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DIAGRAMA DE CLASE
TIPOS DE DIAGRAMAS
• Diagramas de estructura: mostrar la estructura
  estática del sistema que se está modelando
  – Incluye: diagramas de clase, componentes y/o
    objetos.


• Diagramas de comportamiento: muestra el
  comportamiento dinámico entre los objetos y el
  sistema.
  – Incluye: diagramas de actividades, casos de uso y de
    secuencia
Diagrama de clase
• Es el más utilizado y más conocido de los
  diagramas orientados a objetos. Es la
  fuente de generación de código.
• El diagrama de clase representa clases,
  sus partes y la forma en la que las clases
  de los objetos están relacionados con
  otro.
• Una clase es una definición de un tipo de
  objeto.
Partes del diagrama de clases
• Atributos: describe las características de una clase de
  objetos.
• Operaciones: define el comportamiento de una clase de
  objetos
• Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el
  contexto de otras clases de objetos con roles similares
  dentro del diseño del sistema.
• Asociación: es un término formal para un tipo de
  relación.
• Herencia: permite organizar las definiciones de la clase
  para simplificar y facilitar su implementación.
Clases
• Las clases son descripciones de un juego de objetos
  con características, comportamiento, relaciones y
  semánticas comunes. Se usan para modelar un juego
  de conceptos o entidades.
   – Se denotan con un rectángulo con compartimentos.
   – En ellos se ponen el nombre, los atributos, las operaciones y
     además se pueden usar para anotar otras propiedades del
     modelo como son (reglas del negocio, responsabilidades,
     excepciones, etc.)
   – Pueden tener interfaces para especificar conjuntos de
     operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas las
     operaciones deben estar asociadas a métodos.
   – Pueden tener relaciones de generalización con otras clases.
Atributos
• Son descripciones de características, se
  usan para modelar información asociada
  con una entidad, sintaxis:
  Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo = Valor_inicial


• La multiplicidad es opcional e indica el
  número de atributos por instancia de la
  clase.
Operaciones
• Son descripciones del comportamiento, se
  usan para modelar los servicios u
  operaciones asociados con una entidad,
  esto es, lo que una entidad puede hacer,
  sintaxis:
  Nombre_operación[parámetros:tipo]:Valor_retorno:tipo
Interfaces
• Son clases que definen un juego de
  operaciones externas accesibles pero sin
  métodos. Se usan para modelar una
  serie de operaciones que definen un
  servicio que puede ser ofrecido por
  diferentes clases.
• Se representan como clases pero con el
  estereotipo <<interface>>.
• Solo contienen operaciones públicas
Todos los diagramas soportan el
       Diagrama de Clase
 Casos de                     Diagrama
 Uso                          de Objetos



                 Diagrama
                 de Clase                  Diagrama
                                           de Secuencia


                                            Diagrama
Diagrama                                    de Colaboración
de Actividades
                        Diagrama
                        de Estados
Diagrama de Objetos
• La clase define las reglas; los objetos expresan
  los hechos.
• La clase define que puede ser; el objeto
  describe que es.
• Se considera un caso especial del diagrama de
  clases.
• Puede construirse junto con el de clases.
• Describe una instancia de un diagrama de clase
  en un momento en particular.
• Este diagrama contiene objetos y ligas.
Modelando Clases
• La representación de una clase es un
  rectángulo con 3 divisiones:
  – El del nombre define la clase, (un tipo de
    objeto).
  – El de los atributos contiene la definición de
    los datos.
  – El de las operaciones contiene la definición
    de cada comportamiento soportado por este
    tipo de objeto.
Ejemplo
  La siguiente figura muestra un vuelo de una
    aerolínea modelado como una clase UML.


    Nombre


  Atributos                          Atributo: tipo de dato



Operaciones                          Operación(parámetros:
                                     Tipo de dato):valor de
                                     retorno
Modelando un atributo
• Un atributo describe una pieza de información
  que un objeto tiene o conoce de sí mismo. Para
  poder usar esta información se debe asignar un
  nombre y especificar el tipo de dato.
• El tipo de dato puede ser primitivo o tipo de dato
  abstracto (definido)
• Cada atributo puede tener reglas que limiten los
  valores asignados a éste. Se puede usar un
  valor de default para protegerlo.
Visibilidad de un atributo
• La definición de un atributo debe especificar que
  otros objetos los pueden ver. La visibilidad
  puede ser:
  – Public (+) permite el acceso a objetos de las otras
    clases.
  – Private (-) limita el acceso a la clase, solo
    operaciones de la clase tienen acceso.
  – Protected (#) permite el acceso a subclases. En el
    caso de generalización (herencia), las subclases
    deben tener acceso a los atributos y operaciones de
    la superclase, sino no pueden heredar.
  – Package (~) permite el acceso a los otros objetos en
    el mismo paquete.
Ejemplo Especificación de un atributo
Elemento                    Ejemplo
Nombre del atributo         compañía
Tipo de dato                compañía:character
Valor de default (si hay)   compañía:character = espacios
Restricciones               compañía:character = espacios
                            {1 a 30}
Caracteres                  compañía:character = espacios{1
                            a 30 alfabéticos, espacios,
                            puntuación, no especiales}


Visibilidad                 - compañía:character = espacios
                            {1 a 30 alfabéticos, …….
Modelando una Operación
• Los objetos tienen comportamientos,
  cosas que puedan hacer y que se les
  puedan dar a éstos.
• Las operaciones requieren un nombre,
  argumentos y a veces un valor de retorno.
• Las reglas de privacidad se aplican en la
  misma forma que para los atributos:
  Private, Public, Protected y Package.
Ejemplo Especificación de una operación
Elemento                     Ejemplo
Nombre                       totalOrderAmount
Definir argumentos/          totalOrderAmount (order:
Parámetros, corresponden     integer)
a una instancia de Order
Definir el tipo de dato de   totalOrderAmount (order:
retorno                      integer) : Dollar
Identificar y describir      totalOrderAmount (order:
restricciones                integer) : {El total es la suma
                             de cada item (p.u. x cantidad)
Visibilidad                  + totalOrderAmount (order:
                             integer) : {El total es la suma ….
Diagrama de Clases: Asociaciones
• El propósito de la asociación puede
  expresarse en un nombre, verbo o frase
  que describa como los objetos de un tipo
  (clase) se relacionan con objetos de otro
  tipo (clase). Por ejemplo:
Una persona tiene un coche
Una persona maneja un coche
• Multiplicidad: cuantos objetos van a
  participar en la relación
Asociaciones




Se indica el rol y la multiplicidad.
Un vuelo está asociado con un avión y un avión
puede tener asociados ninguno ó varios números
de vuelo.
Dirección
• La dirección en las flechas de la asociación
  determinan en que dirección puede recorrerse
  una asociación en el momento de la ejecución.
• Una asociación sin flechas significa que se
  puede ir de un objeto a otro y viceversa.
• Por ejemplo la siguiente el tipo de flecha en la
  asociación implica que desde el objeto
  Reservación puedes recuperar (dirigirte hacia)
  el objeto Cliente. También implica que del
  objeto Cliente puedes recuperar el juego de
  reservaciones para ese cliente.
1….*    hecha para    1
  Reservación                                   Cliente



Supongamos que los requerimientos para un
  sistema de reservaciones requieren que “desde
  una reservación, que el sistema pueda
  recuperar el cuarto

                  1….*    hecha para       1
   Reservación                                 Cuarto
Clase Asociación
• Cuando se modela una asociación entre clases,
  a veces es necesario incluir otra clase que
  contiene información valiosa acerca de la
  relación.
• Se representa como una clase normal solo que
  la línea que la une con la línea que conecta las
  asociaciones primarias es punteada.
• La siguiente figura muestra una clase
  asociación para el ejemplo de los vuelos.
La asociación entre la clase Flight y FrequentFlyer es a través de
una clase llamada MileageCredit. Esto significa que debe haber
una instancia en esta clase cuando alguna instancia de la clase
Flight se asocie con una instancia de la clase FrequentFlyer
Pasos para el diagrama de clases
• Identificar las clases.
• Mostrar los atributos y operaciones
  (posteriormente)
• Dibujar asociaciones
• Etiquetar asociaciones y en caso
  necesario los roles
• Indicar multiplicidad
• Dibujar fechas de dirección
Ejercicio
• Supongamos que las personas que de
  trabajan en una empresa se tienen
  registradas sus habilidades, esto significa
  que cualquier empleado puede tener
  cualesquiera habilidades. ¿Es necesario
  crear una clase asociación que contenga
  la información de ambas clases?
• Dibujar las entidades y su asociación.
Asociación Reflexiva
• Una clase puede asociarse con sí misma.
  Una clase Empleado puede relacionarse
  con sí misma a través del rol
  gerente/dirige.
• No significa que una instancia está
  relacionada consigo misma, sino que una
  instancia de la clase está relacionada con
  otra instancia de la misma clase.
Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras
instancias de Employee. Como el rol manages tiene una
multiplicidad de 0…*, significa que puede no tener otros
empleados a quien dirigir.
Una instancia de Employee tiene 1 sólo gerente ó un solo
director.
Asociación Cualificada
• Un cualificador es un atributo de la clase
  en el lado opuesto de la asociación, que
  permite hacer una búsqueda en función a
  su valor. Por ejemplo “El cliente usa el
  numOrden para buscar una orden”.
• Un tipo de objeto usa el cualificador para
  accesar el otro tipo de objeto.

   cliente   numOrden:int      orden
Diagrama de Clase: Agregación y
         Composición
• Cada agregación es un tipo de
  asociación.
• Cada composición es una forma de
  agregación.
    Asociación

        Agregación

            Composción
AGREGACIÓN BASICA
• Es un tipo especial de asociación utilizado
  para modelar una relación “whole to its
  parts”.
• Por ejemplo, Coche es una entidad
  “whole” y Llanta es una parte del Coche.
• Una asociación con una agregación indica
  que una clase es parte de otra clase.
• En este tipo de asociación, la clase hijo
  puede sobrevivir sin su clase padre.
Para representar una relación de agregación, se dibuja una
línea sólida de la clase padre (total) a la clase hijo (parte), y
con un diamante en el lado de la clase padre.
Una llanta puede existir sin automóvil
AGREGACIÓN/COMPOSICIÓN
• En este caso el ciclo de vida de una instancia de
  la clase hijo depende del ciclo de vida de una
  instancia de la clase padre.
• A diferencia de la agregación básica, para
  representarla el diamante no es hueco.
• Una instancia de la clase Company debe tener
  al menos una en la clase Departamento.
• En este tipo de relaciones, si una la instancia
  Company se elimina, automáticamente la
  instancia Departamento también se elimina.
• Otra característica importante es que la clase
  hijo solo puede relacionarse con una instancia
  de la clase padre.
Ejercicios Agregación y
              Composición
HACER LOS DIAGRAMAS DE ASOCIACIÓN INDICANDO
  SI EXISTE AGREGACIÓN / COMPOSICIÓN. ANOTAR
  LA MULTIPLICIDAD.

1)Jugadores basketball y equipo basketball
2)Libro y capítulos del libro
3)Motor y automóvil
4)Líneas de un pedido y el pedido
5)En una empresa se llevan a cabo proyectos, estos
  proyectos están formados por una ó más actividades y a
  su vez cada actividad tiene 1 ó más tareas específicas.
  Cada tarea es asignada a un empleado y los empleados
  pueden o no tener asignadas tareas.
Generalización
• Son asociaciones entre elementos más generales y
  elementos más específicos, en los cuales éstos últimos
  son consistentes totalmente con los primeros, por lo que
  heredan las características proporcionadas por lo
  elementos generales y además pueden aumentar
  información.
• Este tipo de relación también se conoce como herencia.
• En una generalización no hay multiplicidad ni roles. Una
  (Asociación define las reglas de cómo los objetos se
  pueden relacionar entre ellos.)
• La visibilidad “protected” permite que solo objetos de la
  misma clase ó subclase vean el elemento.
Elementos de la generalización
• Para dibujarla, hay que definir:
   – Superclase: es una clase que contiene alguna
     combinación de atributos, operaciones y asociaciones
     que son comunes a dos o más tipos de objetos que
     comparten el mismo propósito.
   – Subclase: es una clase que contiene una
     combinación de atributos, operaciones y asociaciones
     que son únicas a un tipo de objeto definido por una
     superclase.
   – La superclase es reutilizada por la subclase.
Herencia

            Perro




Collie     Boxer    Dalmata
Paquetes
• Es un elemento organizador que
  proporciona UML al dividir el sistema en
  paquetes lo hace más fácil de entender.
Interfaces
• Una clase tiene una instancia de su tipo,
  mientras que una interface debe tener al menos
  una clase para implantarla. En UML, una
  interface es considerada como una
  especialización de una clase.
• Una interface se dibuja como una clase, pero en
  el compartimento superior del rectángulo
  aparece un texto ó una inicial que indica que se
  trata de una interface y no de una clase.
• Una interface no es una clase.
Ejemplo interface
En el diagrama anterior las clases Professor y
  Student implementan a la interface Person y no
  heredan de ésta, podemos deducirlo a partir de:
1) El objeto Person de acuerdo a la simbología del
  diagrama está como una interface y Professor y
  Student están como clases.
2) No se trata de herencia ya que la línea con la
  flecha está punteada y no sólida.
Instancias
• Cuando se modela la estructura de un sistema,
  a veces es útil mostrar ejemplos de las
  instancias de las clases.
• UML proporciona el elemento instance
  especification, que muestra información
  importante utilizando un ejemplo.
• La notación es la misma que la de una clase,
  solo que en el espacio superior el nombre se
  forma con:
      nombre de la instancia : nombre de la clase
• Además de mostrar las instancias es muy útil
  mostrar sus relaciones, el ejemplo muestra dos
  instancias de la clase Flight, ya que el diagrama
  de clase indica que la relación entre la clase
  Plane y la clase Fight es 0 a muchos:
Roles
• Se puede incluir el rol de las clases, el siguiente
  ejemplo de los roles jugados por la clase
  Employee (de la asociación reflexiva),
  mostramos que la relación es entre un
  Employee jugando el papel de gerente y un
  Employee jugando el rol de miembro del equipo.
Diagrama de clase: Caso de
•
                              estudio de control de
    Establecimiento del problema: para el sistema
  inventario:
“Nuestro sistema está diseñado para inventariar y embarcar únicamente
  productos identificados. Estos productos pueden ser comprados
  directamente de proveedores y revenderlos, o podemos empacarlos
  juntos para crear un producto especial. Los clientes colocan órdenes
  para uno ó más ítems pero nosotros detectamos en el sistema clientes
  que hayan o no hayan comprado. Cada ítem corresponde a un
  producto. Identificamos cada producto usando un número serial
  único. El cliente puede preguntar sobre el estatus de su orden
  utilizando el número de orden.
Los embarques de productos de los proveedores se reciben y se colocan
  en el inventario. Cada producto es asignado a una ubicación con lo
  que se puede encontrar fácilmente cuando se surten las órdenes.
  Cada ubicación tiene un identificador único. Las órdenes para los
  clientes se embarcan a medida que los productos están disponibles,
  por lo que puede haber más de un envío para satisfacer una sola
  orden de compra, pero puede ser que un solo embarque contenga
  productos de múltiples órdenes. Los ítems que no se entregaron son
  colocados en una backorder con una referencia a la orden original”.
Construyendo el diagrama de clase
1. Identificar las clases, nombrarlas y definirlas
   con lo que sabes que son parte del modelo.
2. Identificar, nombrar y definir las asociaciones
   entre pares de clases. Tener cuidado con
   clases reflexivas, asignar multiplicidad.
3. Evaluar cada asociación para determinar si
   debe ser una agregación y cada agregación
   para ver si debe ser una composición
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  • 2. TIPOS DE DIAGRAMAS • Diagramas de estructura: mostrar la estructura estática del sistema que se está modelando – Incluye: diagramas de clase, componentes y/o objetos. • Diagramas de comportamiento: muestra el comportamiento dinámico entre los objetos y el sistema. – Incluye: diagramas de actividades, casos de uso y de secuencia
  • 3. Diagrama de clase • Es el más utilizado y más conocido de los diagramas orientados a objetos. Es la fuente de generación de código. • El diagrama de clase representa clases, sus partes y la forma en la que las clases de los objetos están relacionados con otro. • Una clase es una definición de un tipo de objeto.
  • 4. Partes del diagrama de clases • Atributos: describe las características de una clase de objetos. • Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetos • Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseño del sistema. • Asociación: es un término formal para un tipo de relación. • Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su implementación.
  • 5. Clases • Las clases son descripciones de un juego de objetos con características, comportamiento, relaciones y semánticas comunes. Se usan para modelar un juego de conceptos o entidades. – Se denotan con un rectángulo con compartimentos. – En ellos se ponen el nombre, los atributos, las operaciones y además se pueden usar para anotar otras propiedades del modelo como son (reglas del negocio, responsabilidades, excepciones, etc.) – Pueden tener interfaces para especificar conjuntos de operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas las operaciones deben estar asociadas a métodos. – Pueden tener relaciones de generalización con otras clases.
  • 6. Atributos • Son descripciones de características, se usan para modelar información asociada con una entidad, sintaxis: Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo = Valor_inicial • La multiplicidad es opcional e indica el número de atributos por instancia de la clase.
  • 7. Operaciones • Son descripciones del comportamiento, se usan para modelar los servicios u operaciones asociados con una entidad, esto es, lo que una entidad puede hacer, sintaxis: Nombre_operación[parámetros:tipo]:Valor_retorno:tipo
  • 8. Interfaces • Son clases que definen un juego de operaciones externas accesibles pero sin métodos. Se usan para modelar una serie de operaciones que definen un servicio que puede ser ofrecido por diferentes clases. • Se representan como clases pero con el estereotipo <<interface>>. • Solo contienen operaciones públicas
  • 9. Todos los diagramas soportan el Diagrama de Clase Casos de Diagrama Uso de Objetos Diagrama de Clase Diagrama de Secuencia Diagrama Diagrama de Colaboración de Actividades Diagrama de Estados
  • 10. Diagrama de Objetos • La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos. • La clase define que puede ser; el objeto describe que es. • Se considera un caso especial del diagrama de clases. • Puede construirse junto con el de clases. • Describe una instancia de un diagrama de clase en un momento en particular. • Este diagrama contiene objetos y ligas.
  • 11. Modelando Clases • La representación de una clase es un rectángulo con 3 divisiones: – El del nombre define la clase, (un tipo de objeto). – El de los atributos contiene la definición de los datos. – El de las operaciones contiene la definición de cada comportamiento soportado por este tipo de objeto.
  • 12. Ejemplo La siguiente figura muestra un vuelo de una aerolínea modelado como una clase UML. Nombre Atributos Atributo: tipo de dato Operaciones Operación(parámetros: Tipo de dato):valor de retorno
  • 13. Modelando un atributo • Un atributo describe una pieza de información que un objeto tiene o conoce de sí mismo. Para poder usar esta información se debe asignar un nombre y especificar el tipo de dato. • El tipo de dato puede ser primitivo o tipo de dato abstracto (definido) • Cada atributo puede tener reglas que limiten los valores asignados a éste. Se puede usar un valor de default para protegerlo.
  • 14. Visibilidad de un atributo • La definición de un atributo debe especificar que otros objetos los pueden ver. La visibilidad puede ser: – Public (+) permite el acceso a objetos de las otras clases. – Private (-) limita el acceso a la clase, solo operaciones de la clase tienen acceso. – Protected (#) permite el acceso a subclases. En el caso de generalización (herencia), las subclases deben tener acceso a los atributos y operaciones de la superclase, sino no pueden heredar. – Package (~) permite el acceso a los otros objetos en el mismo paquete.
  • 15. Ejemplo Especificación de un atributo Elemento Ejemplo Nombre del atributo compañía Tipo de dato compañía:character Valor de default (si hay) compañía:character = espacios Restricciones compañía:character = espacios {1 a 30} Caracteres compañía:character = espacios{1 a 30 alfabéticos, espacios, puntuación, no especiales} Visibilidad - compañía:character = espacios {1 a 30 alfabéticos, …….
  • 16. Modelando una Operación • Los objetos tienen comportamientos, cosas que puedan hacer y que se les puedan dar a éstos. • Las operaciones requieren un nombre, argumentos y a veces un valor de retorno. • Las reglas de privacidad se aplican en la misma forma que para los atributos: Private, Public, Protected y Package.
  • 17. Ejemplo Especificación de una operación Elemento Ejemplo Nombre totalOrderAmount Definir argumentos/ totalOrderAmount (order: Parámetros, corresponden integer) a una instancia de Order Definir el tipo de dato de totalOrderAmount (order: retorno integer) : Dollar Identificar y describir totalOrderAmount (order: restricciones integer) : {El total es la suma de cada item (p.u. x cantidad) Visibilidad + totalOrderAmount (order: integer) : {El total es la suma ….
  • 18. Diagrama de Clases: Asociaciones • El propósito de la asociación puede expresarse en un nombre, verbo o frase que describa como los objetos de un tipo (clase) se relacionan con objetos de otro tipo (clase). Por ejemplo: Una persona tiene un coche Una persona maneja un coche • Multiplicidad: cuantos objetos van a participar en la relación
  • 19. Asociaciones Se indica el rol y la multiplicidad. Un vuelo está asociado con un avión y un avión puede tener asociados ninguno ó varios números de vuelo.
  • 20. Dirección • La dirección en las flechas de la asociación determinan en que dirección puede recorrerse una asociación en el momento de la ejecución. • Una asociación sin flechas significa que se puede ir de un objeto a otro y viceversa. • Por ejemplo la siguiente el tipo de flecha en la asociación implica que desde el objeto Reservación puedes recuperar (dirigirte hacia) el objeto Cliente. También implica que del objeto Cliente puedes recuperar el juego de reservaciones para ese cliente.
  • 21. 1….* hecha para 1 Reservación Cliente Supongamos que los requerimientos para un sistema de reservaciones requieren que “desde una reservación, que el sistema pueda recuperar el cuarto 1….* hecha para 1 Reservación Cuarto
  • 22. Clase Asociación • Cuando se modela una asociación entre clases, a veces es necesario incluir otra clase que contiene información valiosa acerca de la relación. • Se representa como una clase normal solo que la línea que la une con la línea que conecta las asociaciones primarias es punteada. • La siguiente figura muestra una clase asociación para el ejemplo de los vuelos.
  • 23. La asociación entre la clase Flight y FrequentFlyer es a través de una clase llamada MileageCredit. Esto significa que debe haber una instancia en esta clase cuando alguna instancia de la clase Flight se asocie con una instancia de la clase FrequentFlyer
  • 24. Pasos para el diagrama de clases • Identificar las clases. • Mostrar los atributos y operaciones (posteriormente) • Dibujar asociaciones • Etiquetar asociaciones y en caso necesario los roles • Indicar multiplicidad • Dibujar fechas de dirección
  • 25. Ejercicio • Supongamos que las personas que de trabajan en una empresa se tienen registradas sus habilidades, esto significa que cualquier empleado puede tener cualesquiera habilidades. ¿Es necesario crear una clase asociación que contenga la información de ambas clases? • Dibujar las entidades y su asociación.
  • 26. Asociación Reflexiva • Una clase puede asociarse con sí misma. Una clase Empleado puede relacionarse con sí misma a través del rol gerente/dirige. • No significa que una instancia está relacionada consigo misma, sino que una instancia de la clase está relacionada con otra instancia de la misma clase.
  • 27. Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras instancias de Employee. Como el rol manages tiene una multiplicidad de 0…*, significa que puede no tener otros empleados a quien dirigir. Una instancia de Employee tiene 1 sólo gerente ó un solo director.
  • 28. Asociación Cualificada • Un cualificador es un atributo de la clase en el lado opuesto de la asociación, que permite hacer una búsqueda en función a su valor. Por ejemplo “El cliente usa el numOrden para buscar una orden”. • Un tipo de objeto usa el cualificador para accesar el otro tipo de objeto. cliente numOrden:int orden
  • 29. Diagrama de Clase: Agregación y Composición • Cada agregación es un tipo de asociación. • Cada composición es una forma de agregación. Asociación Agregación Composción
  • 30. AGREGACIÓN BASICA • Es un tipo especial de asociación utilizado para modelar una relación “whole to its parts”. • Por ejemplo, Coche es una entidad “whole” y Llanta es una parte del Coche. • Una asociación con una agregación indica que una clase es parte de otra clase. • En este tipo de asociación, la clase hijo puede sobrevivir sin su clase padre.
  • 31. Para representar una relación de agregación, se dibuja una línea sólida de la clase padre (total) a la clase hijo (parte), y con un diamante en el lado de la clase padre. Una llanta puede existir sin automóvil
  • 32. AGREGACIÓN/COMPOSICIÓN • En este caso el ciclo de vida de una instancia de la clase hijo depende del ciclo de vida de una instancia de la clase padre. • A diferencia de la agregación básica, para representarla el diamante no es hueco. • Una instancia de la clase Company debe tener al menos una en la clase Departamento. • En este tipo de relaciones, si una la instancia Company se elimina, automáticamente la instancia Departamento también se elimina. • Otra característica importante es que la clase hijo solo puede relacionarse con una instancia de la clase padre.
  • 33.
  • 34. Ejercicios Agregación y Composición HACER LOS DIAGRAMAS DE ASOCIACIÓN INDICANDO SI EXISTE AGREGACIÓN / COMPOSICIÓN. ANOTAR LA MULTIPLICIDAD. 1)Jugadores basketball y equipo basketball 2)Libro y capítulos del libro 3)Motor y automóvil 4)Líneas de un pedido y el pedido 5)En una empresa se llevan a cabo proyectos, estos proyectos están formados por una ó más actividades y a su vez cada actividad tiene 1 ó más tareas específicas. Cada tarea es asignada a un empleado y los empleados pueden o no tener asignadas tareas.
  • 35. Generalización • Son asociaciones entre elementos más generales y elementos más específicos, en los cuales éstos últimos son consistentes totalmente con los primeros, por lo que heredan las características proporcionadas por lo elementos generales y además pueden aumentar información. • Este tipo de relación también se conoce como herencia. • En una generalización no hay multiplicidad ni roles. Una (Asociación define las reglas de cómo los objetos se pueden relacionar entre ellos.) • La visibilidad “protected” permite que solo objetos de la misma clase ó subclase vean el elemento.
  • 36. Elementos de la generalización • Para dibujarla, hay que definir: – Superclase: es una clase que contiene alguna combinación de atributos, operaciones y asociaciones que son comunes a dos o más tipos de objetos que comparten el mismo propósito. – Subclase: es una clase que contiene una combinación de atributos, operaciones y asociaciones que son únicas a un tipo de objeto definido por una superclase. – La superclase es reutilizada por la subclase.
  • 37. Herencia Perro Collie Boxer Dalmata
  • 38. Paquetes • Es un elemento organizador que proporciona UML al dividir el sistema en paquetes lo hace más fácil de entender.
  • 39. Interfaces • Una clase tiene una instancia de su tipo, mientras que una interface debe tener al menos una clase para implantarla. En UML, una interface es considerada como una especialización de una clase. • Una interface se dibuja como una clase, pero en el compartimento superior del rectángulo aparece un texto ó una inicial que indica que se trata de una interface y no de una clase. • Una interface no es una clase.
  • 40.
  • 41. Ejemplo interface En el diagrama anterior las clases Professor y Student implementan a la interface Person y no heredan de ésta, podemos deducirlo a partir de: 1) El objeto Person de acuerdo a la simbología del diagrama está como una interface y Professor y Student están como clases. 2) No se trata de herencia ya que la línea con la flecha está punteada y no sólida.
  • 42. Instancias • Cuando se modela la estructura de un sistema, a veces es útil mostrar ejemplos de las instancias de las clases. • UML proporciona el elemento instance especification, que muestra información importante utilizando un ejemplo. • La notación es la misma que la de una clase, solo que en el espacio superior el nombre se forma con: nombre de la instancia : nombre de la clase
  • 43. • Además de mostrar las instancias es muy útil mostrar sus relaciones, el ejemplo muestra dos instancias de la clase Flight, ya que el diagrama de clase indica que la relación entre la clase Plane y la clase Fight es 0 a muchos:
  • 44. Roles • Se puede incluir el rol de las clases, el siguiente ejemplo de los roles jugados por la clase Employee (de la asociación reflexiva), mostramos que la relación es entre un Employee jugando el papel de gerente y un Employee jugando el rol de miembro del equipo.
  • 45. Diagrama de clase: Caso de • estudio de control de Establecimiento del problema: para el sistema inventario: “Nuestro sistema está diseñado para inventariar y embarcar únicamente productos identificados. Estos productos pueden ser comprados directamente de proveedores y revenderlos, o podemos empacarlos juntos para crear un producto especial. Los clientes colocan órdenes para uno ó más ítems pero nosotros detectamos en el sistema clientes que hayan o no hayan comprado. Cada ítem corresponde a un producto. Identificamos cada producto usando un número serial único. El cliente puede preguntar sobre el estatus de su orden utilizando el número de orden. Los embarques de productos de los proveedores se reciben y se colocan en el inventario. Cada producto es asignado a una ubicación con lo que se puede encontrar fácilmente cuando se surten las órdenes. Cada ubicación tiene un identificador único. Las órdenes para los clientes se embarcan a medida que los productos están disponibles, por lo que puede haber más de un envío para satisfacer una sola orden de compra, pero puede ser que un solo embarque contenga productos de múltiples órdenes. Los ítems que no se entregaron son colocados en una backorder con una referencia a la orden original”.
  • 46. Construyendo el diagrama de clase 1. Identificar las clases, nombrarlas y definirlas con lo que sabes que son parte del modelo. 2. Identificar, nombrar y definir las asociaciones entre pares de clases. Tener cuidado con clases reflexivas, asignar multiplicidad. 3. Evaluar cada asociación para determinar si debe ser una agregación y cada agregación para ver si debe ser una composición 4. Evaluar las clases para posible generalización (herencia).