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Aprendizaje por Proyectos educativos.
El Aprendizaje por Proyectos educativos, puede definirse, de una manera muy
genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso de enseñanza
y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma colaborativa en
grupos de estudiantes (Thomas, 2000; Gülbahar et al., 2006). En esta
metodología didáctica, el concepto de proyecto puede aplicarse tanto al
proceso de aprendizaje que el grupo de estudiantes debe seguir como al
resultado que tiene que obtener de dicho aprendizaje.
El Aprendizaje por Proyectos es una de las metodologías líderes para fomentar
el cambio y la mejora educativa. En el trabajo por proyectos hacemos del
alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a
desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno
autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante
todo el proyecto.
Aprendizaje móvil y tecnologías móviles
En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de
acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus
compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de
su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque
incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.
Dispositivos móviles
Un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de
entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), también formas de salida (texto,
gráficas, pantalla, vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados
al aprendizaje son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes,
asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas
en inglés), reproductores de audio portátil, iPods, relojes con conexión,
plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente
conectados (cuando ya se han “archivado” los materiales).
Tablets educativas
Las tablets representan un nuevo formato de consumo y producción de
contenidos, así como de interactividad, interacción y entretenimiento.
Las características técnicas de las tablets las convierten en herramientas
especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos
de distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos. Sus sistemas
operativos permiten un despliegue rápido de textos, que pueden ser
enriquecidos o complementados con imágenes, videos y audio.
La realidad es que la posibilidad de contar con la conectividad a Internet
inalámbrica en una escuela, en un ancho de banda suficiente para abastecer las
tablets de todos los alumnos, es prácticamente una utopía en cualquier país
bajo análisis.
Second Life y Mundos virtuales
Second Life (SL)' es un punto de encuentro virtual donde relacionarse con
otras personas. El número actual de cuentas registradas ronda los 11 millones,
pero las estadísticas evidencian que en una semana entran una media de
400.000 nuevos residentes. Probablemente, la explicación se deba a que un
mismo usuario puede poseer varias cuentas.
EL fenómeno de ‘Second Life’ (SL) está teniendo una enorme repercusión no
sólo social y mediática, sino también empresarial. SL es un mundo virtual en
tres dimensiones desarrollado íntegramente por sus usuarios: millones de
personas que, previa creación de su respectivo ‘avatar’ (el personaje digital que
interactúa en tiempo real por cada usuario), se teletransportan por el
ciberplaneta Mainlab. Los expertos dicen que este ‘metaverso’ –o entorno
virtual en el que las personas pueden interactuar– es la punta del iceberg de lo
que nos depara el futuro: Internet en 3D.
Realidad aumentada, realidad virtual
La Realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta
tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre
otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios
de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de
museos. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también
ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas
de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la aplicabilidad de esta
tecnología en la docencia es mínima; entre otros motivos se debe a la propia
naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su
escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad. El desarrollo de
iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación
contribuirán a su extensión en la comunidad docente.
Aprendizaje en la nube
Cuando hablamos de “La nube” nos referimos a una nueva modalidad en el uso
de las computadoras, el usuario gestiona sus archivos y utiliza aplicaciones sin
necesidad de instalarlas en el ordenador, lo único que necesita es una conexión
a Internet. Actualmente impacta fuertemente al sector empresarial pero
desde el año 2008 se ha incorporado al sector educativo.
“La nube” en los entornos educativos otorga flexibilidad tanto a estudiantes
como a profesores para crear, consultar o descargar materiales educativos en
el momento pertinente apoyados en un ordenador con acceso a Internet. Este
tipo de innovaciones tecnológicas que impactan los ambientes educativos deben
guiar a los académicos a salir de la zona de confort que actualmente mantienen
en sus áreas de trabajo hacia una nueva zona de aprendizaje en donde
ampliarán su visión actual, debiendo de apoyarse en los recursos que estén a su
alcance para dirigir sus primeros pasos hacia “La nube educativa”.
El aprendizaje en la nube es un sistema informático basado en internet y
centros de datos remotos para gestionar servicio de información y
aplicaciones.
Herramientas de la web
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia
aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata
de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio.
Software libre y gratis
Para González (2003) un software educativo es un programa cuya finalidad
específica se orienta a su uso como medio didáctico o de facilitación de los
procesos de enseñanza – aprendizaje.
Un software educativo debe tener el diseño técnico como una herramienta
pedagógica para la enseñanza. Este software libre, es el software que pudiendo
obtenerse libremente, puede ser usado, copiado, analizado, modificado y
redistribuido nuevamente de forma libre.
Richard Stallman (2003) ha escrito un texto sobre las razones por las que las
escuelas deberían utilizar exclusivamente software libre. El software libre,
recuerda Stallman, permite que los usuarios controlen lo que hacen sus
ordenadores y cooperen entre ellos. Las dos razones son también válidas para
la educación Pero hay razones netamente “educativas”.
M-learning
Es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos
elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, • • • • M.
Ramírez Recursos Tecnológicos Para El Aprendizaje Móvil (Mlearning) y su
Relación con los Ambientes... AIESAD I.S.S.N.: 1138-2783 RIED v. 12: 1, 2009,
pp 57-82 61 la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la
adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante
(Laouris & Eteokleous, 2005).
Es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart,
Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning es el
aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y
mlearning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de
wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos
móviles.
Apps educativas
La expresión “aplicación educativa” se refiere a todo programa o recurso
multimedia que es dirigido por un aparato electrónico que pueda ser utilizado
como herramienta en el ámbito educativo.
La educación ha tenido que transformarse de acuerdo a la sociedad. En la
actualidad la educación debe buscar los medios para incorporarse a una
sociedad rodeada de nuevas tecnología para obtener el mayor rendimiento de
los estudiantes.
Bibliografía
Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el
aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos. Revista
de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3(2), 42-54.
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010).
Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao,
España.
Codina, L., & Marcos, M. C. (2005). Posicionamiento web: conceptos y
herramientas. El profesional de la información, 14(2), 84-99.
González Barahona, J., Seoane Pascual, J., & Robles, G.
(2003). Introducción al software libre. Barcelona: Fundació per a la
Universitat Oberta de Catalunya, 2003..
Jareño Erro, A. (2014). Apps educativas para primaria: propuesta de
evaluación.
Laouris, Y.; Eteokleous, N. (2005). We need an Educationally Relevant
Definition of Mobile Learning. mLearn 2005 4th World conference on
mLearning. Conference theme: Mobile technology: The future of learning in
your hands. [en línea] Disponible en: http:// w w w . m l e a r n . o r g . z a /
C D / p a p e r s / La o u ri s % 20& % 20E t e o kl e o u s .p df [consulta 2016,
23 de junio]
Menéndez, L. (2008). 'Second Life', un mundo virtual. Escritura pública, (49),
26-28.
Pinkwart, N.; Hoppe, H. U.; Milrad, M.; Perez, J. (2003). Educational scenarios
for the cooperative use of Personal Digital Assistant. Journal of Computer
Assisted Learning, 19, 3, (383-391).
Sharples, M. (2005). Learning as conversation: Transforming education in the
mobile age. Proceedings “Seeing understanding, learning in the mobile
age”. Budapest, 28-30 de Abril, (147- 152).
Sánchez, S. M. T. (2015). Educación en la nube. Un nuevo reto para los
docentes de Educación Media Superior. Revista Iberoamericana para la
Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN: 2007-2619, (10).
STALLMAN, R.M. (2003). Por qué las escuelas deben usar exclusivamente
software libre, http://www.gnu.org/philosophy/schools.es.html (24/6/2016).

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Diccionario pictórico

  • 1. Aprendizaje por Proyectos educativos. El Aprendizaje por Proyectos educativos, puede definirse, de una manera muy genérica, como una metodología didáctica que organiza el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la elaboración de proyectos de forma colaborativa en grupos de estudiantes (Thomas, 2000; Gülbahar et al., 2006). En esta metodología didáctica, el concepto de proyecto puede aplicarse tanto al proceso de aprendizaje que el grupo de estudiantes debe seguir como al resultado que tiene que obtener de dicho aprendizaje. El Aprendizaje por Proyectos es una de las metodologías líderes para fomentar el cambio y la mejora educativa. En el trabajo por proyectos hacemos del alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.
  • 2. Aprendizaje móvil y tecnologías móviles En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación. Dispositivos móviles Un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), también formas de salida (texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas en inglés), reproductores de audio portátil, iPods, relojes con conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente conectados (cuando ya se han “archivado” los materiales).
  • 3. Tablets educativas Las tablets representan un nuevo formato de consumo y producción de contenidos, así como de interactividad, interacción y entretenimiento. Las características técnicas de las tablets las convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos. Sus sistemas operativos permiten un despliegue rápido de textos, que pueden ser enriquecidos o complementados con imágenes, videos y audio. La realidad es que la posibilidad de contar con la conectividad a Internet inalámbrica en una escuela, en un ancho de banda suficiente para abastecer las tablets de todos los alumnos, es prácticamente una utopía en cualquier país bajo análisis. Second Life y Mundos virtuales Second Life (SL)' es un punto de encuentro virtual donde relacionarse con otras personas. El número actual de cuentas registradas ronda los 11 millones, pero las estadísticas evidencian que en una semana entran una media de 400.000 nuevos residentes. Probablemente, la explicación se deba a que un mismo usuario puede poseer varias cuentas. EL fenómeno de ‘Second Life’ (SL) está teniendo una enorme repercusión no sólo social y mediática, sino también empresarial. SL es un mundo virtual en tres dimensiones desarrollado íntegramente por sus usuarios: millones de personas que, previa creación de su respectivo ‘avatar’ (el personaje digital que interactúa en tiempo real por cada usuario), se teletransportan por el
  • 4. ciberplaneta Mainlab. Los expertos dicen que este ‘metaverso’ –o entorno virtual en el que las personas pueden interactuar– es la punta del iceberg de lo que nos depara el futuro: Internet en 3D. Realidad aumentada, realidad virtual La Realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad. El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación contribuirán a su extensión en la comunidad docente.
  • 5. Aprendizaje en la nube Cuando hablamos de “La nube” nos referimos a una nueva modalidad en el uso de las computadoras, el usuario gestiona sus archivos y utiliza aplicaciones sin necesidad de instalarlas en el ordenador, lo único que necesita es una conexión a Internet. Actualmente impacta fuertemente al sector empresarial pero desde el año 2008 se ha incorporado al sector educativo. “La nube” en los entornos educativos otorga flexibilidad tanto a estudiantes como a profesores para crear, consultar o descargar materiales educativos en el momento pertinente apoyados en un ordenador con acceso a Internet. Este tipo de innovaciones tecnológicas que impactan los ambientes educativos deben guiar a los académicos a salir de la zona de confort que actualmente mantienen en sus áreas de trabajo hacia una nueva zona de aprendizaje en donde ampliarán su visión actual, debiendo de apoyarse en los recursos que estén a su alcance para dirigir sus primeros pasos hacia “La nube educativa”. El aprendizaje en la nube es un sistema informático basado en internet y centros de datos remotos para gestionar servicio de información y aplicaciones.
  • 6. Herramientas de la web La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Software libre y gratis Para González (2003) un software educativo es un programa cuya finalidad específica se orienta a su uso como medio didáctico o de facilitación de los procesos de enseñanza – aprendizaje.
  • 7. Un software educativo debe tener el diseño técnico como una herramienta pedagógica para la enseñanza. Este software libre, es el software que pudiendo obtenerse libremente, puede ser usado, copiado, analizado, modificado y redistribuido nuevamente de forma libre. Richard Stallman (2003) ha escrito un texto sobre las razones por las que las escuelas deberían utilizar exclusivamente software libre. El software libre, recuerda Stallman, permite que los usuarios controlen lo que hacen sus ordenadores y cooperen entre ellos. Las dos razones son también válidas para la educación Pero hay razones netamente “educativas”. M-learning Es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, • • • • M. Ramírez Recursos Tecnológicos Para El Aprendizaje Móvil (Mlearning) y su Relación con los Ambientes... AIESAD I.S.S.N.: 1138-2783 RIED v. 12: 1, 2009, pp 57-82 61 la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous, 2005). Es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y mlearning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de
  • 8. wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles. Apps educativas La expresión “aplicación educativa” se refiere a todo programa o recurso multimedia que es dirigido por un aparato electrónico que pueda ser utilizado como herramienta en el ámbito educativo. La educación ha tenido que transformarse de acuerdo a la sociedad. En la actualidad la educación debe buscar los medios para incorporarse a una sociedad rodeada de nuevas tecnología para obtener el mayor rendimiento de los estudiantes.
  • 9. Bibliografía Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3(2), 42-54. Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España. Codina, L., & Marcos, M. C. (2005). Posicionamiento web: conceptos y herramientas. El profesional de la información, 14(2), 84-99. González Barahona, J., Seoane Pascual, J., & Robles, G. (2003). Introducción al software libre. Barcelona: Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya, 2003.. Jareño Erro, A. (2014). Apps educativas para primaria: propuesta de evaluación. Laouris, Y.; Eteokleous, N. (2005). We need an Educationally Relevant Definition of Mobile Learning. mLearn 2005 4th World conference on mLearning. Conference theme: Mobile technology: The future of learning in your hands. [en línea] Disponible en: http:// w w w . m l e a r n . o r g . z a / C D / p a p e r s / La o u ri s % 20& % 20E t e o kl e o u s .p df [consulta 2016, 23 de junio]
  • 10. Menéndez, L. (2008). 'Second Life', un mundo virtual. Escritura pública, (49), 26-28. Pinkwart, N.; Hoppe, H. U.; Milrad, M.; Perez, J. (2003). Educational scenarios for the cooperative use of Personal Digital Assistant. Journal of Computer Assisted Learning, 19, 3, (383-391). Sharples, M. (2005). Learning as conversation: Transforming education in the mobile age. Proceedings “Seeing understanding, learning in the mobile age”. Budapest, 28-30 de Abril, (147- 152). Sánchez, S. M. T. (2015). Educación en la nube. Un nuevo reto para los docentes de Educación Media Superior. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN: 2007-2619, (10). STALLMAN, R.M. (2003). Por qué las escuelas deben usar exclusivamente software libre, http://www.gnu.org/philosophy/schools.es.html (24/6/2016).