hardware alude a todo dispositivo físico que forma parte de una computadora, y permite su
funcionamiento.
Se pueden clasificar de la siguiente manera:
HARDWARE BÁSICO: conformada por aquellos dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo
de un equipo. El CPU, las memorias RAM y ROM.
HARDWARE COMPLEMENTARIO: elementos prescindibles. La Webcam o la unidad lectora de disco óptico.
HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: Dispositivos con la capacidad de almacenar datos e información, ya
sea de forma temporal o permanente. Las memorias RAM, ROM, USB, además de DVD, CD, cintas de video,
entre otros.
HARDWARE DE PROCESAMIENTO: aquellos cuya función es interpretación y ejecución de instrucciones, y
el procesamiento de datos. los microprocesadores, (CPU).
HARDWARE DE ENTRADA: introducir datos e información a la CPU. teclado, escáner, Mouse, micrófonos,
webcams, etc.
HARDWARE DE SALIDA: dirigir los datos generados por la computadora hacia el exterior. las impresoras, el
monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces, entre otros.
HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: combinan las funcionalidades
de los dispositivos de entrada y salida. Las tarjetas de red,
los routers, módems, tarjetas de audio, etc.
Un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas
de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), también formas de salida (texto,
gráficas, pantalla, vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados
al aprendizaje son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes,
asistentes personales digitales, reproductores de audio portátil, iPods, relojes
con conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no
necesariamente conectados .(Ramírez, p.61)
Los dispositivos móviles requieren para
su funcionamiento:
Wide Area Network (WAN, por sus siglas en inglés) para cobertura celular.
Local Area Network (LAN por sus siglas en inglés) conexión de red.
Metropolitan Area Networks (MANs, por sus siglas en inglés) cobertura sectorial.
Personal Area Network (PAN, por sus siglas en inglés) conexión personal ( Bluetooth)
Este es un sistema de distribución de contenidos y de habilidades, para facilitar mecanismos y
herramientas, que permiten realizar aprendizaje efectivo, móvil y significativo, basado en la
comunicación, colaboración y conexión usando medios sociales y virtuales, propiciando un trabajo
horizontal con espacios abiertos para la comunicación y colaboración.
George Reese, citado por Garay (2013), el aprendizaje en la nube es un concepto muy amplio que
incorpora la web 2.0 y el software educativo como oportunidades para el aprendizaje, que acercan a
otras tendencias tecnológicas.
No se instala nada localmente, y no se paga por la tecnología cuando no se utiliza, por su naturaleza
inmaterial y virtual, los archivos y documentos en la nube, ni los usuarios, ni los desarrolladores,
saben en dónde, ni cómo se encuentra alojados, solo se sabe que están guardados en servidores de
algún centro de datos.
En palabras de Castillo, refiere a “todo programa, recurso o material multimedia, dirigido al uso a
través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte en el ámbito de
la educación”. Incorporadas en la práctica educativa mediante tres tipos.
Uso de las TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación
Uso de las TAC: Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento
Uso de las TEP: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación
La incursión en recursos tecnológicos, comunicaciones y dispositivos tecnológicos móviles,
introducen los recursos para la productividad móviles, con ordenadores portátiles y las tabletas
informáticas, los lectores MP3 y los teléfonos inteligentes (smartphones). Donde surge “el
aprendizaje móvil (abreviado como m-learning, en el habla anglosajona) como una oportunidad más
para seguir aprendiendo” (Ramírez, p.59)
El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto,
presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de
instrumentos electrónicos (e-learning).
Es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales, en cursos
eliminan las barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que las actividades del curso no
requieren que los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo
Es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless; o simplemente, es
cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles.
Para Sharples el aprendizaje es un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los
participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la
interpretación de su mundo. (Ramírez, p.60)
El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente
semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales
como actividades de e-learning. actividades on-line mediante el uso de recursos virtuales y físicos.
Con base en el artículo de La Cueva, Un modelo de proyecto consiste en un trabajo educativo
posiblemente prolongado, con fuerte participación de los estudiantes en el planeamiento, diseño y
seguimiento; combina el estudio empírico con la consulta bibliográfica, que conducen a resultados
propios con posibles propuestas o acciones de cambio.
Tres posibles tipos de proyectos
Proyecto científico: indagaciones descriptivas o explicativas sobre fenómenos naturales
Proyecto Tecnológico: desarrollan o evalúan un proceso o un producto de utilidad práctica
Proyecto ciudadano: acción ciudadana crítica y solidaria, sobre problemas y soluciones.
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso
informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de
experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y
mucho más.
«Superponer otras realidades artificiales que se combinen con la realidad para ofrecer un mejor trato
con la misma»
Es un sistema informático que genera representaciones de la realidad, una simulación sin ningún
soporte físico y que da la sensación al usuario de estar inmerso en el.
La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan "sentir" que
nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no existe, transportarnos a una
realidad construida
Con la incorporación de hardware, con audio, video, guantes y gafas de realidad virtual enfocadas a
videojuegos o entrenamiento, permiten sumergirse en una realidad alternativa con mucha naturalidad.
Sumando las experiencias sensoriales que nos otorgan los ojos y los oídos la sensación de estar en
otro lugar es muy real
TIPOS
Inmersiva
NO inmersiva
La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en
un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo
real. De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han
"construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares
imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, mediante el uso de lentes
cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.
Clasificación de la Realidad Virtual según el hardware
Sistemas Desktop o Pantallas de VR
VR en segunda persona
Sistema de telepresencia
La telerobotica
Sistemas de inmersión de VR
Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet.
Premiada por su sobresaliente tecnología de videojuegos y aplicaciones; en donde se pueden
relacionar amigos y nuevos usuarios en lugares tridimensionales (mundos virtuales en 3D) al crear tu
imagen «AVATAR»
Fecha de estreno: 23/06/2003
Diseñada por: Philip Rosedale
Desarrollador y Distribuidor: Linden Lab.
Plataforma: Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS
Considerada una
WEB SOCIAL y COLABORATIVA
El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly Media y se refiere a una nueva generación de
aplicaciones Web que provee participación, colaboración e interacción en línea a los usuarios.
En general, las estas aplicaciones actuales intentan ser más dinámicas y se caracterizan como
“comunidades sociales” donde del mayor énfasis se da a la contribución y participación de los
usuarios. En contraste con la Web tradicional, Web 2.0 ofrece más que interacción básica y
participación de usuarios (Fahad 2009, p.2)
Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que
nos permiten dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la
oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás
usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar
profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y
clientes en cualquier tipo de organización, incluidas las empresas."
Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web
2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad,
Blogging, Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas,
Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras,
Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
“Desde que en 1983 Richard Matthew Stallman acuñase el término free software y lanzase el
movimiento del software Libre han ido surgiendo nuevos términos y diferencias de matiz… es el
software que pudiendo obtenerse libremente, puede ser usado, copiado, analizado, modificado y
redistribuido nuevamente de forma libre” (González 2007, p.156)
“ el software abierto también conocido como software libre, son programas de computadoras que
poseen una licencia Publica general, publicada por la fundación de Software abierto” ( Chen 2002,
p.168)
Las plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet, se utilizan para el
diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la
comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo.
Tipos de Plataformas virtuales:
1- Plataformas comerciales.
2- Plataformas de software libre.
3- Plataformas de software propio.
La Tecnología: el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada,
permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades y
crear soluciones útiles.
La Informática: disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su
utilización en ordenadores, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en
formato digital.
Las Tic empleadas en diversas áreas como una herramienta para resolver problemas, cuya ejecución
de productos y sistemas fomentan la creatividad e innovación en el entorno educativo , mediante la
metodología de proyectos.
Según contreras, “Definir el Ciberespacio como un espacio virtual de interacción supone, reconocer
que se ha creado un ámbito en el que no vivimos alucinados, sino plenamente humanos,
desarrollando partes de nuestras potencialidades”
En ocasiones, se entiende el Ciberespacio como una gran acumulación de información. Esto es
cierto, pero no es lo básico, no es solamente una fuente inagotable de datos. El vínculo entre
educación y tecnologías digitales está en constante evolución. Hoy, educar en el ciberespacio es una
acción que requiere, además del dominio de nuestra especialidad, del conocimiento y uso habitual de
las tecnologías digitales.
la docencia en el ciberespacio se traduce en retos para los docentes, con desafío para las/os
alumnos, con las nuevas formas de aprendizaje.
Ser estudiante virtual o usuario de recursos digitales, implica aprender sobre los contenidos
específicos del programa educativo, tanto como aprender sobre el uso del programa informático, de
los recursos y herramientas digitales, inherentes al programa mismo.
La computación perceptiva es un concepto clave: se llama así a la extensión de los sentidos de cada
persona en su computadora. Esto hace referencia a que las computadoras del futuro contaran con
nuevas interfaces humanas a través de la tecnología táctil, el reconocimiento facial y de voz por
interacciones basadas por el gesto.
¿Cuál es el objetivo? “Que el uso de las PCs se vuelva mas intuitivo al mejorar la interacción con de
las personas”.
Con la inclusión tecnológica de dispositivos como la Ultrabooks convertibles. Las Touchs sensibles al
tacto y las de reconocimiento facial.
Algunas futuras innovaciones de Intel:
Probador virtual inteligente. El prototipo del “Magic Mirror” (“Espejo Mágico”)
Home Energy Management System (HEMS). El panel de control de energía del hogar
INFOTAINMENT PARA AUTOS: Son todas las aplicaciones digitales que pueden ser usadas por
todos los ocupantes de un vehículo,
MEDICINA: Las herramientas de diagnóstico inteligente
les permite a los técnicos médicos transmitir los datos.
Castillo, J (sf). Apps educativas
Castillo, J (sf). Aprendizaje en la nube
CEA.(Sf) Herramientas 2.0 para la empresa. Recuperado el 21/06/16 de
http://www.cea.es/herramientas/
Chen, S.(2002). Software de fuente abierto. Intersedes, revista de las sedes regionales, Mayo, Vol III,
numero 005. San Jose,Costa Ric.
Ciberaula. Blended learning y su implantación en la empresa, ¿Qué es B-Learning? Recuperado el
21/06/16 de http://elearning.ciberaula.com/articulo/blearning
Contreras, G. (2015). Ciberespacio y Educación. IBERCIENCIA. México
Recuperado el 24/06/16 de http://www.oei.es/divulgacioncientifica/?Ciberespacio-y-Educacion
Cubillos. M (SF). Interacción virtual, realidad virtual. Difementes. Bogotá, Colombia. Recuperado el
21/06/16 de http://difementes.com/realidadvirtual/index.html
Enciclopedia de Clasificaciones. (2016). Tipos de hardware. Recuperado el 24/06/16 de
e: http://www.tiposde.org/informatica/145-tipos-de-hardware/
Fahad, A & Ramirez, R. (2009). Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje colaborativo. CYTED.
Monterrey, Mexico. Recuperado el 24/06/16 de
http://remo.det.uvigo.es/solite/attachments/038_Web%202.0.pdf
Gallardo, Y (2007) Que es second life. Recuperado el 23/06/16 de
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES / http://es.slideshare.net/lipsmag/qu-es-second-life-48081
González, J (2007). Del software libre al conocimiento libre: argumentos de carácter técnico para
aspirar a una sociedad digital universal, igualitaria y libre, Universidad de Extremadura. España.
IBEC (nov.2012) Entendiendo el concepto de "Educación Tecnológica". Recuperado el 24/06/16 de
http://www.ibecmagazine.com/EDUCACI%C3%93N/TabId/461/ArtMID/1171/ArticleID/366/Entendiend
o-el-concepto-de-Educaci243n-Tecnol243gica.aspx
La cueva. A. (Sf) La enseñanza por proyectos ¿Mito o Reto? Revista iberoamericana de educación.
Edición 16.
Plataformas virtuales. Recuperado el 21/06/16 de
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&cad=rja&uact=8&ved=0ahUK
EwiIqL3zzr_NAhWDJx4KHW7oDoYQFgg1MAY&url=https%3A%2F%2Fmoodle.org%2Fpluginfile.php
%2F227%2Fmod_forum%2Fattachment%2F1063388%2FPLATAFORMAS%2520VIRTUALES.docx&
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Ramírez, M (Sf) Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los
ambientes de educación a distancia: implementaciones e investigaciones. Monterrey. México.
Rodríguez, G. (2016) Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual. Batanga. Recuperado el
24/06/16 de http://www.batanga.com/tech/13396/diferencias-entre-realidad-aumentada-y-realidad-
virtual
Zuluaga. D. (Marzo, 2016) COMPUTACIÓN PERCEPTIVA: CÓMO SERÁ LA TECNOLOGÍA DEL
FUTURO. REDWAVES. Recuperado el 24/06/16 de
http://enlacesmundiales.info/index.php/2016/03/21/computacion-perceptiva-como-sera-la-tecnologia-
del-futuro/
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COLYPRO_ Curso.

  • 1. COLYPRO Mejorando las Prácticas Educativas con Recursos Tecnológicos “Aprendizaje Móvil con Tecnologías Digitales en la Educación” DICCIONARIO PICTÓRICO KARENT BARQUERO FLORES
  • 2. El término hardware alude a todo dispositivo físico que forma parte de una computadora, y permite su funcionamiento. Se pueden clasificar de la siguiente manera: HARDWARE BÁSICO: conformada por aquellos dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo de un equipo. El CPU, las memorias RAM y ROM. HARDWARE COMPLEMENTARIO: elementos prescindibles. La Webcam o la unidad lectora de disco óptico. HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: Dispositivos con la capacidad de almacenar datos e información, ya sea de forma temporal o permanente. Las memorias RAM, ROM, USB, además de DVD, CD, cintas de video, entre otros. HARDWARE DE PROCESAMIENTO: aquellos cuya función es interpretación y ejecución de instrucciones, y el procesamiento de datos. los microprocesadores, (CPU). HARDWARE DE ENTRADA: introducir datos e información a la CPU. teclado, escáner, Mouse, micrófonos, webcams, etc. HARDWARE DE SALIDA: dirigir los datos generados por la computadora hacia el exterior. las impresoras, el monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces, entre otros. HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: combinan las funcionalidades de los dispositivos de entrada y salida. Las tarjetas de red, los routers, módems, tarjetas de audio, etc.
  • 3. Un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), también formas de salida (texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales, reproductores de audio portátil, iPods, relojes con conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente conectados .(Ramírez, p.61) Los dispositivos móviles requieren para su funcionamiento: Wide Area Network (WAN, por sus siglas en inglés) para cobertura celular. Local Area Network (LAN por sus siglas en inglés) conexión de red. Metropolitan Area Networks (MANs, por sus siglas en inglés) cobertura sectorial. Personal Area Network (PAN, por sus siglas en inglés) conexión personal ( Bluetooth)
  • 4. Este es un sistema de distribución de contenidos y de habilidades, para facilitar mecanismos y herramientas, que permiten realizar aprendizaje efectivo, móvil y significativo, basado en la comunicación, colaboración y conexión usando medios sociales y virtuales, propiciando un trabajo horizontal con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. George Reese, citado por Garay (2013), el aprendizaje en la nube es un concepto muy amplio que incorpora la web 2.0 y el software educativo como oportunidades para el aprendizaje, que acercan a otras tendencias tecnológicas. No se instala nada localmente, y no se paga por la tecnología cuando no se utiliza, por su naturaleza inmaterial y virtual, los archivos y documentos en la nube, ni los usuarios, ni los desarrolladores, saben en dónde, ni cómo se encuentra alojados, solo se sabe que están guardados en servidores de algún centro de datos.
  • 5. En palabras de Castillo, refiere a “todo programa, recurso o material multimedia, dirigido al uso a través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte en el ámbito de la educación”. Incorporadas en la práctica educativa mediante tres tipos. Uso de las TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación Uso de las TAC: Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento Uso de las TEP: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación
  • 6. La incursión en recursos tecnológicos, comunicaciones y dispositivos tecnológicos móviles, introducen los recursos para la productividad móviles, con ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3 y los teléfonos inteligentes (smartphones). Donde surge “el aprendizaje móvil (abreviado como m-learning, en el habla anglosajona) como una oportunidad más para seguir aprendiendo” (Ramírez, p.59) El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning).
  • 7. Es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales, en cursos eliminan las barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que las actividades del curso no requieren que los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo
  • 8. Es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles. Para Sharples el aprendizaje es un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. (Ramírez, p.60)
  • 9. El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. actividades on-line mediante el uso de recursos virtuales y físicos.
  • 10. Con base en el artículo de La Cueva, Un modelo de proyecto consiste en un trabajo educativo posiblemente prolongado, con fuerte participación de los estudiantes en el planeamiento, diseño y seguimiento; combina el estudio empírico con la consulta bibliográfica, que conducen a resultados propios con posibles propuestas o acciones de cambio. Tres posibles tipos de proyectos Proyecto científico: indagaciones descriptivas o explicativas sobre fenómenos naturales Proyecto Tecnológico: desarrollan o evalúan un proceso o un producto de utilidad práctica Proyecto ciudadano: acción ciudadana crítica y solidaria, sobre problemas y soluciones.
  • 11. La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más. «Superponer otras realidades artificiales que se combinen con la realidad para ofrecer un mejor trato con la misma»
  • 12. Es un sistema informático que genera representaciones de la realidad, una simulación sin ningún soporte físico y que da la sensación al usuario de estar inmerso en el. La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida Con la incorporación de hardware, con audio, video, guantes y gafas de realidad virtual enfocadas a videojuegos o entrenamiento, permiten sumergirse en una realidad alternativa con mucha naturalidad. Sumando las experiencias sensoriales que nos otorgan los ojos y los oídos la sensación de estar en otro lugar es muy real TIPOS Inmersiva NO inmersiva
  • 13. La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real. De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, mediante el uso de lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. Clasificación de la Realidad Virtual según el hardware Sistemas Desktop o Pantallas de VR VR en segunda persona Sistema de telepresencia La telerobotica Sistemas de inmersión de VR
  • 14. Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Premiada por su sobresaliente tecnología de videojuegos y aplicaciones; en donde se pueden relacionar amigos y nuevos usuarios en lugares tridimensionales (mundos virtuales en 3D) al crear tu imagen «AVATAR» Fecha de estreno: 23/06/2003 Diseñada por: Philip Rosedale Desarrollador y Distribuidor: Linden Lab. Plataforma: Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS
  • 15. Considerada una WEB SOCIAL y COLABORATIVA El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly Media y se refiere a una nueva generación de aplicaciones Web que provee participación, colaboración e interacción en línea a los usuarios. En general, las estas aplicaciones actuales intentan ser más dinámicas y se caracterizan como “comunidades sociales” donde del mayor énfasis se da a la contribución y participación de los usuarios. En contraste con la Web tradicional, Web 2.0 ofrece más que interacción básica y participación de usuarios (Fahad 2009, p.2)
  • 16. Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y clientes en cualquier tipo de organización, incluidas las empresas." Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catálogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Búsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
  • 17. “Desde que en 1983 Richard Matthew Stallman acuñase el término free software y lanzase el movimiento del software Libre han ido surgiendo nuevos términos y diferencias de matiz… es el software que pudiendo obtenerse libremente, puede ser usado, copiado, analizado, modificado y redistribuido nuevamente de forma libre” (González 2007, p.156) “ el software abierto también conocido como software libre, son programas de computadoras que poseen una licencia Publica general, publicada por la fundación de Software abierto” ( Chen 2002, p.168)
  • 18. Las plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet, se utilizan para el diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo. Tipos de Plataformas virtuales: 1- Plataformas comerciales. 2- Plataformas de software libre. 3- Plataformas de software propio.
  • 19. La Tecnología: el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades y crear soluciones útiles. La Informática: disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. Las Tic empleadas en diversas áreas como una herramienta para resolver problemas, cuya ejecución de productos y sistemas fomentan la creatividad e innovación en el entorno educativo , mediante la metodología de proyectos.
  • 20. Según contreras, “Definir el Ciberespacio como un espacio virtual de interacción supone, reconocer que se ha creado un ámbito en el que no vivimos alucinados, sino plenamente humanos, desarrollando partes de nuestras potencialidades” En ocasiones, se entiende el Ciberespacio como una gran acumulación de información. Esto es cierto, pero no es lo básico, no es solamente una fuente inagotable de datos. El vínculo entre educación y tecnologías digitales está en constante evolución. Hoy, educar en el ciberespacio es una acción que requiere, además del dominio de nuestra especialidad, del conocimiento y uso habitual de las tecnologías digitales. la docencia en el ciberespacio se traduce en retos para los docentes, con desafío para las/os alumnos, con las nuevas formas de aprendizaje. Ser estudiante virtual o usuario de recursos digitales, implica aprender sobre los contenidos específicos del programa educativo, tanto como aprender sobre el uso del programa informático, de los recursos y herramientas digitales, inherentes al programa mismo.
  • 21. La computación perceptiva es un concepto clave: se llama así a la extensión de los sentidos de cada persona en su computadora. Esto hace referencia a que las computadoras del futuro contaran con nuevas interfaces humanas a través de la tecnología táctil, el reconocimiento facial y de voz por interacciones basadas por el gesto. ¿Cuál es el objetivo? “Que el uso de las PCs se vuelva mas intuitivo al mejorar la interacción con de las personas”. Con la inclusión tecnológica de dispositivos como la Ultrabooks convertibles. Las Touchs sensibles al tacto y las de reconocimiento facial. Algunas futuras innovaciones de Intel: Probador virtual inteligente. El prototipo del “Magic Mirror” (“Espejo Mágico”) Home Energy Management System (HEMS). El panel de control de energía del hogar INFOTAINMENT PARA AUTOS: Son todas las aplicaciones digitales que pueden ser usadas por todos los ocupantes de un vehículo, MEDICINA: Las herramientas de diagnóstico inteligente les permite a los técnicos médicos transmitir los datos.
  • 22. Castillo, J (sf). Apps educativas Castillo, J (sf). Aprendizaje en la nube CEA.(Sf) Herramientas 2.0 para la empresa. Recuperado el 21/06/16 de http://www.cea.es/herramientas/ Chen, S.(2002). Software de fuente abierto. Intersedes, revista de las sedes regionales, Mayo, Vol III, numero 005. San Jose,Costa Ric. Ciberaula. Blended learning y su implantación en la empresa, ¿Qué es B-Learning? Recuperado el 21/06/16 de http://elearning.ciberaula.com/articulo/blearning Contreras, G. (2015). Ciberespacio y Educación. IBERCIENCIA. México Recuperado el 24/06/16 de http://www.oei.es/divulgacioncientifica/?Ciberespacio-y-Educacion Cubillos. M (SF). Interacción virtual, realidad virtual. Difementes. Bogotá, Colombia. Recuperado el 21/06/16 de http://difementes.com/realidadvirtual/index.html Enciclopedia de Clasificaciones. (2016). Tipos de hardware. Recuperado el 24/06/16 de e: http://www.tiposde.org/informatica/145-tipos-de-hardware/ Fahad, A & Ramirez, R. (2009). Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje colaborativo. CYTED. Monterrey, Mexico. Recuperado el 24/06/16 de http://remo.det.uvigo.es/solite/attachments/038_Web%202.0.pdf Gallardo, Y (2007) Que es second life. Recuperado el 23/06/16 de http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES / http://es.slideshare.net/lipsmag/qu-es-second-life-48081
  • 23. González, J (2007). Del software libre al conocimiento libre: argumentos de carácter técnico para aspirar a una sociedad digital universal, igualitaria y libre, Universidad de Extremadura. España. IBEC (nov.2012) Entendiendo el concepto de "Educación Tecnológica". Recuperado el 24/06/16 de http://www.ibecmagazine.com/EDUCACI%C3%93N/TabId/461/ArtMID/1171/ArticleID/366/Entendiend o-el-concepto-de-Educaci243n-Tecnol243gica.aspx La cueva. A. (Sf) La enseñanza por proyectos ¿Mito o Reto? Revista iberoamericana de educación. Edición 16. Plataformas virtuales. Recuperado el 21/06/16 de https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&cad=rja&uact=8&ved=0ahUK EwiIqL3zzr_NAhWDJx4KHW7oDoYQFgg1MAY&url=https%3A%2F%2Fmoodle.org%2Fpluginfile.php %2F227%2Fmod_forum%2Fattachment%2F1063388%2FPLATAFORMAS%2520VIRTUALES.docx& usg=AFQjCNHADGgtMA0hXA5IBIfOBQZNv2gXkQ Ramírez, M (Sf) Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: implementaciones e investigaciones. Monterrey. México. Rodríguez, G. (2016) Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual. Batanga. Recuperado el 24/06/16 de http://www.batanga.com/tech/13396/diferencias-entre-realidad-aumentada-y-realidad- virtual Zuluaga. D. (Marzo, 2016) COMPUTACIÓN PERCEPTIVA: CÓMO SERÁ LA TECNOLOGÍA DEL FUTURO. REDWAVES. Recuperado el 24/06/16 de http://enlacesmundiales.info/index.php/2016/03/21/computacion-perceptiva-como-sera-la-tecnologia- del-futuro/