3. La computadora El computador es un equipo electrónico de alta tecnología que es capaz de realizar múltiples tareas . ¿Qué es Computación? Ciencia que estudia la parte fisica (hardware). ¿Qué es Informática? Ciencia que estudia la parte logica (Software).
4. Juegos en Red Gun Bound Navegador de Internet Internet explorer Diseñador grafico Corel Draw 12 Hoja de calculo M. Excel 2003 Procesador de texto M. Word 2003 Sistema operativo Windows 98-Xp TAREA AEJECUTADA SOFTWARE HARDWARE Internet Explorer M. Excel 2003 M. Word 2003 Sistema Operativo
5. PROCESO DE INFORMACIÓN DEL COMPUTADOR Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output). DISPOSITIVOS DE ENTRADA DISPOSITIVOS DE SALIDA UNIDAD DE CONTROL UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA C.P.U. MEMORIA
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7. Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1). Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
8. ¿Qué es programar? Programar consiste en definir y establecer un conjunto de elementos y acciones necesarias, para que una vez puestas en marcha culminen con la obtención de los resultados esperados. Ejemplo: Imagine que desea cruzar un rió de lado a lado, la programación consistiría en definir y establecer que elementos y que acciones deberá tomar para lograr cruzar el rió. Nota: La complejidad de un programa esta muchas veces ligado al tamaño del problema , Resolución del problema:
9. Inicio del Programa Paso 1: Definir las acciones: - Recolectar la cantidad de piedras que sean necesarias. - Colocar las piedras una delante de la otra hasta conseguir las condiciones mas adecuadas para poder cruzar. - Cruzar el rió. Paso 2: Definir los elementos a utilizar: - Piedras de tamaño regular. - Fuerza mecánica del cuerpo. Paso 3: Localizar piedras de tamaño regular y traerlas hacia la orilla del rió. Paso 4: Colocar las piedras una delante de otra hasta conseguir las condiciones adecuadas para cruzar. Paso 5: Pisando por sobre las piedras cruzar el rió. Fin del Programa
10. ¿Qué lenguaje debo Elegir? Sin lugar a dudas, el lenguaje ideal para aprender. ¿Por qué? Primero, Visual Basic es un lenguaje de propósito general: se pueden crear aplicaciones de escritorio, utilitarios, pequeños juegos, aplicaciones multimedia, sistemas con manejo de bases de datos, componentes reutilizables y mucho más. Muchos critican esta generalidad , La programación visual contribuyó mucho a disminuir el tiempo de desarrollo, facilitando la creación de interfases de usuario.
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13. Propiedades: Las propiedades son las características de un objeto. Por ejemplo, las propiedades de un reloj despertador pueden ser su altura, el ancho y el color. Un formulario en Visual Basic también tiene sus propiedades como por ejemplo, altura, ancho y color. Métodos: Los métodos son las cosas que los objetos pueden hacer. Por ejemplo, con un reloj despertador usted podrá modificar la hora y modificar los minutos. Los métodos de los formularios son las cosas que estos pueden hacer como mostrarse y ocultarse. Eventos: Los eventos son las acciones a las que un objeto puede responder. Por ejemplo, el reloj despertador puede responder al evento de alarma haciendo sonidos. Cuando un usuario cierra un formulario, el formulario responde a un evento llamado close que ejecuta el código que el programador puso en el evento.