Designing user tasks is a presentation made to comply with an objective of design based in the need of launching a traditional game on line. Among the findings are the cultural characteristics and how they participate in the model for deliver recommendations.
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
Proyecto enmarcado en un juego para el plan ceibal (www.ceibal.org.uy). Especialmente dirigido a niños en etapa escolar con un computador XO y acceso a internet.
El juego se ajusta al programa educativo impartido por ANEP.
Consiste en la gestión de un barrio, generando construcciones, investigando y aplicando servicios al mismo.
Para sumar puntos el usuario debe cumplir con trivias y consignas que se votarán entre todos para determinar si una respuesta es correcta o incorrecta.
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
Proyecto enmarcado en un juego para el plan ceibal (www.ceibal.org.uy). Especialmente dirigido a niños en etapa escolar con un computador XO y acceso a internet.
El juego se ajusta al programa educativo impartido por ANEP.
Consiste en la gestión de un barrio, generando construcciones, investigando y aplicando servicios al mismo.
Para sumar puntos el usuario debe cumplir con trivias y consignas que se votarán entre todos para determinar si una respuesta es correcta o incorrecta.
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su...JANAINA OLIVEIRA
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Las simulaciones 3 d en entornos tecnologicos. un analisis conceptual para su...JANAINA OLIVEIRA
Esta comunicación consiste en el análisis de una de estas tipologías: la simulación 3D en entornos tecnológicos y se enmarca en el desarrollo del proyecto SIMUL@ (Ref. Edu2008- 01479) que consiste en la evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el desarrollo de competencias transversales.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
Designing user tasks from an anthropological perspective.
1. Perfiles de los Usuarios
(Segmentación
Hipotética)
Datos relevantes en
cuanto a sus -
preferencias-
Datos Relevantes en
cuanto a (I.G.U)
Jóvenes y Adultos Jóvenes = Interfaz
Adultos = Funcionalidad
Nombre
Nombre de Jugador
Acceso a datos de
usuario vía redes
sociales
Jóvenes: 11 y 20 años
Adultos: 30 y 45 años
Usuarios Frecuentes
(Heavy Users)
Estudiantes
Trabajadores
Poseedores de Teléfonos
Móviles
Dependencia económica
parental
Dependencia
tecnológica parental
(compra de equipos
móviles)
Con acceso a Internet en
el hogar
Acceso a Datos sin
consumir plan
Usuarios abiertos al
aprendizaje de juegos
“tradicionales”
influenciados por algún
miembro de la familia
Relaciones entre
jugadores y un miembro
mayor en edad de la
familia para “aprender”
el juego
a) Determine el perfil del usuario
2. Objetivos de la
Compañía
Objetivos del Diseño
Lanzamiento de un
Juego Tradicional
Realizar las tareas de la
misma forma como se
llevan a cabo en el
mundo real
Recuperar la tradición
de los juegos de lápiz y
papel
Adicionar elementos de
innovación que mejoren
la dinámica de la
interacción
b) Describa las tareas realizadas por los usuarios
Task 1: Escoger numero
de jugadores (1/2) o
jugar contra el sistema
en niveles
Task 2: Sorteo para
iniciar el juego ya que el
jugador inicial posee
mayor probabilidades
Task 3: Jugador 1
(dibuja) primera línea en
pantalla con su dedo,
jugador 2 próxima línea.
Task 4: Al cerrar la
matriz-posibilidades,
cada jugador cierra
recuadro y recibe puntos
Task 5: jugador ganador
recibe felicitación y puntaje
acumulado para próximo
juegoEl juego presenta una barrera en cuanto a su uso para dos jugadores
requiere de funcionalidad ON LINE y su naturaleza debe considerarse como
nativa
Estímulo
Satisfacción
3. Familiaridad Componentes
- Analogía directa con los objetos
en el ambiente del usuario.
En base a los elementos encontrados se
propone una interfaz (Icono) inicial de la
aplicación de juego que conjugue elementos
como: genero combinado (masculino y
femenino), participación (al menos dos
jugadores)
- Refleja el modelo del usuario. Se utiliza dentro de la propuesta de la interfaz
grafica un modelo que incluya colores propios
del genero masculino y femenino
- Coherente en su aspecto y
consistente en su uso.
Se propone utilizar una interfaz que proponga
el modelo inicial y una barra lateral para llevar
el record de los jugadores sin ocupar espacio
en la interfaz del juego.
c) Propuesta de Metáfora para la Interfaz-Iconografía
Se proponen estos iconos como
prototipos para un desarrollo
final.
4. Mundo Real Relaciones Funcionalidades
(debe proveer)
Aplicabilidad:
- En el mundo real el juego es parte de las
formas de expresión social propios del
humano.
Requieren
- Cooperación de los jugadores (teorema de
juegos) participación de los jugadores para
la aplicación de conocimiento y lógica
racional.
- Aplicaciones en donde se ejerce presión
para la acción de parte del usuario generan:
- Aprendizaje del juego, no solo de si
mismo sino de los otros generando
sensación de identidad social.
- En la colaboración o la competencia propia
de los juegos, los procesos que conllevan a
una acción requieren de:
Elección - Toma de Decisiones en el juego, cuyas
formas conllevan a la consecución de un
objetivo.
- El aprendizaje resultado de la acción
conlleva a que el individuo por medio del
éxito y el fracaso (ganar o perder) tenga que
aplicar:
- Táctica y Estrategia, propia del
pensamiento son las acciones resultantes
del aprendizaje en tanto permiten la
consecución de un fin (objetivo).
d) Relaciones entre el mundo real y funcionalidades
5. Principio:
“Darle control al usuario”.
Lineamiento para el Diseño 1 (Redes
Sociales)
Lineamiento para el Diseño 2
(WhatsApp)
Otorgar mecanismos abiertos para un
intercambio igualitario, generar
condiciones supuestas de igualdad entre
el sistema y el usuario.
Generar condiciones previas de ansiedad
en el usuario (para participar) dentro de
la plataforma.
Ejemplo: El sistema premia de forma
cognitiva el acceso del usuario al sistema
o a la plataforma de redes sociales.
Ejemplo: La aplicación permite solventar
la comunicación y gestión del modo de
vida (gestión familiar)
Principio Psicológico-Cognitivo (HCI): Recompensa Control, resolución
Principio Cultural*: Potlac, intercambio de bienes (ganar-
recolectar).
Neurosis cultural de genero.
Significancia**: Poder para el Usuario. Poder al usuario
Operación Lógica***: Obtención de lo deseado, sentir control
mediante la manipulación automatizada
y personalizada del sistema a través de la
interfaz.
Solventar las tareas de los miembros del
hogar a través de la comunicación
inmediata de plataformas de
comunicación.
e) Lineamientos para el Diseño(*,**,*** a priori, propuesta de modelo Miguel Palau, señala el nivel o
plataforma usuario-cultura para el diseño).