Este documento describe un estudio sobre el uso de realidad virtual y ajedrez como tratamiento cognitivo para pacientes con TDAH. El estudio involucró a 100 pacientes que recibieron 12 sesiones de un videojuego de realidad virtual que incluía elementos de ajedrez o un tratamiento convencional. Los resultados mostraron mejoras en los pacientes que usaron el videojuego en comparación con el grupo de control. El documento concluye que los videojuegos de realidad virtual pueden ser una herramienta efectiva para el tratamiento del TDAH.
Zambrano, R. - Historia mínima de la música en Occidente [2013].pdf
CoSECiVi 2020 - Virtual Reality and Chess. A Video Game for Cognitive Training in Patients with ADHD
1. Título
VIRTUAL REALITY AND CHESS. A VIDEO
GAME FOR COGNITIVE TRAINING IN PATIENTS
WITH ADHD
www.investigacionpuertadehierro.com
CoSECiVi – VI Congreso de la Sociedad
Española para las Ciencias del Videojuego
8 de Octubre de 2020
Elaborado por:
María Rodrigo-Yanguas
Marina Martin-Moratinos
Carlos Gonzalez-Tardon
Hilario Blasco-Fontecilla
2. Trastorno de Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH)
2
El TDAH es un trastorno del neurodesarrollo, con un alto componente genético y que
afecta entre el 4-7% de la población mundial.
Los principales síntomas son inatención, hiperactividad e impulsividad no apropiado
a la edad del paciente. Tienen que aparecer en dos o más áreas de la vida.
Afecta más al sexo masculino 3:1.
Tratamiento de elección es multimodal:
Farmacología + psicoeducación + terapia psicológica cognitiva- conductual.
Si existe disfunción ejecutiva, el pronóstico del TDAH empeora (Castellanos et al.,
2006) Entrenamiento cognitivo
1. INTRODUCCIÓN
3. TRATAMIENTO TDAH. AJEDREZ TERAPÉUTICO
3
Razón de la utilización del ajedrez
Tablero
Diferentes piezas
Normas y prohibiciones
Respetar al rival
Jugar limpio
Saber ganar y
perder
Planificar
Razonar
Atender
Calcular
Memorizar
Evaluar
Esfuerzo
Disciplina
Superación personal
Confianza
Compañerismo
12. VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL
12
The Secret Trail of Moon
- Colaboración Gammera Nest – Hospital Universitario Puerta del Hierro
- Importancia de los juegos en el tratamiento de TDAH.
- Ventajas de la RV frente a tratamiento normal.
Tratamiento convencional
cognitivo
Videojuegos 3D
“Cotidianidad” Inmersión
Lápiz y papel Videojuegos (Motivación)
“Escenario artificial” “Escenario natural”
(Transferencialidad)
19. ENSAYO CLÍNICO
19
3. RESULTADOS
- Pacientes
- Padres
- Pacientes
- Padres
• Estudio
experimental, no
ciego con grupo
control
• Pacientes con TDAH
12 – 22 años
• N= 100 (aprox)
• Enero – Noviembre
2020
• Evaluación PRE y
POST
• 12 sesiones
• Contraste de
hipótesis
(t Student / U Mann Whitney)
• Tamaño del efecto
(d de Cohen)
• Comité de ética
20. 20
The Secret Trail Ajedrez Control
Nº Pacientes 27 27 30
Nº Paciente
abandono
3 5 0
Nº Pacientes
Terminado
20 15 23
Total pacientes: 87
Total finalizados: 58
ENSAYO CLÍNICO
3. RESULTADOS
21. 21
4. DISCUSIÓN
• Diseño y desarrollo del videojuego colaborativo
• Videojuego con aplicaciones terapéuticas
• Beneficios de videojuegos y Realidad Virtual:
– mayor adherencia al tratamiento,
– transferencialidad,
– compromiso con la tarea
22. 22
• Videojuego terapéutico de VR que incluye el ajedrez como eje central
• Base teórica. Prueba de concepto validada previa al Ensayo Clínico
• Necesidad de crear más mecánicas de juego
• Necesidad de replicar estudios, más investigación
4. DISCUSIÓN
4.1. Fortalezas y limitaciones
23. REFERENCIAS
23
1. Lau H. M., Smit J. H., Fleming T.M., Riper H. Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and
Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Front Psychi-atry;7:209 (2016).
2. Kokol P, Vošner HB, Završnik J, Vermeulen J, Shohieb S, Peinemann F. Serious Game-based Intervention for Children
with Developmental Disabilities. Curr Pediatr Rev.;16(1):26-32 (2020).
3. Yuri Quintana, Oscar García. Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando. Gedisa; (2017).
4. Jane McGonigal. ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Siglo Veintiuno Editores
Argentina S.A.; (2013).
5. Rajabi S, Pakize A, Moradi N. Effect of combined neurofeedback and game-based cognitive training on the treatment
of ADHD: A randomized controlled study. Appl Neuropsychol Child. 8 de febrero de 2019;1-13 (2019).
6. Flynn RM, Colón-Acosta N, Zhou J, Bower J. A Game-Based Repeated Assessment for Cognitive Monitoring: Initial
Usability and Adherence Study in a Summer Camp Setting. J Autism Dev Disord. mayo de 2019;49(5):2003-14. (2019)
7. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic and statistical manual of mental dis-orders. DSM-5. Washington,
D.C.: American Psychiatric Association. Washington, DC: American Psychiatric Association.: (2013).
8. Langner R, Eickhoff SB, Bilalić M. A network view on brain regions involved in experts’ object and pattern recognition:
Implications for the neural mechanisms of skilled visual per-ception. Brain Cogn. 2019;131:74-86 (2019).
9. Blasco-Fontecilla H, Gonzalez-Perez M, Garcia-Lopez R, Poza-Cano B, Perez-Moreno MR, de Leon-Martinez V, et al.
Efficacy of chess training for the treatment of ADHD: A pro-spective, open label study. Rev Psiquiatr Salud Ment. marzo
de 2016;9(1):13-21 (2016).