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CoSECiVi'15 - Automatic gameplay testing for message passing architectures

  • 1. Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Automatic Gameplay Testing for Message Passing Architectures II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego 24 de Junio de 2015 Jennifer Hernández Bécares Luis Costero Valero Pedro Pablo Gómez Martín (narrador) pedrop@fdi.ucm.es
  • 2. Evolución de los videojuegos Árboles de comportamiento 1
  • 3. Tests en software tradicional  Tipos de tests  Test de unidad  Test de integración  Tests de compatibilidad  Test de regresión  Alfa y beta testing  Características deseables de los tests  Mejorar la calidad  Fáciles de ejecutar  Fáciles de escribir y mantener Árboles de comportamiento 2 ¿Y en juegos?
  • 4. Arquitectura de videojuegos Árboles de comportamiento 3 TecnologíaJugabilidad Test de unidad Betatesters
  • 5. Grabación de trazas Árboles de comportamiento 4 Betatesters
  • 6. Grabación de trazas Árboles de comportamiento 5 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters
  • 10. Grabación de trazas de alto nivel  El jugador activa el trigger T  El jugador dispara al enemigo E  El jugador es golpeado  La puerta A se ha abierto  … Árboles de comportamiento 9
  • 11. Grabación de trazas de alto nivel Árboles de comportamiento 10 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera
  • 12. Grabación de trazas de alto nivel Árboles de comportamiento 11 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera Reproducción de trazas de alto nivel con adaptación
  • 13. Prueba: Time & Space Árboles de comportamiento 12
  • 14. Implicaciones en la implementación  Componente para guardar las trazas  Sólo aquello que sea interesante  Reproducción de las trazas: usando la IA de los NPC  Lanzamiento de test automático  Cambio en el arranque de la aplicación  Extracción de resultados: ¿acabó el test con éxito o con fracaso? Árboles de comportamiento 13
  • 15. Conclusiones  ¡Un resultado muy prometedor! Requiere que la IA de los NPCs tenga la funcionalidad que se necesita para el jugador  Muchos caminos por los que seguir  Árboles de comportamiento 14
  • 16. Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Automatic Gameplay Testing for Message Passing Architectures II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego 24 de Junio de 2015 Jennifer Hernández Bécares Luis Costero Valero Pedro Pablo Gómez Martín (narrador) pedrop@fdi.ucm.es