Presentación para diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles. Definiciones y conceptos esenciales de Diseño de Interacción, Proceso de diseño convergente, prototipado, niveles de fidelidad, pruebas con usuarios, prototipado iterativo, niveles de consistencia de la interfaz.
Expuesta el 20 de julio de 2010 en el aula magna de la UP, en evento MobileMonday TechTalks con la participación de Axel Meyer, Diseñador en Jefe de la Serie N de Nokia.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Diseño centrado en el usuario - Festival cmd 29 oct 2011Santiago Bustelo
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales. En el marco de esta filosofía se encuentran nuevas disciplinas como la Usabilidad y el Diseño de Interacción.
Se presentan diferencias y puntos en común de estas disciplinas con el Diseño Gráfico y Diseño Industrial, qué nuevas habilidades requieren los profesionales del diseño para desempeñarse dentro de estas disciplinas, y técnicas y metodologías de trabajo específicas.
Se realizó en vivo una prueba de usabilidad, práctica transversal y aplicable a los objetos de trabajo de los demás talleres desarrollados durante la jornada.
Eugenio Suñer - IxDA BA 17 mar 2011 - La relación del Diseño de Interacción c...Santiago Bustelo
Eugenio Suñer, vicepresidente de la agencia de publicidad Short & Tall (http://www.short-tall.com) desarrolla las diferencias y puntos de encuentro de la publicidad con la disciplina de Diseño de Interacción.
Diseño de interaccion, accesibilidad e inclusion - 3ª Jornada del FIEDBASantiago Bustelo
El Diseño de Interacción es una nueva disciplina que comparte principios y herramientas de Diseño Industrial, Diseño Gráfico e Ingeniería de Software, dedicada al diseño de productos digitales que ofrezcan mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios.
En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
Se presentan metodologías y herramientas que permiten hoy hacer realidad esa meta, casos reales de aplicación y sus resultados, y oportunidades y desafíos que presentan las nuevas disciplinas.
Acerca del FIEDBA:
El FIEDBA (Foro de Instituciones educativas del Diseño de la Ciudad de Buenos Aires) se constituye desde marzo del 2007, en el marco del Nombramiento de la UNESCO, “Buenos Aires, Ciudad del Diseño”. Dicho Foro está integrado, por los representantes de las Instituciones, privadas y de orden estatal, terciarias y universitarias, que enseñan carreras de Diseño, en la Ciudad.
La misión principal de este foro es promover la mejora de la calidad académica en el diseño y el intercambio entre instituciones, abordando diversas temáticas que incumbe a las instituciones educativas.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Cuando pensamos en UX y Marcos de trabajo Ágiles, una nube de incredibilidad aparece sobre nuestra cabeza: ¿Cómo UX que invierte mucho tiempo en investigación, análisis de usuarios y contextos de uso ANTES de comenzar el desarrollo de un producto digital puede ir de "la mano" con este tipo de Marcos de Trabajo?
Pues a partir de la experiencia de algunos y mi propia experiencia, puedo asegurarles que los métodos de UX pueden estar inmersos en las diferentes iteraciones del desarrollo de productos digitales bajo Marcos de Trabajo Ágiles.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
La presentación comenta sobre prototipos en el desarrollo de software, enfocando:
- Definición de prototipado
- Beneficios de los prototipos
- Planeación del prototipo
- Enfoques posibles de los prototipos:
-- Alta y baja fidelidad
-- Desechable y evolutivo
- La sesión de prototipado
- Cuidados al prototipar
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
La presentación comenta sobre prototipos en el desarrollo de software, enfocando:
- Definición de prototipado
- Beneficios de los prototipos
- Planeación del prototipo
- Enfoques posibles de los prototipos:
-- Alta y baja fidelidad
-- Desechable y evolutivo
- La sesión de prototipado
- Cuidados al prototipar
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Manuel Razzari - Accesibilidad web e Inclusión SocialIxDA La Plata
Introducción a la Accesibilidad en el contexto de la creación y uso de sistemas y aplicaciones. Qué son y para qué sirven las ayudas técnicas. Cómo las personas con discapacidad usan computadoras y móviles. En qué consisten las soluciones y procesos. Estrategias, herramientas y metodologías, para lograr sistemas accesibles y su implementación.
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Introducción al Diseño de Experiencia del Usuario – UX2013Gabriel Celemin
Esta presentación se realizó para el evento "UX 2013: Usabilidad, Accesibilidad, Diseño y Tecnología" en el marco del Día Mundial de la Usabilidad, el martes 3 de diciembre de 2013 en la Universidad Católica Argentina (UCA, Campus Puerto Madero).
El objetivo es presentar las disciplinas que convergieron para dar origen a lo que llamamos Diseño de Experiencia del Usuario, haciendo referencia a los Factores Humanos e Interacción Humano-Computadora (HCI).
Definir qué es el Diseño de UX, las diferencias entre UX y UI, los principios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y los componentes y beneficios del diseño de UX.
Se menciona la importancia de conocer los estándares, convenciones, patrones de diseño y guías de estilo.
Se presentan los roles de los miembros de un equipo de UX, y ejemplos de los entregables de cada etapa del proceso de diseño.
Transparencias de apoyo del Taller Práctico de Android impartido en la iParty 13 (http://iparty.aditel.org). El código fuente del caso de estudio puede encontrarse aquí: https://bitbucket.org/jmunoz/android-example-eltiempo
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
Aplicación que permite evaluar la usabilidad con los principios de Nielsen y calidad con la ISO 25010 del software. Ofreciendo ademas un informe estadístico de la evaluación y la posibilidad de descargarlo.
Presentación en el marco del día mundial del Internet en la biblioteca Digital Telmex Nuevo Veracruz(17-05-2014).
Agenda
1) Fomentar el gusto por la programación
Android y móvil
2) Señalar la importancia de las
aplicaciones móviles en el mundo actual.
3) Proporcionar un panorama general
del ambiente y competencias necesarias
para desarrollar en plataforma Android
4) Mostrar un punto de inicio y ruta con
el cual puedan iniciarse en el desarrollo
móvil
Artículo publicado en el reciente CoSECiVi 2020, celebrado online el 7 y 8 de octubre de 2020.
RESUMEN:
Video Game Industry has grown exponentially in the last years. As a consecuence of this evolution, development environments have become more complex toolkits focused on the many features that are common in modern video games. This phenomenon has allowed the emergence of tools that non-technical users can use, making video game development accessible to virtually everyone. Due to the high interest on this type of tools we have decided to develop TRPG Maker, an intuitive and self-contained tool focused on the development of tactical role-playing games for non-technical users without interest on development’s technical details. Along with the development of the tool we have carried out a first experimental validation with real users to determine the degree of usefulness and comfort of the tool, as well as to detect failures and discover possible improvements. Finally, the feedback obtained has been used to create a more complete version of the product, which has been published and made available to the community for free use.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Partiendo de un requerimiento determinado, que asumimos implicó un análisis previo de la solución (ya sea por nosotros o por otra parte), vamos a analizar cómo se desarrolla el proceso de implementación de esa solución, y qué resultados vamos a obtener como consecuencia de cada tipo de proceso.
El proceso lineal es muy sencillo. Recibimos un requerimiento, lo desarrollamos, lo implementamos y lo entregamos. Es lineal, tiene un principio y un fin, y el resultado es lo que se solicitó inicialmente. Pero qué ocurre al final de este proceso?
Lo que ocurre al final del proceso, es que generalmente es allí donde se detectan errores de diseño, funcionalidad, interacción y se redefine el scope del requerimiento, pero no los deadlines. Y al implementarse la solución de esos errores utilizando el mismo proceso, hasta no completar los nuevos requerimientos no se dará lugar a detectar nuevas posibles fallas.
En cambio en el proceso convergente, todos los aspectos del requerimiento son validados y aprobados en iteraciones. Esto es bueno ya que, por un lado se detectan de forma temprana (al principio o transcurso del proyecto y no al final) los errores, arrojando visibilidad sobre los tiempos y permitiendo tomar mejores decisiones respecto del scope del pryecto; y por otro lado todas las definiciones realizadas en cada etapa del proceso son validadas por las partes necesarias.
En cambio en el proceso convergente, todos los aspectos del requerimiento son validados y aprobados en iteraciones. Esto es bueno ya que, por un lado se detectan de forma temprana (al principio o transcurso del proyecto y no al final) los errores, arrojando visibilidad sobre los tiempos y permitiendo tomar mejores decisiones respecto del scope del pryecto; y por otro lado todas las definiciones realizadas en cada etapa del proceso son validadas por las partes necesarias.
Se parte del scope general y se avanza hacia lo particular, donde varias ideas convergen progresivamente en una solución, en vez de ir refinándose al final de cada implementación.
Qué ocurre en cada iteración? Para cada una de las iteraciones/etapas, deben realizarse: 1 2 3 4
Habiendo visto las diferencias entre los procesos, este es el “reason why” de incluír tareas de maquetado y prototipado en el proceso de diseño/desarrollo
Estas son las etapas del proceso, y a continuación se enumerarán las diferencias entre cada una de ellas
Al cabo de esta etapa, tendremos una visión validada de cómo va a funcionar nuestra aplicación, y de que modo debería presentarse la información en ella.
Al cabo de esta etapa tendremos un documento con la definición de la estructura de nuestra aplicación y su contenido, y la funcionalidad que va a cubrir. Para el análisis funcional deberá tenerse en cuenta además el contexto de uso de la aplicación (ej: si es una aplicación de productividad, el contexto puede ser “sentando cómodo en mi oficina” o “en la calle, yendo para una reunión, y con una única mano libre”)
Al cabo de esta etapa tendremos la confirmación de que el flujo de navegación y la interacción propuestas cumplen a grandes razgos con los requerimientos funcionales de la aplicación.
Al cabo de esta etapa tendremos un documento con la definición de la interactividad requerida por nuestra aplicación para presentar la información del modo previamente definido, en función de un análisis en conjunto con la propuesta estética (diseño) y la propuesta funcional.
Dentro de un mismo segmento/sistema operativo podemos encontrar muchísimas configuraciones de hardware diferentes
Cada variación en la configuración de hardware puede implicar una variación en nuestra aplicación. Qué tipo de variación?
Ej: Hay dispositivos que proveen modo “landscape”, otros dispositivos que poseen mayor tamaño de pantalla y por ende me permiten distribuír los elementos de otra forma más “óptima”
Al tener más pantalla puedo unificar flow de navegación, o ahorrar un paso donde el usuario ingresa su ubicación en la aplicación porque puedo detectarla vía GPS.
Cada plataforma posee una GUI con estructura consistente y definida. Nuestra aplicación no debe ser excepción. Debemos respetar las convenciones del sistema en el que estamos, tanto desde lo estético (look & feel de tabs) como lo funcional (ej: menu contextual de un ítem en una lista, las opciones deben ser similares, por ej, al SMS) y lo interactivo (ese menu se abre con la soft-key izquierda)
Mantener la coherencia tanto a lo largo de toda la aplicación, como en la aplicación en diferentes devices
Permitir al usuario cumplir su obejtivo en nuestra aplicación es tan importante como permitirle que lo haga en el contexto en que se encuentra Determinar tareas clave de la aplicación y permitir al usuario realizarlas con mínimo esfuerzo Environment-Awareness (acelerómetro, brújula) Location-Awareness (GPS) Otras aplicaciones que el usuario utilice al mismo tiempo