Este documento presenta una propuesta educativa sobre videojuegos. Propone temas como computación gráfica 3D, desarrollo de videojuegos como proyecto de software, e inteligencia artificial para videojuegos. El objetivo es que los estudiantes desarrollen su propio videojuego simple completo. Se detallan actividades como clases, prácticas de laboratorio, y conferencias. La evaluación se basa en el desarrollo de un videojuego 2D/3D y una prueba escrita.
Les risques d’être atteint d’une maladie auto-immune ou systémique à la suite d’une infection souvent anodine, telle est la thématique de la sixième journée de l’auto-immunité organisée le samedi 5 Novembre 2016 à l’Hôtel Sheraton de Casablanca par l’association marocaine des maladies auto-immunes et systémiques «AMMAIS ».
Une pathologie systémique est une affection pouvant atteindre plusieurs organes à la fois, elle peut avoir comme origine une maladie auto-immune quand survient un dysfonctionnement de notre système immunitaire qui se met à attaquer nos propres organes alors que normalement il est sensé nous protéger des agressions extérieures provenant de différents virus, bactéries, champignons...
Resumes des interventions de la sixieme journee de l'autoimmunite 2016Khadija Moussayer
Les risques d’être atteint d’une maladie auto-immune ou systémique à la suite d’une infection souvent anodine, telle a été la thématique de la sixième journée de l’auto-immunité organisée le samedi 5 Novembre 2016 à Casablanca par l’association marocaine des maladies auto-immunes et systémiques «AMMAIS ».
Les maladies auto-immunes (telles la maladie de Basedow, le lupus, la myasthénie, la sclérose en plaques, le diabète de type 1, la polyarthrite rhumatoïde, la spondylarthrite, la maladie cœliaque, la maladie de Crohn, la maladie de Gougerot-Sjögren, le psoriasis..) représentent la 3ème cause de morbidité après les affections cardiovasculaires et les cancers, en touchant environ 10 % des marocains.
Plusieurs causes en sont à l’origine comme l’hérédité et des facteurs environnementaux divers : rayons solaires, tabac, pollution atmosphérique et alimentaire, et les infections.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Un grupo de investigación y desarrollo de videojuegosAngel Pretelín
Ponencia presentada en el marco del DevHR 2014 en el CENART en México D. F.
En esta ponencia se pretenden presentar los retos que se han tenido que afrontar en la formación de un grupo académico multidisciplinario compuesto de estudiantes y profesores, enfocado a la investigación y desarrollo de videojuegos. Se abordaran cuestiones particulares como el proceso formación y operación del grupo y los proyectos que se están generando, hasta cuestiones más generales como el proceso de formalización del mismo como capitulo académico del IGDA, y las perspectivas que se tienen a futuro en este último rubro. Se pretende que esto sirva a otros grupos académicos como guía, para encontrar soluciones a algunos problemas que pueden ser comunes al momento de formar un grupo con estas características dentro de una institución educativa.
Les risques d’être atteint d’une maladie auto-immune ou systémique à la suite d’une infection souvent anodine, telle est la thématique de la sixième journée de l’auto-immunité organisée le samedi 5 Novembre 2016 à l’Hôtel Sheraton de Casablanca par l’association marocaine des maladies auto-immunes et systémiques «AMMAIS ».
Une pathologie systémique est une affection pouvant atteindre plusieurs organes à la fois, elle peut avoir comme origine une maladie auto-immune quand survient un dysfonctionnement de notre système immunitaire qui se met à attaquer nos propres organes alors que normalement il est sensé nous protéger des agressions extérieures provenant de différents virus, bactéries, champignons...
Resumes des interventions de la sixieme journee de l'autoimmunite 2016Khadija Moussayer
Les risques d’être atteint d’une maladie auto-immune ou systémique à la suite d’une infection souvent anodine, telle a été la thématique de la sixième journée de l’auto-immunité organisée le samedi 5 Novembre 2016 à Casablanca par l’association marocaine des maladies auto-immunes et systémiques «AMMAIS ».
Les maladies auto-immunes (telles la maladie de Basedow, le lupus, la myasthénie, la sclérose en plaques, le diabète de type 1, la polyarthrite rhumatoïde, la spondylarthrite, la maladie cœliaque, la maladie de Crohn, la maladie de Gougerot-Sjögren, le psoriasis..) représentent la 3ème cause de morbidité après les affections cardiovasculaires et les cancers, en touchant environ 10 % des marocains.
Plusieurs causes en sont à l’origine comme l’hérédité et des facteurs environnementaux divers : rayons solaires, tabac, pollution atmosphérique et alimentaire, et les infections.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Un grupo de investigación y desarrollo de videojuegosAngel Pretelín
Ponencia presentada en el marco del DevHR 2014 en el CENART en México D. F.
En esta ponencia se pretenden presentar los retos que se han tenido que afrontar en la formación de un grupo académico multidisciplinario compuesto de estudiantes y profesores, enfocado a la investigación y desarrollo de videojuegos. Se abordaran cuestiones particulares como el proceso formación y operación del grupo y los proyectos que se están generando, hasta cuestiones más generales como el proceso de formalización del mismo como capitulo académico del IGDA, y las perspectivas que se tienen a futuro en este último rubro. Se pretende que esto sirva a otros grupos académicos como guía, para encontrar soluciones a algunos problemas que pueden ser comunes al momento de formar un grupo con estas características dentro de una institución educativa.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Webinar: Potencia tu negocio con PodcastingIEBSchool
Oscar Feito nos explica, en este nuevo webinar de IEBS, cómo podemos potenciar nuestro negocio con Podcasting. Si quieres conocer más cursos acerca de esta área puedes entrar aquí: http://www.iebschool.com/
Para consolidar un negocio rentable en Internet, ya no es suficiente meramente con “estar”. Las empresas, marcas, y profesionales freelance necesitan destacar y conectar emocionalmente con su audiencia antes de intentar venderles nada.
En un entorno de infoxicación absoluta, con las redes sociales más saturadas que nunca y el posicionamiento SEO tan inestable como siempre, el podcasting se está erigiendo como una solución tremendamente efectiva para generar audiencia, leads y ventas.
En este webinar aprenderás: qué es exactamente un podcast, y por qué ahora mismo es el canal más potente de Content Marketing que puedes encontrar. El valor de un podcast para generar más audiencia, más leads y más ventas en tu negocio. Los secretos para planificar un podcast de éxito y las lecciones más valiosas que me han permitido situar mi podcast en las primeras posiciones de iTunes, convirtiéndose en la principal fuente de ingresos y audiencia cualificada para mi negocio.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Charla del Global Power Platform Bootcamp 2020 de Zaragoza en la que se explica que es y por que debemos hacer nuestros proyectos de desarrollo con accesibilidad. Beneficios y ventajas para la comunidad.
How to start making games as a computer-engeneering student and where to go once started given your profile and aspirations.This talk was given in 2013 within the Week of Computer Engeneering
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Webinar: Potencia tu negocio con PodcastingIEBSchool
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En este webinar aprenderás: qué es exactamente un podcast, y por qué ahora mismo es el canal más potente de Content Marketing que puedes encontrar. El valor de un podcast para generar más audiencia, más leads y más ventas en tu negocio. Los secretos para planificar un podcast de éxito y las lecciones más valiosas que me han permitido situar mi podcast en las primeras posiciones de iTunes, convirtiéndose en la principal fuente de ingresos y audiencia cualificada para mi negocio.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Charla del Global Power Platform Bootcamp 2020 de Zaragoza en la que se explica que es y por que debemos hacer nuestros proyectos de desarrollo con accesibilidad. Beneficios y ventajas para la comunidad.
How to start making games as a computer-engeneering student and where to go once started given your profile and aspirations.This talk was given in 2013 within the Week of Computer Engeneering
Presentación hecha para el Granada Gaming Festival 2014.
Actualiza y añade varias transparencias respecto a la versión anterior. ;D
Resumen:
La charla presenta las relaciones existentes entre la ciencia y el mundo de los videojuegos a varios niveles: consideración de aspectos científicos en los juegos, uso de elementos diseñados para jugar en el mundo científico y, lo más importante, aplicaciones de la investigación al mundo de los videojuegos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
4. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
5. Profesor Francisco José Serón Arbeloa
Director del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza
Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho D2.15
C/ María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
seron@unizar.es
http://webdiis.unizar.es/~seron/
6. Profesor Eduardo Mena
Director del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza.
Edificio Ada Byron, planta calle, despacho D0.17
C/ María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
emena@unizar.es
http://webdiis.unizar.es/~mena/
7. Profesor Manuel G. Bedia
Miembro del Grupo de Informática Gráfica Avanzada
Área Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Universidad de Zaragoza
Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho 15
C/María Luna, 1
50018 Zaragoza (Spain)
mgbedia@unizar.es
http://webdiis.unizar.es/~mgbedia/
8. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
10. Reflexiones
La capacidad de aprender es un don;
La facultad de aprender es una aptitud;
La voluntad de aprender es una elección;
Rebec de Ginar
Los profesores lo más que podemos hacer es enseñar,
pero aprender sólo lo puede hacer el alumno.
11. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
16. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
• World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(coloquialmente conocido WotLK o Wrath) fue la
segunda expansión del MMORPG World of
Warcraft, después de The Burning Crusade. Amplía
el contenido del mundo de Warcraft de manera
sustancial, incluyendo entre otras cosas, el
continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime.
• Fue anunciado en el primer día del BlizzCon 2007,
el 3 de agosto de 2007. Wrath of the Lich King fue
lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8
millones de copias dentro de las primeras 24 horas
de disponibilidad. Esto lo hizo el juego de
computadora más rápidamente vendido de todos los
tiempos, superando al impuesto por la anterior
expansión The Burning Crusade que vendió 2.4
millones en sus primeras 24 horas.
17. ¡Una maravilla de MMORPG!
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
Con más de 11,5 millones de
suscriptores mensuales, World of
Warcraft fue el MMORPG más
grande del mundo en estos
términos.
Alcanzó el récord Guiness por
ser el MMORPG más popular.
En abril de 2008, se estimó que
World of Warcraft mantenía el
62% del mercado multijugador
masivo en línea (MMOG).
18. TOP 10 JUEGOS MÁS VENDIDOS EN 2015
• Call of Duty: Black Ops 3
• Fifa 16
• Fallout 4
• Star Wars: Battlefront
• Grand Theft Auto V
• Batman: Arkham Knight
• The Witcher 3: Wild Hunt
• Splatoon
• Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
• Halo 5
Solo se han tenido en cuenta las ventas en las versiones de PS4, Xbox One y PC.
19. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
20. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¿Qué son los videojuegos?
“Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez”
Anónimo
21. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
22. Javier Arévalo, Pyro Studios 2006
¡Qué hacen los informáticos!
• Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida
por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los
contenidos, y las herramientas para construirlos:
o Lógica de juego
o Sistema
o Tecnología
o Herramientas
o …
23. Videojuegos e Informática
• Son muy exigentes técnicamente (hard., soft.)
– Computación inteligencia! (tiempo real)
– Visualización (tiempo real)
– Gestión de datos (tiempo real)
– Acceso a red (tiempo real)
– Interacción: joysticks, pads, wiimote, proyecto Natal,… (tiempo real)
– … ¡ (tiempo real) !
• Requieren multidisciplinaridad
– Programación
– Diseño (lógica, multimedia, guión)
– Marketing
– …
24. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
26. El objetivo general de todo el conjunto de temas es suministrar al
estudiante el conocimiento y las habilidades necesarias para desarrollar
por sí mismo un juego simple pero completo.
No importa que sea pequeño
No importa que sea un clon
No importa que sea feo
¡Lo que importa es terminarlo!¡Lo que importa es terminarlo!
Objetivo general
27. Objetivos de formación
En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:
• Los que sólo buscan conocer sus posibilidades
• Los que desarrollarán paquetes
• Los que investigarán nuevos algoritmos
28. Objetivos de formación
En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes:
• Los que solo buscan conocer sus posibilidades.
• Los que desarrollarán paquetes.
• Los que investigarán nuevos algoritmos.
La propuesta que se hace
pretende ofrecer
la información básica necesaria
para poder cubrir los tres aspectos.
29. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
31. Temas presentados por F. J. SerónTemas presentados por F. J. Serón
• Computación gráfica en entornos 3D y GPUs
oLas formas, las apariencias, los movimientos
oNivel de detalle, mallas. Terrenos
oModelos físicos
oAnimación por captura de movimiento
oMallas basadas en esqueletos
32. Temas presentados por E. MenaTemas presentados por E. Mena
• El videojuego como proyecto software
oCreatividad y diseño: De la idea al juego
oEmpresas de videojuegos: El equipo humano
oProducción e implementación
oArquitectura base
oAjuste de la jugabilidad
oÉtica y legislación: PEGI
• Historia y evolución de los videojuegos
oPlataformas: Máquinas recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles
oVideojuegos que han marcado un hito. Principales géneros
oEvolución de los gráficos y el sonido
oImpacto de Internet en los videojuegos
oControladores: Interacción con los videojuegos
oPreservación de videojuegos
33. Temas presentados por M. G. BediaTemas presentados por M. G. Bedia
• Inteligencia Artificial para videojuegos
oComportamiento de un NPC
redes neuronales
Feed-forward
Recurrentes
Deep learning
34. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
42. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
43. Comentarios sobre las prácticas
• Laboratorio
– Avanzar en el desarrollo del videojuego [2D + IA 3D]
• TP6
– Asistencia obligatoria a charlas invitadas
44. Comentarios sobre las prácticas
• Objetivo: programar un videojuego desde cero
• Resultados
– Aprender a comenzar… y terminar un videojuego
• Que sea divertido!!
– Conseguir una jugabilidad adecuada
• Evolución de la dificultad
• Controles adecuados
– Apreciar la dificultad de implementar ciertas ideas
45. Juego original o clon de juego clásico completo
• Shoot’em up
– Defender, Xevious
• Plataformas
– Donkey Kong, Panic
• Laberinto
– Pengo, Pac-Man
• Carreras
• …
46. Inteligencia Artificial del videojuego
• Diseñar caracteres no controlados por el jugador (non-player
character o NPC) que:
• Obligatorio que:
– se muevan sin problemas por el escenario
– presenten comportamientos complejos
• poco previsibles, cambiantes mediante aprendizaje, etc.
47. Técnicas 3D
(obligatorio)
• Videojuego 2D 3D
– Proyección seleccionable
• paralela y perspectiva
– Movimiento de cámara durante
el juego
– Texturas
– Modelo de iluminación
– Física de choques
48. Realización de las prácticas
• En grupos de prácticas de 3 personas
(Ofrecemos 30 horas de prácticas repartidas entre)
E. Mena, M. G. Bedia, F. J. Serón
– El grupo debe repartir roles y asistencia a las prácticas
– Asistencia obligatoria a 15 horas de cada uno
– Pero al final… todos deben conocer cómo se ha hecho todo
• Comunicar al profesor (E. Mena) el juego elegido
49. Realización de las prácticas
• Mostrar las versiones jugables para recibir consejo
del profesor antes de darlas por definitivas
– Profesor ≠ beta tester
• Preparar una memoria breve de los aspectos más
importantes del trabajo realizado
– Principales dificultades, cronograma, posibles mejoras
51. Comentario
• Si alguien quiere estudiar como introducir código con las
XBOX y demostrarlo con un ejemplo razonablemente sencillo,
podría ser una alternativa al procedimiento normal del
desarrollo de un videojuego.
• Si algún grupo, además de realizar el juego utiliza la Kinect
para interactuar con el juego, el grupo puede aumentar en un
miembro y se tendrá en cuenta para la nota de los miembros
del grupo.
52. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
53.
54. Evaluación
• Memoria + presentación pública prácticas Lab (60%)
– Desarrollo juego 2D (finalizarlo para la última semana de abril)
– Paso a 3D (finalizarlo para el día de la presentación pública
• Prueba escrita (40%)
– Sobre clases teóricas
• Hay que aprobar cada prueba por separado
55. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales
56. Horarios
• Clases teóricas (aula A11)
– Lunes 12:00-14:00
– Martes 12:00-14:00
• Laboratorio
http://webdiis.unizar.es/asignaturas/videojuegos/reservasLab.pdf
• Acabamos un mes antes, a finales de abril (TFG en junio)
58. Índice
• Los profesores
• El saludo y las reflexiones
• Las imágenes y los Top del 2015
• ¿Qué son los videojuegos?
• ¿Qué hacen los informáticos en ese mundo?
• Nuestro objetivo
• La propuesta docente
• Actividades formativas
• Comentarios
• Evaluación
• Horarios
• Comentarios finales