El documento habla sobre objetos de aprendizaje, software de trabajo colaborativo, software libre para la educación, herramientas digitales para la educación en línea y la evaluación de herramientas digitales educativas. Define objetos de aprendizaje, describe diferentes tipos de software de colaboración, explica las cuatro libertades del software libre y proporciona ejemplos de herramientas digitales como Edmodo, YouTube EDU y Google Docs.
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
Este documento presenta información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas. También menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker y describe las características de eXeLearning.
1) Los wikis, blogs y cómics ofrecen excelentes herramientas para la colaboración y compartir conocimientos entre maestros y estudiantes. 2) Kidpedia y Wikia son ejemplos de wikis que permiten a los niños y fans crear contenido de manera colaborativa. 3) Edublogs y Howtoons usan blogs y cómics para enseñar de manera entretenida.
Este documento presenta un glosario grupal de 24 términos relacionados con la tecnología educativa. Cada término incluye su definición y la imagen de la alumna que lo proporcionó. Los términos definidos incluyen software educativo, blogs, wikis, software, ubicuidad, micromundos, delicious, tagxedo, eduteka, simuladores, telemática, manipulables virtuales, microblog, motores de búsqueda, discos virtuales, procesadores de textos, hipertexto, lúdico, buscad
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Luego menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker, entre otras. Finalmente, describe a eXeLearning en más detalle, resaltando sus características e importancia y las actividades que permite realizar.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión del conocimiento de forma digital e integran fácilmente proyectos educativos en la sociedad de la información. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar actividades educativas. Finalmente, menciona ejemplos específicos de herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y Jlic, resaltando sus características.
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
Este documento presenta información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Describe objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas. También menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker y describe las características de eXeLearning.
1) Los wikis, blogs y cómics ofrecen excelentes herramientas para la colaboración y compartir conocimientos entre maestros y estudiantes. 2) Kidpedia y Wikia son ejemplos de wikis que permiten a los niños y fans crear contenido de manera colaborativa. 3) Edublogs y Howtoons usan blogs y cómics para enseñar de manera entretenida.
Este documento presenta un glosario grupal de 24 términos relacionados con la tecnología educativa. Cada término incluye su definición y la imagen de la alumna que lo proporcionó. Los términos definidos incluyen software educativo, blogs, wikis, software, ubicuidad, micromundos, delicious, tagxedo, eduteka, simuladores, telemática, manipulables virtuales, microblog, motores de búsqueda, discos virtuales, procesadores de textos, hipertexto, lúdico, buscad
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Luego menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker, entre otras. Finalmente, describe a eXeLearning en más detalle, resaltando sus características e importancia y las actividades que permite realizar.
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Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión del conocimiento de forma digital e integran fácilmente proyectos educativos en la sociedad de la información. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar actividades educativas. Finalmente, menciona ejemplos específicos de herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y Jlic, resaltando sus características.
El documento describe la importancia de las herramientas digitales para la educación, incluyendo ejemplos como sistemas de gestión de contenido, redes sociales y software de edición multimedia. También discute cómo la tecnología ha afectado los hábitos de estudio de los estudiantes y proporciona ejemplos de videojuegos educativos y software de trabajo colaborativo.
Kelsi tarea 3 de tecnología aplicada a la educaciónkelsi hernandez
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten desarrollar material educativo interactivo que puede publicarse en línea. También analiza ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como EXeLearning y sus características.
El documento presenta un resumen de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan y menciona ventajas y desventajas. Luego describe formatos como SCORM e IMS y menciona 10 herramientas específicas, resaltando sus características. Finalmente, explica EXeLearning como una herramienta para crear y publicar contenidos y describe sus actividades y acciones.
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define las herramientas como medios digitales que facilitan la transmisión de conocimiento e ideas de forma atractiva. Luego menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker y describe sus características. Finalmente, destaca a eXeLearning como una herramienta libre que permite a profesores crear contenido didáctico sin experiencia en programación.
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Menciona herramientas como eXeLearning, Constructor, GLO Maker y describe sus características. También explica los paquetes SCORM e IMS.
Asignación 2 herramientas para la creaciónanyelo mena
El documento proporciona información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define qué son estas herramientas, cuáles son sus objetivos y cómo funcionan. Luego describe las ventajas y desventajas de las mismas, sus características, paquetes Scorm e IMS, y menciona 10 herramientas específicas resaltando sus características. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning definiendo sus características, importancia y actividades.
Herramientas digitales para la Educaciónkrodriguez1
El documento describe el trabajo colaborativo, incluyendo que se basa en la interdependencia entre miembros y la responsabilidad individual. También discute herramientas digitales para la educación como computadoras y objetos de aprendizaje. Explica el potencial educativo de videojuegos y software libre.
Herramientas digitales de la educación.adrianagr26
El documento describe las herramientas digitales y su importancia en la educación. Explica que las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes para que los estudiantes puedan acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela. También define las herramientas digitales como software y programas que permiten interactuar con la tecnología y desarrollar habilidades en los estudiantes para apoyar el aprendizaje.
Este documento presenta las actividades propuestas en el Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje de 2011. Se pide investigar sobre alfabetización digital, aprendizaje basado en juegos, realidad aumentada y entornos personales de aprendizaje. También se solicita crear una presentación sobre tendencias educativas de los próximos 2-3 años basada en el Reporte Horizon 2011.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Edilim, Ardora y Cuademia, que permiten a los docentes crear materiales educativos interactivos sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. También discute estándares como SCORM e IMS para empaquetar y compartir contenidos entre sistemas de aprendizaje.
Este documento describe las herramientas digitales, que son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos y pueden usarse para la comunicación, educación, investigación, organización y más. Incluye ejemplos de herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed, Projeqted y Kahoot.
Herramientas Digitales para la Educacióncuacuilla_gr
Este documento describe las herramientas digitales y su importancia para la educación. Explica que las herramientas digitales ayudan a facilitar las actividades educativas a través de la tecnología y mejoran la calidad de la enseñanza. También presenta diez herramientas populares como Edmodo, YouTube EDU y Google Docs y describe cómo se pueden usar generadores de cómics, presentaciones y cuentos en el aula.
Este documento presenta las actividades de un diplomado en ambientes virtuales de aprendizaje en 2011. Se discuten temas como la alfabetización digital, el aprendizaje basado en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje. Los estudiantes deben completar tareas como investigar estas tendencias educativas y crear una presentación sobre el Reporte Horizon 2011.
Tarea 3 tecnologias alicadas a la educacionRosaliapf
Este documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico. Explica que eXeLearning es una herramienta libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos digitales sin necesidad de experiencia en HTML o XML. También menciona 10 herramientas adicionales como Ardora, Constructor, EXe Learning y Hot Potatoes resaltando sus características. Finalmente, concluye que estas herramientas permiten a los profesores crear materiales adaptados a sus objetivos y forma de ense
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticosWanda Guzman
Este es un documento donde busco dar a conocer de manera abierta los que son: Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.
Espero que le sirva de ayuda esta información.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas permiten desarrollar contenidos integrados con imágenes, audio, video y otras tecnologías para facilitar la transmisión del conocimiento. Luego menciona ejemplos como eXeLearning, Cuadernia, Edilim y describe brevemente sus características y usos. Finalmente, destaca la importancia de estas herramientas para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por tecnolog
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Constructor, Glo Maker y Hot Potatoes, y describe sus características principales como permitir la integración de recursos multimedia, diseñar actividades interactivas y crear objetos de aprendizaje. También analiza los objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje en línea.
Creación y publicación de contenidos didácticos jessenia peñajesseniap29
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales, incluyendo eXeLearning, Edilim, Ardora, Cuademia, Hot Potatoes, LAMS, MALTED y Squeak. Explica que eXeLearning es un programa gratuito y de código abierto que permite a los profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos como XHTML, HTML5, ePub y paquetes SCORM sin necesidad de experiencia en programación.
Este archivo es una pincelada de como buscar y crear herramientas didácticas, que nos ayude a nosotros los futuros docentes a cómo lograr a que nuestros estudiantes obtengan un aprendizaje significativo con la tendencia de la tecnología.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la educación, incluyendo software colaborativo, modelos de aprendizaje colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo en redes y software libre. También discute la importancia de las herramientas digitales para los estudiantes y maestros, y lista 10 programas populares con sus explicaciones.
El documento describe diferentes herramientas digitales y su importancia para la educación. Menciona que las herramientas digitales nos permiten interactuar más con la tecnología y comunicarnos de manera más fácil. También destaca que son muy importantes para la educación porque ayudan a desarrollar habilidades, facilitan el aprendizaje de los estudiantes y preparan para el mundo real. Finalmente, resalta que la educación en línea ofrece más flexibilidad en términos de tiempo y desplazamientos a estudiantes y profesores.
El documento describe la importancia de las herramientas digitales para la educación, incluyendo ejemplos como sistemas de gestión de contenido, redes sociales y software de edición multimedia. También discute cómo la tecnología ha afectado los hábitos de estudio de los estudiantes y proporciona ejemplos de videojuegos educativos y software de trabajo colaborativo.
Kelsi tarea 3 de tecnología aplicada a la educaciónkelsi hernandez
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten desarrollar material educativo interactivo que puede publicarse en línea. También analiza ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como EXeLearning y sus características.
El documento presenta un resumen de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan y menciona ventajas y desventajas. Luego describe formatos como SCORM e IMS y menciona 10 herramientas específicas, resaltando sus características. Finalmente, explica EXeLearning como una herramienta para crear y publicar contenidos y describe sus actividades y acciones.
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define las herramientas como medios digitales que facilitan la transmisión de conocimiento e ideas de forma atractiva. Luego menciona 10 herramientas específicas como Constructor, eXeLearning, GLO Maker y describe sus características. Finalmente, destaca a eXeLearning como una herramienta libre que permite a profesores crear contenido didáctico sin experiencia en programación.
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica qué son, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Menciona herramientas como eXeLearning, Constructor, GLO Maker y describe sus características. También explica los paquetes SCORM e IMS.
Asignación 2 herramientas para la creaciónanyelo mena
El documento proporciona información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Define qué son estas herramientas, cuáles son sus objetivos y cómo funcionan. Luego describe las ventajas y desventajas de las mismas, sus características, paquetes Scorm e IMS, y menciona 10 herramientas específicas resaltando sus características. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning definiendo sus características, importancia y actividades.
Herramientas digitales para la Educaciónkrodriguez1
El documento describe el trabajo colaborativo, incluyendo que se basa en la interdependencia entre miembros y la responsabilidad individual. También discute herramientas digitales para la educación como computadoras y objetos de aprendizaje. Explica el potencial educativo de videojuegos y software libre.
Herramientas digitales de la educación.adrianagr26
El documento describe las herramientas digitales y su importancia en la educación. Explica que las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes para que los estudiantes puedan acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela. También define las herramientas digitales como software y programas que permiten interactuar con la tecnología y desarrollar habilidades en los estudiantes para apoyar el aprendizaje.
Este documento presenta las actividades propuestas en el Diplomado en Ambientes Virtuales de Aprendizaje de 2011. Se pide investigar sobre alfabetización digital, aprendizaje basado en juegos, realidad aumentada y entornos personales de aprendizaje. También se solicita crear una presentación sobre tendencias educativas de los próximos 2-3 años basada en el Reporte Horizon 2011.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Edilim, Ardora y Cuademia, que permiten a los docentes crear materiales educativos interactivos sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. También discute estándares como SCORM e IMS para empaquetar y compartir contenidos entre sistemas de aprendizaje.
Este documento describe las herramientas digitales, que son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos y pueden usarse para la comunicación, educación, investigación, organización y más. Incluye ejemplos de herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed, Projeqted y Kahoot.
Herramientas Digitales para la Educacióncuacuilla_gr
Este documento describe las herramientas digitales y su importancia para la educación. Explica que las herramientas digitales ayudan a facilitar las actividades educativas a través de la tecnología y mejoran la calidad de la enseñanza. También presenta diez herramientas populares como Edmodo, YouTube EDU y Google Docs y describe cómo se pueden usar generadores de cómics, presentaciones y cuentos en el aula.
Este documento presenta las actividades de un diplomado en ambientes virtuales de aprendizaje en 2011. Se discuten temas como la alfabetización digital, el aprendizaje basado en juegos, la realidad aumentada y los entornos personales de aprendizaje. Los estudiantes deben completar tareas como investigar estas tendencias educativas y crear una presentación sobre el Reporte Horizon 2011.
Tarea 3 tecnologias alicadas a la educacionRosaliapf
Este documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico. Explica que eXeLearning es una herramienta libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos digitales sin necesidad de experiencia en HTML o XML. También menciona 10 herramientas adicionales como Ardora, Constructor, EXe Learning y Hot Potatoes resaltando sus características. Finalmente, concluye que estas herramientas permiten a los profesores crear materiales adaptados a sus objetivos y forma de ense
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticosWanda Guzman
Este es un documento donde busco dar a conocer de manera abierta los que son: Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.
Espero que le sirva de ayuda esta información.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas permiten desarrollar contenidos integrados con imágenes, audio, video y otras tecnologías para facilitar la transmisión del conocimiento. Luego menciona ejemplos como eXeLearning, Cuadernia, Edilim y describe brevemente sus características y usos. Finalmente, destaca la importancia de estas herramientas para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por tecnolog
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Constructor, Glo Maker y Hot Potatoes, y describe sus características principales como permitir la integración de recursos multimedia, diseñar actividades interactivas y crear objetos de aprendizaje. También analiza los objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje en línea.
Creación y publicación de contenidos didácticos jessenia peñajesseniap29
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales, incluyendo eXeLearning, Edilim, Ardora, Cuademia, Hot Potatoes, LAMS, MALTED y Squeak. Explica que eXeLearning es un programa gratuito y de código abierto que permite a los profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos como XHTML, HTML5, ePub y paquetes SCORM sin necesidad de experiencia en programación.
Este archivo es una pincelada de como buscar y crear herramientas didácticas, que nos ayude a nosotros los futuros docentes a cómo lograr a que nuestros estudiantes obtengan un aprendizaje significativo con la tendencia de la tecnología.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la educación, incluyendo software colaborativo, modelos de aprendizaje colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo en redes y software libre. También discute la importancia de las herramientas digitales para los estudiantes y maestros, y lista 10 programas populares con sus explicaciones.
El documento describe diferentes herramientas digitales y su importancia para la educación. Menciona que las herramientas digitales nos permiten interactuar más con la tecnología y comunicarnos de manera más fácil. También destaca que son muy importantes para la educación porque ayudan a desarrollar habilidades, facilitan el aprendizaje de los estudiantes y preparan para el mundo real. Finalmente, resalta que la educación en línea ofrece más flexibilidad en términos de tiempo y desplazamientos a estudiantes y profesores.
virtual
Claude: un asistente virtual creado por Anthropic para ser
útil, honesto y honesto.
Herramientas de mapas conceptuales
CmapTools: software gratuito para crear y compartir
mapas conceptuales.
Simulaciones
PhET Interactive Simulations: simulaciones interactivas y
gratuitas en física, química, biología y matemáticas.
Evaluaciones
Socrative: herramienta de evaluación en tiempo real para
dispositivos móviles.
Presentaciones digitales
Prezi: una forma diferente de crear
Las herramientas digitales son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos mediante el desarrollo de habilidades digitales. Sirven para comunicarse, investigar, optimizar organizaciones y completar bases de datos. Existen diversas herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed y Kahoot que mejoran la educación al facilitar el intercambio y almacenamiento de información de manera entretenida.
Este documento describe las características de los documentos colaborativos, incluyendo su facilidad de edición por cualquier persona y su autoría grupal. Explica que se usan para desarrollar documentación de programas, definir ideas de empresas, complementar curs
El documento describe diferentes herramientas digitales para la educación como objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos y el software de trabajo colaborativo en redes. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales interactivos que pueden usarse para motivar y enseñar a los estudiantes. Los videojuegos también pueden tener un uso educativo si se diseñan adecuadamente. El software colaborativo permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos a través de la comunicación asíncrona y sincrónica.
El documento describe las herramientas digitales como una pieza importante para la educación y sus métodos de enseñanza. Explica que las herramientas digitales permiten la comunicación y el acceso a información de forma instantánea. Además, identifica diferentes tipos de herramientas digitales como las visuales, auditivas y kinestésicas y cómo estas apoyan diferentes estilos de aprendizaje. Finalmente, señala que los videojuegos también pueden tener potencial educativo y ofrecer beneficios para los estudiantes.
Las herramientas digitales son importantes para la educación actual, permitiendo a los estudiantes acceder a información en internet. Algunas herramientas comunes incluyen computadoras, redes sociales, paquetes de Office y Adobe. Estas herramientas se pueden usar para buscar, compartir y editar contenido digital de forma colaborativa.
El documento presenta información sobre objetos de aprendizaje digitales y videojuegos para uso educativo. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables diseñados para propósitos educativos y deben incluir metadatos. Los videojuegos pueden adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y pensamiento crítico cuando se usan para práctica, resolución de problemas, estrategia o simulación. El documento también cubre herramientas de colaboración, software educativo y cómo evaluar materiales digitales.
Las herramientas digitales se refieren a los programas y software que se utilizan en computadoras y dispositivos para realizar actividades. Estas herramientas son importantes para la educación porque permiten a los estudiantes acceder a información en internet y complementar sus conocimientos, siempre y cuando el personal esté capacitado para sacar el mejor provecho de estas herramientas.
Este documento describe varias herramientas digitales educativas como objetos de aprendizaje, videojuegos, aplicaciones y software libre. Explica que estas herramientas permiten llevar la teoría y la práctica de una manera más dinámica al involucrar la simulación y la verificación de datos. También menciona algunas herramientas específicas como GeoGebra, EToys y GCompris que son útiles para diferentes áreas temáticas y niveles educativos.
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo digital. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuardernia y EdiLimes, describiendo brevemente sus características. También analiza la importancia de EXelearnig como herramienta para crear y publicar contenido educativo de manera fácil, con funciones como maquetación por columnas y soporte para diferentes formatos de audio y video.
Las herramientas digitales son importantes para la educación porque permiten que los estudiantes accedan a información en internet y complementen sus conocimientos. Algunos ejemplos son las computadoras, que permiten el acceso a sitios web educativos, y los videojuegos, que pueden tener beneficios educativos al desarrollar habilidades y conocimientos. Es importante evaluar las herramientas digitales para asegurar que faciliten el aprendizaje y se ajusten a las necesidades de los estudiantes.
El documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona varias herramientas como eXeLearning, Cuadernia, Constructor, Ardora, Hot Potatoes y JClic, describiendo sus características y funcionalidades para facilitar el aprendizaje en línea. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS que permiten incorporar contenidos en plataformas virtuales como Moodle.
El documento describe las herramientas digitales para la educación, incluyendo computadoras, software y programas que pueden usarse para actividades educativas. Explica que estas herramientas son importantes para permitir que los estudiantes accedan a información en internet y complementen sus conocimientos. También menciona algunos tipos de herramientas digitales como objetos de aprendizaje, software colaborativo y libre, y plataformas para educación en línea.
Las herramientas digitales son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten que los usuarios utilicen de manera eficiente los recursos tecnológicos mediante el desarrollo de habilidades digitales. Pueden usarse en áreas como la comunicación, educación, investigación y organización empresarial. Existen diferentes tipos de herramientas digitales como las redes sociales, editores multimedia, marcadores y plataformas educativas como Edmodo y Kahoot que mejoran la enseñanza y el aprendiz
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que son herramientas digitales que facilitan la transmisión de ideas y el conocimiento de forma integrada. Menciona algunas herramientas como Ardora, Constructor, Cuardernia y eXelearning, describiendo brevemente sus características y funciones. Resalta que eXelearning permite crear contenidos, unidades didácticas e actividades interactivas de manera sencilla.
Las herramientas digitales son programas o plataformas que permiten crear contenidos educativos digitales como ejercicios para la web y mapas conceptuales. Estas herramientas permiten crear actividades para ser evaluadas y envían correos informando sobre logros alcanzados. Son importantes para la educación porque permiten a los estudiantes acceder a información que complementa los conocimientos adquiridos en la escuela.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
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Manual de Soporte y mantenimiento de equipo de cómputos
Herramientas digitales en TIACE
1. L i l i a n a M o r a l e s L e i j a
2015
Herramientas digitales
Colegio Labastida
TIACE
Tecnología informática aplicada a los centros escolares
2. Objetos de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar
necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin
embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de
aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de integrarse en
estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables.
El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba
en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa,
observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo
que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales
educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma
sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de
aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje
(Gutiérrez, 2008).
Además un Objeto de Aprendizaje es un programa de software que cuenta con
todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización)
para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas
completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes
específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es
una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza
independiente que no requiere de más información y el resultado esperado es que
el estudiante aprenda a sumar. (Islas) (Andrés, 2006)
Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA
son unidades de información basados en la programación orientada a objetos.
Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos,
reutilizados y recuperados.
Potencial educativo de los videojuegos
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o
varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para
alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer
más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un
país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos,
sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
3. Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la
oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de
compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios
factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27), entre los que
destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica
productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena
de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos
por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las
consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del
hardware. Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de
actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,
números, formas, notas musicales…
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. (Rossaro, 2012)
Software de trabajo colaborativo
Software colaborativo o Group Ware se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red (Internet o intranet).
4. El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de
colaboración- comunicación, herramientas de conferencia, herramientas de
gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de colaboración- comunicación.
Envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la
compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo
electrónico, Correo de voz, Publicación en Web.
Herramientas de conferencia.
Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración
sincronía), como por ejemplo: Conferencia de datos -Conferencia de datos - PC en
red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario
puede modificar. Conferencias de voz -Conferencias de voz - teléfonos que
permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio
conferencia) -Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que
comparten señales de audio o video. Salas de Chat o mensajería instantánea -
Salas de Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita
el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones -Sistemas
para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas
salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que
permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas
separadas.
Herramientas de gestión colaborativa.
Facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos -
para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos - para
organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se
finaliza. Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y
documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y
compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales - para
organizar las relaciones de colectivos.
Software libre para la educación
Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
5. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio
del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es
obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser
vendido comercialmente.
Herramientas digitales para la educación en línea
Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de
actividades relacionadas con una tarea. Las herramientas digitales son las que
ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una
premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase.
Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con
certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas
digitales aportan a la mejora del rendimiento.
Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la
información. Permite establecer un sistema de comunicación rápida y
efectiva. Facilita la comunicación y relación entre las personas desde
diferentes partes del mundo.
Herramientas digitales
Edmodo Es un microblogging privado similar a Twitter, que está diseñado
especialmente para profesores y estudiantes.
YouTube EDU Visita esta rama específica de YouTube dedicado a los
vídeos relacionados con la educación.
Diigo Un servicio web que nos permite guardar online todas las direcciones
de nuestros sitios favoritos mediante un sistema de etiquetas.
Glogster Es una herramienta web 2. 0 que nos permite crear murales
digitales multimedia.
Google Docs Es un programa basado en Web para crear documento
6. Dipity Es una aplicación que permite la creación de líneas del tiempo
interactivas.
Dropbox Es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de
un directorio virtual o disco duro virtual en la red.
CmapTools Es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales.
Evernote Es una aplicación destinada a la organización de información
personal a través de guardar notas.
Ardora Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web
Documento Colaborativo, Un documento colaborativo es un documento
creado en línea que se puede editar, es visible y editable por varias
personas (a esto se le conoce como Colaboración). Al estar en línea este
documento, es posible visualizarlo, editarlo e imprimirlo por medio del
navegador desde cualquier parte del mundo.
Evaluación de las herramientas digitales educativas.
Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan todos los elementos
software concapacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir
las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos dematerial
existente:
Contenidos digitales: Dentro de esta categoría se incluyen materiales
educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades
o evaluaciones relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter
curricular o no curricular, materiales dirigidos a la formación del
profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. Suelen estar
caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que
favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A
todos ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos
soportes (CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores
como a alumnos.
Herramientas de autor: Se trata de aplicaciones que, manejadas por
profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación
de elementos multimedia, sitios Web, etc. Pueden englobarse en dos
categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este
fin, tales como Clic, Hot Potatoes, Genmagic, EasyPro, Puzzlemaker, etc. y
herramientas genéricas que también pueden utilizarse con fines educativos
aunque no hayan sido creadas a tal efecto, como Webcopier,
Neobook,Dreamweaver, o cualquiera de los programas del paquete
ofimático.
7. Herramientas de control de aula: En este grupo se incluyen herramientas
para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y
alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes
agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la
búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su
procesado. Algún ejemplo de este tipo de herramientas podría ser el
Edebenet de la EditorialEdebé o el sistema EduStar de la empresa Edu4. •
Plataformas educativas: Se trata de aplicaciones software que suponen una
herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y
aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado
carácter educativo (gestores de contenidos, comunicaciones, servicios de
gestión de alumnos, etc.) Podríamos citar la plataforma Plan de Lección de
la Editorial Santillana o Edu Campus de la Generalitat Catalana a través de
su programa Xtec.
Herramientas de comunicación: Se incluyen aquí las aplicaciones software
que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo
electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia
de ficheros, etc.
Herramientas de gestión escolar. En esta categoría tienen cabida todas las
aplicaciones software elaboradas específicamente para facilitar un proceso
o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la
gestión y administración escolar. La evaluación del material educativo
digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél
que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un
material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o
para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el
tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una
respuesta a preguntas del tipo:
o ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis
alumnos?
o ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje?
o ¿Va a aportar valor a mi explicación?
o ¿Cómo se evalúa?