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Detección precoz del deterioro
cognitivo mediante técnicas de
gamificación, aprendizaje máquina
y herramientas TIC
Batería Panoramix
Autora: Sonia Mª Valladares Rodríguez
Índice
PARTE I - INTRODUCCIÓN 3
1. ÁMBITO 4
2. MOTIVACIÓN 9
3. RETO DE INVESTIGACIÓN 15
4. OBJETIVOS 17
5. METODOLOGÍA 19
PARTE II - CONTRIBUCIONES 21
6. CONTRIBUCIONES ORIGINALES 22
6.1 Propiedades psicométricas 24
6.2 Batería Panoramix 25
6.3 Experimentos pilotos de validación 29
6.4 Principales contribuciones publicadas 36
PARTE III - CONCLUSIONES 60
7. CONCLUSIONES 61
2
3
Parte I.
INTRODUCCIÓN
1.
Ámbito
Envejecimiento de la población
Demencia de tipo Alzheimer
4
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
1. Ámbito
En 2066 se duplicará la población >65 años (34.6%)
◎ Disminución de la natalidad
◎ Incremento de la esperanza vida
5
40 millonesPersonas que padecen demencia actualmente
1% PIB mundialCoste de la atención de las demencias en 2015
131.5 millonesEstimación de personas que sufrirán demencia en 2050
6
1. Ámbito
1. Ámbito
1.
Diagnóstico
precoz
válido
2.
Atención de
calidad
en la
enfermedad
3.
Sensibilización
social
de la
enfermedad
7
La OMS califica el problema de la demencia como una alerta
sanitaria (Suiza, 2015).
Acciones prioritarias:
8
1. Ámbito
Fases objetivo para un diagnóstico precoz:
◎ Fase pre-clínica
◎ Fase de MCI – Mild Cognitive Impairment
2.
Motivación
Test clásicos
Limitaciones y alternativas
9
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
2. Motivación
◎ Alzheimer (AD) representa el
70%-80% de los casos de demencia
◎ Diagnóstico mediante una
evaluación completa:
○ Estado mental
○ Estado funcional
◎ Test clásicos o test
neuropsicológicos
10
Los test clásicos presentan ciertas limitaciones:
◎ Administración costosa
◎ Percibidos como pruebas intrusivas y ajenas
◎ Proporcionan detección tardía
◎ Problemas de validez ecológica
◎ Dependencia de variables de confusión
Disponen de datos normativos y validez clínica
11
2. Motivación
Nuevas alternativas:
Digitalización test, VR, gamificación, etc. 12
2. Motivación
Aplicar gamificación en la evaluación cognitiva:
◎ Incrementa la motivación
◎ Permite reproducir tareas próximas a las AVD
◎ Permite incluir estímulos sensoriales
◎ Estandariza la administración
◎ Permite una recogida de datos automatizada
13
2. Motivación
Aplicar ML en la evaluación cognitiva:
◎ Dada la experiencia en el ámbito médico
○ Enfermedad del cáncer
○ Dolencias cardíacas
○ Análisis imágenes cerebrales: MRI, PET
Research gap:
“Juegos serios para realizar una evaluación cognitiva,
pero con validez psicométrica y usando técnicas de ML”
14
2. Motivación
3.
Reto de
investigación
Intentar dar respuesta a la siguiente pregunta
15
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
“
¿Es posible crear un artefacto que permita
detectar daño cognitivo de forma precoz
en personas mayores,
haciendo uso de
juegos serios y técnicas de ML?
16
4.
Objetivos
17
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
Diseñar un
Test digital
Evaluación cognitiva
Ecológico
Juegos serios
Técnicas ML
18
4 Objetivo general
Place your screenshot here
Tarea cognitiva:
Predicción cognitiva:
5.
Metodología
DS Research Methodology in IS
19
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
20
3
F3. Diseño y desarrollo
Diseñar y desarrollar juego para
evaluar mem. episódica.
2º artículo JCR (Q2, PeerJ)
4
F4. Validación
1º Validación psicométrica
(n=16) de la batería de JS.
3º artículo JCR (Q3, MIM)
1
F1. Motivación
Estudio sistemático del estado
del arte.
1º artículo JCR (Q1, JBI)
2
F2. Solución propuesta
Implementar una batería
para detectar MCI y AD
mediante JS y ML.
Publicación conferencia
5 F5. Evaluación
2ª Validación psicométrica
con una muestra n=74.
Estudio de validez de criterio.
4º artículo JCR (Q2, PeerJ)
5º artículo (Q1, IJMI)
21
Parte II.
CONTRIBUCIONES
6.
Contribuciones
originales
22
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
23
Tesis presentada por compendio de artículos:
1. Valladares-Rodriguez et al. (2016), “Trends on the application of serious games
to neuropsychological evaluation: A scoping review” J. Biomed. Inform.
2. Valladares-Rodriguez et al. (2017), “Design process and preliminary
psychometric study of a video game to detect cognitive impairment in senior
adults” PeerJ.
3. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Learning to Detect Cognitive Impairment
through Digital Games and Machine Learning Techniques” Methods Inf. Med.
4. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Episodix: a serious game to detect cognitive
impairment in senior adults. A psychometric study” PeerJ.
5. Valladares-Rodriguez et al. (2019), “Touchscreen games to detect cognitive
impairment in senior adults. A user-interaction pilot study” IJMI.
6. Contribuciones originales
◎ Validez (i.e., validity)
○ Criterion validity
○ Content validity
○ Construct validity
○ Face validity
○ External validity
○ Ecological validity
◎ Fiabilidad (i.e., reliability)
○ Test-retest reliability
○ Parallel forms reliability
○ Internal consistency reliability
○ Inter-rater reliability
24
6.1 Propiedades psicométricas
6.2 Batería Panoramix
Principales marcadores cognitivos precoces
◎ Memoria episódica
◎ Atención
◎ Funciones ejecutivas
◎ Memoria semántica
◎ Memoria de trabajo
◎ Memoria de procedimiento
◎ Gnosias visuales
25
[Facal et al. 2015, Juncos-Rabadán et al. 2012]
6.2 Batería Panoramix
Episodix
Gamifica el CVLT.
Evalúa la memoria episódica.
26
Se deben recordar y/o reconocer:
● Lista principal A
● Lista de interferencia B
● Lista C de reconocimiento sí o no.
6.2 Batería Panoramix
Attentix
Adaptación del
Simon Says.
Evalúa la atención.
Executix
Gamifica el Tower of
Hanoi Test.
Evalúa las funciones
ejecutivas.
Semantix
Gamifica el Pyramids
and Palm Trees.
Evalúa la memoria
semántica.
27
6.2 Batería Panoramix
Workix
Gamifica el Corsi’s
Cubes test.
Evalúa la memoria
de trabajo.
Procedurix
Gamifica el Pursuit
Rotor Task.
Evalúa la memoria
de procedimiento.
Gnosix
Gamifica tareas de
gnosias visuales y
evalúa dicha área
cognitiva.
28
6.3 Experimentos pilotos de validación
◎ Validación de diseño con 2 sesiones o focus group
○ Programa sénior uvigo (n=5)
○ AFAGA (n=7)
◎ 1ª Validación psicométrica preliminara
○ n= 16 (corte transversal: 8 HC, 3 MCI y 5 AD)
29a
Autorización comité ético (2016/236)
104 personas mayores y 15 profesionales
2ª Validación psicométricab
◎ Perfil sénior
○ Inicial: n=74 > 55 años (i.e., 47 mujeres y 27 hombres)
○ Completaron el estudio: n=64 (i.e., 20 AD, 16 MCI y 28 HC)
○ Representativa estadísticamente (95% IC y 7.5% error)
○ Sesiones realizadas en los talleres cognitivos
◎ Perfil profesional
○ n=15 (i.e., USC, uvigo, AFAGA, AFAMO y la residencia Sta. Marta)
30b
Autorización comité ético (2016/477)
6.3 Experimentos pilotos de validación
104 personas mayores y 15 profesionales
31
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de contenido: expertos y focus group
● Validez de apariencia: expertos y focus group
● Validez ecológica: participantes
● Validez de constructo: participantes
○ Correlación de Pearson con los test clásicos
● Validez externa: participantes
○ GEQ - Game Experience Questionnaire
32
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de criterio: participantes
○ Algoritmos de ML:
■ LR, CART, SVM
■ RF, ET, GB, AB
■ ANN, KNN
○ Métricas:
■ precision, F(β=1), F(β=1.5), sensitivity, specificity
■ TP, TN, FP, FN, Cohen's kappa, MAE
■ Curvas ROC y precision-recall
33
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de criterio: participantes del piloto
○ Procedimiento:
■ 80/20 entrenamiento y testeo
■ Validación cruzada, para evitar el sobreajuste
○ Análisis de las 10 features más informativas
■ chi-squared y ANOVA F-value
34
6.3 Experimentos pilotos de validación
Estudio de la facilidad de uso y la utilidad
Perfil sénior: (Likert 5 puntos)
1. Uso de videojuegos y su aplicación en el ámbito cognitivo
2. Las nuevas tecnologías (TIC)
3. Percepción sobre cada juego de Panoramix (1ª y 2ª sesión)
4. Percepción sobre la aceptación tecnológica: TAM
Perfil profesional: (Likert 7 puntos)
5. PSSUQ - Post-study System Usability Questionnaire
35
6.3 Experimentos pilotos de validación
Análisis estadístico:
Cronbach’s α
1. Mide: consistencia interna
2. TAM (perfil sénior) y el PSSUQ (perfil profesional)
Student T-test
3. Mide: compara muestras pareadas
4. Percepción de cada juego (1ª y 2ª sesión)
Cohen’s d
5. Mide: tamaño o magnitud de un efecto dado
6. Percepción pre-piloto y post-piloto
36
6.4
Principales contribuciones publicadas
6.4.1 Estudio del estado del arte
1ª Publicación (2016)
◎ “Trends on the application
of serious games to
neuropsychological
evaluation: A scoping
review”
◎ J. Biomed. Inform.
◎ Q1
37
Revisión sistemática usando PRISMA:
MEDLINE, PsycINFO, Scopus y IEEE Xplore.
38
6.4.1 Estudio del estado del arte
6.4.1 Estudio estado del arte
Principales conclusiones de la revisión final de 57 estudios:
◎ Creciente aplicación juegos serios en la evaluación
neuropsicológica
◎ Principales áreas: atención y daño cognitivo
◎ Escasa validez psicométrica
◎ Sólo 1 estudio con validez normativa [Aula]
◎ Escasa aplicación de técnicas ML
39
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
2ª Publicación (2017)
◎ “Design process and
preliminary psychometric
study of a video game to
detect cognitive impairment
in senior adults”
◎ PeerJ
◎ Q2
40
Basado en la gamificación del TAVEC (i.e., CVLT):
3 listas, 4 categorías semánticas y misma frm
palabras.
41
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
CLVT vs Episodix:
Tiempo administración y procesado: 65’-75’ 30’
42
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
Elevada correlación entre CLVT y Episodix:
Fallos, aciertos y omisiones en recuerdo a corto plazo con claves.
Mejores resultados de predicción con Random Forest:
Episodix [best % features]: precision=.86, F1=.89
Episodix+S+P [best % features]: precision=1, F1=1
43
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
Validación psicométrica preliminar (n=16):
● Validez de contenido
● Validez de apariencia
● Validez ecológica
● Validez de constructo (i.e., test: MMSE, CVLT y MAT)
● Validez de criterio (i.e., alg.: LR, RF y SVM)
6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
3ª Publicación (2018)
◎ “Learning to Detect
Cognitive Impairment
through Digital Games and
Machine Learning
Techniques”
◎ Methods Inf. Med.
◎ Q3
44
45
6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
Juego serio
ML
algoritmo
TP+TNa
Accuracy
FNb
FPc F-score
(β=1)
F-score
(β=1.5)
Semantix
LR 81.25% 6.25% 12.5% 0.86 0.87
CART 75% 6.25% 18.75% 0.82 0.85
SVM 75% 12.5% 12.5% 0.80 0.80
Procedurix
LR 73.33% 11.67% 15% 0.73 0.74
CART 95% 1.67% 3.33% 0.95 0.96
SVM 93.33% 0% 6.67% 0.94 0.96
Episodix
LR 50% 27.27% 22.73% 0.56 0.55
CART 50% 22.7% 22.3% 0.62 0.62
SVM 81.82% 9.09% 9.09% 0.85 0.85
E + S +Pe
LR 100% 0% 0% 1.00 1.00
CART 100% 0% 0% 1.00 1.00
SVM 100% 0% 0% 1.00 1.00
Validez de criterio
46
6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
Parámetros Experiencia durante el
juego
α±SD
(todos)
α±SD
(HC)
α±SD
(MCI/AD)a
Sentimientos Positivos, negativos y/o de
incomodidad
0.85±1.75 0.38±0.71 0.89±2.41
Pensamientos Competencia y reto en el
juego
0.61±1.8 * 0.4±1.49
Validez externa
a
Participantes con daño cognitivo fueron agrupados, debido al tamaño de la muestra
6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
4ª Publicación (2018)
◎ “Episodix: a serious game
to detect cognitive
impairment in senior
adults. A psychometric
study”
◎ PeerJ
◎ Q2
47
48
6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
● Evaluación cognitiva:
○ MMSE
○ CVLT
○ AD8
○ ADL - Barthel
○ quejas subjetivas
○ datos
socio-culturales
49
6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
● Evaluación gamificada:
○ 3 sesiones con la batería
50
6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Comparativa curvas ROC
51
6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Comparativa curvas precision-recall
52
6.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Estudio de las 10 variables más informativas:
● Episodix:
○ nº de fallos en RI, R-CP y R-LP
○ nº de omisiones en R-LP y R-CSem
○ nº repeticiones en la fase de reconocimiento
·
● Episodix+Procedurix+Semantix:
○ Similares al caso previo
○ Duración total de las tareas del Procedurix
53
6.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Aceptación tecnológica del Episodix:
PU: Utilidad percibida; PEoU: facilidad de uso percibida; y ATU: actitud hacia el uso futuro.
Cronbach’s α para evaluar la consistencia interna del TAM
Parámetros/
Participantes
HC MCI AD Todos
PUb
M±SD 3.2±0.6 3.4±0.6 2.8±0.6 3.2±0.7
α±SD 0.13±2.24 0.59±3.20 0.77±4.03 0.63±3.47
PEoUb
M±SD 3.4±0.4 3.5±0.4 3.2±0.1 3.4±0.3
α±SD 0.83±5.4 0.55±3.0 0.64±4.4 0.79±5.3
ATUd
M±SD 3.7±0.5 3.7±0.7 3.4±0.3 3.6±0.5
α±SD 0.68±2.3 0.83±4.1 0.80±2.6 0.80±3.1
PEoU*e
M±SD 3.6±0.4 3.7±0.4 3.5±0.1 3.6±0.3
α±SD 0.74±2.5 0.55±2.5 0.52±2.9 0.76±3.5
6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix
5º Artículo publicado en (2019)
◎ “Touchscreen games to
detect cognitive impairment
in senior adults. A
user-interaction pilot study”
◎ IJMI
◎ Q1
54
55
6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix
Perfil sénior (percepción de la batería tras la 1ª y 2ª sesión)
56
6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix
Perfil profesional (Cronbach’s α del cuestionario PSSUQ)
Parámetros/
Participantes
Todos Mujeres Hombres Ámbito médico
Experiencia
<= 10 años
Experiencia
> 10 años
OVERALL
M±SD 6.5 ± 0.40 6.43 ± 0.41 6.63 ± 0.45 6.50 ± 0.40 6.47 ± 0.41 6.55 ± 0.43
α±SD 0.88 ± 8.03 0.91 ± 9.27 0.43 ± 3.46 0.89 ± 8.47 0.91 ± 9.09 0.72 ± 5.2
SYSUSE
M±SD 6.72 ± 0.12 6,61 ± 0.16 6.95 ± 0.09 6.73 ± 0.13 6.68 ± 0.14 6.83 ± 0.17
α±SD 0.91 ± 3.6 0.90 ± 4.08 0.57 ± 0.8 0.91 ± 3.90 0.92 ± 4.18 0.78 ± 1.74
INFOQUAL
M±SD 6,17 ± 0,50 6,13 ± 0.55 6.26 ± 0.44 6.17 ± 0.50 6.20 ± 0.57 6.11 ± 0.40
α±SD 0.71 ± 3.97 0.64 ± 3.78 0.82 ± 4.26 0.66 ± 3.83 0.81 ± 4.27 0.40 ± 3.25
INTERQUAL
M±SD 6.62 ± 0.20 6,60 ± 0.10 6.67 ± 0.58 6.62 ± 0.20 6.57 ± 0.25 6.73 ± 0.12
α±SD 0.64 ± 1.5 0.90 ± 1.66 0 ± 1.09 0.87 ± 1.55 0.57 ± 1.61 0.88 ± 1.17
Nota: escala Likert 7 puntos: 1(total desacuerdo), .. , 7 (total acuerdo)
6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix
Conferencia - ICCSA (2019)
Best Paper Award
◎ “A Machine Learning Approach
to the Early Diagnosis of
Alzheimer’s Disease Based on
an Ensemble of Classifiers”
57
58
6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix
Administración:
● 1ª parte Episodix
● Descanso (2 juegos restantes)
● 2ª parte Episodix
Total: 15 posibilidades
Set 3 games (15 possibilities)
EPISODIX + ATTENTIX + EXECUTIX
EPISODIX + ATTENTIX + GNOSIX
EPISODIX + ATTENTIX + PROCEDURIX
EPISODIX + ATTENTIX + SEMANTIX
EPISODIX + ATTENTIX + WORKIX
EPISODIX + EXECUTIX + GNOSIX
EPISODIX + EXECUTIX + PROCEDURIX
EPISODIX + EXECUTIX + SEMANTIX
EPISODIX + EXECUTIX + WORKIX
EPISODIX + PROCEDURIX + GNOSIX
EPISODIX + PROCEDURIX + SEMANTIX
EPISODIX + PROCEDURIX + WORKIX
EPISODIX + SEMANTIX + GNOSIX
EPISODIX + SEMANTIX + WORKIX
EPISODIX + WORKIX + GNOSIX
59
6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix
Mejor desempeño: Random Forest y Episodix+Executix+Workix
60
Parte III.
CONCLUSIONES
7.
Conclusiones
Alcance de la investigación
61
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
7. Conclusiones
Respuesta positiva al reto de investigación
La batería juegos permite
detectar AD y MCI en
personas mayores:
◎ Juegos serios
◎ Machine Learning
◎ Dispositivos táctiles
62
Gamificación
- Evaluar constructo cognitivo:
- Mem. episódica
- Atención
- Funciones ejecutivas
- ...
-
- Detectar MCI y AD
63
7. Conclusiones
Evaluación tradicional:Evaluación digital y
gamificada:
64
7. Conclusiones
Machine Learning
Mejores algoritmos: Random Forest y Extra Trees
Tecnológico
- Control táctil
- Facilidad de uso y utilidad
- TAM, perfil sénior
- PSSUQ, perfil profesional
- No rechazo
65
7. Conclusiones
Panoramix:
◎ Mejora la administración de las pruebas
◎ Mejora la percepción del instrumento
◎ Facilita el cribado, permitiría una detección anterior
◎ Mejora la validez ecológica de las pruebas
◎ Menor dependencia de las variables de confusión
Vocación de la batería es ser un test digital neuropsicológico
66
7. Conclusiones
Gracias
Turno de preguntas
Contacto:
GIST, EE. de Telecomunicacións
soniavr@det.uvigo.es
67

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Detección precoz del deterioro cognitivo mediante técnicas de gamificación, aprendizaje máquina y herramientas TIC

  • 1. Detección precoz del deterioro cognitivo mediante técnicas de gamificación, aprendizaje máquina y herramientas TIC Batería Panoramix Autora: Sonia Mª Valladares Rodríguez
  • 2. Índice PARTE I - INTRODUCCIÓN 3 1. ÁMBITO 4 2. MOTIVACIÓN 9 3. RETO DE INVESTIGACIÓN 15 4. OBJETIVOS 17 5. METODOLOGÍA 19 PARTE II - CONTRIBUCIONES 21 6. CONTRIBUCIONES ORIGINALES 22 6.1 Propiedades psicométricas 24 6.2 Batería Panoramix 25 6.3 Experimentos pilotos de validación 29 6.4 Principales contribuciones publicadas 36 PARTE III - CONCLUSIONES 60 7. CONCLUSIONES 61 2
  • 4. 1. Ámbito Envejecimiento de la población Demencia de tipo Alzheimer 4 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 5. 1. Ámbito En 2066 se duplicará la población >65 años (34.6%) ◎ Disminución de la natalidad ◎ Incremento de la esperanza vida 5
  • 6. 40 millonesPersonas que padecen demencia actualmente 1% PIB mundialCoste de la atención de las demencias en 2015 131.5 millonesEstimación de personas que sufrirán demencia en 2050 6 1. Ámbito
  • 7. 1. Ámbito 1. Diagnóstico precoz válido 2. Atención de calidad en la enfermedad 3. Sensibilización social de la enfermedad 7 La OMS califica el problema de la demencia como una alerta sanitaria (Suiza, 2015). Acciones prioritarias:
  • 8. 8 1. Ámbito Fases objetivo para un diagnóstico precoz: ◎ Fase pre-clínica ◎ Fase de MCI – Mild Cognitive Impairment
  • 9. 2. Motivación Test clásicos Limitaciones y alternativas 9 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 10. 2. Motivación ◎ Alzheimer (AD) representa el 70%-80% de los casos de demencia ◎ Diagnóstico mediante una evaluación completa: ○ Estado mental ○ Estado funcional ◎ Test clásicos o test neuropsicológicos 10
  • 11. Los test clásicos presentan ciertas limitaciones: ◎ Administración costosa ◎ Percibidos como pruebas intrusivas y ajenas ◎ Proporcionan detección tardía ◎ Problemas de validez ecológica ◎ Dependencia de variables de confusión Disponen de datos normativos y validez clínica 11 2. Motivación
  • 12. Nuevas alternativas: Digitalización test, VR, gamificación, etc. 12 2. Motivación
  • 13. Aplicar gamificación en la evaluación cognitiva: ◎ Incrementa la motivación ◎ Permite reproducir tareas próximas a las AVD ◎ Permite incluir estímulos sensoriales ◎ Estandariza la administración ◎ Permite una recogida de datos automatizada 13 2. Motivación
  • 14. Aplicar ML en la evaluación cognitiva: ◎ Dada la experiencia en el ámbito médico ○ Enfermedad del cáncer ○ Dolencias cardíacas ○ Análisis imágenes cerebrales: MRI, PET Research gap: “Juegos serios para realizar una evaluación cognitiva, pero con validez psicométrica y usando técnicas de ML” 14 2. Motivación
  • 15. 3. Reto de investigación Intentar dar respuesta a la siguiente pregunta 15 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 16. “ ¿Es posible crear un artefacto que permita detectar daño cognitivo de forma precoz en personas mayores, haciendo uso de juegos serios y técnicas de ML? 16
  • 17. 4. Objetivos 17 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 18. Diseñar un Test digital Evaluación cognitiva Ecológico Juegos serios Técnicas ML 18 4 Objetivo general Place your screenshot here Tarea cognitiva: Predicción cognitiva:
  • 19. 5. Metodología DS Research Methodology in IS 19 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 20. 20 3 F3. Diseño y desarrollo Diseñar y desarrollar juego para evaluar mem. episódica. 2º artículo JCR (Q2, PeerJ) 4 F4. Validación 1º Validación psicométrica (n=16) de la batería de JS. 3º artículo JCR (Q3, MIM) 1 F1. Motivación Estudio sistemático del estado del arte. 1º artículo JCR (Q1, JBI) 2 F2. Solución propuesta Implementar una batería para detectar MCI y AD mediante JS y ML. Publicación conferencia 5 F5. Evaluación 2ª Validación psicométrica con una muestra n=74. Estudio de validez de criterio. 4º artículo JCR (Q2, PeerJ) 5º artículo (Q1, IJMI)
  • 22. 6. Contribuciones originales 22 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 23. 23 Tesis presentada por compendio de artículos: 1. Valladares-Rodriguez et al. (2016), “Trends on the application of serious games to neuropsychological evaluation: A scoping review” J. Biomed. Inform. 2. Valladares-Rodriguez et al. (2017), “Design process and preliminary psychometric study of a video game to detect cognitive impairment in senior adults” PeerJ. 3. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Learning to Detect Cognitive Impairment through Digital Games and Machine Learning Techniques” Methods Inf. Med. 4. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Episodix: a serious game to detect cognitive impairment in senior adults. A psychometric study” PeerJ. 5. Valladares-Rodriguez et al. (2019), “Touchscreen games to detect cognitive impairment in senior adults. A user-interaction pilot study” IJMI. 6. Contribuciones originales
  • 24. ◎ Validez (i.e., validity) ○ Criterion validity ○ Content validity ○ Construct validity ○ Face validity ○ External validity ○ Ecological validity ◎ Fiabilidad (i.e., reliability) ○ Test-retest reliability ○ Parallel forms reliability ○ Internal consistency reliability ○ Inter-rater reliability 24 6.1 Propiedades psicométricas
  • 25. 6.2 Batería Panoramix Principales marcadores cognitivos precoces ◎ Memoria episódica ◎ Atención ◎ Funciones ejecutivas ◎ Memoria semántica ◎ Memoria de trabajo ◎ Memoria de procedimiento ◎ Gnosias visuales 25 [Facal et al. 2015, Juncos-Rabadán et al. 2012]
  • 26. 6.2 Batería Panoramix Episodix Gamifica el CVLT. Evalúa la memoria episódica. 26 Se deben recordar y/o reconocer: ● Lista principal A ● Lista de interferencia B ● Lista C de reconocimiento sí o no.
  • 27. 6.2 Batería Panoramix Attentix Adaptación del Simon Says. Evalúa la atención. Executix Gamifica el Tower of Hanoi Test. Evalúa las funciones ejecutivas. Semantix Gamifica el Pyramids and Palm Trees. Evalúa la memoria semántica. 27
  • 28. 6.2 Batería Panoramix Workix Gamifica el Corsi’s Cubes test. Evalúa la memoria de trabajo. Procedurix Gamifica el Pursuit Rotor Task. Evalúa la memoria de procedimiento. Gnosix Gamifica tareas de gnosias visuales y evalúa dicha área cognitiva. 28
  • 29. 6.3 Experimentos pilotos de validación ◎ Validación de diseño con 2 sesiones o focus group ○ Programa sénior uvigo (n=5) ○ AFAGA (n=7) ◎ 1ª Validación psicométrica preliminara ○ n= 16 (corte transversal: 8 HC, 3 MCI y 5 AD) 29a Autorización comité ético (2016/236) 104 personas mayores y 15 profesionales
  • 30. 2ª Validación psicométricab ◎ Perfil sénior ○ Inicial: n=74 > 55 años (i.e., 47 mujeres y 27 hombres) ○ Completaron el estudio: n=64 (i.e., 20 AD, 16 MCI y 28 HC) ○ Representativa estadísticamente (95% IC y 7.5% error) ○ Sesiones realizadas en los talleres cognitivos ◎ Perfil profesional ○ n=15 (i.e., USC, uvigo, AFAGA, AFAMO y la residencia Sta. Marta) 30b Autorización comité ético (2016/477) 6.3 Experimentos pilotos de validación 104 personas mayores y 15 profesionales
  • 31. 31 6.3 Experimentos pilotos de validación Validación psicométrica ● Validez de contenido: expertos y focus group ● Validez de apariencia: expertos y focus group ● Validez ecológica: participantes ● Validez de constructo: participantes ○ Correlación de Pearson con los test clásicos ● Validez externa: participantes ○ GEQ - Game Experience Questionnaire
  • 32. 32 6.3 Experimentos pilotos de validación Validación psicométrica ● Validez de criterio: participantes ○ Algoritmos de ML: ■ LR, CART, SVM ■ RF, ET, GB, AB ■ ANN, KNN ○ Métricas: ■ precision, F(β=1), F(β=1.5), sensitivity, specificity ■ TP, TN, FP, FN, Cohen's kappa, MAE ■ Curvas ROC y precision-recall
  • 33. 33 6.3 Experimentos pilotos de validación Validación psicométrica ● Validez de criterio: participantes del piloto ○ Procedimiento: ■ 80/20 entrenamiento y testeo ■ Validación cruzada, para evitar el sobreajuste ○ Análisis de las 10 features más informativas ■ chi-squared y ANOVA F-value
  • 34. 34 6.3 Experimentos pilotos de validación Estudio de la facilidad de uso y la utilidad Perfil sénior: (Likert 5 puntos) 1. Uso de videojuegos y su aplicación en el ámbito cognitivo 2. Las nuevas tecnologías (TIC) 3. Percepción sobre cada juego de Panoramix (1ª y 2ª sesión) 4. Percepción sobre la aceptación tecnológica: TAM Perfil profesional: (Likert 7 puntos) 5. PSSUQ - Post-study System Usability Questionnaire
  • 35. 35 6.3 Experimentos pilotos de validación Análisis estadístico: Cronbach’s α 1. Mide: consistencia interna 2. TAM (perfil sénior) y el PSSUQ (perfil profesional) Student T-test 3. Mide: compara muestras pareadas 4. Percepción de cada juego (1ª y 2ª sesión) Cohen’s d 5. Mide: tamaño o magnitud de un efecto dado 6. Percepción pre-piloto y post-piloto
  • 37. 6.4.1 Estudio del estado del arte 1ª Publicación (2016) ◎ “Trends on the application of serious games to neuropsychological evaluation: A scoping review” ◎ J. Biomed. Inform. ◎ Q1 37
  • 38. Revisión sistemática usando PRISMA: MEDLINE, PsycINFO, Scopus y IEEE Xplore. 38 6.4.1 Estudio del estado del arte
  • 39. 6.4.1 Estudio estado del arte Principales conclusiones de la revisión final de 57 estudios: ◎ Creciente aplicación juegos serios en la evaluación neuropsicológica ◎ Principales áreas: atención y daño cognitivo ◎ Escasa validez psicométrica ◎ Sólo 1 estudio con validez normativa [Aula] ◎ Escasa aplicación de técnicas ML 39
  • 40. 6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix 2ª Publicación (2017) ◎ “Design process and preliminary psychometric study of a video game to detect cognitive impairment in senior adults” ◎ PeerJ ◎ Q2 40
  • 41. Basado en la gamificación del TAVEC (i.e., CVLT): 3 listas, 4 categorías semánticas y misma frm palabras. 41 6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
  • 42. CLVT vs Episodix: Tiempo administración y procesado: 65’-75’ 30’ 42 6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
  • 43. Elevada correlación entre CLVT y Episodix: Fallos, aciertos y omisiones en recuerdo a corto plazo con claves. Mejores resultados de predicción con Random Forest: Episodix [best % features]: precision=.86, F1=.89 Episodix+S+P [best % features]: precision=1, F1=1 43 6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix Validación psicométrica preliminar (n=16): ● Validez de contenido ● Validez de apariencia ● Validez ecológica ● Validez de constructo (i.e., test: MMSE, CVLT y MAT) ● Validez de criterio (i.e., alg.: LR, RF y SVM)
  • 44. 6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML 3ª Publicación (2018) ◎ “Learning to Detect Cognitive Impairment through Digital Games and Machine Learning Techniques” ◎ Methods Inf. Med. ◎ Q3 44
  • 45. 45 6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML Juego serio ML algoritmo TP+TNa Accuracy FNb FPc F-score (β=1) F-score (β=1.5) Semantix LR 81.25% 6.25% 12.5% 0.86 0.87 CART 75% 6.25% 18.75% 0.82 0.85 SVM 75% 12.5% 12.5% 0.80 0.80 Procedurix LR 73.33% 11.67% 15% 0.73 0.74 CART 95% 1.67% 3.33% 0.95 0.96 SVM 93.33% 0% 6.67% 0.94 0.96 Episodix LR 50% 27.27% 22.73% 0.56 0.55 CART 50% 22.7% 22.3% 0.62 0.62 SVM 81.82% 9.09% 9.09% 0.85 0.85 E + S +Pe LR 100% 0% 0% 1.00 1.00 CART 100% 0% 0% 1.00 1.00 SVM 100% 0% 0% 1.00 1.00 Validez de criterio
  • 46. 46 6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML Parámetros Experiencia durante el juego α±SD (todos) α±SD (HC) α±SD (MCI/AD)a Sentimientos Positivos, negativos y/o de incomodidad 0.85±1.75 0.38±0.71 0.89±2.41 Pensamientos Competencia y reto en el juego 0.61±1.8 * 0.4±1.49 Validez externa a Participantes con daño cognitivo fueron agrupados, debido al tamaño de la muestra
  • 47. 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix 4ª Publicación (2018) ◎ “Episodix: a serious game to detect cognitive impairment in senior adults. A psychometric study” ◎ PeerJ ◎ Q2 47
  • 48. 48 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix ● Evaluación cognitiva: ○ MMSE ○ CVLT ○ AD8 ○ ADL - Barthel ○ quejas subjetivas ○ datos socio-culturales
  • 49. 49 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix ● Evaluación gamificada: ○ 3 sesiones con la batería
  • 50. 50 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix Comparativa curvas ROC
  • 51. 51 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix Comparativa curvas precision-recall
  • 52. 52 6.4 Validez psicométrica del juego Episodix Estudio de las 10 variables más informativas: ● Episodix: ○ nº de fallos en RI, R-CP y R-LP ○ nº de omisiones en R-LP y R-CSem ○ nº repeticiones en la fase de reconocimiento · ● Episodix+Procedurix+Semantix: ○ Similares al caso previo ○ Duración total de las tareas del Procedurix
  • 53. 53 6.4 Validez psicométrica del juego Episodix Aceptación tecnológica del Episodix: PU: Utilidad percibida; PEoU: facilidad de uso percibida; y ATU: actitud hacia el uso futuro. Cronbach’s α para evaluar la consistencia interna del TAM Parámetros/ Participantes HC MCI AD Todos PUb M±SD 3.2±0.6 3.4±0.6 2.8±0.6 3.2±0.7 α±SD 0.13±2.24 0.59±3.20 0.77±4.03 0.63±3.47 PEoUb M±SD 3.4±0.4 3.5±0.4 3.2±0.1 3.4±0.3 α±SD 0.83±5.4 0.55±3.0 0.64±4.4 0.79±5.3 ATUd M±SD 3.7±0.5 3.7±0.7 3.4±0.3 3.6±0.5 α±SD 0.68±2.3 0.83±4.1 0.80±2.6 0.80±3.1 PEoU*e M±SD 3.6±0.4 3.7±0.4 3.5±0.1 3.6±0.3 α±SD 0.74±2.5 0.55±2.5 0.52±2.9 0.76±3.5
  • 54. 6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix 5º Artículo publicado en (2019) ◎ “Touchscreen games to detect cognitive impairment in senior adults. A user-interaction pilot study” ◎ IJMI ◎ Q1 54
  • 55. 55 6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix Perfil sénior (percepción de la batería tras la 1ª y 2ª sesión)
  • 56. 56 6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix Perfil profesional (Cronbach’s α del cuestionario PSSUQ) Parámetros/ Participantes Todos Mujeres Hombres Ámbito médico Experiencia <= 10 años Experiencia > 10 años OVERALL M±SD 6.5 ± 0.40 6.43 ± 0.41 6.63 ± 0.45 6.50 ± 0.40 6.47 ± 0.41 6.55 ± 0.43 α±SD 0.88 ± 8.03 0.91 ± 9.27 0.43 ± 3.46 0.89 ± 8.47 0.91 ± 9.09 0.72 ± 5.2 SYSUSE M±SD 6.72 ± 0.12 6,61 ± 0.16 6.95 ± 0.09 6.73 ± 0.13 6.68 ± 0.14 6.83 ± 0.17 α±SD 0.91 ± 3.6 0.90 ± 4.08 0.57 ± 0.8 0.91 ± 3.90 0.92 ± 4.18 0.78 ± 1.74 INFOQUAL M±SD 6,17 ± 0,50 6,13 ± 0.55 6.26 ± 0.44 6.17 ± 0.50 6.20 ± 0.57 6.11 ± 0.40 α±SD 0.71 ± 3.97 0.64 ± 3.78 0.82 ± 4.26 0.66 ± 3.83 0.81 ± 4.27 0.40 ± 3.25 INTERQUAL M±SD 6.62 ± 0.20 6,60 ± 0.10 6.67 ± 0.58 6.62 ± 0.20 6.57 ± 0.25 6.73 ± 0.12 α±SD 0.64 ± 1.5 0.90 ± 1.66 0 ± 1.09 0.87 ± 1.55 0.57 ± 1.61 0.88 ± 1.17 Nota: escala Likert 7 puntos: 1(total desacuerdo), .. , 7 (total acuerdo)
  • 57. 6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix Conferencia - ICCSA (2019) Best Paper Award ◎ “A Machine Learning Approach to the Early Diagnosis of Alzheimer’s Disease Based on an Ensemble of Classifiers” 57
  • 58. 58 6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix Administración: ● 1ª parte Episodix ● Descanso (2 juegos restantes) ● 2ª parte Episodix Total: 15 posibilidades Set 3 games (15 possibilities) EPISODIX + ATTENTIX + EXECUTIX EPISODIX + ATTENTIX + GNOSIX EPISODIX + ATTENTIX + PROCEDURIX EPISODIX + ATTENTIX + SEMANTIX EPISODIX + ATTENTIX + WORKIX EPISODIX + EXECUTIX + GNOSIX EPISODIX + EXECUTIX + PROCEDURIX EPISODIX + EXECUTIX + SEMANTIX EPISODIX + EXECUTIX + WORKIX EPISODIX + PROCEDURIX + GNOSIX EPISODIX + PROCEDURIX + SEMANTIX EPISODIX + PROCEDURIX + WORKIX EPISODIX + SEMANTIX + GNOSIX EPISODIX + SEMANTIX + WORKIX EPISODIX + WORKIX + GNOSIX
  • 59. 59 6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix Mejor desempeño: Random Forest y Episodix+Executix+Workix
  • 61. 7. Conclusiones Alcance de la investigación 61 Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos | Metodología | Contribuciones | Conclusiones |
  • 62. 7. Conclusiones Respuesta positiva al reto de investigación La batería juegos permite detectar AD y MCI en personas mayores: ◎ Juegos serios ◎ Machine Learning ◎ Dispositivos táctiles 62
  • 63. Gamificación - Evaluar constructo cognitivo: - Mem. episódica - Atención - Funciones ejecutivas - ... - - Detectar MCI y AD 63 7. Conclusiones Evaluación tradicional:Evaluación digital y gamificada:
  • 64. 64 7. Conclusiones Machine Learning Mejores algoritmos: Random Forest y Extra Trees
  • 65. Tecnológico - Control táctil - Facilidad de uso y utilidad - TAM, perfil sénior - PSSUQ, perfil profesional - No rechazo 65 7. Conclusiones
  • 66. Panoramix: ◎ Mejora la administración de las pruebas ◎ Mejora la percepción del instrumento ◎ Facilita el cribado, permitiría una detección anterior ◎ Mejora la validez ecológica de las pruebas ◎ Menor dependencia de las variables de confusión Vocación de la batería es ser un test digital neuropsicológico 66 7. Conclusiones
  • 67. Gracias Turno de preguntas Contacto: GIST, EE. de Telecomunicacións soniavr@det.uvigo.es 67