Este documento presenta una investigación sobre la detección precoz del deterioro cognitivo mediante técnicas de gamificación, aprendizaje máquina y herramientas TIC. Se propone el diseño de una batería llamada Panoramix que evalúa diferentes áreas cognitivas a través de juegos serios, y se realizan experimentos piloto para validarla psicométricamente. Los resultados muestran que los juegos tienen buena validez de contenido y constructo, y que los algoritmos de aprendizaje máquina pueden
Este documento presenta información sobre la evaluación de programas de prevención. Explica que la evaluación debe ser un proceso sistemático que involucre a todos los interesados y que mida procesos, resultados e impacto. Describe diseños comunes para la evaluación como pretest-postest y solo postest. También cubre la recolección de datos a través de instrumentos válidos y confiables como escalas y cuestionarios. Por último, presenta un ejemplo de evaluación de un programa costarricense que midió habilidades para la vida y consumo de drogas antes
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e inve...Baltasar Fernández-Manjón
Uso de tecnología de juegos para automatizar pruebas neuropsicológicas e investigar en envejecimiento activo
El uso de tecnología de juegos permite simplificar la creación de entornos mas ecológicos donde es posible obtener datos que puedan ser posteriormente utilizados por expertos en mejorar el diagnostico. Si los juegos y test se comparten en abierto como código libre esto permitirá la mejora colaborativa de las pruebas, reducir costes y comprobar que dichas evaluaciones no tienen sesgos
Este documento propone una lección evaluativa referente a las temáticas del curso Proyecto de Grado. La lección contiene 30 preguntas de opción múltiple sobre conceptos clave relacionados con la investigación, el desarrollo de proyectos, y la metodología para trabajos de grado. El documento también incluye referencias bibliográficas relacionadas con la ingeniería de software.
Este documento presenta el plan de estudios de un módulo sobre diseño y evaluación de proyectos psicosociales. Incluye las fechas de las sesiones, los temas a cubrir como definiciones básicas, preparación, formulación, programación, monitoreo y evaluación de proyectos. También detalla los grupos de trabajo y sus respectivos coordinadores, áreas temáticas y horarios. Por último, incluye cuadros de análisis sobre problemas psicosociales identificados y ejes básicos del ser humano en el abordaje de est
Este documento resume los conceptos clave de riesgo, riesgo informático y administración de riesgos. Define riesgo como la posibilidad de que ocurra un evento adverso y explica que existen riesgos inherentes en auditorías. Describe los tipos de riesgos informáticos como riesgos de integridad, disponibilidad, confidencialidad y cumplimiento. Resalta que para minimizar riesgos se requiere implementar estrategias, procesos, controles y conocimientos en la administración de riesgos.
Este documento presenta el syllabus de un curso de Estadística que se impartirá del 5 al 13 de marzo de 2016. El syllabus incluye información general sobre el curso, sus objetivos generales y específicos, el contenido organizado en 5 capítulos con sus respectivas subunidades, la metodología a seguir, los medios y materiales didácticos, el sistema de evaluación y la bibliografía recomendada. El objetivo principal del curso es conocer y aplicar diferentes métodos estadísticos como descriptivos, inferenciales y multivariados
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Este documento presenta las bitácoras de un proyecto de investigación realizado por un grupo de estudiantes sobre el uso del cerebro. El grupo discute preguntas iniciales y selecciona como pregunta de investigación cómo las personas pueden conocer y utilizar mejor las capacidades de su cerebro. Ellos desarrollan un problema de investigación, presupuesto y plan de trabajo para investigar este tema.
Este documento presenta las bitácoras de un proyecto de investigación realizado por un grupo de estudiantes sobre el uso del cerebro. El grupo se formó al inicio del año escolar y seleccionó como pregunta de investigación cómo las personas pueden conocer y utilizar mejor las capacidades de su cerebro. A lo largo del proyecto, el grupo registró su proceso de indagación, presupuesto y diseño de la investigación en bitácoras. El objetivo final era que los estudiantes de la institución educativa adquieran conocimiento sobre las capacidades del cerebro.
Este documento describe un estudio sobre el uso de realidad virtual y ajedrez como tratamiento cognitivo para pacientes con TDAH. El estudio involucró a 100 pacientes que recibieron 12 sesiones de un videojuego de realidad virtual que incluía elementos de ajedrez o un tratamiento convencional. Los resultados mostraron mejoras en los pacientes que usaron el videojuego en comparación con el grupo de control. El documento concluye que los videojuegos de realidad virtual pueden ser una herramienta efectiva para el tratamiento del TDAH.
Este documento presenta la metodología para realizar una simulación de sistemas. Explica que la simulación implica imitar un sistema real para representar sus características clave. Luego detalla las etapas de la metodología, que incluyen la formulación del problema, el diseño de un modelo conceptual, la recopilación de datos, la construcción del modelo usando software de simulación, la verificación y validación del modelo, y el análisis e implementación de resultados. Finalmente, enfatiza la importancia de documentar todo el proceso de simul
Pensamiento crítico como competencia transversal en el grado de Ingeniería de...Víctor Yepes
La evaluación de las competencias transversales se ha convertido en un objetivo estratégico de la Universitat Politècnica de València (UPV), impulsado por el Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación. Con el objeto de evaluar la competencia transversal “pensamiento crítico”, se ha seleccionado la asignatura de segundo curso “Tipologías y Procedimientos de las Construcciones II (TPRO2)” de GIOP, impartida en la Unidad Docente de Procedimientos de Construcción.
Este documento proporciona información sobre métodos de investigación de encuestas. Explica que las encuestas son útiles para obtener retroalimentación de usuarios potenciales sobre un producto o servicio. También cubre temas como la aprobación ética, el diseño de encuestas, la distribución y análisis de datos. El objetivo final es generar conclusiones e informes sobre los resultados de la investigación mediante encuestas.
Este documento describe los diferentes aspectos de la investigación de mercados. Explica que la investigación de mercados estudia sistemáticamente la relación entre una organización y su entorno comercial utilizando métodos científicos como técnicas cualitativas y cuantitativas. También describe las etapas del proceso de investigación de mercados, que incluyen la definición del problema, la recolección y análisis de datos, y la presentación de resultados. Además, explica diferentes tipos de diseños de investigación como experimentales, no experimentales y expl
USO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOS DEL SEXTO GRADO DE LA IEP LATINO - DSN PERDRO DE LLOC
CALDERON ULFE VICTOR
PAIRAZAMAN MATALLANA WILLIAM RICARDO
ISLA CHAVEZ JONHY
USO DE LA POZARRA DIGITAL INTERACTIVA PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS EN EL AREA DE MATEMATICA
CALDERON ULFE, VICTOR
PAIRAZAMAN MATALLANA, WILLIAM
YSLA CHAVEZ, JHONNY
El documento describe los pasos para formular y evaluar proyectos de inversión. Incluye generar la idea del proyecto y su perfil inicial, realizar estudios de mercado, factibilidad técnica, económica y financiera, y evaluar el impacto social y ambiental. También cubre la representación del proyecto a través de redes de actividades, la optimización de estas redes, el control y cierre del proyecto, y el desarrollo de un proyecto ejecutivo y plan de negocios. El objetivo general es proporcionar
La inteligencia artificial puede implementarse en la educación mediante herramientas que asistan a profesores y estudiantes, evaluando el aprendizaje y generando información personalizada. Si bien los computadores no pueden sustituir a los profesores actualmente, la inteligencia artificial podría desarrollarse para auxiliar el proceso educativo de manera más efectiva. Se requiere más investigación y pruebas antes de lanzar productos finales debido a la complejidad del aprendizaje.
1. El documento habla sobre diferentes técnicas de recolección de datos como entrevistas, encuestas, cuestionarios y observación que son usadas por analistas. También discute diagramas de flujo y diccionarios de datos.
2. Explica que una entrevista es un intercambio de información cara a cara que permite obtener información sobre necesidades y satisfacerlas.
3. Aborda el tamaño y propósito de las muestras, y cómo deben ser representativas de la población total.
Este proyecto busca medir el impacto de un taller sobre violencia juvenil y tribus urbanas en monitores que trabajan con jóvenes de bajos recursos, administrando pruebas antes y después del taller. Los estudiantes analizarán los datos de las pruebas usando herramientas estadísticas como SPSS y presentarán los resultados en PowerPoint y Movie Maker. El objetivo es que aprendan a medir el efecto de un programa mediante el análisis estadístico de datos y la presentación de resultados usando tecnología.
Este proyecto busca medir el impacto de un taller sobre violencia juvenil y tribus urbanas en monitores que trabajan con jóvenes de bajos recursos, administrando pruebas antes y después del taller. Los estudiantes analizarán los datos de las pruebas usando herramientas estadísticas como SPSS y presentarán los resultados en PowerPoint y Movie Maker. El objetivo es que aprendan a medir el efecto de un programa mediante el análisis estadístico de datos y la presentación de resultados usando tecnología.
Taller de juegos médicos en el que durante 3 horas se exponen las ideas que usamos en el desarrollo de juegos en medicina y la metodología para crearlos. Se comentan las dificultades y los problemas que surgen al crearlos y como se pueden abordar.
Se analizan en detalle 4 juegos: primeros auxilios, checklist, evaluacion de donantes y listen with lemur
En el juego de la evaluación de donantes se muestra el poder de las tecnicas de learning analytics
Finalmente se realiza una discusión sobre los juegos con los participantes
Juegos electronicos como estrategia para mejorar la agilidad mentalBryanDuran13
Este documento resume un estudio sobre los efectos de los juegos electrónicos en la agilidad mental de los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscomisional "Domingo Savio". El estudio encontró que la mayoría de los estudiantes juegan videojuegos de 1 a 2 horas por día y que esto influye positivamente en sus estudios. Además, la mayoría cree que los deportes electrónicos deberían ser considerados como deportes reales. El documento recomienda dar más importancia a los deportes electrónicos como una forma de aprendizaje
El documento describe varios instrumentos, métodos y enfoques para el seguimiento y la evaluación de actividades de desarrollo. Presenta una descripción general de indicadores de desempeño, el enfoque del marco lógico, la evaluación basada en la teoría y otros métodos como encuestas formales, evaluaciones rápidas, métodos participativos y estudios de seguimiento del gasto público. El objetivo es proporcionar una mayor comprensión de estas herramientas para el seguimiento y la evaluación y aclarar su aplicación.
Este documento presenta una introducción a la metodología de la investigación educativa. Explica que la investigación educativa se ha constituido como una disciplina angular en el campo de las ciencias de la educación y describe sus principales funciones. Además, introduce el debate sobre las metodologías cuantitativas y cualitativas, y explica que ambas pueden ser compatibles si se evitan las discusiones epistemológicas. Finalmente, resume las principales fases del proceso de investigación educativa.
"El álgebra lineal es una herramienta fundamental en muchos campos de la ciencia y la tecnología. Es particularmente importante en la física, la ingeniería, la informática y la estadística. La capacidad de manipular eficientemente grandes cantidades de datos y matrices complejas es esencial en estas áreas para la resolución de problemas y la toma de decisiones.
A priori, puede dar la sensación de que estamos muy lejos del uso del álgebra lineal en nuestro día a día. Sin embargo, algunas técnicas como la descomposición en valores singulares y la regresión lineal para entrenar modelos y hacer predicciones precisas están detrás de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático. ¿Te suena ChatGPT? Puede no parecerlo, pero el álgebra lineal también está detrás en algunos de sus procesos. Por este motivo, debemos seguir trabajando en este campo, ya que su importancia seguirá creciendo a medida que se generen y analicen grandes cantidades de datos en el mundo actual.
"
La pandemia de COVID-19 ha supuesto una proliferación de mapas y contramapas. Por ello, organizaciones de la sociedad civil y movimientos sociales han generado sus propias interpretaciones y representaciones de los datos sobre la crisis. Estos también han contribuido a visibilizar aspectos, sujetos y temas que han sido desatendidos o infrarrepresentados en las visualizaciones hegemónicas y dominantes. En este contexto, la presente ponencia se centra en el análisis de los imaginarios sociales relacionados con la elaboración de mapas durante la pandemia. Es decir, trata de indagar en la importancia de los mapas para el activismo digital, las potencialidades que se extraen de esta tecnología y los valores asociados a las visualizaciones creadas con ellos. El objetivo último es reflexionar sobre la vía emergente del activismo de datos, así como sobre la intersección entre los imaginarios sociales y la geografía digital.
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1. El documento habla sobre diferentes técnicas de recolección de datos como entrevistas, encuestas, cuestionarios y observación que son usadas por analistas. También discute diagramas de flujo y diccionarios de datos.
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3. Aborda el tamaño y propósito de las muestras, y cómo deben ser representativas de la población total.
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A priori, puede dar la sensación de que estamos muy lejos del uso del álgebra lineal en nuestro día a día. Sin embargo, algunas técnicas como la descomposición en valores singulares y la regresión lineal para entrenar modelos y hacer predicciones precisas están detrás de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático. ¿Te suena ChatGPT? Puede no parecerlo, pero el álgebra lineal también está detrás en algunos de sus procesos. Por este motivo, debemos seguir trabajando en este campo, ya que su importancia seguirá creciendo a medida que se generen y analicen grandes cantidades de datos en el mundo actual.
"
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Designing RISC-V-based Accelerators for next generation Computers (DRAC) is a 3-year project (2019-2022) funded by the ERDF Operational Program of Catalonia 2014-2020. DRAC will design, verify, implement and fabricate a high performance general purpose processor that will incorporate different accelerators based on the RISC-V technology, with specific applications in the field of post-quantum security, genomics and autonomous navigation. In this talk, we will provide an overview of the main achievements in the DRAC project, including the fabrication of Lagarto, the first RISC-V processor developed in Spain.
This talk will begin introducing the uElectronics section of ESA at ESTEC and the general activities the group is responsible for. Then, it will go through some of the R+D on-going activities that the group is involved with, hand in hand with universities and/or companies. One of the major ones is related to the European rad-hard FPGAs that have been partially founded by ESA for several years and that will be playing a major role in the sector in the upcoming years. It´s also worth talking about the RTL soft IPs that are currently under development and that will allow us to keep on providing the European ecosystem with some key capabilities. The latter will be an overview of RISC-V space hardened on-going activities that might be replacing the current SPARC based processors available for our missions.
El objetivo de esta charla es presentar las últimas novedades incorporadas en la arquitectura ARM y describir las tendencias en la microarquitectura de los procesadores con arquitectura ARM. ARM es una empresa relativamente pequeña en comparación con otros gigantes del sector tecnológico. Sin embargo, la amplia implantación de su arquitectura, siendo ampliamente dominante en algunos sectores, y sus microarquitecturas, hacen que la tecnología ARM ocupe un lugar central en el desarrollo tecnológico del mundo actual. La tecnología ARM está presente prácticamente en todo el espectro tecnológico, desde los dispositivos más sencillos hasta el HPC y Cloud computing, pasando por los smartphones, automoción electrónica de consumo, etc
"Formal verification has been used by computer scientists for decades to prevent
software bugs. However, with a few exceptions, it has not been used by researchers
working in most areas of mathematics (geometry, algebra, analysis, etc.). In this
talk, we will discuss how this has changed in the past few years, and the possible
implications to the future of mathematical research, teaching and communication.
We will focus on the theorem prover Lean and its mathematical library
mathlib, since this is currently the system most widely used by mathematicians.
Lean is a functional programming language and interactive theorem prover based
on dependent type theory, with proof irrelevance and non-cumulative universes.
The mathlib library, open-source and designed as a basis for research level
mathematics, is one of the largest collections of formalized mathematics. It allows
classical reasoning, uses large- and small-scale automation, and is characterized
by its decentralized nature with over 200 contributors, including both computer
scientists and mathematicians."
"Part of the research community thinks that it is still early to tackle the development of quantum software engineering techniques. The reason is that how the quantum computers of the future will look like is still unknown. However, there are some facts that we can affirm today: 1) quantum and classical computers will coexist, each dedicated to the tasks at which they are most efficient. 2) quantum computers will be part of the cloud infrastructure and will be accessible through the Internet. 3) complex software systems will be made up of smaller pieces that will collaborate with each other. 4) some of those pieces will be quantum, therefore the systems of the future will be hybrid. 5) the coexistence and interaction between the components of said hybrid systems will be supported by service composition: quantum services.
This talk analyzes the challenges that the integration of quantum services poses to Service Oriented Computing."
In this talk, after a brief overview of AI concepts in particular Machine Learning (ML) techniques, some of the well-known computer design concepts for high performance and power efficiency are presented. Subsequently, those techniques that have had a promising impact for computing ML algorithms are discussed. Deep learning has emerged as a game changer for many applications in various fields of engineering and medical sciences. Although the primary computation function is matrix vector multiplication, many competing efficient implementations of this primary function have been proposed and put into practice. This talk will review and compare some of those techniques that are used for ML computer design.
Tras una breve introducción a la informática médica y unas pinceladas sobre conceptos prácticos de Inteligencia Artificial (posible definición consensuada, strong VS weak AI y técnicas y métodos comúnmente empleados), el bloque central de la charla muestra ejemplos prácticos (en forma de casos de éxito) de distintos desarrollos llevados a cabo por el grupo de Sistemas Informáticos de Nueva Generación (SING: http//sing-group.org/) en los ámbitos de (i) Informática clínica (InNoCBR, PolyDeep), (ii) Informática para investigación clínica (PathJam, WhichGenes), (iii) bioinformática traslacional (Genómica: ALTER, Proteómica: DPD, BI, BS, Mlibrary, Mass-Up, e integración de datos ÓMICOS: PunDrugs) y (iv) Informática en salud pública (CURMIS4th). Finalmente, se comenta brevemente la importancia que se espera tenga en un futuro inmediato la IA interpretable (XAI, Explainable Artificial Intelligence) y la participación humana (HITL. Human-In-The-Loop). La charla termina con una breve reflexión sobre las lecciones aprendidas por el ponente después de más de 16 años de desarrollo de sistemas inteligentes en el ámbito de la informática médica.
Many emerging applications require methods tailored towards high-speed data acquisition and filtering of streaming data followed by offline event reconstruction and analysis. In this case, the main objective is to relieve the immense pressure on the storage and communication resources within the experimental infrastructure. In other applications, ultra low latency real time analysis is required for autonomous experimental systems and anomaly detection in acquired scientific data in the absence of any prior data model for unknown events. At these data rates, traditional computing approaches cannot carry out even cursory analyses in a time frame necessary to guide experimentation. In this talk, Prof. Ogrenci will present some examples of AI hardware architectures. She will discuss the concept of co-design, which makes the unique needs of an application domain transparent to the hardware design process and present examples from three applications: (1) An in-pixel AI chip built using the HLS methodology; (2) A radiation hardened ASIC chip for quantum systems; (3) An FPGA-based edge computing controller for real-time control of a High Energy Physics experiment.
En esta conferencia se presentará una revisión del concepto de autonomía para robots móviles de campo y la identificación de desafíos para lograr un verdadero sistema autónomo, además de sugerir posibles direcciones de investigación. Los sistemas robóticos inteligentes, por lo general, obtienen conocimiento de sus funciones y del entorno de trabajo en etapa de diseño y desarrollo. Este enfoque no siempre es eficiente, especialmente en entornos semiestructurados y complejos como puede ser el campo de cultivo. Un sistema robótico verdaderamente autónomo debería desarrollar habilidades que le permitan tener éxito en tales entornos sin la necesidad de tener a-priori un conocimiento ontológico del área de trabajo y la definición de un conjunto de tareas o comportamientos predefinidos. Por lo que en esta conferencia se presentarán posibles estrategias basadas en Inteligencia Artificial que permitan perfeccionar las capacidades de navegación de robots móviles y que sean capaces de ofrecer un nivel de autonomía lo suficientemente elevado para poder ejecutar todas las tareas dentro de una misión casa-a-casa (home-to-home).
Quantum computing has become a noteworthy topic in academia and industry. The multinational companies in the world have been obtaining impressive advances in all areas of quantum technology during the last two decades. These companies try to construct real quantum computers in order to exploit their theoretical preferences over today’s classical computers in practical applications. However, they are challenging to build a full-scale quantum computer because of their increased susceptibility to errors due to decoherence and other quantum noise. Therefore, quantum error correction (QEC) and fault-tolerance protocol will be essential for running quantum algorithms on large-scale quantum computers.
The overall effect of noise is modeled in terms of a set of Pauli operators and the identity acting on the physical qubits (bit flip, phase flip and a combination of bit and phase flips). In addition to Pauli errors, there is another error named leakage errors that occur when a qubit leaves the defined computational subspace. As the location of leakage errors is unknown, these can damage even more the quantum computations. Thus, this talk will briefly provide quantum error models.
Los chatbots son un elemento clave en la transformación digital de nuestra sociedad. Están por todas partes: eCommerce, salud digital, asistencia a clientes, turismo,... Pero si habéis usado alguno, probablemente os habrá decepcionado. Lo confieso, la mayoría de los chatbots que existen son muy malos. Y es que no es nada fácil hacer un chatbot que sea realmente útil e inteligente. Un chatbot combina toda la complejidad de la ingeniería de software con la del procesamiento de lenguaje natural. Pensad que muchos chatbots hay que desplegarlos en varios canales (web, telegram, slack,...) y a menudo tienen que utilizar APIs y servicios externos, acceder a bases de datos internas o integrar modelos de lenguaje preentrenados (por ej. detectores de toxicidad), etc. Y el problema no es sólo crear el bot, si no también probarlo y evolucionarlo. En esta charla veremos los mayores desafíos a los que hay que enfrentarse cuando nos encargan un proyecto de desarrollo que incluye un chatbot y qué técnicas y estrategias podemos ir aplicando en función de las necesidades del proyecto, para conseguir, esta vez sí un chatbot que sepa de lo que habla.
Many HPC applications are massively parallel and can benefit from the spatial parallelism offered by reconfigurable logic. While modern memory technologies can offer high bandwidth, designers must craft advanced communication and memory architectures for efficient data movement and on-chip storage. Addressing these challenges requires to combine compiler optimizations, high-level synthesis, and hardware design.
In this talk, I will present challenges, solutions, and trends for generating massively parallel accelerators on FPGA for high-performance computing. These architectures can provide performance comparable to software implementations on high-end processors, and much higher energy efficiency thanks to logic customization.
The main challenge of concurrent software verification has always been in achieving modularity, i.e., the ability to divide and conquer the correctness proofs with the goal of scaling the verification effort. Types are a formal method well-known for its ability to modularize programs, and in the case of dependent types, the ability to modularize and scale complex mathematical proofs.
In this talk I will present our recent work towards reconciling dependent types with shared memory concurrency, with the goal of achieving modular proofs for the latter. Applying the type-theoretic paradigm to concurrency has lead us to view separation logic as a type theory of state, and has motivated novel abstractions for expressing concurrency proofs based on the algebraic structure of a resource and on structure-preserving functions (i.e., morphisms) between resources.
Microarchitectural attacks, such as Spectre and Meltdown, are a class of
security threats that affect almost all modern processors. These attacks exploit the side-effects resulting from processor optimizations to leak sensitive information and compromise a system’s security.
Over the years, a large number of hardware and software mechanisms for
preventing microarchitectural leaks have been proposed. Intuitively, more
defensive mechanisms are less efficient, while more permissive mechanisms may offer more performance but require more defensive programming. Unfortunately, there are no
hardware-software contracts that would turn this intuition into a basis for
principled co-design.
In this talk, we present a framework for specifying hardware/software security
contracts, an abstraction that captures a processor’s security guarantees in a
simple, mechanism-independent manner by specifying which program executions a
microarchitectural attacker can distinguish.
La aparición de vulnerabilidades por la falta de controles de seguridad es una de las causas por las que se demandan nuevos marcos de trabajo que produzcan software seguro de forma predeterminada. En la conferencia se abordará cómo transformar el proceso de desarrollo de software dando la importancia que merece la seguridad desde el inicio del ciclo de vida. Para ello se propone un nuevo modelo de desarrollo – modelo Viewnext-UEx – que incorpora prácticas de seguridad de forma preventiva y sistemática en todas las fases del proceso de ciclo de vida del software. El propósito de este nuevo modelo es anticipar la detección de vulnerabilidades aplicando la seguridad desde las fases más tempranas, a la vez que se optimizan los procesos de construcción del software. Se exponen los resultados de un escenario preventivo, tras la aplicación del modelo Viewnext-UEx, frente al escenario reactivo tradicional de aplicar la seguridad a partir de la fase de testing.
This document discusses trusting artificial intelligence systems. It begins with an overview of trust in social and computing contexts. It then discusses artificial intelligence, including machine learning, deep learning, and natural language processing. It details how AI systems can be attacked, including adversarial inputs, data poisoning, and model stealing. It raises important discussions around using AI in contexts like cybersecurity, medicine, transportation, and sentiment analysis, and the challenges of ensuring systems can be trusted.
El uso de energías renovables es clave para cumplir los objetivos de desarrollo sostenible de la Agenda 2030. Entre estas energías, la eólica es la segunda más utilizada debido a su alta eficiencia. Algunos estudios sugieren que la energía eólica será la principal fuente de generación en 2050. Por ello es conveniente seguir investigando en la aplicación de técnicas de control avanzadas en estos sistemas.
Entre estas técnicas avanzadas cabe destacar las redes neuronales y el aprendizaje por refuerzo combinadas con estrategias clásicas de control. Estas técnicas ya se han empleado con éxito en el modelado y el control de sistemas complejos.
Esta conferencia presentará la aplicación de redes neuronales y aprendizaje por refuerzo al control de aerogeneradores, centrándolo especialmente en el control de pitch. Se detallarán diferentes configuraciones con redes neuronales y otras técnicas aplicadas al control de pitch. Finalmente se propondrán algunas técnicas híbridas que combinen lógica difusa, tablas de búsqueda y redes neuronales, mostrando resultados que han permitido probar su utilidad para mejorar la eficiencia de las turbinas eólicas.
As the world's energy demand rises, so does the amount of renewable energy, particularly wind energy, in the supply. The life cycle of wind farms starting from manufacturing the components to decommission stage involve significant involvement of cost and the application of AI and data analytics are on reducing these costs are limited. With this conference talk, the audience expected to know some of the interesting applications of AI and data analytics on offshore wind. And, also highlight the future challenges and opportunities. This conference could be useful for students, academics and researcher who want to make next career in offshore wind but yet know where to start.
ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
Estilo Arquitectónico Ecléctico e Histórico, Roberto de la Roche.pdfElisaLen4
Un pequeño resumen de lo que fue el estilo arquitectónico Ecléctico, así como el estilo arquitectónico histórico, sus características, arquitectos reconocidos y edificaciones referenciales de dichas épocas.
4. 1.
Ámbito
Envejecimiento de la población
Demencia de tipo Alzheimer
4
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
5. 1. Ámbito
En 2066 se duplicará la población >65 años (34.6%)
◎ Disminución de la natalidad
◎ Incremento de la esperanza vida
5
6. 40 millonesPersonas que padecen demencia actualmente
1% PIB mundialCoste de la atención de las demencias en 2015
131.5 millonesEstimación de personas que sufrirán demencia en 2050
6
1. Ámbito
10. 2. Motivación
◎ Alzheimer (AD) representa el
70%-80% de los casos de demencia
◎ Diagnóstico mediante una
evaluación completa:
○ Estado mental
○ Estado funcional
◎ Test clásicos o test
neuropsicológicos
10
11. Los test clásicos presentan ciertas limitaciones:
◎ Administración costosa
◎ Percibidos como pruebas intrusivas y ajenas
◎ Proporcionan detección tardía
◎ Problemas de validez ecológica
◎ Dependencia de variables de confusión
Disponen de datos normativos y validez clínica
11
2. Motivación
13. Aplicar gamificación en la evaluación cognitiva:
◎ Incrementa la motivación
◎ Permite reproducir tareas próximas a las AVD
◎ Permite incluir estímulos sensoriales
◎ Estandariza la administración
◎ Permite una recogida de datos automatizada
13
2. Motivación
14. Aplicar ML en la evaluación cognitiva:
◎ Dada la experiencia en el ámbito médico
○ Enfermedad del cáncer
○ Dolencias cardíacas
○ Análisis imágenes cerebrales: MRI, PET
Research gap:
“Juegos serios para realizar una evaluación cognitiva,
pero con validez psicométrica y usando técnicas de ML”
14
2. Motivación
15. 3.
Reto de
investigación
Intentar dar respuesta a la siguiente pregunta
15
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
16. “
¿Es posible crear un artefacto que permita
detectar daño cognitivo de forma precoz
en personas mayores,
haciendo uso de
juegos serios y técnicas de ML?
16
18. Diseñar un
Test digital
Evaluación cognitiva
Ecológico
Juegos serios
Técnicas ML
18
4 Objetivo general
Place your screenshot here
Tarea cognitiva:
Predicción cognitiva:
20. 20
3
F3. Diseño y desarrollo
Diseñar y desarrollar juego para
evaluar mem. episódica.
2º artículo JCR (Q2, PeerJ)
4
F4. Validación
1º Validación psicométrica
(n=16) de la batería de JS.
3º artículo JCR (Q3, MIM)
1
F1. Motivación
Estudio sistemático del estado
del arte.
1º artículo JCR (Q1, JBI)
2
F2. Solución propuesta
Implementar una batería
para detectar MCI y AD
mediante JS y ML.
Publicación conferencia
5 F5. Evaluación
2ª Validación psicométrica
con una muestra n=74.
Estudio de validez de criterio.
4º artículo JCR (Q2, PeerJ)
5º artículo (Q1, IJMI)
23. 23
Tesis presentada por compendio de artículos:
1. Valladares-Rodriguez et al. (2016), “Trends on the application of serious games
to neuropsychological evaluation: A scoping review” J. Biomed. Inform.
2. Valladares-Rodriguez et al. (2017), “Design process and preliminary
psychometric study of a video game to detect cognitive impairment in senior
adults” PeerJ.
3. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Learning to Detect Cognitive Impairment
through Digital Games and Machine Learning Techniques” Methods Inf. Med.
4. Valladares-Rodriguez et al. (2018), “Episodix: a serious game to detect cognitive
impairment in senior adults. A psychometric study” PeerJ.
5. Valladares-Rodriguez et al. (2019), “Touchscreen games to detect cognitive
impairment in senior adults. A user-interaction pilot study” IJMI.
6. Contribuciones originales
25. 6.2 Batería Panoramix
Principales marcadores cognitivos precoces
◎ Memoria episódica
◎ Atención
◎ Funciones ejecutivas
◎ Memoria semántica
◎ Memoria de trabajo
◎ Memoria de procedimiento
◎ Gnosias visuales
25
[Facal et al. 2015, Juncos-Rabadán et al. 2012]
26. 6.2 Batería Panoramix
Episodix
Gamifica el CVLT.
Evalúa la memoria episódica.
26
Se deben recordar y/o reconocer:
● Lista principal A
● Lista de interferencia B
● Lista C de reconocimiento sí o no.
27. 6.2 Batería Panoramix
Attentix
Adaptación del
Simon Says.
Evalúa la atención.
Executix
Gamifica el Tower of
Hanoi Test.
Evalúa las funciones
ejecutivas.
Semantix
Gamifica el Pyramids
and Palm Trees.
Evalúa la memoria
semántica.
27
28. 6.2 Batería Panoramix
Workix
Gamifica el Corsi’s
Cubes test.
Evalúa la memoria
de trabajo.
Procedurix
Gamifica el Pursuit
Rotor Task.
Evalúa la memoria
de procedimiento.
Gnosix
Gamifica tareas de
gnosias visuales y
evalúa dicha área
cognitiva.
28
29. 6.3 Experimentos pilotos de validación
◎ Validación de diseño con 2 sesiones o focus group
○ Programa sénior uvigo (n=5)
○ AFAGA (n=7)
◎ 1ª Validación psicométrica preliminara
○ n= 16 (corte transversal: 8 HC, 3 MCI y 5 AD)
29a
Autorización comité ético (2016/236)
104 personas mayores y 15 profesionales
30. 2ª Validación psicométricab
◎ Perfil sénior
○ Inicial: n=74 > 55 años (i.e., 47 mujeres y 27 hombres)
○ Completaron el estudio: n=64 (i.e., 20 AD, 16 MCI y 28 HC)
○ Representativa estadísticamente (95% IC y 7.5% error)
○ Sesiones realizadas en los talleres cognitivos
◎ Perfil profesional
○ n=15 (i.e., USC, uvigo, AFAGA, AFAMO y la residencia Sta. Marta)
30b
Autorización comité ético (2016/477)
6.3 Experimentos pilotos de validación
104 personas mayores y 15 profesionales
31. 31
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de contenido: expertos y focus group
● Validez de apariencia: expertos y focus group
● Validez ecológica: participantes
● Validez de constructo: participantes
○ Correlación de Pearson con los test clásicos
● Validez externa: participantes
○ GEQ - Game Experience Questionnaire
32. 32
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de criterio: participantes
○ Algoritmos de ML:
■ LR, CART, SVM
■ RF, ET, GB, AB
■ ANN, KNN
○ Métricas:
■ precision, F(β=1), F(β=1.5), sensitivity, specificity
■ TP, TN, FP, FN, Cohen's kappa, MAE
■ Curvas ROC y precision-recall
33. 33
6.3 Experimentos pilotos de validación
Validación psicométrica
● Validez de criterio: participantes del piloto
○ Procedimiento:
■ 80/20 entrenamiento y testeo
■ Validación cruzada, para evitar el sobreajuste
○ Análisis de las 10 features más informativas
■ chi-squared y ANOVA F-value
34. 34
6.3 Experimentos pilotos de validación
Estudio de la facilidad de uso y la utilidad
Perfil sénior: (Likert 5 puntos)
1. Uso de videojuegos y su aplicación en el ámbito cognitivo
2. Las nuevas tecnologías (TIC)
3. Percepción sobre cada juego de Panoramix (1ª y 2ª sesión)
4. Percepción sobre la aceptación tecnológica: TAM
Perfil profesional: (Likert 7 puntos)
5. PSSUQ - Post-study System Usability Questionnaire
35. 35
6.3 Experimentos pilotos de validación
Análisis estadístico:
Cronbach’s α
1. Mide: consistencia interna
2. TAM (perfil sénior) y el PSSUQ (perfil profesional)
Student T-test
3. Mide: compara muestras pareadas
4. Percepción de cada juego (1ª y 2ª sesión)
Cohen’s d
5. Mide: tamaño o magnitud de un efecto dado
6. Percepción pre-piloto y post-piloto
37. 6.4.1 Estudio del estado del arte
1ª Publicación (2016)
◎ “Trends on the application
of serious games to
neuropsychological
evaluation: A scoping
review”
◎ J. Biomed. Inform.
◎ Q1
37
38. Revisión sistemática usando PRISMA:
MEDLINE, PsycINFO, Scopus y IEEE Xplore.
38
6.4.1 Estudio del estado del arte
39. 6.4.1 Estudio estado del arte
Principales conclusiones de la revisión final de 57 estudios:
◎ Creciente aplicación juegos serios en la evaluación
neuropsicológica
◎ Principales áreas: atención y daño cognitivo
◎ Escasa validez psicométrica
◎ Sólo 1 estudio con validez normativa [Aula]
◎ Escasa aplicación de técnicas ML
39
40. 6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
2ª Publicación (2017)
◎ “Design process and
preliminary psychometric
study of a video game to
detect cognitive impairment
in senior adults”
◎ PeerJ
◎ Q2
40
41. Basado en la gamificación del TAVEC (i.e., CVLT):
3 listas, 4 categorías semánticas y misma frm
palabras.
41
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
42. CLVT vs Episodix:
Tiempo administración y procesado: 65’-75’ 30’
42
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
43. Elevada correlación entre CLVT y Episodix:
Fallos, aciertos y omisiones en recuerdo a corto plazo con claves.
Mejores resultados de predicción con Random Forest:
Episodix [best % features]: precision=.86, F1=.89
Episodix+S+P [best % features]: precision=1, F1=1
43
6.4.2 Diseño y validación del juego Episodix
Validación psicométrica preliminar (n=16):
● Validez de contenido
● Validez de apariencia
● Validez ecológica
● Validez de constructo (i.e., test: MMSE, CVLT y MAT)
● Validez de criterio (i.e., alg.: LR, RF y SVM)
44. 6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
3ª Publicación (2018)
◎ “Learning to Detect
Cognitive Impairment
through Digital Games and
Machine Learning
Techniques”
◎ Methods Inf. Med.
◎ Q3
44
45. 45
6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
Juego serio
ML
algoritmo
TP+TNa
Accuracy
FNb
FPc F-score
(β=1)
F-score
(β=1.5)
Semantix
LR 81.25% 6.25% 12.5% 0.86 0.87
CART 75% 6.25% 18.75% 0.82 0.85
SVM 75% 12.5% 12.5% 0.80 0.80
Procedurix
LR 73.33% 11.67% 15% 0.73 0.74
CART 95% 1.67% 3.33% 0.95 0.96
SVM 93.33% 0% 6.67% 0.94 0.96
Episodix
LR 50% 27.27% 22.73% 0.56 0.55
CART 50% 22.7% 22.3% 0.62 0.62
SVM 81.82% 9.09% 9.09% 0.85 0.85
E + S +Pe
LR 100% 0% 0% 1.00 1.00
CART 100% 0% 0% 1.00 1.00
SVM 100% 0% 0% 1.00 1.00
Validez de criterio
46. 46
6.4.3 Detección MCI y AD mediante JS y ML
Parámetros Experiencia durante el
juego
α±SD
(todos)
α±SD
(HC)
α±SD
(MCI/AD)a
Sentimientos Positivos, negativos y/o de
incomodidad
0.85±1.75 0.38±0.71 0.89±2.41
Pensamientos Competencia y reto en el
juego
0.61±1.8 * 0.4±1.49
Validez externa
a
Participantes con daño cognitivo fueron agrupados, debido al tamaño de la muestra
47. 6.4.4 Validez psicométrica del juego Episodix
4ª Publicación (2018)
◎ “Episodix: a serious game
to detect cognitive
impairment in senior
adults. A psychometric
study”
◎ PeerJ
◎ Q2
47
52. 52
6.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Estudio de las 10 variables más informativas:
● Episodix:
○ nº de fallos en RI, R-CP y R-LP
○ nº de omisiones en R-LP y R-CSem
○ nº repeticiones en la fase de reconocimiento
·
● Episodix+Procedurix+Semantix:
○ Similares al caso previo
○ Duración total de las tareas del Procedurix
53. 53
6.4 Validez psicométrica del juego Episodix
Aceptación tecnológica del Episodix:
PU: Utilidad percibida; PEoU: facilidad de uso percibida; y ATU: actitud hacia el uso futuro.
Cronbach’s α para evaluar la consistencia interna del TAM
Parámetros/
Participantes
HC MCI AD Todos
PUb
M±SD 3.2±0.6 3.4±0.6 2.8±0.6 3.2±0.7
α±SD 0.13±2.24 0.59±3.20 0.77±4.03 0.63±3.47
PEoUb
M±SD 3.4±0.4 3.5±0.4 3.2±0.1 3.4±0.3
α±SD 0.83±5.4 0.55±3.0 0.64±4.4 0.79±5.3
ATUd
M±SD 3.7±0.5 3.7±0.7 3.4±0.3 3.6±0.5
α±SD 0.68±2.3 0.83±4.1 0.80±2.6 0.80±3.1
PEoU*e
M±SD 3.6±0.4 3.7±0.4 3.5±0.1 3.6±0.3
α±SD 0.74±2.5 0.55±2.5 0.52±2.9 0.76±3.5
54. 6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix
5º Artículo publicado en (2019)
◎ “Touchscreen games to
detect cognitive impairment
in senior adults. A
user-interaction pilot study”
◎ IJMI
◎ Q1
54
55. 55
6.5.1 Usabilidad de la batería Panoramix
Perfil sénior (percepción de la batería tras la 1ª y 2ª sesión)
57. 6.6 Validez de criterio de la batería Panoramix
Conferencia - ICCSA (2019)
Best Paper Award
◎ “A Machine Learning Approach
to the Early Diagnosis of
Alzheimer’s Disease Based on
an Ensemble of Classifiers”
57
61. 7.
Conclusiones
Alcance de la investigación
61
Ámbito | Motivación | Reto de investigación | Objetivos |
Metodología | Contribuciones |
Conclusiones |
62. 7. Conclusiones
Respuesta positiva al reto de investigación
La batería juegos permite
detectar AD y MCI en
personas mayores:
◎ Juegos serios
◎ Machine Learning
◎ Dispositivos táctiles
62
63. Gamificación
- Evaluar constructo cognitivo:
- Mem. episódica
- Atención
- Funciones ejecutivas
- ...
-
- Detectar MCI y AD
63
7. Conclusiones
Evaluación tradicional:Evaluación digital y
gamificada:
65. Tecnológico
- Control táctil
- Facilidad de uso y utilidad
- TAM, perfil sénior
- PSSUQ, perfil profesional
- No rechazo
65
7. Conclusiones
66. Panoramix:
◎ Mejora la administración de las pruebas
◎ Mejora la percepción del instrumento
◎ Facilita el cribado, permitiría una detección anterior
◎ Mejora la validez ecológica de las pruebas
◎ Menor dependencia de las variables de confusión
Vocación de la batería es ser un test digital neuropsicológico
66
7. Conclusiones