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Desarrollo de Videojuegos
Jugabilidad
Avatar y movimiento
● El videojuego es interactividad, con lo que
todo lo relativo a entrada/salida es crucial
para dar control a los jugadores
Avatar y movimiento 2
Motivación
● Lo más básico es percibir el mundo desde
nuestro avatar y lo siguiente el movimiento
del mismo, donde la entrada del jugador
se procesa
y cambia
el estado
del mundo
○ Mediante
las funciones
impuras que
haga falta
Avatar y movimiento 3
Percepción
● Habitualmente se usan trazas (proyección
de rayos) para “ver” suelo, paredes, etc.
Avatar y movimiento 4
Percepción
TRACES
RAYCASTING
● Dentro de la configuración del proyecto, en
las secciones Engine / Input
○ ActionMappings, relaciona entradas con acciones
instantáneas
○ AxisMappings,
vincula
entradas
con valores
en un eje
contínuo
■ Ej. [-1.0..1.0]
Avatar y movimiento 5
Configuración de la entrada
● El stick analógico
manda una señal
MoveForward
entre -1.0 y 1.0
● Una tecla (como W)
sólo manda dos valores:
0.0 o 1.0 si está pulsada
Avatar y movimiento 6
Configuración de la entrada
● Los eventos de entrada de un jugador los
gestiona su controlador
○ Salvo que haya actores con Enable Input
activo para gestionar dichas entradas
Avatar y movimiento 7
Configuración de la entrada
● Podemos tener varios jugadores, cada uno
con su controlador y su gestión de entrada
○ Puedes crear
nuevos jugadores,
indicando siempre
su ID (-1 significa
“el siguiente que
esté libre”)
Avatar y movimiento 8
Multijugador local
● Según el juego se podrá configurar cómo
asignar los gamepads a los jugadores, o si
hay una sola cámara que se comparte entre
todos los controladores
Avatar y movimiento 9
Multijugador local
https://www.youtube.com/watch?v=ZOc9fV6Sap4&t=3850s
● También son “entrada” los datos, que
podemos meter
en DataTables y
CurveTables
○ Hojas de cálculo
que cargar desde
fichero CSV o JSON
Avatar y movimiento 10
Tablas de datos y curvas
https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/DataDriven/index.html
● Recuerda que una variable tendrá tipo
básico, referencia o estructura anidable
● Puedes crear tus
propias estructuras y
tipos contenedores
○ Arrays, mapas y conjuntos
Avatar y movimiento 11
Tablas de datos y curvas
* Vector, Rotator y Transform
son estructuras tan comunes que
aparecen en la lista inicial
STRUCTURE / STRUCT
● Para moverse en el juego los actores deben
tener activa su movilidad
○ Propiedad Mobility con valor Moveable
○ Por defecto son estáticos (inmóviles en el juego), lo
ideal para calcular la iluminación
● Luego hay que saber dónde está el actor, la
dirección de avance y al menos la velocidad
○ Transform > Location (vector 3 dimensiones)
○ Dirección (vector 3 dimensiones)
○ Velocidad (escalar)
○ ...
Avatar y movimiento 12
Movimiento
● En el movimiento cinemático no se trabaja
con aceleración (como pasa en el dinámico)
○ En cualquier caso el código debe depender del
tiempo, no del render o de la entrada del jugador
Avatar y movimiento 13
Movimiento
Avatar y movimiento 14
Movimiento
Avatar y movimiento 15
Movimiento
● Ya sabemos que la “mente” de un
personaje se debe programar en su
controlador
○ Sea PlayerController o AIController
○ Desde allí se dan órdenes de
movimiento, que ejecuta el
“cuerpo”, típicamente un
componente de movimiento
del propio peón
■ CharacterMovement
■ ProjectileMovement
■ RotatingMovementComponent
Avatar y movimiento 16
Movimiento
● ¿Cuál es la diferencia entre ActionMappings
y AxisMappings?
A. Los primeros son para botones y los otros para ejes
B. Los primeros ejecutan órdenes que los otros dan
C. Los primeros son para acciones rápidas de ratón
D. Son sólo categorías para organizar el código
Avatar y movimiento 17
Participación
● El mundo virtual es la salida diegética, pero
si queremos información adicional...
○ Se puede imprimir en el registro (log) o la pantalla
Avatar y movimiento 18
Salida no diegética
● Slate es un armazón para interfaces de
usuario que usa el propio editor de Unreal
○ Desde Blueprints tenemos funciones que nos
permiten dibujar (Draw…) sobre el HUD
Avatar y movimiento 19
Salida no diegética
● La salida diegética viene de las cámaras,
que podemos colocar como actores o como
componentes dentro de otro actor
○ Ej. Cámara que graba al avatar en tercera persona
○ Al seleccionarlas, aparece su vista, que podemos
dejar fija mientras trabajamos con otros actores
Avatar y movimiento 20
Cámaras
● Tienen muchos parámetros
○ Configuración (proyección, campo
de visión, relación de aspecto…)
○ “Película” (tinta, saturación…)
configuración (tipo de proyección
○ Resplandor
○ Autoexposición
○ Destellos de lente
○ Profundidad de campo
○ Desenfoque de movimiento
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● Hay componentes “grua”, posprocesados...
Avatar y movimiento 21
Cámaras
FIELD OF VIEW
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MOTION BLUR
● E incluso hay cámaras que simulan los
parámetros de las cámaras reales
○ Distancia focal
○ Apertura
○ …
Avatar y movimiento 22
Cámara de cine
● Ejemplo: Zoom con la cámara para apuntar
Avatar y movimiento 23
Cámaras en movimiento
● Oculus Rift, Oculus Quest,
HTC Vive Pro… las plantillas
funcionan con todo
Avatar y movimiento 24
Realidad virtual
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Federico Peinado (2019-2022)
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Críticas, dudas, sugerencias...
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Avatar y movimiento

  • 2. ● El videojuego es interactividad, con lo que todo lo relativo a entrada/salida es crucial para dar control a los jugadores Avatar y movimiento 2 Motivación
  • 3. ● Lo más básico es percibir el mundo desde nuestro avatar y lo siguiente el movimiento del mismo, donde la entrada del jugador se procesa y cambia el estado del mundo ○ Mediante las funciones impuras que haga falta Avatar y movimiento 3 Percepción
  • 4. ● Habitualmente se usan trazas (proyección de rayos) para “ver” suelo, paredes, etc. Avatar y movimiento 4 Percepción TRACES RAYCASTING
  • 5. ● Dentro de la configuración del proyecto, en las secciones Engine / Input ○ ActionMappings, relaciona entradas con acciones instantáneas ○ AxisMappings, vincula entradas con valores en un eje contínuo ■ Ej. [-1.0..1.0] Avatar y movimiento 5 Configuración de la entrada
  • 6. ● El stick analógico manda una señal MoveForward entre -1.0 y 1.0 ● Una tecla (como W) sólo manda dos valores: 0.0 o 1.0 si está pulsada Avatar y movimiento 6 Configuración de la entrada
  • 7. ● Los eventos de entrada de un jugador los gestiona su controlador ○ Salvo que haya actores con Enable Input activo para gestionar dichas entradas Avatar y movimiento 7 Configuración de la entrada
  • 8. ● Podemos tener varios jugadores, cada uno con su controlador y su gestión de entrada ○ Puedes crear nuevos jugadores, indicando siempre su ID (-1 significa “el siguiente que esté libre”) Avatar y movimiento 8 Multijugador local
  • 9. ● Según el juego se podrá configurar cómo asignar los gamepads a los jugadores, o si hay una sola cámara que se comparte entre todos los controladores Avatar y movimiento 9 Multijugador local https://www.youtube.com/watch?v=ZOc9fV6Sap4&t=3850s
  • 10. ● También son “entrada” los datos, que podemos meter en DataTables y CurveTables ○ Hojas de cálculo que cargar desde fichero CSV o JSON Avatar y movimiento 10 Tablas de datos y curvas https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/DataDriven/index.html
  • 11. ● Recuerda que una variable tendrá tipo básico, referencia o estructura anidable ● Puedes crear tus propias estructuras y tipos contenedores ○ Arrays, mapas y conjuntos Avatar y movimiento 11 Tablas de datos y curvas * Vector, Rotator y Transform son estructuras tan comunes que aparecen en la lista inicial STRUCTURE / STRUCT
  • 12. ● Para moverse en el juego los actores deben tener activa su movilidad ○ Propiedad Mobility con valor Moveable ○ Por defecto son estáticos (inmóviles en el juego), lo ideal para calcular la iluminación ● Luego hay que saber dónde está el actor, la dirección de avance y al menos la velocidad ○ Transform > Location (vector 3 dimensiones) ○ Dirección (vector 3 dimensiones) ○ Velocidad (escalar) ○ ... Avatar y movimiento 12 Movimiento
  • 13. ● En el movimiento cinemático no se trabaja con aceleración (como pasa en el dinámico) ○ En cualquier caso el código debe depender del tiempo, no del render o de la entrada del jugador Avatar y movimiento 13 Movimiento
  • 14. Avatar y movimiento 14 Movimiento
  • 15. Avatar y movimiento 15 Movimiento
  • 16. ● Ya sabemos que la “mente” de un personaje se debe programar en su controlador ○ Sea PlayerController o AIController ○ Desde allí se dan órdenes de movimiento, que ejecuta el “cuerpo”, típicamente un componente de movimiento del propio peón ■ CharacterMovement ■ ProjectileMovement ■ RotatingMovementComponent Avatar y movimiento 16 Movimiento
  • 17. ● ¿Cuál es la diferencia entre ActionMappings y AxisMappings? A. Los primeros son para botones y los otros para ejes B. Los primeros ejecutan órdenes que los otros dan C. Los primeros son para acciones rápidas de ratón D. Son sólo categorías para organizar el código Avatar y movimiento 17 Participación
  • 18. ● El mundo virtual es la salida diegética, pero si queremos información adicional... ○ Se puede imprimir en el registro (log) o la pantalla Avatar y movimiento 18 Salida no diegética
  • 19. ● Slate es un armazón para interfaces de usuario que usa el propio editor de Unreal ○ Desde Blueprints tenemos funciones que nos permiten dibujar (Draw…) sobre el HUD Avatar y movimiento 19 Salida no diegética
  • 20. ● La salida diegética viene de las cámaras, que podemos colocar como actores o como componentes dentro de otro actor ○ Ej. Cámara que graba al avatar en tercera persona ○ Al seleccionarlas, aparece su vista, que podemos dejar fija mientras trabajamos con otros actores Avatar y movimiento 20 Cámaras
  • 21. ● Tienen muchos parámetros ○ Configuración (proyección, campo de visión, relación de aspecto…) ○ “Película” (tinta, saturación…) configuración (tipo de proyección ○ Resplandor ○ Autoexposición ○ Destellos de lente ○ Profundidad de campo ○ Desenfoque de movimiento ○ … ● Hay componentes “grua”, posprocesados... Avatar y movimiento 21 Cámaras FIELD OF VIEW BLOOM AUTO EXPOSURE LENS FLARES DEPTH OF FIELD MOTION BLUR
  • 22. ● E incluso hay cámaras que simulan los parámetros de las cámaras reales ○ Distancia focal ○ Apertura ○ … Avatar y movimiento 22 Cámara de cine
  • 23. ● Ejemplo: Zoom con la cámara para apuntar Avatar y movimiento 23 Cámaras en movimiento
  • 24. ● Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive Pro… las plantillas funcionan con todo Avatar y movimiento 24 Realidad virtual https://wiki.unrealengine.com/VR_Template
  • 25. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas