Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Video game design and programming course for the Master in Computer Engineering at the Politecnico di Milano. http://www.facebook.com/polimigamecollective https://twitter.com/@POLIMIGC http://www.youtube.com/PierLucaLanzi http://www.polimigamecollective.org
Politecnico di Milano, Videogiochi, Video Games, Computer Engineering, game design, game development, sviluppo videogiochi
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Video game design and programming course for the Master in Computer Engineering at the Politecnico di Milano. http://www.facebook.com/polimigamecollective https://twitter.com/@POLIMIGC http://www.youtube.com/PierLucaLanzi http://www.polimigamecollective.org
Politecnico di Milano, Videogiochi, Video Games, Computer Engineering, game design, game development, sviluppo videogiochi
Gameplay: come si lascia giocare il gioco (play) in base alla struttura di regole che presenta (game). Il gioco come insieme di scelte e strategie da implementare.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Gameplay: come si lascia giocare il gioco (play) in base alla struttura di regole che presenta (game). Il gioco come insieme di scelte e strategie da implementare.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
uAdventure es una herramienta de autoría de juegos de alto nivel centrada en el género de juegos de aventura point and click, implementado sobre Unity.
En uAdventure se han creado editores personalizados para adaptarse a la manipulación de elementos de alto nivel y centrarse en los aspectos de valor educativo como la narrativa y los puzles lógicos.
En esta presentación se explican todos los elementos de alto nivel como escenarios, personajes, conversaciones, etc. Incluye enlaces de descarga y el diseño de un juego serio de aventura llamado Fire Protocol.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
Generación procedimental de contenido (+ Pseudocódigo)Federico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Búsqueda de caminos usando estrategias informadasFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
Resolución de problemas en el espacio de estadosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
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Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
2. ● Si la jugabilidad es el funcionamiento del
juego, el “cómo” abstracto… el contenido
es el conjunto de elementos concretos
donde vemos ese funcionamiento,
es el “qué” concreto
○ Ej. Escenario y unidades de ejército
Warhammer, con nombres y atributos
○ Ej. Cartas de Magic, con sus textos
○ Ej. Ciudades y misiones de Skyrim
○ ...
Estructura del contenido 2
¿Qué es el “contenido”?
4. ● El contenido puede ser diegético (ej. un
personaje) o anti/extra/no diegético (ej.
un tutorial)
● Por eso, contenido va a ser hasta la interfaz
○ Los menús, el HUD... los controles, el gamepad, la
tele, el casco de VR puede verse como “contenido”
(vengan o no de serie con la plataforma)
○ La tecnología, del tetraedro elemental de Schell, la
metemos en nuestro tema de contenido
Estructura del contenido 4
Incluiremos hasta la interfaz
5. ● Diseño de Concepto (Alto Nivel)
○ Director Creativo / Director de Diseño
○ Hay diseñadores generalistas, también...
● Diseño de Juego (Nivel Medio-Bajo)
○ Diseñador de Sistema, de Jugabilidad, Narrativo...
○ Diseñador Técnico / Scripter (visual o no)
● Diseño de Contenido (Nivel Medio-Bajo)
○ Escritor de Juego
○ Diseñador de Niveles, Misiones, Escenarios,
Personajes, Armas, Objetos, etc.
● Diseñador de Interfaz/Exp. de usuario
○ Contenido, para nosotros
Estructura del contenido 5
Tipos de diseñadores
USER EXPERIENCE / UX
6. ● Jefes
○ Director del Estudio
○ Director del Juego
○ Lead Designer
● Veteranos
○ Senior Designer
● Novatos
○ Junior Designer
Estructura del contenido 6
Tipos de diseñadores
Chris Bateman
Cliff Bleszinski
Brian Fargo
Ron Gilbert
Hideo Kojima
Kim Swift
7. ● Diseñar jugabilidad es duro, pero
no es el grueso del desarrollo
○ La jugabilidad es el “esqueleto” del
juego, el contenido es “la carne”
■ 40 horas de juego pueden requerir 1 año de producción o más
■ GTA V fueron 5 años, con un equipo de hasta 1000 personas
● El grueso es el contenido, un abanico muy
amplio de recursos de juego y audiovisuales
○ Por ejemplo los mundos, los personajes, los
objetos… y también las fases, niveles y misiones
○ Se asocian con una versión estable del motor de
juego y también de su jugabilidad
Estructura del contenido 7
Diseño de contenidos
8. ● Una vez definida la jugabilidad, debemos
definir todo lo demás de forma acorde
○ A veces se crea y pule una porción de contenido del
juego para hacerse una idea del resultado final
Estructura del contenido 8
Diseño de contenidos
VERTICAL SLICE
9. ● Argumento
● Personajes
● Escenarios narrativos
● Textos y diálogos
● Secuencias cinemáticas
● Niveles y misiones
● Mundos y lugares
○ Viajes y encuentros
● Objetos y máquinas
○ Armas y armaduras, vehículos,
obstáculos y trampas
● Tipos de humanoides
○ Roles, atributos, destrezas y habilidades
● Humanoides
○ Avatares, aliados y enemigos
● Efectos visibles y audibles
○ Fuego, agua, nubes, lluvia o magia
Estructura del contenido 9
Taxonomía de contenidos
Libro “de consulta” de David Perry
10. ● Consiste en combinar mecánicas y
dinámicas de juego en una unidad jugable
○ Es el “punto de convergencia” de todos los
elementos del juego, donde se encarna y alcanza su
plenitud el diseño entero
○ El diseñador debe ser experto en
el entorno de desarrollo y en las
distintas herramientas de creación
y edición de niveles y misiones
Estructura del contenido 10
Diseño de fases, niveles y misiones
Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
11. ● También es dar forma palpable a la estética
○ Elaborar el argumento narrativo
■ Asociado a los objetivos y conflictos del juego
○ Elaborar más temas o escenarios narrativos a usar
■ Escape
■ Persecución
■ Venganza
■ Lucha por los recursos
■ Infiltración
■ Giro inesperado
■ ...
Estructura del contenido 11
Diseño de fases, niveles y misiones
“The best side quests in the business are in
The Witcher 3” - Brad Johnson
12. ● Porciones del juego con mínimo un objetivo
y pensadas para jugarse de “seguido”
○ Suelen ocupar un mismo espacio (conjunto de
escenarios) y misma estructura jugable y narrativa
● ¿Por qué no siempre hacer mundo abierto?
○ Limitaciones de memoria
o rendimiento
○ División de trabajo en
producción
○ Narrativa episódica
○ Gestionar progresión en dificultad
○ Gestionar distribución de mecánicas y dinámicas
Estructura del contenido 12
Fases o niveles
13. ● Nº Jugadores, Modos de juego, etc.
● Coherencia y Nivel de detalle
● Navegabilidad y Ergonomía
● Narrativa
○ Gancho y Efecto Wow!
○ Atmósfera (Paleta de
colores, sonido ambiente…)
● Equilibrio
○ Dificultad, ritmo y variedad
● Duración y rejugabilidad
○ Ej. 1 sesión = 2-4 horas, 1 nivel = 30 min, etc.
Estructura del contenido 13
Aspectos de los niveles
14. ● Las misiones ofrecen actividades al jugador
y objetivos a corto-medio plazo
○ Especialmente comunes en RPGs y MMOGs, donde
se les llama quests (side quests si no forman parte
de la historia principal)
○ Deben ser breves, divertidas, basarse en mecánicas
principales del juego y apoyar su narrativa
■ Ej. 15-20 minutos
○ Ayudan a marcar el ritmo, añaden variedad...
(muchos objetivos fáciles a corto plazo vs. misiones
abiertas durante algo más de tiempo)
Estructura del contenido 14
Misiones
15. ● Contexto/Entorno
● Fuente/Comienzo
○ Un NPC, el propio sistema…
● Objetivo/Desafíos/Final
○ A veces encajan con un
tema (escenario narrativo)
o tienen forma de puzle
○ Pocos, claros y sencillos
● Refuerzos & Castigos
○ Según la misión sea primaria
(principal) o secundaria
Estructura del contenido 15
Aspectos de las misiones
Quests (Howard, 2008)
16. Estructura del contenido 16
Ejemplos
Capítulo 13: Locomoción
(Uncharted 2: El Reino de los Ladrones)
Misión Secundaria “Vuela Conmigo”
(Fallout New Vegas)
17. ● El diseñador no solo diseña sino que
también desarrolla (elabora) contenidos
○ Manipula y agrega software y recursos
audiovisuales hasta realizar plenamente (y dar
forma final a) un videojuego
○ Aunque mucho contenido puede
realizarse con técnicas de programadores
o artistas, cada vez es más habitual
desarrollar contenido específico con
formatos y herramientas específicas
Estructura del contenido 17
Desarrollar contenidos
“El demonio está en los detalles” (Popular)
18. 1. Evitar crearlo
2. Contenido “de plastilina”
3. Contenido estándar
(libre, gratuito o muy barato)
4. Contenido reutilizado o retocado
5. Contenido de calidad (*de pago)
6. Contenido “ad hoc” para tu juego
Estructura diegética 18
Consejos sobre contenido
BLOCK DESIGN / WHITE BOXING
19. ● Una opción es poner a los jugadores a
diseñar/desarrollar sus propios contenidos
Estructura diegética 19
Contenido creado por el usuario
20. ● Algoritmos para introducir novedades
automáticamente en el contenido del juego
○ No tienen por qué ser IA, sino mera combinatoria
○ Puede incluir “IA”, y ser Creatividad Computacional
Estructura diegética 20
Generación procedimental
Minecraft (2011)
Dwarf Fortress (2006)
PROCEDURAL GENERATION / PROCGEN
21. Estructura del contenido 21
Participación
● En los puzles de un juego como The Witness
¿qué se documenta en jugabilidad y en contenido?
A. Todo en jugabilidad
B. Todo en contenido
C. Familias generales de puzles en contenido
D. Mecánica y dinámica general en jugabilidad
22. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...