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2015
Herramientas digitales
Colegio Labastida
TIACE
Tecnología informática aplicada a los centros escolares
Objetos de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar
necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin
embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de
aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de integrarse en
estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables.
El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba
en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa,
observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo
que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales
educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma
sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de
aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje
(Gutiérrez, 2008).
Además un Objeto de Aprendizaje es un programa de software que cuenta con
todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización)
para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas
completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes
específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es
una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza
independiente que no requiere de más información y el resultado esperado es que
el estudiante aprenda a sumar. (Islas) (Andrés, 2006)
Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA
son unidades de información basados en la programación orientada a objetos.
Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos,
reutilizados y recuperados.
Potencial educativo de los videojuegos
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o
varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para
alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer
más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un
país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos,
sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la
oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de
compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios
factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27), entre los que
destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica
productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena
de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos
por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las
consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del
hardware. Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de
actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,
números, formas, notas musicales…
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. (Rossaro, 2012)
Software de trabajo colaborativo
Software colaborativo o Group Ware se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red (Internet o intranet).
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de
colaboración- comunicación, herramientas de conferencia, herramientas de
gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de colaboración- comunicación.
Envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la
compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo
electrónico, Correo de voz, Publicación en Web.
Herramientas de conferencia.
Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración
sincronía), como por ejemplo: Conferencia de datos -Conferencia de datos - PC en
red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario
puede modificar. Conferencias de voz -Conferencias de voz - teléfonos que
permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio
conferencia) -Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que
comparten señales de audio o video. Salas de Chat o mensajería instantánea -
Salas de Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita
el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones -Sistemas
para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas
salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que
permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas
separadas.
Herramientas de gestión colaborativa.
Facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos -
para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos - para
organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se
finaliza. Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y
documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y
compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales - para
organizar las relaciones de colectivos.
Software libre para la educación
Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio
del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es
obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser
vendido comercialmente.
Herramientas digitales para la educación en línea
Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de
actividades relacionadas con una tarea. Las herramientas digitales son las que
ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una
premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase.
Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con
certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas
digitales aportan a la mejora del rendimiento.
Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la
información. Permite establecer un sistema de comunicación rápida y
efectiva. Facilita la comunicación y relación entre las personas desde
diferentes partes del mundo.
Herramientas digitales
 Edmodo Es un microblogging privado similar a Twitter, que está diseñado
especialmente para profesores y estudiantes.
 YouTube EDU Visita esta rama específica de YouTube dedicado a los
vídeos relacionados con la educación.
 Diigo Un servicio web que nos permite guardar online todas las direcciones
de nuestros sitios favoritos mediante un sistema de etiquetas.
 Glogster Es una herramienta web 2. 0 que nos permite crear murales
digitales multimedia.
 Google Docs Es un programa basado en Web para crear documento
 Dipity Es una aplicación que permite la creación de líneas del tiempo
interactivas.
 Dropbox Es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de
un directorio virtual o disco duro virtual en la red.
 CmapTools Es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales.
 Evernote Es una aplicación destinada a la organización de información
personal a través de guardar notas.
 Ardora Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web
 Documento Colaborativo, Un documento colaborativo es un documento
creado en línea que se puede editar, es visible y editable por varias
personas (a esto se le conoce como Colaboración). Al estar en línea este
documento, es posible visualizarlo, editarlo e imprimirlo por medio del
navegador desde cualquier parte del mundo.
Evaluación de las herramientas digitales educativas.
Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan todos los elementos
software concapacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir
las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos dematerial
existente:
Contenidos digitales: Dentro de esta categoría se incluyen materiales
educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades
o evaluaciones relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter
curricular o no curricular, materiales dirigidos a la formación del
profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. Suelen estar
caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que
favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A
todos ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos
soportes (CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores
como a alumnos.
Herramientas de autor: Se trata de aplicaciones que, manejadas por
profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación
de elementos multimedia, sitios Web, etc. Pueden englobarse en dos
categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este
fin, tales como Clic, Hot Potatoes, Genmagic, EasyPro, Puzzlemaker, etc. y
herramientas genéricas que también pueden utilizarse con fines educativos
aunque no hayan sido creadas a tal efecto, como Webcopier,
Neobook,Dreamweaver, o cualquiera de los programas del paquete
ofimático.
Herramientas de control de aula: En este grupo se incluyen herramientas
para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y
alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes
agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la
búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su
procesado. Algún ejemplo de este tipo de herramientas podría ser el
Edebenet de la EditorialEdebé o el sistema EduStar de la empresa Edu4. •
Plataformas educativas: Se trata de aplicaciones software que suponen una
herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y
aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado
carácter educativo (gestores de contenidos, comunicaciones, servicios de
gestión de alumnos, etc.) Podríamos citar la plataforma Plan de Lección de
la Editorial Santillana o Edu Campus de la Generalitat Catalana a través de
su programa Xtec.
Herramientas de comunicación: Se incluyen aquí las aplicaciones software
que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo
electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia
de ficheros, etc.
Herramientas de gestión escolar. En esta categoría tienen cabida todas las
aplicaciones software elaboradas específicamente para facilitar un proceso
o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la
gestión y administración escolar. La evaluación del material educativo
digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél
que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un
material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o
para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el
tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una
respuesta a preguntas del tipo:
o ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis
alumnos?
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o ¿Va a aportar valor a mi explicación?
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Herramientas digitales en TIACE

  • 1. L i l i a n a M o r a l e s L e i j a 2015 Herramientas digitales Colegio Labastida TIACE Tecnología informática aplicada a los centros escolares
  • 2. Objetos de aprendizaje Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interoperables –capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables. El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje (Gutiérrez, 2008). Además un Objeto de Aprendizaje es un programa de software que cuenta con todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización) para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza independiente que no requiere de más información y el resultado esperado es que el estudiante aprenda a sumar. (Islas) (Andrés, 2006) Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA son unidades de información basados en la programación orientada a objetos. Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados. Potencial educativo de los videojuegos En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
  • 3. Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27), entre los que destaca la madurez de las empresas desarrolladoras españolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución, actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por el de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los videojuegos y del hardware. Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales… Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. · Desarrollar actitudes de superación y autoestima. · Aprender a compartir y colaborar con el otro. · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. (Rossaro, 2012) Software de trabajo colaborativo Software colaborativo o Group Ware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (Internet o intranet).
  • 4. El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración- comunicación, herramientas de conferencia, herramientas de gestión colaborativa o en grupo. Herramientas de colaboración- comunicación. Envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo electrónico, Correo de voz, Publicación en Web. Herramientas de conferencia. Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración sincronía), como por ejemplo: Conferencia de datos -Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz -Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) -Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de Chat o mensajería instantánea - Salas de Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones -Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Herramientas de gestión colaborativa. Facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos. Software libre para la educación Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
  • 5. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Herramientas digitales para la educación en línea Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea. Las herramientas digitales son las que ayudan a que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología. Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información. Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva. Facilita la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo. Herramientas digitales  Edmodo Es un microblogging privado similar a Twitter, que está diseñado especialmente para profesores y estudiantes.  YouTube EDU Visita esta rama específica de YouTube dedicado a los vídeos relacionados con la educación.  Diigo Un servicio web que nos permite guardar online todas las direcciones de nuestros sitios favoritos mediante un sistema de etiquetas.  Glogster Es una herramienta web 2. 0 que nos permite crear murales digitales multimedia.  Google Docs Es un programa basado en Web para crear documento
  • 6.  Dipity Es una aplicación que permite la creación de líneas del tiempo interactivas.  Dropbox Es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de un directorio virtual o disco duro virtual en la red.  CmapTools Es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales.  Evernote Es una aplicación destinada a la organización de información personal a través de guardar notas.  Ardora Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web  Documento Colaborativo, Un documento colaborativo es un documento creado en línea que se puede editar, es visible y editable por varias personas (a esto se le conoce como Colaboración). Al estar en línea este documento, es posible visualizarlo, editarlo e imprimirlo por medio del navegador desde cualquier parte del mundo. Evaluación de las herramientas digitales educativas. Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan todos los elementos software concapacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos dematerial existente: Contenidos digitales: Dentro de esta categoría se incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter curricular o no curricular, materiales dirigidos a la formación del profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. Suelen estar caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A todos ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos soportes (CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores como a alumnos. Herramientas de autor: Se trata de aplicaciones que, manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web, etc. Pueden englobarse en dos categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este fin, tales como Clic, Hot Potatoes, Genmagic, EasyPro, Puzzlemaker, etc. y herramientas genéricas que también pueden utilizarse con fines educativos aunque no hayan sido creadas a tal efecto, como Webcopier, Neobook,Dreamweaver, o cualquiera de los programas del paquete ofimático.
  • 7. Herramientas de control de aula: En este grupo se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su procesado. Algún ejemplo de este tipo de herramientas podría ser el Edebenet de la EditorialEdebé o el sistema EduStar de la empresa Edu4. • Plataformas educativas: Se trata de aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo (gestores de contenidos, comunicaciones, servicios de gestión de alumnos, etc.) Podríamos citar la plataforma Plan de Lección de la Editorial Santillana o Edu Campus de la Generalitat Catalana a través de su programa Xtec. Herramientas de comunicación: Se incluyen aquí las aplicaciones software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc. Herramientas de gestión escolar. En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar. La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una respuesta a preguntas del tipo: o ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos? o ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje? o ¿Va a aportar valor a mi explicación? o ¿Cómo se evalúa?