Este Cuaderno, que inicia una nueva serie de trabajos del GRETEL dedicados al
audiovisual, presenta los principales retos y oportunidades de un macro-sector
altamente complejo que engloba parcialmente en unos casos, y globalmente en otros,
aspectos y peculiaridades de mundos tan dispares como el de la producción de
contenidos, el de las telecomunicaciones, el de los medios de comunicación social y,
recientemente, el de Internet y los servicios de la Sociedad de la Información. Por
tratarse, sin duda, de un tema amplio y complejo, difícilmente abarcable en un único
documento de este estilo, el GRETEL se centra en este cuaderno sobre “La Televisión.
Retos y Oportunidades” en los aspectos relativos a la televisión en general entendida de
forma clásica –la producción, la difusión, el empaquetamiento-, su regulación, los
componentes del mercado y la televisión de servicio público. Consideraciones generales
El sector audiovisual español vive en este momento una etapa crucial por cuatro
razones fundamentales. En primer lugar, porque no se han acometido los cambios
necesarios en una legislación básica que se mantiene anclada en conceptos de servicio
con veinticinco años de antigüedad y que desconocen las transformaciones ocurridas
desde entonces. En segundo lugar, porque el actual panorama regulatorio es también el
resultado de una multitud de medidas tomadas a lo largo de estos años,
fundamentalmente por motivos coyunturales, que han conducido a una situación
particularmente confusa y compleja del sector. En tercer lugar, porque la inadaptación
del marco normativo a la realidad ha fomentado situaciones de segmentos de actividad
no amparados por la legalidad vigente y de estructuras financieras cada vez más
insostenibles. Y finamente, porque el audiovisual forma parte de un macro-sector cuyo
dinamismo le arrastra de forma imparable, de manera tal que puede quedar
arrinconado si no se toman las medidas que permitan aprovechar las oportunidades que
esta rápida evolución hacia la digitalización y la interactividad presenta. Así, el GRETEL
tiene el convencimiento de que cuestiones tales como establecer las reglas de juego del
mercado del audiovisual, definir los objetivos de servicio público, solucionar la crisis
financiera de RTVE y establecer las formas de gestión y financiación apropiadas, o
aprovechar la convergencia tecnológica para la mejora del sector, no deberían ser
aplazadas por más tiempo.
Al mismo tiempo, esta etapa presenta una serie de oportunidades, entre las que se
pueden destacar la existencia, quizá coyuntural, de una situación económica del sector
audiovisual mejor que la de años anteriores y la constatación de que existe un consenso
entre las fuerzas políticas y todos los agentes significativos del sector sobre la necesidad
de una urgente intervención regulatoria encaminada, en primera instancia, a poner
orden en un caos actual que a nadie beneficia.
Este Cuaderno, que inicia una nueva serie de trabajos del GRETEL dedicados al
audiovisual, presenta los principales retos y oportunidades de un macro-sector
altamente complejo que engloba parcialmente en unos casos, y globalmente en otros,
aspectos y peculiaridades de mundos tan dispares como el de la producción de
contenidos, el de las telecomunicaciones, el de los medios de comunicación social y,
recientemente, el de Internet y los servicios de la Sociedad de la Información. Por
tratarse, sin duda, de un tema amplio y complejo, difícilmente abarcable en un único
documento de este estilo, el GRETEL se centra en este cuaderno sobre “La Televisión.
Retos y Oportunidades” en los aspectos relativos a la televisión en general entendida de
forma clásica –la producción, la difusión, el empaquetamiento-, su regulación, los
componentes del mercado y la televisión de servicio público. Consideraciones generales
El sector audiovisual español vive en este momento una etapa crucial por cuatro
razones fundamentales. En primer lugar, porque no se han acometido los cambios
necesarios en una legislación básica que se mantiene anclada en conceptos de servicio
con veinticinco años de antigüedad y que desconocen las transformaciones ocurridas
desde entonces. En segundo lugar, porque el actual panorama regulatorio es también el
resultado de una multitud de medidas tomadas a lo largo de estos años,
fundamentalmente por motivos coyunturales, que han conducido a una situación
particularmente confusa y compleja del sector. En tercer lugar, porque la inadaptación
del marco normativo a la realidad ha fomentado situaciones de segmentos de actividad
no amparados por la legalidad vigente y de estructuras financieras cada vez más
insostenibles. Y finamente, porque el audiovisual forma parte de un macro-sector cuyo
dinamismo le arrastra de forma imparable, de manera tal que puede quedar
arrinconado si no se toman las medidas que permitan aprovechar las oportunidades que
esta rápida evolución hacia la digitalización y la interactividad presenta. Así, el GRETEL
tiene el convencimiento de que cuestiones tales como establecer las reglas de juego del
mercado del audiovisual, definir los objetivos de servicio público, solucionar la crisis
financiera de RTVE y establecer las formas de gestión y financiación apropiadas, o
aprovechar la convergencia tecnológica para la mejora del sector, no deberían ser
aplazadas por más tiempo.
Al mismo tiempo, esta etapa presenta una serie de oportunidades, entre las que se
pueden destacar la existencia, quizá coyuntural, de una situación económica del sector
audiovisual mejor que la de años anteriores y la constatación de que existe un consenso
entre las fuerzas políticas y todos los agentes significativos del sector sobre la necesidad
de una urgente intervención regulatoria encaminada, en primera instancia, a poner
orden en un caos actual que a nadie beneficia.
1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas ...Ruth S. Contreras Espinosa
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas catalanas. Presentación realizada en el marco de DEVHR 2016, del 22 al 25 de septiembre. Centro de Cultura Digital. Ciudad de México
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge AlcaláCICE
En esta presentación evaluaremos como está la industria de los videojuegos en estos momentos y hacia donde se dirige, las posibilidades de negocio y empleo en el sector y el abanico de posibilidades que ofrece.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
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Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
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Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas catalanas. Presentación realizada en el marco de DEVHR 2016, del 22 al 25 de septiembre. Centro de Cultura Digital. Ciudad de México
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge AlcaláCICE
En esta presentación evaluaremos como está la industria de los videojuegos en estos momentos y hacia donde se dirige, las posibilidades de negocio y empleo en el sector y el abanico de posibilidades que ofrece.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.