Este documento describe el desarrollo para Microsoft Surface, incluyendo una breve historia de Surface y el touchscreen, una descripción de las características de Surface como reconocimiento de objetos, interacción directa y multiusuario, y consejos sobre diseño para Surface utilizando el SDK de Surface.
De Liddo - ODET 2010: Online Deliberation Emerging Tools Workshop Anna De Liddo
Presentation for ODET 2010: Online Deliberation Emerging Tools (Leeds, 30 June), a workshop co-located with the Fourth International Conference on Online Deliberation (30 June–2 July, 2010).
This talk was given at the NCRA Recycling Update conference on 3/29/2011. It describes the collaborative efforts of local agencies in the San Francisco Bay Area to create a new online platform to easily manage and share recycling information with the public.
De Liddo - ODET 2010: Online Deliberation Emerging Tools Workshop Anna De Liddo
Presentation for ODET 2010: Online Deliberation Emerging Tools (Leeds, 30 June), a workshop co-located with the Fourth International Conference on Online Deliberation (30 June–2 July, 2010).
This talk was given at the NCRA Recycling Update conference on 3/29/2011. It describes the collaborative efforts of local agencies in the San Francisco Bay Area to create a new online platform to easily manage and share recycling information with the public.
Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Visual Basic (VB) es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.
Charla de introducción al desarrollo Xamarin - MVVMCross.
La presentación habla más que nada de las ventajas de Xamarin versus el desarrollo híbrido/HTML5, y los beneficios de usar MVVMCross como framework de desarrollo móvil.
Consideraciones para desarrollar aplicaciones moviles para varias plataformasRoberto Taborda
Aqui explico que debemos considerar para la arquitectura de aplicaicones moviles para varias plataformas. Tanto HTML5 como aplicaciones nativas utilizando frameworks que nos permitan esto como Xamarin.
Similar a Codecamp 2009 - Desarrollando para Microsoft Surface (20)
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. Un poco de historia Touchscreen en el día a día Presentamos… Microsoft Surface Diseñando para Surface Una mirada al SDK TouchCamp Desafíos Recursos Agenda
4. Ahora la de Surface 2001 Se termina el Look & Feel final de Surface 2004 Nace la primer prueba de concepto 2003 Se forma un grupodedicadopara el proyecto y se hacenmas de 85 prototipos 2005 Se le presenta un prototipo a Bill Gates 2007 Se develaMiscrosoft Surface al mundo
8. Stack de Surface Presentación Core Shell Sistema de Visión Drivers, DSP, Reconocimento de objetos, Calibración Integración con Windows Windows Vista Business Edition Hardware PC, Cámaras, Proyector
9. ¿Al final estoesunaCompu con un vidrioarriba? No llego a la otrapunta ¿Y cuando me toca a mí? Estátodo al revés, ¡Me duele el cuello!
10. Diseñandopor un sueño Unabuenaaplicaciónusatodo lo que surface nosda: Multi-touch Multi-user 360° UI Gestos y Manipulations Interaccióncon objetosfísicos WPF y Surface SDK hacenestofácil
14. Brainstorming Primera maqueta con objetos físicos Diseño gráfico Segundamaqueta Programación La interacción es lo más importante Diseñar la experencia Maquetar el diseño y probarlo Diseño gráfico crucial Como diseñamos la interacción
15. El control ScatterView Rápidamentehabilitausar un entorno 360°, y transforma la aplicación en Multi-Usuario. Ofreceuna forma estándar de manejarlasmanipulaciones de Resize, Movey Rotate. La interface de programaciónes similar a la de ItemsControls, ListBox, TreeView, Menu, etc.
17. El control TagVisualizer Simplifica la mayoría de los escenarios que involucran tags. Muestra informátionde forma no orientada sobre los objetos tageados. Se encarga de sincronizar los movimientos de UI. PechugasLaru Send Email
18. ¿Se puede obtener el SDK? Para todos los RegisteredPartners Veremos que pasa en el PDC 2009 Pasen por el stand de Corvalius Recursos
Incialmenteteniamos los single-touch, porejemplo en los cajerosautomaticos o pantallas de control de maquinaria, peroesto no garantizabaunamejorexperiencia de usuario.Era lo mismoque antes, solo quepodiasseleccionar con los dedos, incluso con el problema de que no respondia, iba lento, esdecir el hadrware no estaba a la par de lasespectativas del usuario.Luegoempezo a mejorar la tecnologia. Con cosascomo palms, tablet pc, depuesavanzo a tabletasdigitalizadoras.Estohizoque los usuarios se familiarizen con estetipo de interfaces, y del lado de los fabricantes, dio pie a queponganpapotaparamejorar el hardware, llegando al estado actual de las interfaces multitouch, que se hicieronpopulares con el ipod.iphone, dondeademas del hardware se vetambien un trabajo de dise;o e interaccion.Surface entra en un tiempo similar al de iphone, con la mismotrabajotanto de hardware (en capacidades) como de dise;o e interaccion, peroapuntandoclaramente a otromercado.
Cortamos en que en el 2007 se comenzo a mostrar y a aparecer app comerciales.
Surface computing, no es lo mismoque surface.
Applicaciones de demo:AT&TCampa;a McCain 2008Harrah'sRio All- iBarSuite Hotel y Casino