Este documento propone el diseño de un videojuego educativo para niños basado en los principios del constructivismo. Describe los elementos clave de un objeto de aprendizaje y los pasos para crear un videojuego que cubra un tema específico sobre números. Como caso de estudio, analiza el tema "Los números a mi alrededor" y define el contexto, la interacción y las actividades del videojuego. El objetivo final es implementar esta herramienta para evaluar su efectividad en el aprendizaje infantil.
Este documento presenta el syllabus de un módulo formativo sobre NTICS I Ofimática impartido en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo pretende que los estudiantes adquieran capacidades en el uso de sistemas operativos, procesadores de texto, presentaciones, herramientas gráficas, creación de videos y uso de Internet. El syllabus describe los contenidos, metodología, evaluación y materiales del módulo organizado en cuatro elementos de competencia.
El documento presenta el plan de estudios 2013 del área de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas. El área se enfoca en desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología y la informática para que los estudiantes puedan resolver problemas cotidianos. El plan utiliza una metodología basada en proyectos colaborativos para lograr los objetivos de capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas e informáticas.
El documento presenta las competencias promocionales del ciclo que incluyen aplicar conocimientos de diferentes áreas para analizar causas y efectos de eventos naturales, diseñar y construir modelos físicos o virtuales, utilizar tecnologías de información y comunicación, trabajar en equipo, conocer máquinas y herramientas, y aplicar normas de seguridad técnica industrial.
El documento habla sobre el software educativo. Define el software educativo como programas o aplicaciones creadas para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Explica la historia del desarrollo del software educativo desde los años 1920 hasta la actualidad. También describe las características, tipologías, clasificaciones, funciones y principios básicos del software educativo, así como los aspectos a considerar para su desarrollo.
El documento provee una definición general de software educativo y discute su historia, características, tipologías, clasificaciones y funciones. Explica que el software educativo son programas diseñados para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Traza la evolución histórica del software educativo desde las primeras máquinas de enseñanza en los años 1920 hasta el desarrollo del hipertexto y la web en las décadas de 1960 y 1990.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la comprensión de los estudiantes sobre las figuras y cuerpos geométricos a través del uso de las TIC. El proyecto involucra a estudiantes de 3° y 4° básico y utilizará blogs, juegos didácticos y actividades interactivas en PowerPoint y Prezi para enseñar geometría de manera lúdica. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer y describir figuras geométricas 2D y 3D y puedan aplicar
Este documento presenta un proyecto educativo que utiliza TIC para enseñar geometría a estudiantes de 3° y 4° básico. El proyecto busca mejorar la comprensión de figuras geométricas mediante actividades grupales e individuales que utilizan blogs, juegos didácticos y presentaciones. Los objetivos son que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y describir figuras 2D y 3D, utilizando recursos como blogs con contenidos y juegos interactivos en PowerPoint y Prezi.
El documento describe una estrategia didáctica de 12 horas de duración para la asignatura de Tecnología de la Información y la Comunicación en el primer semestre. La estrategia incluye 6 actividades que buscan que los estudiantes aprendan a usar herramientas de información como navegadores web, buscadores, y derechos de autor mediante investigación, prácticas de laboratorio y discusión de videos. El profesor valida la estrategia y la presenta al jefe del departamento académico y al presidente del consejo técnico
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Matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaJohana Ortiz
Este documento presenta un proyecto educativo sobre diversidad cultural que utiliza la matriz TPACK para el diseño de actividades. El proyecto aborda estándares de competencias ciudadanas y reconocimiento de la diversidad. Incluye actividades como la elaboración de líneas de vida, juegos educativos, y encuestas sobre culturas representadas en el salón de clase usando herramientas digitales como PowerPoint, Excel y videos. El proceso de evaluación incluye discusiones, foros y la socialización de bitácoras del proyecto.
La propuesta educativa de robótica busca desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la programación a través de la construcción y programación de robots. La propuesta es constructivista y construccionista ya que los estudiantes aprenden haciendo y aplicando sus conocimientos previos de manera práctica. Los estudiantes desarrollan capacidades como la observación, experimentación, diseño e innovación a través de seis niveles de conocimiento que van desde lo declarativo hasta la resolución de problemas.
Este documento presenta un libro de texto sobre educación tecnológica para estudiantes de sexto básico. El libro introduce varios conceptos clave como servicios, necesidades de los usuarios, objetos tecnológicos y cómo funcionan dentro de los servicios. Explica metodologías de proyectos para que los estudiantes aprendan de manera práctica. También cubre temas como materiales, energía, reparación de objetos y distribución de la tecnología. El objetivo general es que los estudiantes identifiquen,
El documento presenta 6 planes de clase para diferentes grados educativos que abordan temas de computación e informática como Paint, WordPad, Excel e Internet Explorer. Cada plan de clase incluye datos informativos como el nombre de la escuela, maestro, tema, objetivos, esquema didáctico con destrezas, estrategias y recursos, y contenido científico. Los planes buscan que los estudiantes aprendan a utilizar diferentes herramientas tecnológicas.
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Este documento presenta una estrategia didáctica para una secuencia de la asignatura de Ética en un CBTis. La estrategia se centra en analizar críticamente la relación entre lo legal y lo ético en la sexualidad. Los estudiantes participarán en debates y desarrollarán un producto integrador que consiste en un debate sobre este tema. La estrategia utiliza lecturas, videos y actividades grupales para generar un diálogo reflexivo que permita a los estudiantes examinar sus propias opciones morales sobre la sexualidad desde diferentes perspectivas
El documento presenta una matriz para el desarrollo de habilidades del siglo XXI que incluye cuatro categorías principales (información, colaboración, ética y tecnología) y habilidades asociadas a cada categoría. Los estudiantes aplicarán estas habilidades para realizar una presentación sobre el Romanticismo en Colombia usando herramientas digitales como PowerPoint, SlideShare y Google Drive.
Esta página tiene como objetivo dar a conocer el ambiente de aprendizaje que hemos diseñado para la materia de informática así como las diferentes rutas virtuales que existen en Internet y así reconocer su uso y las potencialidades educativas que se encuentran dispersos en Internet, como herramienta para la elaboración de un proyecto basado en ambientes de aprendizaje, es de suma importancia todo este recorrido el cual nos permite ir mas haya para la búsqueda o realización de un trabajo, que quizá en ocasiones desconocemos.
Proyecto EducacióN Y Nuevas TecnologíAs Eatic 01patocop
El documento clasifica y describe diferentes tipos de recursos digitales que pueden usarse para la enseñanza, incluyendo software educativo, programas instructivos, de creación, para el desarrollo de habilidades, comunicación y acceso a la información. También discute estrategias como las WebQuest y cacerías de tesoros que guían a los estudiantes en la búsqueda de información en Internet para completar tareas educativas.
Este documento presenta un plan de estudios para un curso de Informática 1 en la Escuela Secundaria Técnica No. 34 Frida Kahlo. Incluye los nombres de los estudiantes y maestro del curso, así como una introducción a la Informática. El plan de estudios describe cinco bloques temáticos que cubren conceptos como técnica, tecnología, medios técnicos, organización de la información y taller de informática. Cada bloque incluye propósitos, aprendizajes esperados y temas con actividades detalladas.
La propuesta educativa de robótica se basa en enfoques constructivistas y de aprendizaje activo. Los estudiantes aprenden robótica a través de la construcción de proyectos que simulan procesos de la vida real. La propuesta busca desarrollar habilidades como la creatividad, resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación. La evaluación se centra en si los estudiantes pueden aplicar lo aprendido y comunicar sus conocimientos de robótica.
Este documento presenta la planificación microcurricular para la asignatura de Computación en séptimo año de Educación Básica. La planificación se desarrollará en 5 semanas y abordará elementos del Sistema Operativo Windows como la configuración de la pantalla, el Panel de Control y herramientas básicas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar de forma adecuada las tecnologías de la información para apoyar sus tareas académicas. La enseñanza se basará en actividades prácticas,
Alineacion de estándares iste y siglo 21Nestor Zuñiga
Este documento describe 6 actividades de aprendizaje relacionadas con sistemas de control eléctrico y cómo estas actividades se alinean con el modelo TIM, los estándares ISTE y las habilidades del siglo 21. Cada actividad presenta el nivel de adopción del modelo TIM, el estándar ISTE correspondiente y las habilidades del siglo 21 involucradas. El objetivo general es integrar las TIC según el modelo TIM para desarrollar habilidades relevantes para los estudiantes.
Este documento presenta un formato estándar para una secuencia didáctica sobre fundamentos de ingeniería de software. El objetivo es comprender las contribuciones de la ingeniería de software en la vida cotidiana. Se describen las competencias específicas y genéricas, así como actividades para desarrollarlas como investigación, debates y proyectos grupales sobre historia del software y técnicas de requerimientos. La evaluación considera criterios de desempeño y autonomía de los estudiantes.
La educación tecnológica y su relación con las ticDaniel Richar
El documento discute la relación entre la Educación Tecnológica y las TIC. Propone que las TIC deben integrarse en todos los espacios curriculares y no solo enseñarse en Educación Tecnológica. También analiza cómo los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios abordan las TIC a través de tres ejes: procesos tecnológicos, medios técnicos y reflexión sociocultural.
El documento describe las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas que un docente debe poseer. Estas competencias incluyen reconocer y utilizar diversas herramientas tecnológicas, integrarlas en procesos educativos, comunicarse con la comunidad educativa usando TIC, organizar actividades profesionales con TIC e innovar en el diseño de ambientes de aprendizaje.
Artefactos creados por el hombre Para satisfacer necesidades de su entorno -...Francisco José
Este documento presenta una guía para diseñar secuencias didácticas utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA). Proporciona instrucciones en varios pasos, incluida la reunión de grupos, selección de área temática, objetivos, actividades y evaluación. También incluye un formato estándar para el diseño de secuencias didácticas con campos para datos generales, objetivos, competencias, contenidos, metodología, recursos y evaluación. El propósito es ayudar a los maestros a
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Define un OVA como un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y contiene contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Explica diferentes tipos de OVAs como simuladores, multimedia, tutoriales e imágenes. También cubre formatos digitales comunes, integración con cursos virtuales y el estándar SCORM para OVAs.
Aprendiendo Matemáticas con Videojuegos Centrados en NiñosLiliana Rodriguez
Este documento propone el desarrollo de un videojuego educativo centrado en el usuario para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en niños. Analiza las deficiencias actuales y los requisitos para un nuevo enfoque, como considerar la cultura, estilos de aprendizaje y teorías psicológicas. Incluye un caso de estudio sobre semejanzas y diferencias usando tangram y concluye que se deben formalizar el modelo y continuar el análisis de contenidos para implementar el proyecto.
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didáctica de las Tecnologías información secundaria, marlaolloqui
Este documento presenta una secuencia didáctica para la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Información I. La secuencia incluye 7 módulos que abordan temas como tecnología y sociedad, ambientes operativos, procesador de palabras y presentaciones multimedia. El documento describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, actividades y formas de evaluación para cada módulo con el fin de que los estudiantes desarrollen competencias en el uso de tecnologías de la información.
Este proyecto propone desarrollar una herramienta de realidad aumentada para mejorar las habilidades lógicas en niños. La herramienta utilizará rompecabezas tipo tangram y realidad aumentada para que los niños puedan visualizar modelos 3D y mejorar su comprensión matemática. El objetivo es contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia para enfrentar los retos de carreras del futuro como ingeniería y programación.
Los dispositivos o unidades de almacenamiento del computador son dispositivos que leen o escriben datos en medios de almacenamiento y conforman la memoria secundaria del computador. La actividad colaborativa involucra a estudiantes trabajando en grupos de 3 para crear mapas mentales usando MindMeister sobre los dispositivos de almacenamiento. Los estudiantes observan videos, se dividen en grupos, crean cuentas en MindMeister, investigan el tema, y comparten el mapa mental con el profesor y otros estudiantes para recibir
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "La Chispa". La matriz describe las actividades planificadas, los estándares que cumplen, las herramientas tecnológicas que usarán como juegos virtuales y blogs, y cómo evaluarán el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después de las actividades a través de rubricas y talleres.
Este documento presenta el diseño instruccional de la unidad curricular "Introducción al Desarrollo de Videojuegos Multiplataforma" para la carrera de Licenciatura en Educación Matemática Mención Informática de la Universidad Nacional Experimental "Francisco de Miranda". El objetivo general es desarrollar videojuegos multiplataforma aprovechando las potencialidades de los motores de desarrollo de videojuegos. La unidad consta de tres unidades temáticas: conceptos básicos de videojuegos, interfaz de usuario del motor de desar
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
El documento presenta una estrategia centrada en el aprendizaje cooperativo para desarrollar una plataforma de comercio electrónico con estudiantes de nivel medio superior en México. Los estudiantes formarán equipos para proponer proyectos que potencien las ventas de productos regionales usando tecnologías de la información. Se definirán roles, normas de trabajo y se evaluará el proyecto final.
El documento presenta las secciones y aspectos que debe contener una propuesta de proyecto de grado. Explica que se debe incluir una descripción del problema a resolver, los objetivos del proyecto, un marco teórico, un marco metodológico y la estrategia metodológica a seguir para el desarrollo del proyecto. Asimismo, indica que es necesario justificar la importancia y relevancia del tema seleccionado y cómo se beneficiará a la comunidad con los resultados del proyecto.
El documento presenta las secciones y aspectos mínimos que debe contener una propuesta de proyecto de grado. Explica que se debe incluir una descripción del problema a resolver, los objetivos del proyecto, un marco teórico, conceptual y metodológico, y la estrategia a seguir para el desarrollo del proyecto. Asimismo, indica que es necesario justificar la importancia y utilidad del proyecto para la comunidad que se pretende beneficiar.
Este documento presenta una planificación para la enseñanza de la teoría de números en sexto grado. La planificación incluye el contenido sobre divisores y múltiplos, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, y descomposición en factores primos. Se utilizarán videos educativos, ejercicios interactivos y mapas conceptuales. Las actividades serán grupales e individuales tanto dentro como fuera del aula con el apoyo de plataformas digitales.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
El documento describe una herramienta que analiza la interacción de una comunidad virtual de aprendizaje usando un entorno 3D. Los autores desarrollaron un prototipo que integra el videojuego Neverwinter Nights con Moodle para evaluar factores como la motivación, las emociones y la interacción social. Realizaron una prueba con estudiantes que participaron en diversas actividades en el entorno 3D como rol, agrupación y laberintos conceptuales. Los resultados preliminares sugieren que la herramienta puede añadir una dimensión afectiva y social
Este documento presenta la planeación didáctica para el bloque II sobre comunidades virtuales en la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación. El bloque abarca 7 semanas y tiene como objetivo que los estudiantes definan diferentes tipos de redes y comunidades virtuales profesionales para el intercambio de información. Los contenidos incluyen comunidades virtuales de profesionales y negocios, e-learning y herramientas colaborativas. Las actividades consisten en explicaciones, investigaciones, infografías y pr
Este documento presenta la planeación didáctica para el bloque II del submódulo de "Comunidades Virtuales" en la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación. El propósito es integrar comunidades virtuales para generar interacción del estudiante utilizando software social y educativo. Se incluyen los contenidos, actividades y evaluaciones a desarrollar durante 7 semanas para que los estudiantes aprendan sobre comunidades virtuales profesionales, de negocios y educativas.
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Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil
1. Diseño de videojuegos y su aplicación
en la educación infantil
Liliana Rodríguez Vizzuett
Dra. Josefina Guerrero García
Dr. Juan Manuel González Calleros
David Céspedes Hernández
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
3. Temas a tratar
Situación actual
Constructivismo
Objetos de aprendizaje
Requerimientos para elaborar videojuegos
Analizando las soluciones anteriores
Propuesta de solución y diseño
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
4. Situación actual
Las estrategias actuales de impartición de
conocimientos requieren la actualización de las
herramientas y metodologías de enseñanza con el fin
de facilitar el aprendizaje en los alumnos.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
5. Constructivismo
Constructivismo cognitivo y social
Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:
Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos
teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el
entorno.
Saber hacer: Se busca la integración del conocimiento
transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito
profesional. Requiere evaluar el contexto.
Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se
puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan
además actitudes, competencias y valores.
Saber convivir: Trabajo en conjunto
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
6. Estilos de aprendizaje
Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden
encontrar:
Construcción de ideas
Entendimiento
Aprendizaje en el aula
Uso de modelos
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
7. Objetos de aprendizaje
“Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un
contenido independiente de instrucción que se puede
organizar en estructuras instruccionales más complejas
de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez)
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
8. Objeto de aprendizaje (2)
En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la
que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle
los conceptos mencionados como pilares del
constructivismo.
Se busca además sentar las bases para la creación de
objetos de aprendizaje y su integración con diversas
técnicas de interacción para posteriormente presentarlos
a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos
de aprendizaje se refiere.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
9. Requerimientos para elaborar
videojuegos
De acuerdo con Aldrich se proponen tres
requerimientos básicos para la creación de videojuegos:
Definición de un contexto de uso (mundo virtual)
Calidad de la Información (Manejo de errores)
Elaboración de un sistema interactivo
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
10. Analizando las soluciones anteriores
Herramientas de software se han diseñado para distintas
plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje,
algunas de estas se han desarrollado como proyectos del
sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se
han desarrollado bajo el concepto de software comercial
(Body and Brain Connection de NAMCO).
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
11. Analizando las soluciones anteriores(2)
P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las
Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto
de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las
matemáticas de una manera atractiva y orientada a
personas con diferentes estilos de aprendizaje.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
12. Analizando las soluciones anteriores (3)
Body and Brain Connection de NAMCO es un
videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo
principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la
lógica a través del planteamiento de problemas
matemáticos.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
13. Analizando las soluciones anteriores (4)
Se ha observado que las soluciones actuales no son
elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido
realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa
que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que
son de vital importancia para su uso y para lograr la meta
deseada.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
14. Propuesta de solución y diseño
Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el
aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos
que forman parte de la estructura de un objeto de
aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a
los principios del constructivismo y a los diferentes
estilos de aprendizaje.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
15. Elementos a considerar en el Objeto de
Aprendizaje
Título
Descripción
Objetivo
Autor
Saber
Conocer Ser Hacer
Evaluación Evaluación Evaluación
Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
16. Pasos a realizar
El primer paso consiste entonces en analizar contenidos
temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos
en términos del Objeto de Aprendizaje previamente
mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades
que puedan ser representadas en un sistema y realizadas
de manera interactiva.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
17. Pasos a realizar (2)
El segundo paso consiste en elegir la forma en que se
presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la
modalidad de interacción y la plataforma que se
utilizará para soportar el sistema así como los
requerimientos básicos para la elaboración de un
videojuego expuestos previamente: Definición de un
contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la
Información (Manejo de errores) y elaboración de un
sistema interactivo.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
18. Pasos a realizar (3)
Adicionalmente a esto, al ser un videojuego, se considera
que se debe agregar un componente de diversión
necesario para generar en los usuarios interés por la
utilización del mismo.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
19. Caso de estudio
Para realizar la evaluación de los pasos que se
mencionaron en la propuesta de solución y de la
estructura del objeto de aprendizaje, se utilizará el tema
“Los números a mi alrededor” de (Castillo) y se procede
a realizar el análisis del tema y plantearlo en términos del
objeto de aprendizaje.
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20. Caso de estudio (2)
Los números a mi alrededor
Identifica los números en precios de artículos, calendarios, autobuses, etc.
Lee y escribe los números del 1 al 10
Liliana Rodríguez Vizzuett
Saber
Se le muestran al alumno los
números y se le explica su uso
mediante ejemplos que le resulten
de utilidad en su vida cotidiana y
que sean de fácil comprensión
para él (determinar la hora,
ordenar una serie de números,
etc.)
Se muestran imágenes con
objetos de uso cotidiano que
tienen números integrados, se
explica la importancia que tienen
los números para cada uno por
medio de animaciones
Se muestran objetos diversos y
se le explica al alumno la forma en
la que estos son ordenados y
enumerados de acuerdo con
alguna característica
Evaluación
Se muestran objetos con
números y se le pide al alumno
que los identifique y los compare
Se le realizan preguntas sobre
los números en los objetos para
comprobar si los identifica
correctamente, se suprimen
algunos números en los objetos y
se le pide que complete los
números que faltan en ellos
Se muestra una nueva colección
de objetos y se solicita a los
alumnos en pares que la
clasifiquen de acuerdo con algún
criterio particular, se les pide que
realicen posteriormente un conteo
de los elementos de cada
colección obtenida
Tipo de aprendizaje
Individual Individual Colaborativo
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21. Caso de estudio (3)
Una vez que el análisis del tema se ha realizado, se elige
como modalidad de interacción a usar la interacción
natural con el fin de brindar al alumno una experiencia
más simple y que le permita al usuario establecer una
mayor concentración en la tarea . Se define además que
la plataforma que será utilizada es Microsoft Kinect
( http://msdn.microsoft.com/en-
us/library/microsoft.kinect. aspx) soportado por una PC
con sistema operativo Windows.
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22. Definición de contexto de uso
Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad
para el planteamiento de dichas actividades.
Se propone para este caso como escenario un mercado
donde se pueda hallar objetos como relojes, autobuses,
anuncios con números telefónicos y carteles con precios
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24. Calidad de la información
Una vez que las actividades han sido planteadas proponer
actividades alternas en caso de que el usuario cometa
algún error.
Para éste efecto se utilizará un contador de tiempo y un
contador del número de errores que el alumno ha
cometido, si el tiempo alcanza un máximo se le sugiere
una ayuda para completar la actividad, si el número de
errores excede un valor máximo, se explica nuevamente
el tema y se repite la actividad.
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25. Elaborando un sistema interactivo
Se utilizará un avatar que responda a los movimientos
realizados por el usuario y realice acciones de
retroalimentación tomando en cuenta dichos
movimientos.
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26. Conclusiones y trabajo futuro
Dentro de éste proyecto se sientan las bases para el
desarrollo de un videojuego que soporte la educación
haciendo uso de objetos de aprendizaje que consideren la
teoría constructivista como parte fundamental de su
estructura.
El trabajo futuro consiste en realizar la implementación
de una herramienta de software que siga el diseño
realizado para proseguir con la etapa de pruebas y
mantenimiento del sistema.
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27. ¡Gracias por su atención!
Proyecto soportado por:
Proyecto /103.5/12/
Proyecto en desarrollo
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28. Referencias
1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un
tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la
educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO
2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de
aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011
3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed.
Pfeiffer, USA, 2009.
4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández
Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez
Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer
Grado, Ed. Chanti Editores, México, 2010.
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Notas del editor
La evolución de la tecnología y su relación con las actividades cotidianas del ser humano han propiciado que tanto ésta se adapte a las necesidades del usuario como él se acople a lo que el uso de la tecnología requiere. El sector educativo no es la excepción, de manera periódica se lleva a cabo una actualización en herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos. Los nuevos paradigmas de interacción deben ser entonces tomados en cuenta como soluciones prácticas para reforzar el aprendizaje adquirido a través de métodos tradicionales. Durante las últimas tres décadas, los videojuegos han tenido un fuerte impacto dentro del sector más joven de la población a nivel mundial influenciando la forma en la que ellos aprenden y se relacionan con el entorno. Se hace entonces necesario elaborar guías que permitan el diseño de herramientas de software que fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se debe basar en los diferentes estilos de aprendizaje para la creación de objetos, también considerar la cultura, la época, etc