Este documento describe los diagramas de clases y sus componentes. Explica que un diagrama de clases representa clases, sus atributos, operaciones y cómo están relacionadas entre sí. Detalla que una clase define el tipo de objeto y sus características y comportamientos, mientras que un objeto es una instancia de una clase. También cubre conceptos como asociaciones, herencia, interfaces y cómo modelar estas características en un diagrama de clases.
Person
Professor: Person
Student: Person
Esto indica que las clases Assistant, Professor y
Student implementan la interface Person.
Las interfaces definen un contrato de
comportamiento que las clases que las implementan
deben cumplir.
Las interfaces no pueden ser instanciadas, solo
pueden ser implementadas por clases.
Las interfaces solo definen operaciones, no
atributos ni implementaciones.
Las clases que implementan una interface deben
proveer la implementación de todas sus operaciones.
Diagrama
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
Person
Professor: Person
Student: Person
Esto indica que las clases Assistant, Professor y
Student implementan la interface Person.
Las interfaces definen un contrato de
comportamiento que las clases que las implementan
deben cumplir.
Las interfaces no pueden ser instanciadas, solo
pueden ser implementadas por clases.
Las interfaces solo definen operaciones, no
atributos ni implementaciones.
Las clases que implementan una interface deben
proveer la implementación de todas sus operaciones.
Diagrama
Este documento describe los elementos básicos de una clase en un lenguaje de programación, incluyendo atributos, operaciones, constructores, métodos analizadores y modificadores. Los atributos almacenan datos sobre el objeto, mientras que las operaciones permiten que el objeto realice acciones. Las clases definen el comportamiento y estado de los objetos a través de sus atributos y métodos.
Este documento explica la estructura básica de una clase en Java. Describe que una clase contiene atributos y métodos que definen las características y comportamientos de un objeto. Explica que los atributos declaran los datos de un objeto y los métodos definen sus acciones. También presenta un ejemplo de una clase Persona con atributos como nombre, apellido y edad, así como un constructor y métodos para saludar y obtener la edad.
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Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
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El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO se basa en abstracciones del mundo real como objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Define clases como plantillas para crear objetos, los cuales interactúan mediante el envío de mensajes que activan métodos.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento describe los conceptos fundamentales de un diagrama de clases, incluyendo que representa objetos del sistema, cada objeto pertenece a una clase, y las clases se representan mediante rectángulos con el nombre, atributos y operaciones de la clase. También describe los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición, asociaciones calificadas y n-arias.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento proporciona una introducción a las macros en Microsoft Excel. Explica conceptos clave como objetos, propiedades, métodos y conjuntos, y cómo se pueden usar para automatizar procesos en Excel. También describe cómo crear y ejecutar macros simples utilizando el editor de Visual Basic para Excel.
Este documento describe las macros en Microsoft Excel. Explica que una macro es un conjunto de instrucciones que automatizan procesos, como aplicar formato a un rango de celdas de forma repetida. Además, introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, propiedades y métodos que son importantes para trabajar con macros en Excel. Define un objeto como algo abstracto en el mundo real que puede representar cualquier cosa, y propiedades y métodos como atributos y acciones relacionados con un objeto.
Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento describe los tipos de objetos en .NET, incluyendo tipos por valor y referencia, así como estructuras, enumeraciones, cadenas y StringBuilder. Los tipos incluyen datos integrados como enteros y cadenas, así como tipos definidos por el usuario como clases y estructuras. Los tipos por valor se almacenan en la pila mientras que los tipos por referencia almacenan direcciones de memoria en la pila y los datos en el montón.
El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
El documento describe las estructuras de datos básicas en JavaScript, incluyendo objetos y arrays. Explica que los objetos agrupan información relacionada en propiedades y valores, y que los arrays permiten acceder a elementos mediante su posición. También cubre métodos como length, indexOf, y substr que operan sobre cadenas y arrays.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que una clase define el estado y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. La POO permite modelar el mundo real mediante la creación de objetos que representan entidades y la definición de sus relaciones.
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Muestra ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otras relaciones. También cubre conceptos como interfaces, clases abstractas, notas y paquetes.
El diagrama de actividades representa un proceso o operación mediante rectángulos para las actividades y flechas para las transiciones entre ellas. Muestra el flujo de trabajo desde un punto inicial hasta uno final, incluyendo decisiones representadas por rutas concurrentes. Los ejemplos incluyen diagramas para calcular números de Fibonacci, negociar con un cliente y mostrar marcos de trabajo.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO se basa en abstracciones del mundo real como objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Define clases como plantillas para crear objetos, los cuales interactúan mediante el envío de mensajes que activan métodos.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
El documento describe los conceptos fundamentales de un diagrama de clases, incluyendo que representa objetos del sistema, cada objeto pertenece a una clase, y las clases se representan mediante rectángulos con el nombre, atributos y operaciones de la clase. También describe los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición, asociaciones calificadas y n-arias.
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El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
El documento describe los tipos de objetos en .NET, incluyendo tipos por valor y referencia, así como estructuras, enumeraciones, cadenas y StringBuilder. Los tipos incluyen datos integrados como enteros y cadenas, así como tipos definidos por el usuario como clases y estructuras. Los tipos por valor se almacenan en la pila mientras que los tipos por referencia almacenan direcciones de memoria en la pila y los datos en el montón.
El documento describe los principios de la programación estructurada y orientada a objetos. La programación estructurada consiste en reglas para escribir programas legibles y modificables mediante algoritmos modulares, finitos y eficientes. La programación orientada a objetos encapsula datos y métodos en objetos relacionados, enfocándose en los datos más que en los algoritmos.
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La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
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El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Un diagrama de actividades muestra una secuencia de acciones y sus resultados para representar un proceso o flujo de trabajo. Captura las acciones internas de un proceso o la especificación de un caso de uso. Se compone de nodos que representan cada actividad y flujos que muestran el orden secuencial. Por ejemplo, un diagrama podría mostrar las actividades para realizar una consignación bancaria como llenar un formato, entregarlo al cajero y realizar la transacción.
Resumen Programación Orientada a Objetos 20_06_2023 (1).pptxDELIAMARINAHERAZOTUI
Este documento presenta una conferencia sobre el diseño de software usando el paradigma de programación orientada a objetos. La conferencia incluye una introducción a la programación orientada a objetos, una explicación de objetos y clases, y una guía detallada para crear un diagrama de clases usando la notación UML. El objetivo es ayudar a los asistentes a la conferencia a diseñar soluciones de software siguiendo buenas prácticas de diseño orientado a objetos.
Los diagramas de clases muestran las clases y sus relaciones en un sistema. Se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. Representan la estructura estática de un sistema mediante la visualización de clases, atributos, métodos, relaciones y cardinalidades.
Este documento presenta los conceptos clave de los diagramas de clases como herramienta para el análisis y diseño de sistemas. Explica las características de las clases, atributos, métodos, relaciones como asociación, agregación y generalización. También incluye ejemplos de cómo representar estas características en diagramas de clases y construir un diagrama de clases de diseño.
Este documento describe los diagramas de clases y objetos en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos, operaciones y relaciones. Incluye ejemplos de cómo representar clases, atributos, operaciones, herencia, asociaciones y otros elementos en un diagrama de clases.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
diagrama de clases 2016 v3 sirven para diagramar las clases con sus t.pptxingdeliamarherazo
Este diagrama de clases describe las relaciones entre diferentes entidades en un sistema de bienes raíces. Muestra clases como Cliente, Inmuebles, Solicitud, entre otras, y las relaciones entre ellas, como composición, agregación y asociación. Define atributos y operaciones para cada clase.
Este documento provee una introducción a los diferentes tipos de diagramas utilizados en modelado de software, incluyendo diagramas de clases, secuencia, estado, actividad y casos de uso. Explica conceptos clave como clases, atributos, métodos y las relaciones entre clases como herencia, asociación y agregación. Además, clasifica los diagramas en estructurales y de comportamiento e identifica los elementos principales de UML.
Este documento describe los principales modelos de bases de datos, incluyendo el modelo relacional, jerárquico, en red y orientado a objetos. Explica conceptos clave como entidades, atributos y relaciones. También cubre temas como agregación, generalización y agrupamiento.
El documento proporciona una introducción a los diagramas UML, incluyendo una clasificación de los principales diagramas UML y descripciones breves de cada uno. Explica que los diagramas de clases muestran las clases, atributos, métodos y relaciones entre clases de un sistema, mientras que los diagramas de secuencia y colaboración se enfocan en la interacción dinámica entre objetos. También cubre conceptos clave como herencia, asociación, agregación y composición.
Este documento describe los conceptos básicos de modelado con clases en UML. Explica que una clase representa un conjunto de objetos que comparten atributos y operaciones, y que se utilizan para modelar los conceptos del dominio del problema. También describe cómo se representan gráficamente las clases, incluyendo sus atributos, operaciones y relaciones con otras clases, así como los principios de encapsulación y jerarquías de clases.
El documento describe diagramas de clases y casos de uso. El diagrama de clases muestra las relaciones entre clases a través de atributos, métodos, herencia y agregación. El diagrama de casos de uso representa la funcionalidad del sistema a través de la interacción entre actores y casos de uso.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El análisis orientado a objetos se basa en un modelo de cinco capas que incluyen la capa de clase/objeto, la capa de estructura, la capa de atributos, la capa de servicios y la capa de tema. Las clases se representan mediante cuadros rectangulares que muestran el nombre de la clase y las capas de atributos y servicios, mientras que los objetos se representan mediante cuadros sombreados dentro de la clase a la que pertenecen. Existen criterios para determinar si una nueva
El documento describe los diagramas de clases, incluyendo sus componentes principales como clases, atributos, operaciones y las relaciones entre clases como dependencia, generalización y asociación. Explica cómo las clases representan plantillas y los objetos son instancias de clases, con atributos que definen sus características y operaciones que especifican cómo interactúan.
Un diagrama de clases describe las relaciones entre clases, incluyendo herencia, composición, agregación, asociación y uso. Una clase representa los atributos y métodos de un objeto, mientras que las relaciones modelan cómo las clases interactúan entre sí.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Describe que un objeto tiene estado, comportamiento e identidad y que los objetos pertenecen a clases que definen su estructura y comportamiento.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia, agregación y composición.
El documento describe el lenguaje UML y los diagramas de clases. Explica que UML se usa para modelar sistemas de software y que los diagramas de clases representan las clases, atributos, operaciones y relaciones. También cubre los diferentes tipos de relaciones entre clases como asociación, agregación, composición y herencia.
Este documento presenta una introducción al diagrama de clases en UML. Explica que los diagramas de clases se usan para modelar la vista estática de un sistema y describir su vocabulario y colaboraciones simples. Detalla los componentes de una clase como su nombre, atributos y métodos, y tipos de relaciones entre clases como herencia, agregación y asociación. También cubre cómo modelar esquemas lógicos de bases de datos y ofrece consejos para la construcción de diagramas de clases.
2. TIPOS DE DIAGRAMAS
• Diagramas de estructura: mostrar la estructura
estática del sistema que se está modelando
– Incluye: diagramas de clase, componentes y/o
objetos.
• Diagramas de comportamiento: muestra el
comportamiento dinámico entre los objetos y el
sistema.
– Incluye: diagramas de actividades, casos de uso y de
secuencia
3. Diagrama de clase
• Es el más utilizado y más conocido de los
diagramas orientados a objetos. Es la
fuente de generación de código.
• El diagrama de clase representa clases,
sus partes y la forma en la que las clases
de los objetos están relacionados con
otro.
• Una clase es una definición de un tipo de
objeto.
4. Partes del diagrama de clases
• Atributos: describe las características de una clase de
objetos.
• Operaciones: define el comportamiento de una clase de
objetos
• Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el
contexto de otras clases de objetos con roles similares
dentro del diseño del sistema.
• Asociación: es un término formal para un tipo de
relación.
• Herencia: permite organizar las definiciones de la clase
para simplificar y facilitar su implementación.
5. Clases
• Las clases son descripciones de un juego de objetos
con características, comportamiento, relaciones y
semánticas comunes. Se usan para modelar un juego
de conceptos o entidades.
– Se denotan con un rectángulo con compartimentos.
– En ellos se ponen el nombre, los atributos, las operaciones y
además se pueden usar para anotar otras propiedades del
modelo como son (reglas del negocio, responsabilidades,
excepciones, etc.)
– Pueden tener interfaces para especificar conjuntos de
operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas las
operaciones deben estar asociadas a métodos.
– Pueden tener relaciones de generalización con otras clases.
6. Atributos
• Son descripciones de características, se
usan para modelar información asociada
con una entidad, sintaxis:
Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo = Valor_inicial
• La multiplicidad es opcional e indica el
número de atributos por instancia de la
clase.
7. Operaciones
• Son descripciones del comportamiento, se
usan para modelar los servicios u
operaciones asociados con una entidad,
esto es, lo que una entidad puede hacer,
sintaxis:
Nombre_operación[parámetros:tipo]:Valor_retorno:tipo
8. Interfaces
• Son clases que definen un juego de
operaciones externas accesibles pero sin
métodos. Se usan para modelar una
serie de operaciones que definen un
servicio que puede ser ofrecido por
diferentes clases.
• Se representan como clases pero con el
estereotipo <<interface>>.
• Solo contienen operaciones públicas
9. Todos los diagramas soportan el
Diagrama de Clase
Casos de Diagrama
Uso de Objetos
Diagrama
de Clase Diagrama
de Secuencia
Diagrama
Diagrama de Colaboración
de Actividades
Diagrama
de Estados
10. Diagrama de Objetos
• La clase define las reglas; los objetos expresan
los hechos.
• La clase define que puede ser; el objeto
describe que es.
• Se considera un caso especial del diagrama de
clases.
• Puede construirse junto con el de clases.
• Describe una instancia de un diagrama de clase
en un momento en particular.
• Este diagrama contiene objetos y ligas.
11. Modelando Clases
• La representación de una clase es un
rectángulo con 3 divisiones:
– El del nombre define la clase, (un tipo de
objeto).
– El de los atributos contiene la definición de
los datos.
– El de las operaciones contiene la definición
de cada comportamiento soportado por este
tipo de objeto.
12. Ejemplo
La siguiente figura muestra un vuelo de una
aerolínea modelado como una clase UML.
Nombre
Atributos Atributo: tipo de dato
Operaciones Operación(parámetros:
Tipo de dato):valor de
retorno
13. Modelando un atributo
• Un atributo describe una pieza de información
que un objeto tiene o conoce de sí mismo. Para
poder usar esta información se debe asignar un
nombre y especificar el tipo de dato.
• El tipo de dato puede ser primitivo o tipo de dato
abstracto (definido)
• Cada atributo puede tener reglas que limiten los
valores asignados a éste. Se puede usar un
valor de default para protegerlo.
14. Visibilidad de un atributo
• La definición de un atributo debe especificar que
otros objetos los pueden ver. La visibilidad
puede ser:
– Public (+) permite el acceso a objetos de las otras
clases.
– Private (-) limita el acceso a la clase, solo
operaciones de la clase tienen acceso.
– Protected (#) permite el acceso a subclases. En el
caso de generalización (herencia), las subclases
deben tener acceso a los atributos y operaciones de
la superclase, sino no pueden heredar.
– Package (~) permite el acceso a los otros objetos en
el mismo paquete.
15. Ejemplo Especificación de un atributo
Elemento Ejemplo
Nombre del atributo compañía
Tipo de dato compañía:character
Valor de default (si hay) compañía:character = espacios
Restricciones compañía:character = espacios
{1 a 30}
Caracteres compañía:character = espacios{1
a 30 alfabéticos, espacios,
puntuación, no especiales}
Visibilidad - compañía:character = espacios
{1 a 30 alfabéticos, …….
16. Modelando una Operación
• Los objetos tienen comportamientos,
cosas que puedan hacer y que se les
puedan dar a éstos.
• Las operaciones requieren un nombre,
argumentos y a veces un valor de retorno.
• Las reglas de privacidad se aplican en la
misma forma que para los atributos:
Private, Public, Protected y Package.
17. Ejemplo Especificación de una operación
Elemento Ejemplo
Nombre totalOrderAmount
Definir argumentos/ totalOrderAmount (order:
Parámetros, corresponden integer)
a una instancia de Order
Definir el tipo de dato de totalOrderAmount (order:
retorno integer) : Dollar
Identificar y describir totalOrderAmount (order:
restricciones integer) : {El total es la suma
de cada item (p.u. x cantidad)
Visibilidad + totalOrderAmount (order:
integer) : {El total es la suma ….
18. Diagrama de Clases: Asociaciones
• El propósito de la asociación puede
expresarse en un nombre, verbo o frase
que describa como los objetos de un tipo
(clase) se relacionan con objetos de otro
tipo (clase). Por ejemplo:
Una persona tiene un coche
Una persona maneja un coche
• Multiplicidad: cuantos objetos van a
participar en la relación
19. Asociaciones
Se indica el rol y la multiplicidad.
Un vuelo está asociado con un avión y un avión
puede tener asociados ninguno ó varios números
de vuelo.
20. Dirección
• La dirección en las flechas de la asociación
determinan en que dirección puede recorrerse
una asociación en el momento de la ejecución.
• Una asociación sin flechas significa que se
puede ir de un objeto a otro y viceversa.
• Por ejemplo la siguiente el tipo de flecha en la
asociación implica que desde el objeto
Reservación puedes recuperar (dirigirte hacia)
el objeto Cliente. También implica que del
objeto Cliente puedes recuperar el juego de
reservaciones para ese cliente.
21. 1….* hecha para 1
Reservación Cliente
Supongamos que los requerimientos para un
sistema de reservaciones requieren que “desde
una reservación, que el sistema pueda
recuperar el cuarto
1….* hecha para 1
Reservación Cuarto
22. Clase Asociación
• Cuando se modela una asociación entre clases,
a veces es necesario incluir otra clase que
contiene información valiosa acerca de la
relación.
• Se representa como una clase normal solo que
la línea que la une con la línea que conecta las
asociaciones primarias es punteada.
• La siguiente figura muestra una clase
asociación para el ejemplo de los vuelos.
23. La asociación entre la clase Flight y FrequentFlyer es a través de
una clase llamada MileageCredit. Esto significa que debe haber
una instancia en esta clase cuando alguna instancia de la clase
Flight se asocie con una instancia de la clase FrequentFlyer
24. Pasos para el diagrama de clases
• Identificar las clases.
• Mostrar los atributos y operaciones
(posteriormente)
• Dibujar asociaciones
• Etiquetar asociaciones y en caso
necesario los roles
• Indicar multiplicidad
• Dibujar fechas de dirección
25. Ejercicio
• Supongamos que las personas que de
trabajan en una empresa se tienen
registradas sus habilidades, esto significa
que cualquier empleado puede tener
cualesquiera habilidades. ¿Es necesario
crear una clase asociación que contenga
la información de ambas clases?
• Dibujar las entidades y su asociación.
26. Asociación Reflexiva
• Una clase puede asociarse con sí misma.
Una clase Empleado puede relacionarse
con sí misma a través del rol
gerente/dirige.
• No significa que una instancia está
relacionada consigo misma, sino que una
instancia de la clase está relacionada con
otra instancia de la misma clase.
27. Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras
instancias de Employee. Como el rol manages tiene una
multiplicidad de 0…*, significa que puede no tener otros
empleados a quien dirigir.
Una instancia de Employee tiene 1 sólo gerente ó un solo
director.
28. Asociación Cualificada
• Un cualificador es un atributo de la clase
en el lado opuesto de la asociación, que
permite hacer una búsqueda en función a
su valor. Por ejemplo “El cliente usa el
numOrden para buscar una orden”.
• Un tipo de objeto usa el cualificador para
accesar el otro tipo de objeto.
cliente numOrden:int orden
29. Diagrama de Clase: Agregación y
Composición
• Cada agregación es un tipo de
asociación.
• Cada composición es una forma de
agregación.
Asociación
Agregación
Composción
30. AGREGACIÓN BASICA
• Es un tipo especial de asociación utilizado
para modelar una relación “whole to its
parts”.
• Por ejemplo, Coche es una entidad
“whole” y Llanta es una parte del Coche.
• Una asociación con una agregación indica
que una clase es parte de otra clase.
• En este tipo de asociación, la clase hijo
puede sobrevivir sin su clase padre.
31. Para representar una relación de agregación, se dibuja una
línea sólida de la clase padre (total) a la clase hijo (parte), y
con un diamante en el lado de la clase padre.
Una llanta puede existir sin automóvil
32. AGREGACIÓN/COMPOSICIÓN
• En este caso el ciclo de vida de una instancia de
la clase hijo depende del ciclo de vida de una
instancia de la clase padre.
• A diferencia de la agregación básica, para
representarla el diamante no es hueco.
• Una instancia de la clase Company debe tener
al menos una en la clase Departamento.
• En este tipo de relaciones, si una la instancia
Company se elimina, automáticamente la
instancia Departamento también se elimina.
• Otra característica importante es que la clase
hijo solo puede relacionarse con una instancia
de la clase padre.
33.
34. Ejercicios Agregación y
Composición
HACER LOS DIAGRAMAS DE ASOCIACIÓN INDICANDO
SI EXISTE AGREGACIÓN / COMPOSICIÓN. ANOTAR
LA MULTIPLICIDAD.
1)Jugadores basketball y equipo basketball
2)Libro y capítulos del libro
3)Motor y automóvil
4)Líneas de un pedido y el pedido
5)En una empresa se llevan a cabo proyectos, estos
proyectos están formados por una ó más actividades y a
su vez cada actividad tiene 1 ó más tareas específicas.
Cada tarea es asignada a un empleado y los empleados
pueden o no tener asignadas tareas.
35. Generalización
• Son asociaciones entre elementos más generales y
elementos más específicos, en los cuales éstos últimos
son consistentes totalmente con los primeros, por lo que
heredan las características proporcionadas por lo
elementos generales y además pueden aumentar
información.
• Este tipo de relación también se conoce como herencia.
• En una generalización no hay multiplicidad ni roles. Una
(Asociación define las reglas de cómo los objetos se
pueden relacionar entre ellos.)
• La visibilidad “protected” permite que solo objetos de la
misma clase ó subclase vean el elemento.
36. Elementos de la generalización
• Para dibujarla, hay que definir:
– Superclase: es una clase que contiene alguna
combinación de atributos, operaciones y asociaciones
que son comunes a dos o más tipos de objetos que
comparten el mismo propósito.
– Subclase: es una clase que contiene una
combinación de atributos, operaciones y asociaciones
que son únicas a un tipo de objeto definido por una
superclase.
– La superclase es reutilizada por la subclase.
38. Paquetes
• Es un elemento organizador que
proporciona UML al dividir el sistema en
paquetes lo hace más fácil de entender.
39. Interfaces
• Una clase tiene una instancia de su tipo,
mientras que una interface debe tener al menos
una clase para implantarla. En UML, una
interface es considerada como una
especialización de una clase.
• Una interface se dibuja como una clase, pero en
el compartimento superior del rectángulo
aparece un texto ó una inicial que indica que se
trata de una interface y no de una clase.
• Una interface no es una clase.
40.
41. Ejemplo interface
En el diagrama anterior las clases Professor y
Student implementan a la interface Person y no
heredan de ésta, podemos deducirlo a partir de:
1) El objeto Person de acuerdo a la simbología del
diagrama está como una interface y Professor y
Student están como clases.
2) No se trata de herencia ya que la línea con la
flecha está punteada y no sólida.
42. Instancias
• Cuando se modela la estructura de un sistema,
a veces es útil mostrar ejemplos de las
instancias de las clases.
• UML proporciona el elemento instance
especification, que muestra información
importante utilizando un ejemplo.
• La notación es la misma que la de una clase,
solo que en el espacio superior el nombre se
forma con:
nombre de la instancia : nombre de la clase
43. • Además de mostrar las instancias es muy útil
mostrar sus relaciones, el ejemplo muestra dos
instancias de la clase Flight, ya que el diagrama
de clase indica que la relación entre la clase
Plane y la clase Fight es 0 a muchos:
44. Roles
• Se puede incluir el rol de las clases, el siguiente
ejemplo de los roles jugados por la clase
Employee (de la asociación reflexiva),
mostramos que la relación es entre un
Employee jugando el papel de gerente y un
Employee jugando el rol de miembro del equipo.
45. Diagrama de clase: Caso de
•
estudio de control de
Establecimiento del problema: para el sistema
inventario:
“Nuestro sistema está diseñado para inventariar y embarcar únicamente
productos identificados. Estos productos pueden ser comprados
directamente de proveedores y revenderlos, o podemos empacarlos
juntos para crear un producto especial. Los clientes colocan órdenes
para uno ó más ítems pero nosotros detectamos en el sistema clientes
que hayan o no hayan comprado. Cada ítem corresponde a un
producto. Identificamos cada producto usando un número serial
único. El cliente puede preguntar sobre el estatus de su orden
utilizando el número de orden.
Los embarques de productos de los proveedores se reciben y se colocan
en el inventario. Cada producto es asignado a una ubicación con lo
que se puede encontrar fácilmente cuando se surten las órdenes.
Cada ubicación tiene un identificador único. Las órdenes para los
clientes se embarcan a medida que los productos están disponibles,
por lo que puede haber más de un envío para satisfacer una sola
orden de compra, pero puede ser que un solo embarque contenga
productos de múltiples órdenes. Los ítems que no se entregaron son
colocados en una backorder con una referencia a la orden original”.
46. Construyendo el diagrama de clase
1. Identificar las clases, nombrarlas y definirlas
con lo que sabes que son parte del modelo.
2. Identificar, nombrar y definir las asociaciones
entre pares de clases. Tener cuidado con
clases reflexivas, asignar multiplicidad.
3. Evaluar cada asociación para determinar si
debe ser una agregación y cada agregación
para ver si debe ser una composición
4. Evaluar las clases para posible generalización
(herencia).