El documento describe cómo la práctica de videojuegos online contribuye al desarrollo de competencias digitales. Se observó directamente a jugadores en varias comunidades de videojuegos online durante 4 meses. Se concluye que los jugadores que pertenecen a clanes y compiten desarrollan capacidades asociadas a cinco dimensiones de la competencia digital: aprendizaje, informacional, comunicativa, cultural y tecnológica. Se proporcionan ejemplos de cómo se manifiestan estas capacidades en las actividades y comportamientos de los jugadores.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, y software heurístico como simuladores y juegos educativos. También describe varios tipos de videojuegos como juegos de lucha, disparos, plataformas, deportes y simuladores, y discute su potencial para fines educativos.
Este documento describe los juegos serios como una alternativa innovadora para la enseñanza y el aprendizaje. Define los juegos serios como aquellos cuya finalidad va más allá del entretenimiento y pueden usarse para estimular el aprendizaje o sensibilizar sobre problemas. Explica que los juegos serios se caracterizan por estar relacionados con la realidad y ser útiles para comprender procesos complejos. Además, destaca que ofrecen ventajas como permitir aprendizajes significativos y desarrollar habilidades a través de
Aplicaciones del modelo TIM a una Practica pedagogica dentro de la Maestria en Educacion mediada por las TIC EN LA MATERIA Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II
El documento describe una experiencia educativa utilizando el videojuego Minecraft con alumnos de 1o y 3o de Educación Secundaria Obligatoria. Se analizan las posibilidades educativas de Minecraft y se presenta una experiencia donde los alumnos usan el modo creativo del juego para completar proyectos tecnológicos como la construcción de una casa para pájaros. Los objetivos son potenciar el currículo, motivar a los alumnos y desarrollar habilidades como el trabajo en equipo.
Experiencia de aprendizaje, construcción de ciudadanía digitalRuben Chica
La siguiente presentación corresponde a una experiencia de aprendizaje, diseñada para el curso Herramientas TIC para ciudadanía digital de la Maestría en Educación mediada por TIC, de la Universidad ICESI, Cali, Colombia.
El documento presenta información sobre las comunidades virtuales y su potencial para la educación secundaria y formación profesional. Explica conceptos como sociedad red, redes sociales y comunidades virtuales. Destaca que las comunidades virtuales surgen a partir de la apropiación social de las TIC y pueden aportar a la formación mediante la colaboración, la responsabilidad y la cohesión social. Propone que las instituciones educativas desarrollen competencias comunicativas para fortalecer la interacción social colaborativa entre estudiantes.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
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Este documento describe un proyecto para diseñar y desarrollar una comunidad virtual llamada "Tekno-Lógicas" en Facebook. El proyecto busca usar imágenes y contenidos sobre tecnología para mostrar diferentes perspectivas de usuarios. La comunidad estará dirigida inicialmente a estudiantes y abordará temas como el arte digital a través de historietas creadas por los participantes.
Esta experiencia pedagógica involucró a 64 estudiantes de secundaria en España que aprendieron sobre videojuegos usando recursos didácticos de la Web 2.0 como wikis, blogs y programas para crear videojuegos. Los resultados mostraron que los estudiantes aprendieron efectivamente sobre videojuegos y se motivaron por el uso de la tecnología. El enfoque se basó en los principios del aprendizaje 2.0 como aprender haciendo, interactuando, buscando e intercambiando información.
Este documento presenta las actividades propuestas en el Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje de 2011. Se pide investigar sobre alfabetización digital, aprendizaje basado en juegos, realidad aumentada y entornos personales de aprendizaje. También se solicita crear una presentación sobre tendencias educativas en los próximos 2-3 años basada en el Reporte Horizon 2011.
Este documento presenta las actividades propuestas en el Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje de 2011. Se pide investigar sobre alfabetización digital, aprendizaje basado en juegos, realidad aumentada y entornos personales de aprendizaje. También se solicita crear una presentación sobre tendencias educativas de los próximos 2-3 años basada en el Reporte Horizon 2011.
Mira como actúan mis huellas digitales. Experiencia de aprendizaje que promue...Henry Fischer Ojeda
Diseño de una experiencia de aprendizaje que promueve la ciudadanía digital y la mediación de conflictos entre pares. esta experiencia está instrumentalizada desde la asignatura de educación artística.
Aprender el lenguaje de los videojuegos con recursos didácticos Web 2.0alfabetodigital
Esta experiencia didáctica involucró a 64 estudiantes en Madrid y evaluó el uso de recursos en línea como Google, blogs, wikis y programas de creación de videojuegos para enseñar sobre videojuegos. Los resultados mostraron que los estudiantes aprendieron efectivamente los conceptos clave y se motivaron por el formato interactivo basado en la Web 2.0.
En esta experiencia didáctica, se presentan los resultados obtenidos con 64 alumnos del IES Mariano José de Larra de Madrid durante el curso 2008-2009, en el desarrollo y aprendizaje de este contenido basado en un modelo “Aprendizaje 2.0”. Se seleccionaron como recursos didácticos en-línea: Correo Gmail, Blogger como blog o bitácora; Wikispaces , y Pbworks como wikis; y los programas para crear videojuegos Fyrebug, Adventure Maker y RPG Maker. La propuesta tiene por objetivo desarrollar de una forma amena e intuitiva los contenidos curriculares relativos a los videojuegos de la materia optativa de la ESO “Imagen y Comunicación”.
Presentaciones del tercer encuentro presencial comunicación-innovación-extensiónGARGICEVICH
Presentaciones del 3º encuentro presencial del Curso de Posgrado Fac. Cs. Agrarias UNR “Cómo potenciar los procesos de innovación desde la comunicación en el trabajo extensionista” Docentes Ing. Agr. MSc. Adrián Gargicevich - Lic. Andrea Mansilla
Este documento define las comunidades virtuales y discute su historia, tipos, ejemplos y beneficios. Las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses a través de la tecnología. Se originaron en las primeras redes como ARPANET y han crecido para incluir foros, correo electrónico, redes sociales y más. Algunos ejemplos discutidos son MySpace, Educar.org y comunidades de marcas como Coca-Cola. Las comunidades virtuales traen beneficios educativos, económicos y sociales a
Este documento explora el uso de videojuegos en el aula como entornos de aprendizaje. Propone transformar el salón de clases en un laboratorio para que los estudiantes creen sus propios videojuegos educativos en equipo, desarrollando habilidades del siglo 21. Esto requiere cambios en cómo entendemos el proceso de enseñanza-aprendizaje para enfocarse en situaciones del mundo real y permitir que los estudiantes exploren y aprendan a través de la experiencia.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
El documento habla sobre las comunidades virtuales en las empresas y la sociedad. Explica que las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses a través de la tecnología. Describe algunos ejemplos de comunidades virtuales en Latinoamérica y México como MySpace, Educar.org y Konec-t de Coca-Cola. Finalmente, concluye que aunque las comunidades virtuales tienen limitaciones, generan más beneficios que perjuicios para el desarrollo social y empresarial.
Experiencia de aprendizaje mediada por tic mejorada. Esta propuesta pedagógica a implementar pretende promover el uso adecuado de las redes sociales en los adolescentes teniendo en cuenta varios indicadores de ciudadanía digital como:
Redes sociales y su uso en la internet y en la Ing. de Soft. sergiocrespo
Este documento describe el uso creciente de las redes sociales y cómo pueden mejorarse mediante el uso de ontologías y la web semántica. Se discuten varios proyectos de investigación que buscan integrar las redes sociales con sistemas de gestión del aprendizaje y mejorar la comunicación a través de agentes de software y ontologías.
La Experiencia de aprendizaje, denominada Explorando mis sitios web de navegación, se desarrolla a través de dos sesiones de 90 minutos cada una, con estudiantes de grado undécimo. Para cada sesión se han planteado diferentes actividades, con las indicaciones correspondientes.
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteRuth Martínez
El documento discute el surgimiento de nuevas modalidades de aprendizaje como resultado del desarrollo tecnológico. Señala que el e-learning ha sido reemplazado por un aprendizaje emergente que aprovecha tecnologías como la realidad aumentada, la simulación inmersiva, y la retroalimentación neuronal. Estas tecnologías tienen el potencial de transformar la educación al permitir nuevas formas de aprendizaje interactivo e individualizado.
El documento describe las competencias transversales relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) según el Currículo Nacional de Perú. Estas competencias incluyen personalizar entornos virtuales, gestionar información en entornos virtuales, interactuar en entornos virtuales, y crear objetos virtuales en diversos formatos. El documento proporciona detalles sobre cada competencia y sugerencias sobre cómo desarrollarlas.
El documento describe el impacto de la Web 2.0 y las redes sociales en la forma en que las personas, organizaciones y la sociedad se comunican y se relacionan. Explica que la Web 2.0 fomenta la colaboración y el intercambio de información entre los usuarios a través de comunidades, blogs, wikis y etiquetas sociales. También analiza cómo las redes sociales han cambiado la comunicación interna de las empresas y la forma de hacer negocios a través de plataformas como el comercio electrónico y el teletrabajo
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de décimo grado sobre ciudadanía digital. La experiencia invita a los estudiantes a expresar opiniones de forma anónima y personal en línea para analizar las diferencias y promover un comportamiento respetuoso tanto en entornos digitales como en el mundo real. Los estudiantes también trabajan en grupos para crear infografías sobre normas de netiqueta y cómo aplicarlas en diferentes contextos. El objetivo es que los estudiantes comprendan la importancia de mantener la misma conducta ética tanto
Este documento describe las nuevas generaciones de aprendizaje y tecnología, incluida la Generación Y. Explica que la Generación Y se conecta de manera diferente, aprende mejor a través de medios creativos y el hemisferio derecho de su cerebro. También discute el futuro de la web semántica, la computación social y cómo estas nuevas tecnologías podrían operar a través de sistemas más inteligentes y capacidades de búsqueda mejoradas.
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
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E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Este documento explora el potencial de los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Explica que los videojuegos más complejos que requieren la toma de decisiones, la gestión de recursos y la negociación pueden fomentar aprendizajes avanzados y el desarrollo de habilidades a través de la repetición. Los videojuegos utilizan imágenes, movimiento, sonido e interacción para generar inmersión emocional que motiva el aprendizaje. Algunas aulas ya están incorporando con éxito los video
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
El documento discute las contribuciones de las neurociencias a la educación. Señala que las investigaciones neurocientíficas han revelado la gran capacidad de procesamiento del cerebro y su habilidad para almacenar y acceder a la información sensorial. También destaca que las neurociencias recuerdan la importancia de la motivación y de adecuar los materiales al desarrollo del estudiante. Además, argumenta que las herramientas tecnológicas como la realidad virtual, aumentada y las redes sociales pueden ser útiles para el aprendiz
Este documento presenta un debate sobre si los videojuegos en línea pueden ayudar a desarrollar competencias socioemocionales. Contiene varios comentarios de diferentes autores discutiendo aspectos como si los videojuegos bélicos pueden ser adictivos, si pueden enseñar estrategia y resolución de problemas, y la responsabilidad de los padres en monitorear el tiempo que los niños pasan jugando.
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesi...Beatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious gameBeatriz Marcano Lárez
Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.
Este documento discute los beneficios de aplicar videojuegos a la educación, como una fuente de motivación, para desarrollar habilidades espaciales y competitividad, y ofrecer situaciones de reto y aprendizaje situado. También menciona que los videojuegos pueden fomentar las competencias necesarias en el mundo actual como el análisis, la toma de decisiones y la resolución de problemas.
El documento recomienda una secuencia metodológica para la selección y práctica de videojuegos con fines educativos. Primero, se explora el juego y se plantean tareas que coincidan con los objetivos curriculares. Luego, se seleccionan videojuegos apropiados para diferentes niveles educativos como infantil, primaria, secundaria y bachillerato. Finalmente, se discuten aspectos pedagógicos y formativos a considerar como procesos cognitivos y socioemocionales.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Competencias digitales en las comunidades de Call of Duty.
1. Publicado en Revista DIM-UAB:
( disponible online: http://dim.pangea.org/revistaDIM19/revista19competenciasyvideojuegos.htm)
MARCANO, Beatriz (2010). Competencias digitales y videojuegos online. En Revista Didáctica,
Innovación y Multimedia, núm. 19<http://www.pangea.org/dim/revista>
COMPETENCIAS DIGITALES Y VIDEOJUEGOS ONLINE.
Resumen: Con la presente comunicación se quiere destacar el aporte que deja la práctica
de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos
de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de
videojugadores de videojuegos online y los foros. Se concluye que las prácticas de
videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo
de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles
a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Palabras claves: videojuegos, competencias digitales, educación, sociedad digital.
Abstract: Through this communication we want to highlight the contribution done by the
practice of online videogames to the development of digital competencies. We offer some
examples of these practices obtained from direct observation at websites from videogames
clans, online videogames and forums. It is concluded that the online videogames practices
contribute to the development of values, attitudes, and
the capacity for information management and the obtaining of knowledge related to the
videogame world, that can be transfer to other areas of the life in the digital society.
Key words: videogames, digital competencies, education, digital society.
1. Contextualización
En la incursión realizada en el mundo de los videojuegos (las comunidades de
videojugadores, sus relaciones, pautas de comportamiento y códigos de relación) en el que
accedimos en el contexto de la realización de una tesis doctoral1, encontramos que subyace
una constelación de relaciones entre lo tecnológico, cultural, social, emocional, psicológico
que sustenta una variedad de aprendizajes entre los que destaca el de las competencias
digitales.
Cada día son más comunes las experiencias en los contextos educativos con el uso
de videojuegos para estimular el desarrollo de diversas competencias que incluyen las
digitales. Algunos estudios realizados en esta línea son los de Lacasa, Méndez y Martínez
(2008), quienes estimulan el desarrollo de capacidades comunicativas mediante el uso de
blogs empleando el videojuego Harry Potter como contenido. Por su parte Bernat (2008) es
más explícita en este sentido al indicar el desarrollo de competencias, entre las que se
incluyen las digitales. Empleó el videojuego Age of Empire con un curso escolar de 6to de
primaria en una asignatura relativa al medio social. La autora evaluó en el grupo de alumnos
de su investigación el proceso de adquisición de conocimientos a través de los contenidos
del videojuego en estudio y las competencias que se adquieren mediante el proceso del
juego. Distingue entre: 1). Competencias para la gestión de recursos, entre las que
especifica: a. competencias para la gestión de la información, y b. competencias para la
gestión de los recursos digitales: buscadores, correo electrónico, editores gráficos,
enciclopedias digitales, etc., entre otras. 2). Competencias para la comunicación. En este
1
Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los
videojuegos bélicos. Tesis doctoral No publicada. Programa “Procesos de formación en espacios virtuales”. Facultad de
Educación. Universidad de Salamanca. Noviembre 2009
2. grupo señala: a. competencias para la comunicación por medios electrónicos, y con las
características propias: hipertextualidad, multimodalidad, inmediata e interactiva. Y b.
competencias para la comunicación oral reflexiva, argumentada y situada. 3). Competencias
para la crítica reflexiva relacionadas con una actitud responsable en las sesiones de juego en
cuando a las normas de juego que se establecen y los pactos que se negocien.
2. Competencias digitales en el entorno de juego online
Después de la observación directa durante 4 meses, en varias comunidades de
videojugadores de videojuegos onlline (gamersmafia2, esl/cod43, spainshooter4, overgame5,
One.cl6, xfire7, entre otras), consideramos que estas prácticas lúdicas constituyen un medio
eficaz para el aprendizaje y desarrollo de competencias digitales al menos en los jugadores
que pertenecen a clanes de juegos y participan en competencias.
Para sustentar este juicio apreciativo, nos apoyamos en las palabras de Marquès
(2009):
La competencia digital es la combinación de conocimientos,
habilidades y capacidades, en conjunción con valores y actitudes,
para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y
con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el
dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas
respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia
digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se
proponen a continuación significa ser un competente digital,
dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos
los docentes.
A continuación presentamos en el cuadro 2.1 la manera como consideramos que se
manifiestan las capacidades asociadas a las dimensiones de la competencia digital, en los
videojugadores que participan en comunidades de videojuegos, forman parte de clanes y
participan en competencias.
Cuadro 2.1.- Competencias digitales en los videojugadores: dimensiones y
capacidades asociadas
Dimensiones de
la competencia
digital (Mir,
2009) 8
Aprendizaje.
Abarca la
transformación de
la información en
2
Capacidades
asociadas
relativas a
entornos y
medios digitales
(Marques,2009) 9
Aprender y
generar
conocimientos,
productos o
Como se manifiestan
en los videojugadores10
Ubicación de sitios web en
los que se puede encontrar
un ejemplo
Los videojugadores se ven
impelidos a transformar la
información en conocimientos que
van a usar en la ejecución del
Ver noticia en: Ejemplo de
dimensión aprendizaje
MapPack #1 en Primavera
2010
http://gamersmafia.com/
http://www.esl.eu/es/cod4/
4
http://www.clanss.org/news.php
5
http://www.overgameonline.com/
6
www.one.cl/
7
http://www.xfire.com/
8
La
competencia
digital,
una
propuesta.
Presentación
power
point.
De
marzo
de
2009
https://competenciadigital.wikispaces.com/ (Recuperado el 24 de septiembre de 2009)
9
http://www.pangea.org/peremarques/competen.htm
Aportaciones sobre el documento puente: Competencia digital
(propuesta de Boris Mir en https://competenciadigital.wikispaces.com/ ) Pere Marques, 27-8-2009 (Recuperado el 24 de
septiembre de 2009)
10
Ver parte 3 del texto, ejemplos de comportamientos indicios de estas competencias digitales, según las dimensiones y
capacidades asociadas propuestas por Mir (2009) y Marquès ( 2009) respectivamente.
3
3. conocimiento y
su adquisición.
Informacional.
Abarca la
obtención, la
evaluación y el
tratamiento de la
información en
entornos
digitales.
Comunicativa.
Abarca la
comunicación
interpersonal y la
social.
Cultura digital.
Abarca las
prácticas sociales
y culturales de la
sociedad del
conocimiento y la
ciudadanía
digital.
11
procesos.
Obtener, evaluar y
organizar
información en
formatos digitales.
Comunicarse,
relacionarse y
colaborar en
entornos digitales.
Actuar de forma
responsable,
segura y cívica.
juego, en la resolución de los
problemas que se les presentan con
las instalaciones de los mismos, el
reporte que hacen de los problemas
y la asimilación de las ayudas y
colaboraciones que reciben a través
de los foros y las propias web sites
de los juegos
El medio de actualización de toda
la información relacionada con las
versiones de los juegos, los
parches11 y presentación de las
novedades se realiza a través de la
web. Esta a su vez es filtrada,
evaluada y/o traducida por los
gestores de las comunidades de los
respectivos juegos o los redactores
de las revistas digitales
especializadas en el tema.
Gestionan galerías de fotos o
scrennshoots12 y montan videos de
sus propias partidas en la web
(ejem en youtube)
Mantenimiento de los foros de las
comunidades de videojugadores y
sus respectivos clanes. En casi
todas hay un sección dedicada a los
problemas que se presentan y en las
que todos con un sentido
colaborativo y cooperativo aporta
su solución. Se forman redes
sociales, se intercambian, fotos y
videos del desempeño en una
partida del juego
En los clanes son celosos y
cautelosos con los permisos de
inclusión en los mismos. En las
ligas penalizan las conductas
ilegales, las trampas y las
expresiones ofensivas. Así como en
las partidas de juego. Se celebran
eventos regionales, nacionales e
internacionales en los que se
comparte físicamente y se realizan
(Recuperado el 25 de octubre
de 2009 de:
http://www.esl.eu/es/mw2/ne
ws/103726/MapPack-1-enPrimavera-2010/ )
Ver captura de pantalla en:
Ejemplo de dimensión
informacional
Muestra de sitio web de
uno de los clanes más
exitosos en los dos últimos
años
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009 de:
http://www.overgameesports.org/ )
Ver capturas de pantalla
en: Ejemplo de dimensión
comunicativa
Sección de noticias de Call
of duty en la ESL
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009, de:
http://www.esl.eu/es/cod4/ )
Sección de foro de ayuda
para resolver dudas y
construir código de
comunicación
Consultar:
http://www.callofduty.es/
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009)
Notificación de eventos y
participación de clanes y
estación de radio
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009 de
http://www.codcuatro.es/blo
g/category/eventos/ )
Ver Ejemplo de dimensión
cultura digital
Establecimiento de
normas para el
reclutamiento y selección
de nuevos miembros de un
clan
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009 de:
http://www.clanrenegados.ne
Módulos de corrección de los errores de diseño de las versiones originales de los videojuegos, que se van produciendo en
respuesta las quejas de los usuarios de las dificultades de funcionamiento con el juego debidas a problemas de la
programación.
12
Captura de pantalla de escenas del juego
4. competencias ó simples encuentros
amistosos
Tecnológica.
Abarca la
alfabetización
tecnológica y el
conocimiento y
dominio de los
entornos
digitales.
Utilizar y
gestionar
dispositivos y
entornos de
trabajo digitales.
Gestión y configuración de
servidores de juego, diseño y
creación de espacios web (webs,
foros, blogs). Instalación de los
juegos, antivirus, tarjetas gráficas,
placas base, periféricos, etc.
t/foro-2009/viewtopic.php?
f=9&t=485 )
Ver Ejemplo de dimensión
tecnológica
Extracto de foro donde se
indica configuración de
servidor de juego
(Recuperado el 26 de octubre
de 2009 de
http://www.esl.eu/es/cod4/sd
/5on5/ladder/match/1138792
8/)
Obviamente no todos los videojugadores poseen el mismo nivel de desarrollo de
estas cinco capacidades que propone Marquès (2009), ni todos tienen las cinco, pero más
tarde o más temprano las irán adquiriendo, dependiendo del nivel de uso y la dedicación. Al
menos en los videojugadores que pertenecen a clanes y participan en competiciones, los
que muestran un comportamiento más comprometido en los entornos de juego, está
competencia se puede desarrollar en todas las dimensiones y capacidades que presentan
los autores referidos.
3. Ejemplos correspondientes a las dimensiones y capacidades asociadas a la
competencia digital
3.1.- Ejemplo de dimensión aprendizaje
Noticia sobre MapPack #1 en Primavera 2010
(Recuperado el 25 de octubre de 2009 de http://www.esl.eu/es/mw2/news/103726/MapPack-1-enPrimavera-2010/)
MapPack #1 en Primavera 2010
Antes del lanzamiento del juego, Infinity Ward junto con Monster Energy cierran un
acuerdo de redistribuir su primer mappack de forma gratuita con la edicion Modern
Warfare 2 GiveAway!!! suministrador por esta marca de bebidas energizantes.
Según podreis observar en el siguiente video, se explican todos los pasos al detalle de como conseguir
tu MapPack #1 gratuito para Xbox360 o PS3 (solo para aquellos 5000 primeros). Podemos intuir que
como siempre en consolas sera de pago, pero de PC no hay informacion disponible al no existir dicha
edicion de venta y menos si sera de pago o gratuito y si saldra tambien para PC.
Modern Warfare 2 GiveAway!!! Monster Energy
Aparte de este pequeño detalle del MapPack #1, del cual no hay aun nada de informacion disponible
sobre su contenido, os comentamos algunos nombres de los mapas multiplayer que dispondremos en
Call of Duty: Modern Warfare 2 desde sus inicios:
Afghan Derail Estate Favela Highrise Invasion Quarry Rust Scrapyard Skid
Row Sub Base Terminal Underpass Wasteland
5. Todo esto se ha sabido debido a que algunos usuarios de Xbox360 disponen ya del juego, aunque
posiblemente puedan ser los mismos desarrolladores de Infinity Ward quienes llevan a cabo las pruebas
finales:
Tambien se han visto en dichos perfiles, los siguientes mapas del modo cooperativo Spec Ops:
Breach and Clear O Cristo Redentor Sniper Fi Hidden Suspension Body Count
Acceptable Losses
Bomb Squad Estate Takedown Time Trial The PIt Snatch & Grab Terminal
Wreckage Overwatch Big Brother Evasion Race Homeland Security
Por ultimo, nos queda decir lo ya sabido hace dias por la comunidad Codera: "no habra servidores
dedicados en PC" y seran sustituidos por unos servidores privados especiales a peticion para partidos
en la nueva plataforma IW.net que estara soportada por Steam. En la ESL, estaremos a la espera de
como funciona dicha plataforma y su implicacion en el mundo gamming a largo plazo.
Os dejamos con los requisitos minimos oficiales especificos del juego:
SO: Windows Vista/XP/7
Procesador: AMD Athlon 64 3200+ o Intel Pentium 4 3.2GHz o superior
Memoria: 1GB RAM
Disco duro: 12GB de espacio libre
Tarjeta sonido: Compatible 100% DirectX 9.0c
Tarjeta grafica: 256MB nVidia GeForce 6600GT / ATi Radeon 1600XT o superior
Conexion a internet requerida
Atentamente,
Staff Spain Xai, Today, 25/10/09 04:41
Comentarios ( 9 )
25/10/09 04:55 #1
$$| Xai
25/10/09 07:53 #2
AlbermatOr
25/10/09 10:36 #3
sustO
25/10/09 12:15 #4
1Gen NertuN
Si lo de los servidores privados es tipo Quake Live, al
menos es algo... lo malo es si habra un mod y la
personalizacion de tal partida :$
mi hermano esta intentando poner servidores
dedicados, ya que el forma parte de la plantilla de
programadores de Activision, cualquier novedadm os
dire ;)
Si el juego no tiene servidores dedicados y encima no
se pueden utilizar mods, va a jugar su tia.
Activision es suficientemente grande como para que
un trabajador interno les incite a realizar un cambio, en
todo caso, las miles de firmas recibidas en tan solo 48
horas si les pueden hacer pensar.
6. 12 GB de espacio en disco, joder xD
25/10/09 12:42 #5
KO! dadito
25/10/09 12:57 #6
AlbermatOr
2 activision no tiene nada que ver con la programacion,
asi que va a ser que no :D
pasate algun dia por gm, que hace tiempo que no te
vemos ;)
si me vais a poner de mentiroso hablar con mi
hermano, es Invicitus, ah otra cosa, mirar los creditos
de Cod4 Alejandro Jesus Perez Mesa, progrmacion
infinity ward.Dadito te enviare el autografo en la
algeciras lan party no te preocupes amor ;)
Nertun tienes razon, pero ara lo ke pueda...almenos es
algo
25/10/09 14:03 #7
KO! dadito
25/10/09 19:22 #8
dENEMA. kh0rne
1 ediciones
es que, que quieres que te diga, con la de paridas que
has soltado desde que te conoce la gente
haz una screen, que paso de echarle un ojo, en google
no dicen nada :D
JAJAJJAJAJA menudo figura el Albermator.
Md2 se lo pueden meter por ese sitio.
3.2.- Ejemplo de dimensión informacional
Muestra de sitio web de uno de los clanes más exitosos en los dos últimos años, elaborado y
mantenido por uno de sus integrantes estudiante de informática de la Universidad de Valencia
(Recuperado el 26 de octubre de 2009 de: http://www.overgame-esports.org/ )
7. 3.3.- Ejemplo de dimensión comunicativa
Actualización de noticias en la sesión de Cod de la ESL
(Recuperado el 26 de octubre de 2009, de http://www.esl.eu/es/cod4/ )
8. Sección de foro de ayuda para resolver dudas y construir código de comunicación.
Consultar: http://www.callofduty.es/ (Recuperado el 26 de octubre de 2009)
Notificación de eventos y participación de clanes y estación de radio
(Recuperado el 26 de octubre de 2009 de http://www.codcuatro.es/blog/category/eventos/ )
9. 3.1.- Ejemplo de dimensión cultura digital
Establecimiento de normas para el reclutamiento y selección de nuevos miembros de un clan
(Recuperado el 26 de octubre de 2009 de: http://www.clanrenegados.net/foro-2009/viewtopic.php?
f=9&t=485 )
NORMAS PARA SER UN RENEGADO. IMPORTANTE!!!
Moderador: Miembros |R|n|D|Mensaje
Asunto: NORMAS PARA SER UN RENEGADO. IMPORTANTE!!!
Publicado: Sab Ene 12, 2008 12:46 pm
Escrito por Clan Renegados
miércoles 10 de octubre de 2007 09:06
Todos los miembros del clan deben estar orgullosos de pertenecer a la Elite de uno de los mejores
Clanes del COD, es por ello que deben jugar siempre en cualquier Server con su TAG oficial y nunca
ocultarlo. Dado que somos un Clan se debería de comunicarnos todos los logros obtenidos en
diferentes torneos jugados en nombre de nuestro clan para poder tener una Sala de Trofeos. Para una
buena organización de un clan, la comunicación y contacto entre sus miembros es fundamental.
Queremos gente asidua al foro, participativa en los asuntos del clan y con muchas ganas de llevar lejos
el nombre del Clan Renegados.
Los miembros del Clan deberán demostrar ante todo buena actitud y FAIR PLAY y se expulsara a
aquellos miembros poco comprometidos con el Clan o polémicos para nuestra imagen, o bien, que
siempre estén embroncados con el resto del equipo. .Aquí no nos importa el nivel como jugador, si no
el nivel como persona. Queremos gente que vea esto como una diversión, que sepa encajar las derrotas
con deportividad y que mantenga el buen rollo que tenemos tanto entre nosotros mismos como con el
resto de clanes del mundo COD Aquí no cerramos las puertas a nadie, pero tampoco se las abrimos a
cualquiera.
Si quieres ser un miembro más, antes tendrás que ponerte en contacto con cualquier miembro oficial
Renegado y visitar nuestro Teamspeak para ir conociéndote y saber si eres merecedor de ser uno de
10. los nuestros. Para ser miembro sólo se necesita ser aceptado por los miembros. Eso sí, hay que
presentarse al clan, posteando tus datos en el foro o bien entrando en el Teamspeak, Se necesita
cumplir dos requisitos, y es que para cuando os vayan a votar para entrar en el clan, NO DEBÉIS DE
SER DE OTRO. Debéis abandonar el clan en el que estéis antes de la votación.
y segundo ser mayor edad.
Todas las decisiones son votadas por todos los miembros, somos un clan democrático. En caso de mal
comportamiento con los otros miembros u otra peña del juego, el Clan se pondrá en contacto con el
"rebelde" y le dará un aviso. Al segundo, se someterá a votación la permanencia del miembro en el
clan. Al tercero, a la calle, sin más. En este clan no queremos a nadie que no sepa jugar manteniendo
el respeto. Que jueguen con bots si no les gusta la gente. Si un miembro mancha el nombre de nuestro
clan debido a su comportamiento, dando mala fama a nuestro clan, será expulsado.
Los miembros ayudarán cuando puedan a los novatos, así mismo los Veteranos del Clan tienen el
deber de ayudar en todo lo posible a los nuevos miembros. En este clan un oficial, un miembro, y el
líder, SON LO MISMO.
_________________
El barco de Chanquete no lo moveran.
3.1.- Ejemplo de dimensión tecnológica
Extracto de foro donde se indica configuración de servidor de juego
(Recuperado el 26 de octubre de 2009 de http://www.esl.eu/es/cod4/sd/5on5/ladder/match/11387928/)
27/11/08 18:11 #16
zurito60
(Archivado)
Bueno , después de lo visto, espero que un admin diga algo acerca de la config de ozzi, es mu ...como
decirlo....extensa.....
27/11/08 19:08 #17
Samu
(Archivado)
Zurito yo te que vosotros mandaria un mp a un admin, como veo que no sabes mucho de cfgs ye
explico cada cosa.
La mayoria de las cosas que ves ahi son ejecutable que con tocar uan tecla los ejecutas.
Lo tiene dividido por armas.
bind MOUSE1 "+attack; +lookdown; wait 1.3" Este es como un antirecoil pero esta algo mal hecho
xD
bind MOUSE1 "+attack; +lookdown; wait 0,7; +lookup; wait 0,3; -lookright; WAIT 2; -LOOKleft;
wait 2" Este antirecoil esta mejor.
seta am "vstr ammo"
seta ammo "+frag; set am vstr ammo1;"
seta ammo1 "-frag; give ammo; set am vstr ammo"
seta ammo2 "bind 2 +frag" Bind de nade
13
bash_setup "vstr bash01" Bind simple de caneo, apuntar disparar y esas cosas.
13
Se omitieron algunas líneas por razones de espacio, según las normas de publicación
11. seta burst "+attack; wait 60; -attack" burst fire para disparar mas rapido.
seta demo_start "record; set demo_togg vstr demo_stop"
seta demo_stop "stoprecord; set demo_togg vstr demo_start"
seta demo_tog "vstr demo_stop"
seta demo_togg "vstr demo_start" Bind demo.
seta cs "seta cg_chatHeight 0; seta cg_drawCompass 0; seta cg_drawCrosshair 0; seta cg_drawFPS 0;
seta cg_lagometer 0; seta cg_hudAlpha 0; wait 10; screenshotJPEG; seta cg_hudalpha 1; seta
cg_drawCrosshair 1; seta cg_drawCompass 1; seta cg_"
seta cs_drawdecals "0" Lagometer fps y demas.
seta FastReload "vstr FastReload1"
seta fastReload1 ";+reload;wait 1;+melee;wait 1;+forward;wait 1;-melee;wait 1;-forward;wait 1;reload;" Recarga rapida.
seta fps "toggle com_maxfps 125 250 333" bind fps.
seta g_gamma_00 "seta r_gamma 1;seta g_gamma_up vstr g_gamma_01"
seta g_gamma_01 "seta r_gamma 1.2;seta g_gamma_down vstr g_gamma_00;seta g_gamma_up vstr
g_gamma_02; Gamma^2|^9-------- ^40.8"
seta g_gamma_02 "seta r_gamma 1,4;seta g_gamma_down vstr g_gamma_01;seta g_gamma_up vstr
g_gamma_03; Gamma^2||^9------- ^40.9"
seta g_gamma_03 "seta r_gamma 1.6;seta g_gamma_down vstr g_gamma_02;seta g_gamma_up vstr
g_gamma_04; Gamma^2|||^9------ ^41.0"
seta g_gamma_04 "seta r_gamma 1.8;seta g_gamma_down vstr g_gamma_03;seta g_gamma_up vstr
14
seta Hax_KillSpam "0"
seta Hax_NameEsp "0"
seta Hax_Radar "0"
seta Hax_Stats "0"
Estos comandos se activan en la cfg por que alguan vez se ha puesto chetos o se bajo una cfg de
alguien que los uso.
seta move1 "+speed;+holdbreath;sensitivity 1.69; set SniperADS vstr move2;"
seta move2 "-speed;-holdbreath;sensitivity 1.9; set SniperADS vstr move1;" Bind sniper.
seta nade " +frag ; wait 200 ; +moveup ; +frag ; -moveup ; -frag "
seta nade1 "+frag"
seta nade2 "+gostand; wait; -frag; wait; -gostand; wait; bind V"
seta nade3 "+gostand; wait; -smoke; wait; -gostand; wait; bind b" Bind nade.
eta ninjajump "centerview;cl_yawspeed 140;cl_pitchspeed 140;+lookdown;+forward;wait 9;wait
9;wait 8;wait 7;+moveup;wait 2;-lookdown;-moveup;-forward;wait 2;centerview;wait
2;+moveright;wait 7;-moveright" Bind salto..
Mas o menos te he comentado lo que tiene la gran parte de esos binds no son legales luego tiene mas
de sonido, smileis y demas.
Te lo digo por informar ya que te veo perdido en el tema de las cfg.
14
Se omitieron algunas líneas por razones de espacio, para cumplir con las normas de publicación
12. Recuerdos x-treme Samuel xDD
PD: Son marica
27/11/08 21:07 #18
bolskOhj
(Archivado)
lo dicho samu que quieres 1 pin 1 chapa 1 medalla?
27/11/08 21:10 #19
diEEkkzUR
(Archivado)
saLse0 mode on
sniFF sniFF...
saLse0 m0dE oFF
;)
27/11/08 22:14 #20
zurito60
(Archivado)
Gracias Samuel, confirmas lo que dice mucha gente, y efectivamente ando perdio, por eso postee y
pregunte a gente que sabe mas del tema.
Gracias de nuevo.
27/11/08 22:15 #21
son
(Archivado)
puto samu xD malegro de verte a ver si coincidimos dweee
28/11/08 01:09 #22
Samu
(Archivado)
#18 Si por favor, puedo elegir chapa y pin? :P
#21 Si son haber si conincidimos llevo muchisimo sin saber de ti je
4. Conclusiones
Ante la urgente necesidad de desarrollar las competencias digitales con los procesos
educativos formales, se presenta como alternativa las prácticas con videojuegos que, desde
un ámbito informal, constituyen contextos de aprendizajes y adquisición de competencias.
Estas competencias son irrevocablemente necesarias para la placentera ejecución del juego.
Cuando las prácticas con estos productos tecnológicos, los videojuegos, se realizan on line,
es decir, partidas de juegos en las que se entra en relación con otros, se amplían las
exigencias, en cuando a comunicación y pautas de acción. Igualmente la constante
remodelación de las versiones de los juegos, para hacerlos más atractivos (y rentables)
exige de los videojugadores habilidades para la actualización constante de la información, la
obtención de conocimientos que les permitan desenvolverse con éxito en el entorno del
juego, así como les brinda las posibilidades de compartir la información y conocimientos para
lograr reconocimiento entre la comunidad de videojugadores.
Considerando toda la información que se obtuvo y el comportamiento que se observó
en los foros de juegos y en las comunidades de videojugadores que se exploraron, se puede
constatar que las prácticas con videojuegos en la modalidad online, y como e-sport, conlleva,
-además de la práctica de otras competencias- a la obtención y desarrollo de competencias
13. digitales. Esta afirmación la sustentamos en la propuesta de Marques (2009) y las
capacidades, habilidades, actitudes y valores que asocia al buen desenvolvimiento en los
entornos y medios digitales. Con lo cual se estaría retornando a la idea de los videojuegos
como herramienta de alfabetización digital (Gee, 2004; Gros, 2004, Levis, 2005), para
trascender a la competencia, al saber hacer, estar, y vivir según las exigencias del medio.
Otro aporte del mundo del videojuego a los videojugadores habituales de videojuegos
de acción online, es la necesidad de reaprendizaje continuo, lo que representa una ventaja a
nivel cognitivo que puede repercutir positivamente en el desempeño laboral a la hora de
enfrentarse a cambios en los procedimientos y las estrategias de acción, les mantiene una
mente abierta a la innovación y la creatividad, y desarrolla sus competencias digitales, todo
lo que abre las puertas a las oportunidades y a la elevación del nivel de calidad de vida.
Lógicamente se requiere de respaldo tecnológico y financiero para alcanzar estas
metas finales, pero de cualquier forma la experiencia de videojugador online aporta ventajas
competitivas para el eficiente desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento, sociedad
digital, que a fin de cuentas es la “sociedad del aprendizaje” (González y Wagenaar, 2003:
36).
Instamos a que en las prácticas docentes incorporemos el uso del videojuego y las
reflexiones sobre las experiencias de juego que ya tienen los alumnos, para afianzar las
competencias adquiridas a través de sus prácticas, entre las que destacamos las
competencias digitales.
Referencias.
-Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias
mediante el uso de videojuegos. En B.Gros (Ed.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España:
Grao
-Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
(1era ed.) España: Algibe
-Gonzalez, J. y Wagenaar, R. (2003). Tuning Educational Structures in Europe. Deusto:
Universidad de Deusto.
Gros, B. (2006). Juegos digitales para comprender los sistemas complejos. Comunicación y
pedagogía. Revista de nuevas tecnologías y recursos didácticos., 47-49
-Lacasa, P., Méndez, L., y Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con
videojuegos comerciales. En B.Gros (Ed.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 51-72). España: Graó.
-Levis, D (2005). Videojuegos y alfabetización digital. Aula de innovación educativa. Nº 147
.Barcelona .España, 147
-Marques, P (2009) Nueva cultura, nuevas competencias para los ciudadanos. La
alfabetización digital. Roles de los estudiantes hoy. Peremarques web site [On-line]. Disponible en:
http://www.pangea.org/peremarques/competen.htm (consultado el 27/09/2009)
-Mir, B. (2009). La competencia digital, una propuesta. Wikispace. [On-line]. Disponible en:
https://competenciadigital.wikispaces.com/ (consultado el 27/09/2009)