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Contenido
Personajes y animaciones
● El contenido más complejo pero más
interesante de un juego son sus personajes
○ Tanto los avatares que controla el jugador como los
demás personajes o criaturas que controla la IA
Personajes y animaciones 2
Motivación
● Vamos a estudiar
el flujo de trabajo
que recomienda
Unreal Engine para
la preparación de
un personaje
Personajes y animaciones 3
Motivación
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html
CHARACTER SETUP
● Recursos para crear un personaje
○ Ejemplos
● Importación de recursos
● Controladores del jugador o la IA
● Programación del personaje
● Animación del personaje
● Integración y pruebas del personaje
● Equipamiento
Personajes y animaciones 4
Puntos clave
● Hay mucho trabajo que hacer previo a
utilizar Unreal Engine
○ Diseño del personaje
○ Modelado 3D (sea en Maya,
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○ Aparejar la animación
○ Animación propiamente dicha
● Unreal Engine ofrece
un kit para facilitar aún
más este trabajo con Maya
Personajes y animaciones 5
Recursos para crear un personaje
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html
RIGGING
● Animation Content Examples
○ En uno de los “stands” (Playable Character
Animation Blueprint) hay un personaje jugable
Personajes y animaciones 6
Ejemplos
● Paragon Characters
○ Cuando Epic cerró su
MOBA, devolvió el
dinero a los jugadores
y liberaron 17 M$
en personajes
Personajes y animaciones 7
Ejemplos
● La base de los personajes son las mallas
esqueletales
○ FBX es un formato propietario de Autodesk que
permite agrupar mallas estáticas, esqueletales,
materiales, morphing y animaciones en un fichero
○ Contienen polígonos en la superficie
pero se vertebran con una jerarquía
de huesos interconectados, para
animar los vértices de los polígonos
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Importación de recursos
Importar: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/FBX/ImportOptions/index.html
SKELETAL MESH
● Siempre actúa algún PlayerController y se
ocupa al menos de la cámara y de procesar
la entrada del jugador
○ En la plantilla Top Down
hay un controlador de
ejemplo hecho desde cero
Personajes y animaciones 9
Controladores del jugador o la IA
● Aquí procesamos la entrada y el
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Personajes y animaciones 10
Controladores del jugador o la IA
● ¿Qué puede haber dentro de un fichero FBX?
A. Mallas estáticas sin materiales
B. Animaciones, materiales y mallas de todo tipo
C. Morphing, animaciones, sonidos y materiales
D. Mallas estáticas, esqueletales y AnimBlueprints
Personajes y equipamiento 11
Participación
● Además se crea
el Pawn
○ Character, en
casos como este
(o incluso algo
más específico)
Personajes y equipamiento 12
Programación del personaje
● La animación del personaje es compleja y
se hace con Animation Blueprints
○ En su grafo de
eventos se actualizan
valores que luego se
usan en máquinas
de estado AnimGraph
Personajes y equipamiento 13
Animación del personaje
● Conceptos previos
○ Máquina de estados
○ Espacio de mezcla
○ Secuencia de animación
● Con esto se puede crear el
Animation Blueprint
Personajes y equipamiento 14
Animación del personaje
STATE MACHINE
BLEND SPACE
● Finalmente, a la malla esqueletal se le
asigna la clase de Animation Blueprint
generada… ¡y lo tenemos!
Personajes y equipamiento 15
Animación del personaje
● Para integrar el
nuevo personaje,
hay que indicar su
uso en el GameMode
● Y asegurarse en la
configuración del
mundo de que se usa
este modo de juego
Personajes y equipamiento 16
Integración y pruebas del personaje
● Para “conectar” fácilmente dos mallas se
pueden usar enchufes
○ Ej. Un personaje con el arma que lleva en la mano
● Son fáciles de crear y usar
○ Usando el Static Mesh Editor,
abriendo un panel llamado
Socket Manager
○ Creando el enchufe
○ Y luego usando Attach To
o Detach sobre el actor que
quieras conectar/desconectar
a ese enchufe
Personajes y equipamiento 17
Equipamiento
SOCKETS
● Free3D para modelos de objetos 3D
https://free3d.com
● Mixamo para personajes y animaciones 3D
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● MetaHuman Creator
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Personajes y equipamiento 18
Referencias
● Crear un personaje requiere elaborar
muchos recursos externos a Unreal Engine
● La importación de recursos admite muchas
opciones y es un proceso muy importante
● Debemos crear controladores del jugador y
controladores para la IA
● Se programa el peón (o personaje) para que
se mueva y reaccione
● Se anima el persona, otra tarea compleja
● Se añade al juego y probamos si funciona
Personajes y equipamiento 19
Resumen
Federico Peinado (2019-2021)
www.federicopeinado.es
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  • 2. ● El contenido más complejo pero más interesante de un juego son sus personajes ○ Tanto los avatares que controla el jugador como los demás personajes o criaturas que controla la IA Personajes y animaciones 2 Motivación
  • 3. ● Vamos a estudiar el flujo de trabajo que recomienda Unreal Engine para la preparación de un personaje Personajes y animaciones 3 Motivación https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/CharacterSetupOverview/index.html CHARACTER SETUP
  • 4. ● Recursos para crear un personaje ○ Ejemplos ● Importación de recursos ● Controladores del jugador o la IA ● Programación del personaje ● Animación del personaje ● Integración y pruebas del personaje ● Equipamiento Personajes y animaciones 4 Puntos clave
  • 5. ● Hay mucho trabajo que hacer previo a utilizar Unreal Engine ○ Diseño del personaje ○ Modelado 3D (sea en Maya, 3DS Max, Blender...) ○ Texturizado y materiales ○ Aparejar la animación ○ Animación propiamente dicha ● Unreal Engine ofrece un kit para facilitar aún más este trabajo con Maya Personajes y animaciones 5 Recursos para crear un personaje https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/index.html RIGGING
  • 6. ● Animation Content Examples ○ En uno de los “stands” (Playable Character Animation Blueprint) hay un personaje jugable Personajes y animaciones 6 Ejemplos
  • 7. ● Paragon Characters ○ Cuando Epic cerró su MOBA, devolvió el dinero a los jugadores y liberaron 17 M$ en personajes Personajes y animaciones 7 Ejemplos
  • 8. ● La base de los personajes son las mallas esqueletales ○ FBX es un formato propietario de Autodesk que permite agrupar mallas estáticas, esqueletales, materiales, morphing y animaciones en un fichero ○ Contienen polígonos en la superficie pero se vertebran con una jerarquía de huesos interconectados, para animar los vértices de los polígonos Personajes y animaciones 8 Importación de recursos Importar: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/FBX/ImportOptions/index.html SKELETAL MESH
  • 9. ● Siempre actúa algún PlayerController y se ocupa al menos de la cámara y de procesar la entrada del jugador ○ En la plantilla Top Down hay un controlador de ejemplo hecho desde cero Personajes y animaciones 9 Controladores del jugador o la IA
  • 10. ● Aquí procesamos la entrada y el movimiento será en el peón Personajes y animaciones 10 Controladores del jugador o la IA
  • 11. ● ¿Qué puede haber dentro de un fichero FBX? A. Mallas estáticas sin materiales B. Animaciones, materiales y mallas de todo tipo C. Morphing, animaciones, sonidos y materiales D. Mallas estáticas, esqueletales y AnimBlueprints Personajes y equipamiento 11 Participación
  • 12. ● Además se crea el Pawn ○ Character, en casos como este (o incluso algo más específico) Personajes y equipamiento 12 Programación del personaje
  • 13. ● La animación del personaje es compleja y se hace con Animation Blueprints ○ En su grafo de eventos se actualizan valores que luego se usan en máquinas de estado AnimGraph Personajes y equipamiento 13 Animación del personaje
  • 14. ● Conceptos previos ○ Máquina de estados ○ Espacio de mezcla ○ Secuencia de animación ● Con esto se puede crear el Animation Blueprint Personajes y equipamiento 14 Animación del personaje STATE MACHINE BLEND SPACE
  • 15. ● Finalmente, a la malla esqueletal se le asigna la clase de Animation Blueprint generada… ¡y lo tenemos! Personajes y equipamiento 15 Animación del personaje
  • 16. ● Para integrar el nuevo personaje, hay que indicar su uso en el GameMode ● Y asegurarse en la configuración del mundo de que se usa este modo de juego Personajes y equipamiento 16 Integración y pruebas del personaje
  • 17. ● Para “conectar” fácilmente dos mallas se pueden usar enchufes ○ Ej. Un personaje con el arma que lleva en la mano ● Son fáciles de crear y usar ○ Usando el Static Mesh Editor, abriendo un panel llamado Socket Manager ○ Creando el enchufe ○ Y luego usando Attach To o Detach sobre el actor que quieras conectar/desconectar a ese enchufe Personajes y equipamiento 17 Equipamiento SOCKETS
  • 18. ● Free3D para modelos de objetos 3D https://free3d.com ● Mixamo para personajes y animaciones 3D https://www.mixamo.com ● MetaHuman Creator https://www.unrealengine.com/en-US/digi tal-humans Personajes y equipamiento 18 Referencias
  • 19. ● Crear un personaje requiere elaborar muchos recursos externos a Unreal Engine ● La importación de recursos admite muchas opciones y es un proceso muy importante ● Debemos crear controladores del jugador y controladores para la IA ● Se programa el peón (o personaje) para que se mueva y reaccione ● Se anima el persona, otra tarea compleja ● Se añade al juego y probamos si funciona Personajes y equipamiento 19 Resumen
  • 20. Federico Peinado (2019-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas