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Diseño de Videojuegos
Contenido
Estructura del contenido
● Si la jugabilidad es el funcionamiento del
juego, el “cómo” abstracto… el contenido
es el conjunto de elementos concretos
donde vemos ese funcionamiento,
es el “qué” concreto
○ Ej. Escenario y unidades de ejército
Warhammer, con nombres y atributos
○ Ej. Cartas de Magic, con sus textos
○ Ej. Ciudades y misiones de Skyrim
○ ...
Estructura del contenido 2
¿Qué es el “contenido”?
Estructura del contenido 3
Hay contenido y contenido...
https://howlongtobeat.com
● El contenido puede ser diegético (ej. un
personaje) o anti/extra/no diegético (ej.
un tutorial)
● Por eso, contenido va a ser hasta la interfaz
○ Los menús, el HUD... los controles, el gamepad, la
tele, el casco de VR puede verse como “contenido”
(vengan o no de serie con la plataforma)
○ La tecnología, del tetraedro elemental de Schell, la
metemos en nuestro tema de contenido
Estructura del contenido 4
Incluiremos hasta la interfaz
● Diseño de Concepto (Alto Nivel)
○ Director Creativo / Director de Diseño
○ Hay diseñadores generalistas, también...
● Diseño de Juego (Nivel Medio-Bajo)
○ Diseñador de Sistema, de Jugabilidad, Narrativo...
○ Diseñador Técnico / Scripter (visual o no)
● Diseño de Contenido (Nivel Medio-Bajo)
○ Escritor de Juego
○ Diseñador de Niveles, Misiones, Escenarios,
Personajes, Armas, Objetos, etc.
● Diseñador de Interfaz/Exp. de usuario
○ Contenido, para nosotros
Estructura del contenido 5
Tipos de diseñadores
USER EXPERIENCE / UX
● Jefes
○ Director del Estudio
○ Director del Juego
○ Lead Designer
● Veteranos
○ Senior Designer
● Novatos
○ Junior Designer
Estructura del contenido 6
Tipos de diseñadores
Chris Bateman
Cliff Bleszinski
Brian Fargo
Ron Gilbert
Hideo Kojima
Kim Swift
● Diseñar jugabilidad es duro, pero
no es el grueso del desarrollo
○ La jugabilidad es el “esqueleto” del
juego, el contenido es “la carne”
■ 40 horas de juego pueden requerir 1 año de producción o más
■ GTA V fueron 5 años, con un equipo de hasta 1000 personas
● El grueso es el contenido, un abanico muy
amplio de recursos de juego y audiovisuales
○ Por ejemplo los mundos, los personajes, los
objetos… y también las fases, niveles y misiones
○ Se asocian con una versión estable del motor de
juego y también de su jugabilidad
Estructura del contenido 7
Diseño de contenidos
● Una vez definida la jugabilidad, debemos
definir todo lo demás de forma acorde
○ A veces se crea y pule una porción de contenido del
juego para hacerse una idea del resultado final
Estructura del contenido 8
Diseño de contenidos
VERTICAL SLICE
● Argumento
● Personajes
● Escenarios narrativos
● Textos y diálogos
● Secuencias cinemáticas
● Niveles y misiones
● Mundos y lugares
○ Viajes y encuentros
● Objetos y máquinas
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● Tipos de humanoides
○ Roles, atributos, destrezas y habilidades
● Humanoides
○ Avatares, aliados y enemigos
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○ Fuego, agua, nubes, lluvia o magia
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Taxonomía de contenidos
Libro “de consulta” de David Perry
● Consiste en combinar mecánicas y
dinámicas de juego en una unidad jugable
○ Es el “punto de convergencia” de todos los
elementos del juego, donde se encarna y alcanza su
plenitud el diseño entero
○ El diseñador debe ser experto en
el entorno de desarrollo y en las
distintas herramientas de creación
y edición de niveles y misiones
Estructura del contenido 10
Diseño de fases, niveles y misiones
Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
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Estructura del contenido 11
Diseño de fases, niveles y misiones
“The best side quests in the business are in
The Witcher 3” - Brad Johnson
● Porciones del juego con mínimo un objetivo
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○ Suelen ocupar un mismo espacio (conjunto de
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o rendimiento
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Estructura del contenido 12
Fases o niveles
● Nº Jugadores, Modos de juego, etc.
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○ Dificultad, ritmo y variedad
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Estructura del contenido 13
Aspectos de los niveles
● Las misiones ofrecen actividades al jugador
y objetivos a corto-medio plazo
○ Especialmente comunes en RPGs y MMOGs, donde
se les llama quests (side quests si no forman parte
de la historia principal)
○ Deben ser breves, divertidas, basarse en mecánicas
principales del juego y apoyar su narrativa
■ Ej. 15-20 minutos
○ Ayudan a marcar el ritmo, añaden variedad...
(muchos objetivos fáciles a corto plazo vs. misiones
abiertas durante algo más de tiempo)
Estructura del contenido 14
Misiones
● Contexto/Entorno
● Fuente/Comienzo
○ Un NPC, el propio sistema…
● Objetivo/Desafíos/Final
○ A veces encajan con un
tema (escenario narrativo)
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○ Pocos, claros y sencillos
● Refuerzos & Castigos
○ Según la misión sea primaria
(principal) o secundaria
Estructura del contenido 15
Aspectos de las misiones
Quests (Howard, 2008)
Estructura del contenido 16
Ejemplos
Capítulo 13: Locomoción
(Uncharted 2: El Reino de los Ladrones)
Misión Secundaria “Vuela Conmigo”
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● El diseñador no solo diseña sino que
también desarrolla (elabora) contenidos
○ Manipula y agrega software y recursos
audiovisuales hasta realizar plenamente (y dar
forma final a) un videojuego
○ Aunque mucho contenido puede
realizarse con técnicas de programadores
o artistas, cada vez es más habitual
desarrollar contenido específico con
formatos y herramientas específicas
Estructura del contenido 17
Desarrollar contenidos
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Estructura del contenido 21
Participación
● En los puzles de un juego como The Witness
¿qué se documenta en jugabilidad y en contenido?
A. Todo en jugabilidad
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* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
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Estructura del contenido

  • 2. ● Si la jugabilidad es el funcionamiento del juego, el “cómo” abstracto… el contenido es el conjunto de elementos concretos donde vemos ese funcionamiento, es el “qué” concreto ○ Ej. Escenario y unidades de ejército Warhammer, con nombres y atributos ○ Ej. Cartas de Magic, con sus textos ○ Ej. Ciudades y misiones de Skyrim ○ ... Estructura del contenido 2 ¿Qué es el “contenido”?
  • 3. Estructura del contenido 3 Hay contenido y contenido... https://howlongtobeat.com
  • 4. ● El contenido puede ser diegético (ej. un personaje) o anti/extra/no diegético (ej. un tutorial) ● Por eso, contenido va a ser hasta la interfaz ○ Los menús, el HUD... los controles, el gamepad, la tele, el casco de VR puede verse como “contenido” (vengan o no de serie con la plataforma) ○ La tecnología, del tetraedro elemental de Schell, la metemos en nuestro tema de contenido Estructura del contenido 4 Incluiremos hasta la interfaz
  • 5. ● Diseño de Concepto (Alto Nivel) ○ Director Creativo / Director de Diseño ○ Hay diseñadores generalistas, también... ● Diseño de Juego (Nivel Medio-Bajo) ○ Diseñador de Sistema, de Jugabilidad, Narrativo... ○ Diseñador Técnico / Scripter (visual o no) ● Diseño de Contenido (Nivel Medio-Bajo) ○ Escritor de Juego ○ Diseñador de Niveles, Misiones, Escenarios, Personajes, Armas, Objetos, etc. ● Diseñador de Interfaz/Exp. de usuario ○ Contenido, para nosotros Estructura del contenido 5 Tipos de diseñadores USER EXPERIENCE / UX
  • 6. ● Jefes ○ Director del Estudio ○ Director del Juego ○ Lead Designer ● Veteranos ○ Senior Designer ● Novatos ○ Junior Designer Estructura del contenido 6 Tipos de diseñadores Chris Bateman Cliff Bleszinski Brian Fargo Ron Gilbert Hideo Kojima Kim Swift
  • 7. ● Diseñar jugabilidad es duro, pero no es el grueso del desarrollo ○ La jugabilidad es el “esqueleto” del juego, el contenido es “la carne” ■ 40 horas de juego pueden requerir 1 año de producción o más ■ GTA V fueron 5 años, con un equipo de hasta 1000 personas ● El grueso es el contenido, un abanico muy amplio de recursos de juego y audiovisuales ○ Por ejemplo los mundos, los personajes, los objetos… y también las fases, niveles y misiones ○ Se asocian con una versión estable del motor de juego y también de su jugabilidad Estructura del contenido 7 Diseño de contenidos
  • 8. ● Una vez definida la jugabilidad, debemos definir todo lo demás de forma acorde ○ A veces se crea y pule una porción de contenido del juego para hacerse una idea del resultado final Estructura del contenido 8 Diseño de contenidos VERTICAL SLICE
  • 9. ● Argumento ● Personajes ● Escenarios narrativos ● Textos y diálogos ● Secuencias cinemáticas ● Niveles y misiones ● Mundos y lugares ○ Viajes y encuentros ● Objetos y máquinas ○ Armas y armaduras, vehículos, obstáculos y trampas ● Tipos de humanoides ○ Roles, atributos, destrezas y habilidades ● Humanoides ○ Avatares, aliados y enemigos ● Efectos visibles y audibles ○ Fuego, agua, nubes, lluvia o magia Estructura del contenido 9 Taxonomía de contenidos Libro “de consulta” de David Perry
  • 10. ● Consiste en combinar mecánicas y dinámicas de juego en una unidad jugable ○ Es el “punto de convergencia” de todos los elementos del juego, donde se encarna y alcanza su plenitud el diseño entero ○ El diseñador debe ser experto en el entorno de desarrollo y en las distintas herramientas de creación y edición de niveles y misiones Estructura del contenido 10 Diseño de fases, niveles y misiones Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
  • 11. ● También es dar forma palpable a la estética ○ Elaborar el argumento narrativo ■ Asociado a los objetivos y conflictos del juego ○ Elaborar más temas o escenarios narrativos a usar ■ Escape ■ Persecución ■ Venganza ■ Lucha por los recursos ■ Infiltración ■ Giro inesperado ■ ... Estructura del contenido 11 Diseño de fases, niveles y misiones “The best side quests in the business are in The Witcher 3” - Brad Johnson
  • 12. ● Porciones del juego con mínimo un objetivo y pensadas para jugarse de “seguido” ○ Suelen ocupar un mismo espacio (conjunto de escenarios) y misma estructura jugable y narrativa ● ¿Por qué no siempre hacer mundo abierto? ○ Limitaciones de memoria o rendimiento ○ División de trabajo en producción ○ Narrativa episódica ○ Gestionar progresión en dificultad ○ Gestionar distribución de mecánicas y dinámicas Estructura del contenido 12 Fases o niveles
  • 13. ● Nº Jugadores, Modos de juego, etc. ● Coherencia y Nivel de detalle ● Navegabilidad y Ergonomía ● Narrativa ○ Gancho y Efecto Wow! ○ Atmósfera (Paleta de colores, sonido ambiente…) ● Equilibrio ○ Dificultad, ritmo y variedad ● Duración y rejugabilidad ○ Ej. 1 sesión = 2-4 horas, 1 nivel = 30 min, etc. Estructura del contenido 13 Aspectos de los niveles
  • 14. ● Las misiones ofrecen actividades al jugador y objetivos a corto-medio plazo ○ Especialmente comunes en RPGs y MMOGs, donde se les llama quests (side quests si no forman parte de la historia principal) ○ Deben ser breves, divertidas, basarse en mecánicas principales del juego y apoyar su narrativa ■ Ej. 15-20 minutos ○ Ayudan a marcar el ritmo, añaden variedad... (muchos objetivos fáciles a corto plazo vs. misiones abiertas durante algo más de tiempo) Estructura del contenido 14 Misiones
  • 15. ● Contexto/Entorno ● Fuente/Comienzo ○ Un NPC, el propio sistema… ● Objetivo/Desafíos/Final ○ A veces encajan con un tema (escenario narrativo) o tienen forma de puzle ○ Pocos, claros y sencillos ● Refuerzos & Castigos ○ Según la misión sea primaria (principal) o secundaria Estructura del contenido 15 Aspectos de las misiones Quests (Howard, 2008)
  • 16. Estructura del contenido 16 Ejemplos Capítulo 13: Locomoción (Uncharted 2: El Reino de los Ladrones) Misión Secundaria “Vuela Conmigo” (Fallout New Vegas)
  • 17. ● El diseñador no solo diseña sino que también desarrolla (elabora) contenidos ○ Manipula y agrega software y recursos audiovisuales hasta realizar plenamente (y dar forma final a) un videojuego ○ Aunque mucho contenido puede realizarse con técnicas de programadores o artistas, cada vez es más habitual desarrollar contenido específico con formatos y herramientas específicas Estructura del contenido 17 Desarrollar contenidos “El demonio está en los detalles” (Popular)
  • 18. 1. Evitar crearlo 2. Contenido “de plastilina” 3. Contenido estándar (libre, gratuito o muy barato) 4. Contenido reutilizado o retocado 5. Contenido de calidad (*de pago) 6. Contenido “ad hoc” para tu juego Estructura diegética 18 Consejos sobre contenido BLOCK DESIGN / WHITE BOXING
  • 19. ● Una opción es poner a los jugadores a diseñar/desarrollar sus propios contenidos Estructura diegética 19 Contenido creado por el usuario
  • 20. ● Algoritmos para introducir novedades automáticamente en el contenido del juego ○ No tienen por qué ser IA, sino mera combinatoria ○ Puede incluir “IA”, y ser Creatividad Computacional Estructura diegética 20 Generación procedimental Minecraft (2011) Dwarf Fortress (2006) PROCEDURAL GENERATION / PROCGEN
  • 21. Estructura del contenido 21 Participación ● En los puzles de un juego como The Witness ¿qué se documenta en jugabilidad y en contenido? A. Todo en jugabilidad B. Todo en contenido C. Familias generales de puzles en contenido D. Mecánica y dinámica general en jugabilidad
  • 22. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...