Este documento presenta los principales diagramas UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, objetos, estado, actividad, secuencia y colaboración. Explica cada diagrama y sus elementos constituyentes como actores, casos de uso, clases, atributos, operaciones, relaciones y más. El objetivo es proporcionar una introducción a los diagramas UML más comunes utilizados en el análisis y diseño de sistemas.
Se detallan los estereotipos que utilizan los diagramas de clases, sus relaciones, modificadores de acceso, etc. Además se detalla el digrama de objetos
Se detallan los estereotipos que utilizan los diagramas de clases, sus relaciones, modificadores de acceso, etc. Además se detalla el digrama de objetos
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
https://drive.google.com/folderview?id=1-1ypq1SSRLCjL2USp0iAIaBMcSNoEzub
www.modelado.pnfi.org
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen, bajo la forma de acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del negocio/sistema independientes de la implementación.
El curso Ingeniería de Software tiene como objetivo que el estudiante comprenda, mediante el análisis, lectura e interpretación, la forma en que interactúan los elementos y componentes de un sistema de información, e ingeniar y proponer modelos de alternativas de solución a necesidades y problemas encontrados o que permitan aprovechar oportunidades tecnológicas.
En este contexto, la temática presentada en este objeto de aprendizaje está orientada hacia el modelado de comportamiento de un producto software, particularmente a partir del diseño de Casos de Uso, modelo que se utiliza de forma actual para describir la ‘historia de uso de un sistema’, que permite entender y describir requerimientos para el diseño de un producto software.
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
https://drive.google.com/folderview?id=1-1ypq1SSRLCjL2USp0iAIaBMcSNoEzub
www.modelado.pnfi.org
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen, bajo la forma de acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del negocio/sistema independientes de la implementación.
El curso Ingeniería de Software tiene como objetivo que el estudiante comprenda, mediante el análisis, lectura e interpretación, la forma en que interactúan los elementos y componentes de un sistema de información, e ingeniar y proponer modelos de alternativas de solución a necesidades y problemas encontrados o que permitan aprovechar oportunidades tecnológicas.
En este contexto, la temática presentada en este objeto de aprendizaje está orientada hacia el modelado de comportamiento de un producto software, particularmente a partir del diseño de Casos de Uso, modelo que se utiliza de forma actual para describir la ‘historia de uso de un sistema’, que permite entender y describir requerimientos para el diseño de un producto software.
En la siguiente presentación se detalla varias caracteristicas de los casos de uso, entre las cuales tenemos: definición, caracteristicas, clasifiación y unos ejemplos.
Para una mejor visualización se recomienda descargarlas.
Gran compendio de los modelos de UML, que incluye todos los diagramas asociados , sus representaciones, componentes y ejemplos. Los diagramas de casos de uso, de clases, de distribución, de componentes, de colaboración , de objetos, de actividades , de secuencia, de estados y de colaboración son considerados en este gran compendio. Al finalizar la presentación se tendrá una idea general de los elementos fundamentales del diseño de sistemas empleando UML.
Modelado de caso de uso y Diagrama de Caso de Usoturlahackers
En este trabajo le presentamos el Modelado de Caso de Uso y el Diagrama de Caso de Uso, el cual va servir para poder realizar los requerimientos que este nos brinda.
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Detalla los conceptos de interfaces , métodos abstractos, atributos de una interfaz, métodos por defecto, métodos státicos en una interfaz, la herencia entre interfaces
Detalla los conceptos de elicitación de requisito y detalla las principales técnicas de elicitación como la entrevista, encuestas, brainstorm, jad, focus group, análisis de documentos, análisis de sistemas existentes, observación, prototipo
Detalla los conceptos fundamentales de los sistemas distribuidos. Además detalla los elementos las caracterísitcas y los modelos de comunicación existentes
El modelo C4 se creó como una forma de ayudar a los equipos de desarrollo de software a describir y comunicar la arquitectura de software, tanto durante las sesiones de diseño iniciales como cuando se documenta retrospectivamente una base de código existente. Es una forma de crear mapas de su código, en varios niveles de detalle, de la misma manera que usaría algo como Google Maps para acercar y alejar un área que le interesa.
El objetivo de este capítulo es introducir un enfoque de diseno de software en el que el diseño se representa como objetos que interactúan. Cuando termine de leer este capítulo:
• conocerá cómo se representa un diseño de software como un conjunto de objetos que interactúan entre sí y que administran su propio estado y operaciones;
• conocerá las actividades más importantes en un proceso general de diseño orientado a objetos;
• comprenderá los diversos modelos que se utilizan para documentar diseño orientado a objetos;
• habrá sido introducido en la representación de estos modelos en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
Tiempo, causalidad y estado global Alberto Lafuente TeorìaRene Guaman-Quinche
Documento del PhD. Alberto Lafuente donde trata los relojes físicos y lógicos con sus algoritmos de sincronización. Algoritmos de cristian, berkeley, lamport, relojes vectoriales, candy lamport
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
Los desafíos de calidad de software que nos trae la IA y los LLMsFederico Toledo
En esta charla, nos sumergiremos en los desafíos emergentes que la inteligencia artificial (IA) y los Large Language Models (LLMs) traen al mundo de la calidad del software y el testing. Exploraremos cómo la integración, uso o diseño de modelos de IA plantean nuevos retos, incluyendo la calidad de datos y detección de sesgos, sumando la complejidad de probar algo no determinístico. Revisaremos algunas propuestas que se están llevando adelante para ajustar nuestras tareas de testing al desarrollo de este tipo de sistemas, incluyendo enfoques de pruebas automatizadas y observabilidad.
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
2. Diagramas UML
René Guamán-Quinche
Facultad de la Energía, las Industrias y los Recursos Naturales No Renovables
Carrera de Ingeniería en Sistemas/Computación
Mayo, 2020
Loja, Ecuador
3. 3
1. Diagramas Estructurales
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
2. Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estado
Diagrama de Actividad
3. Diagramas de Interacción
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
4. Diagramas de Implementación
Diagrama de componente
Diagrama de Despliegue / Distribuición
Agenda
4. 4
Casos de Uso
• ¿Qué es?
Los Casos de Uso describen bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario
• ¿Para qué se utiliza?
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema
independientes de la implementación
• ¿Para quién está orientado?
Están basado en el lenguaje natural, es decir, son accesibles por los usuarios
6. 6
Casos de Uso
Un Caso de Uso es el único elemento de UML que describe el sistema
desde el punto de vista del usuario
Entender el punto de vista del usuario es fundamental para crear sistemas:
Que cumplan con los requerimientos de quién lo va a utilizar
Sea sencillo de trabajar con ellos
Los casos de uso son fundamentales en la fase de análisis de un sistema.
La forma en que los usuarios utilizan un sistema es lo que se debe diseñar e
implementar
7. 7
Casos de Uso
Es una herramienta que permite que los usuarios potenciales hablen de un
sistema desde su propio punto de vista
Implica involucrar a los usuarios en las etapas iniciales de análisis y
diseño del sistema
Desde ese punto de vista, definimos un Caso de Uso como un conjunto de
situaciones respecto a la utilización del sistema
8. 8
Casos de Uso
Genera un sistema mas útil. Evita que sea un conjunto de funcionalidades
incomprensibles y manejables por los usuarios finales
Dada su flexibilidad, ayudan en diferentes fases del proceso de desarrollo:
Captación de nuevos requisitos
Corrección de errores
Permiten el diseño de una interfaz adaptada a los gustos de los usuarios
usuario
Generan una base de pruebas del sistema con respecto a su usabilidad
9. 9
Casos de Uso
Descripción gráfica de los diferentes Casos de Uso del sistema, así como
las relaciones entre los mismos
Proporciona una visión general y simple de los Casos de Uso, por lo que
tienen menor detalle
De cara al punto de vista de un usuario, permite:
Ver el funcionamiento del sistema a través de sus Casos de Uso
Ante posibles actualizaciones, el diagrama de Casos de Uso puede servir
como base para la captación de nuevos requisitos
11. 11
Casos de Uso
Actor. Representa el rol de un usuario del sistema.
Todo aquel elemento que interactúa con el sistema
Tipos de actores:
Principales: personas que usan el sistema
Secundarios: personas que mantienen o administran
el sistema
Material externo: dispositivos materiales
imprescindibles que forman parte del ámbito de la
aplicación y deben ser utilizados
Otros sistemas: otros entornos con los que el sistema
interactúa
12. 12
Casos de Uso
Todo actor puede:
Iniciar una secuencia de Casos de Uso. Parte izquierda del diagrama
Ser objeto de una secuencia de Casos de Uso. Parte derecha del diagrama
Puede iniciar o ser objeto de varios casos de uso
Un actor es un elemento externo al sistema, mientras que los Casos de Uso
son parte del mismo
13. 13
Casos de Uso
Caso de Uso. Indica un proceso dentro del propio sistema
En el diagrama de Casos de Uso solo se indica el nombre del Caso de Uso,
así como sus relaciones con otros Casos de Uso o actores
Una descripción más detallada se realiza en un documento aparte
14. 14
Casos de Uso
Relación. Cualquier tipo de unión entre elementos del diagrama. Actor-
Caso o Caso-Caso
Permite conocer las dependencias de los distintos elementos del diagrama,
formando secuencias de Casos de Uso que representan procesos completos
15. 15
Casos de Uso
Comunicación. Relación que indica que un Actor o Caso de Uso origen
utiliza un Caso de Uso destino
Forma secuencias de Casos de Uso. Es el tipo de relación más utilizada
16. 16
Casos de Uso
Inclusión. Utilizado cuando una instancia del Caso de Uso origen incluye
también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
Utilizado para Casos de Uso más complejos, que requieren la utilización de
otros Casos de Uso.
No puede utilizarse en la relación Actor-Caso de Uso
18. 18
Casos de Uso
Extensión. El Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de
Uso destino
Es posible volver a utilizar un caso de uso agregándole algunos pasos a
un caso de uso existente
Tanto la inclusión como la extensión se hace en puntos indicados y de
manera específica dentro de una secuencia de casos de uso. No se permite
en la relación Actor-Caso de Uso
19. 19
Casos de Uso
Herencia. El Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso
destino y posiblemente la modifica y/o amplía
Similar al concepto de herencia utilizado en programación
20. 20
Casos de Uso
Subsistema. Se pueden
agrupar varios Casos
de Uso en subsistemas
Representan diferentes
sistemas semi-
independientes en un
ámbito funcional
dentro del sistema
general
21. 21
Casos de Uso
1.Obtener los Casos de Uso del sistema
Un Caso de Uso debe ser una funcionalidad sencilla, a la vez que su
cometido debe ser claro y conciso
2.Pensar en los actores que realizarán estos Casos de Uso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso
3.Establecer las relaciones entre Casos de Uso o entre actores y Casos de
Uso
4.Agrupar los Casos de Uso en subsistemas en caso de ser necesario
22. 22
Casos de Uso
Dado un sistema online de pedidos a restaurantes, se pide realizar el
diagrama de casos de uso del mismo que refleje el siguiente
comportamiento:
El cliente puede buscar una determinada comida
El cliente puede solicitar un encargo al restaurante de su elección
Para poder utilizar el servicio se necesita una cuenta de usuario, por lo
que la operación de encargar comida debe ser validada previamente
Los restaurantes pueden visualizar los pedidos que tienen pendientes
para poder atenderlos
24. 24
Casos de Uso
Se debe diseñar un sistema de compra de videojuegos, en el cual a los
usuarios se les permite realizar las siguientes acciones:
Buscar videojuegos. La búsqueda cambia dependiendo de la categoría del
videojuego, que son:
Acción
Deportes
Terror
Comprar un videojuego concreto
Todas las operaciones anteriores contrastan con base de datos
La compra de un videojuego realiza un proceso de validación
26. 26
Casos de Uso
La descripción del Caso de Uso comprende:
Objetivo del caso de uso
Actores y acciones
El inicio: cuándo y qué actor lo produce
El fin: cuándo se produce y qué valor devuelve
Definir la interacción actor-caso de uso (paso de mensajes)
Cronología y origen de las interacciones
Repeticiones de comportamiento (bucles o iteraciones)
Situaciones opcionales o alternativas
28. 28
Diagrama de Clases
Describe la definición de cada uno de los posibles objetos pertenecientes al
sistema
Muestra las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las
relaciones entre los objetos
Diagrama cercano a la implementación. Construido y refinado a través
del desarrollo
Desarrollado por analistas, diseñadores y desarrolladores
Utilidad
Organizar el sistema, describiendo sus diferentes entidades, así como sus
características y relaciones entre ellas
Ayuda en la implementación del sistema
Permite ver los esquemas lógicos de las estructuras de datos
29. 29
Diagrama de Clases
Cada clase se representa por un rectángulo con tres compartimentos
Nombre de la clase
Atributos de la clase
Operaciones de la clase
30. 30
Diagrama de Clases
PREGUNTA: ¿Qué es la encapsulación?
Ocultamiento de los datos de un objeto de tal forma que solo sean
accesibles mediante operaciones definidas por el propio objeto
La encapsulación presenta una serie de ventajas
Se protegen los datos privados del objeto de lecturas y escrituras no
permitidas
Permite una mejor estructuración y manipulación de los datos
Los atributos de un objeto no deberían ser manipulables directamente por
el resto de los objetos. En caso de querer hacerlos manipulables, se debe
implementar los procedimientos Set y Get
31. 31
Diagrama de Clases
Encapsulación
En UML, los niveles de encapsulación vienen heredados de C++
- Privado: Atributo o proceso totalmente invisible
# Protegido: Visibles para las clases amigas (friends) o para clases
derivadas de la original
+ Públicos: Visibles a otras clases
32. 32
Diagrama de Clases
La asociación expresa una conexión entre elementos, esto es, que existe
algún tipo de relación entre ambos
Se representa mediante una línea que une ambas clases. Se puede indicar el
tipo de asociación y el sentido de la misma
Se indica la multiplicidad de cada clase, que representa con cuantos objetos
de la clase unida por la asociación se puede relacionar un objeto
determinado
1
0..1
M..N
*
0..*
1..*
La multiplicidad >= 1 establece una restricción de existencia
33. 33
Diagrama de Clases
Asociación con restricciones. Indica que sólo se realiza la asociación si se
cumple una determinada condición
Asociación excluyente. Indica que 2 posibles asociaciones no se pueden
realizar a la vez
34. 34
Diagrama de Clases
Agregación
Una clase puede ser puede estar relacionada por un conjunto de clases que
la representen y, sin las cuales, no tenga sentido.
A esta relación se le llama Agregación o Composición débil, y se
representa mediante un rombo blanco
35. 35
Diagrama de Clases
Agregación - ejemplo
Un ordenador posee, como mínimo, los siguientes elementos:
1 Torre
1 Teclado
1 Monitor
1 Ratón
Una torre se compone por:
1 o varias unidades de disco duro
Varios módulos de memoria RAM
1 unidad óptica
1 tarjeta gráfica
37. 37
Diagrama de Clases
Composición
La Composición o Composición fuerte es una relación entre clases similar
a la agregación, pero en la que las clases que componen a la principal no
tienen sentido sin dicha clase principal
Se representa mediante un rectángulo de color negro
38. 38
Diagrama de Clases
Generalización
Consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en
una clase más general. Herencia
Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, esto es, los
atributos, operaciones y asociaciones de la clase padre están disponible en
sus clases hijas
Existen 2 conceptos complementarios: Generalización y Especialización
En la fase de análisis nos movemos desde la generalización hacia la
especialización
39. 39
Diagrama de Clases
Generalización
La generalización se expresa mediante una flecha hueca
40. 40
Diagrama de Clases
Generalización
Representar mediante un diagrama de clases la clasificación de los seres
vivos:
Los animales se deben organizar por su alimentación, esto es: Carnívoros,
Herbívoros y Omnívoros
Las plantas se deben clasificar por su tipo: Árboles, Arbustos y Hierbas
Para los animales, se ponen 3 ejemplos: Conejo, León y Vaca
42. 42
Diagrama de Clases
Generalización y conjuntos
Se puede equiparar el concepto de clase al de conjunto, de forma que
ambos sirven para clasificar distintos elementos
Generalización y especialización expresan relaciones entre conjuntos
43. 43
Diagrama de Clases
Herencia múltiple
Se produce cuando una subclase tiene más de una superclase
No se suele recomendar, ya que puede dar conflictos de nombre y
procedencia
Algunos lenguajes de programación como Java o Ada95 no permiten
herencia múltiple
44. 44
Diagrama de Clases
Principio de Sustitución
El principio de sustitución (Liskow 1987) dice:
Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el
lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica
del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.
Este principio debe seguirse siempre que se utilice el Polimorfismo
45. 45
Diagrama de Clases
Polimorfimo
El término polimorfismo se encuentra ligado al concepto de herencia e
indica que una característica de una clase padre puede tomar diferentes
formas dependiendo de la clase hija que la ejecute
Permite que, ante un mismo estímulo, se desencadene una respuesta
distinta dependiendo de la clase que la ejecute
Este concepto permite dotar de flexibilidad al conjunto de clases
implementado, siendo uno de los mecanismos mas potentes que posee el
uso de herencia
47. 47
Diagrama de Clases
El dueño de un hotel te pide a desarrollar un programa para consultar sobre las habitaciones disponibles y reservar
habitaciones de su hotel
El hotel posee tres tipos de habitaciones: simple, doble y matrimonial, y dos tipos de clientes: habituales y esporádicos.
Una reserva almacena datos del cliente, de la habitación reservada, la fecha de comienzo y el número de días que será
ocupada la habitación
El recepcionista del hotel debe poder hacer la siguientes operaciones:
Obtener un listado de las habitaciones disponible de acuerdo a su tipo
Preguntar por el precio de una habitación de acuerdo a su tipo
Preguntar por el descuento ofrecido a los clientes habituales
Preguntar por el precio total para un cliente dado, especificando su numero de DNI, tipo de habitación y número de
noches.
Dibujar en pantalla la foto de un habitación de acuerdo a su tipo
Reservar una habitación especificando el número de la habitación, DNI y nombre del cliente.
Eliminar una reserva especificando el número de la habitación
El administrador puede usar el programa para:
Cambiar el precio de una habitación de acuerdo a su tipo
Cambiar el valor del descuento ofrecido a los clientes habituales
Calcular las ganancias que tendrán en un mes especificado (considere que todoslos meses tienen treinta días).
El hotel posee información sobre que clientes son habituales. El diseño a desarrollar debe facilitar la extensibilidad de
nuevos tipos de habitación o clientes y a su vez permitir agregar nuevas consultas
49. 49
Diagrama de Objetos
Muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un
instante de ejecución determinado
Comparte la misma notación que los diagramas de clases. El nombre del
objeto se representa subrayado, a diferencia del nombre de las clases
Utilidad.
Ilustrar las estructuras de datos/objetos del sistema
Especificar detalles del modelo
Obtener una “foto” del sistema en un determinado punto
51. 51
Diagramas de Comportamiento
Tipo de diagramas que persiguen mostrar el comportamiento dinámico de
un sistema
Reflejan como determinadas actividades del sistema cambian a lo largo del
tiempo
Utilidad
Entender el comportamiento que deben tener determinados procesos
Mostrar el funcionamiento global del sistema a través de los diferentes
procesos que ejecuta
52. 52
Diagramas de Estado
Diagrama de comportamiento desde el punto de vista de los objetos del
sistema
Muestra los estados por los que puede pasar uno o varios objetos durante la
ejecución de determinados procesos
Utilidad. Reflejar el comportamiento de los objetos del sistema a través de
su ciclo de vida
53. 53
Diagramas de Estado
Un Diagrama de Estados muestra una Máquina de Estados con el
comportamiento del objeto
Máquina de Estados: Una máquina de estados especifica las secuencias de
estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a
eventos, junto con sus respuestas a esos eventos (Booch, Rumbaugh,
Jacobson)
Un diagrama de estados muestra los diferentes estados de un objeto, así
como se transita entre ellos en respuesta a determinados eventos, tanto
internos como externos
54. 54
Diagramas de Estado
Estado: Condición del objeto en un determinado instante de tiempo. Se
asume que el objeto se encuentra realizando una actividad o a la espera de
un evento que le permita el cambio a otro estado
Evento: Acontecimiento o estímulo que activa una transición entre estados
Transición: Proceso en el que se realiza un cambio de estado. Se realiza
como respuesta a un evento específico y viene acompañada de la
realización de un conjunto de acciones por parte del objeto que realiza el
cambio entre estados
59. 59
Diagramas de Estado
Estado
Un estado es una condición la cuál es verdadera en un momento determinado.
Un estado puede representar:
Cualidad pasiva (como el on/off del objeto foco)
Cualidad activa (algo que un objeto esté haciendo: como una cafetera preparando
café)
60. 60
Diagramas de Estado
Transiciones
Representan un cambio de estado, desde un estado origen a un estado destino
La descripción de la transición describe las circunstancias que provocan el cambio de
estado
Notación completa
Evento [condición] / acción(es)
Evento (trigger): es quien provoca la transición.
Condición: valor booleano que permite o bloquea la transición.
Acción: actividad ininterrumpida que se ejecuta cuando ocurre la transición
62. 62
Diagramas de Estado
En un proyecto con gestión de incidencias, tenemos los siguientes estados:
1. Creada.
2. Desarrollo.
3. Fin Desarrollo.
4. Pruebas.
5. Finalizada.
6. Cerrada.
Crear un diagrama de estados que represente que una incidencia es creada y, cuando hay
un desarrollador disponible, se empieza a corregir. Una vez terminada y sólo si existe
alguien del equipo disponible para probarla, se realizan las pruebas. Si éstas son
correctas, se da por finalizada la incidencia, por lo que el cliente (única persona capaz
de dar por cerrada la incidencia) puede empezar a probar. Si se encuentra un error en las
pruebas tanto del equipo de desarrollo como en el cliente, se debe volver a iniciar el
proceso desde el principio.
64. 64
Diagramas de Actividades
Diagrama de comportamiento desde el punto de vista de las actividades
que realiza el sistema
Muestra el paso a paso de las diferentes actividades del sistema
Utilidad
Modelar el comportamiento de determinados procesos del sistema
Modelar el comportamiento de procesos complejos que engloben varios
subprocesos
Representar el flujo de negocio del sistema
68. 68
Diagramas de Interacción
Tipo de diagramas que modelan la comunicación entre los diferentes
elementos del sistema
A diferencia de los diagramas de comportamiento, muestran la
comunicación entre distintos componentes, en lugar de entre elementos de
un mismo componente
Existen 2 tipos, los cuales pueden transformarse el uno en el otro de forma
directa:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
69. 69
Diagramas de Secuencia
Muestra la interacción entre componentes del sistema desde el punto de
vista temporal
La interacción se representa desde el punto de vista de paso de mensajes
entre objetos o actores a lo largo del tiempo
Utilidad
Describir procesos internos entre diferentes módulos
Describir comunicaciones con otros sistemas o con actores
Es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de la
interacciones
76. 76
Diagramas de Secuencia
Se representa el tiempo para un actor u
objeto mediante un eje vertical
El paso de mensajes se indica con una
línea horizontal entre los objetos, además
de la descripción del mensaje
Cuando el objeto/actor se encuentra
activo se representa un rectángulo sobre
la línea de tiempo, tan grande como
tiempo se encuentre activo
77. 77
Diagramas de Secuencia
Los mensajes pueden ser:
Síncronos. El emisor del mensaje espera respuesta
Asíncronos. El emisor del mensaje no espera respuesta
Automensaje. El emisor se manda un mensaje a si mismo
Los mensajes se representan mediante una flecha continua, mientras que los
mensajes de retorno, la flecha es discontinua
Se puede indicar un número que identifique el orden de ejecución del mensaje
El mensaje puede ser escrito en lenguaje humano o a nivel técnico
78. 78
Diagramas de Secuencia
Representar mediante un diagrama de secuencia el proceso de una llamada.
Tenemos 3 objetos: emisor, receptor y centralita. El proceso es el siguiente:
1.El emisor descuelga el teléfono y espera a que la centralita de tono
2.El emisor marca el número y espera a que la centralita de tono de llamada
3.Al mismo tiempo que la centralita da tono de llamada, hace sonar el
teléfono del receptor
4.Una vez el receptor descuelga el teléfono, en menos de un segundo su
teléfono deja de sonar y el emisor deja de oír el tono de llamada
80. 80
Diagramas de Secuencia
Representar mediante un diagrama de secuencia el proceso de consulta de
datos a un WS. Tenemos 2 objetos: servicio y base de datos, así como 1
actor. El proceso es el siguiente:
1)El actor envía al servicio web la petición de validación
2)El servicio consulta en BBDD los datos de usuario
Si los datos no son correctos, devuelve vacío al servicio, el cual mandará un
error al usuario
3)La base de datos devuelve los datos de usuario y el servicio responde con OK
4)El usuario manda la petición de obtención de datos
5)El servicio web hace la consulta en BBDD y esta los devuelve
6)El servicio manda la respuesta al usuario
82. 82
Diagramas de Colaboración
Muestra la interacción entre objetos desde el punto de vista espacial, esto
es, sólo se centra en el paso de mensajes
Utiliza los mismos elementos que los diagramas de secuencia, a excepción
de las “líneas de vida”
Utilidad.
Identificar los diferentes objetos del sistema y su relación con los demás
Describir el paso de mensajes entre los objetos o roles
Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos
85. 85
Diagramas de Colaboración
Mensajes
Cuando 2 objetos establecen una comunicación, se incluye un enlace,
representado por una línea
Los mensajes se muestran superpuestos al enlace
El orden de ejecución de los mensajes se muestra junto a su texto
descriptivo
86. 86
Diagramas de Colaboración
Mensajes
Un mensaje se puede expresar en lenguaje natural o en pseudocódigo,
incluyendo condiciones o llamadas a funciones
88. 88
Diagramas de Colaboración
Ejemplo
Representar mediante un diagrama de secuencia el proceso de una llamada.
Tenemos 3 objetos: emisor, receptor y centralita. El proceso es el siguiente:
1.El emisor descuelga el teléfono y espera a que la centralita de tono
2.El emisor marca el número y espera a que la centralita de tono de llamada
3.Al mismo tiempo que la centralita da tono de llamada, hace sonar el
teléfono del receptor
4.Una vez el receptor descuelga el teléfono, en menos de un segundo su
teléfono deja de sonar y el emisor deja de oír el tono de llamada
90. 90
Diagramas de Colaboración
Ejemplo
Representar mediante un diagrama de secuencia el proceso de consulta de datos a
un WS. Tenemos 2 objetos: servicio y base de datos, así como 1 actor. El proceso
es el siguiente:
1.El actor envía al servicio web la petición de validación
2.El servicio consulta en BBDD los datos de usuario
1.Si los datos no son correctos, devuelve vacío al servicio, el cual mandará un
error al usuario
3.La base de datos devuelve los datos de usuario y el servicio responde con OK
4.El usuario manda la petición de obtención de datos
5.El servicio web hace la consulta en BBDD y esta los devuelve
6.El servicio manda la respuesta al usuario
92. 92
Diagramas de Implementación
Diagramas que muestran los aspectos de implementación del sistema, ya
sea a nivel lógico (código fuente) como a nivel de estructura física
(hardware)
Permiten una visión general del sistema, sin entrar en detalles de
implementación o comportamiento
Existen 3 diagramas:
Diagrama de Componentes. Muestra los diferentes componentes
software existentes así como la relación entre los mismos
Diagrama de Despliegue/Distribución. Muestra los diferentes
componentes hardware existentes así como la relación entre los mismos
93. 93
Diagramas de Componente
Muestra como un sistema se divide en componentes, así como las
relaciones entre ellos
Poseen un nivel de abstracción superior a los diagramas de clases, ya que
usualmente un componente se implementa por una o mas clases en tiempo
de ejecución
Utilizados en su mayor parte en el ámbito de la arquitectura del software
Utilidad:
Modelar la vista lógica de un sistema
Modelar el código fuente
Modelar las diferentes versiones ejecutables
Modelar bases de datos físicas
Modelar sistemas adaptables
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Diagramas de Componente
Componente. Unidad autónoma que forma parte del sistema
Tipos de componentes.
Ejecutables. Componentes que pueden ser ejecutados de forma autónoma
Librerías. Biblioteca de objetos estática o dinámica
Tabla. Tabla en una Base de Datos
Archivo. Fichero que contiene un código fuente o datos
Documento. Otro tipo de documento
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Diagramas de Despliegue
Muestra la topología hardware del sistema
Utilizados en su mayor parte en el ámbito de la arquitectura. Desarrollado
por diseñadores, ingenieros de sistemas e ingenieros de redes
Utilidad.
Indicar la distribución de los componentes
Evaluar el rendimiento y la carga del hardware del sistema
Examinar redundancia, balance de carga, etc.
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Diagramas de Despliegue
Nodos
Objeto físico en tiempo de ejecución
Puede contener objetos, instancias, instancias de componente, etc.
Representa típicamente un procesador o un dispositivo
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Diagramas de Despliegue
Relaciones
En una relación se puede representar.
El tipo de comunicación entre componentes, a través de una etiqueta
Cardinalidad de la relación
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Diagramas de Despliegue
Artefactos
Representan las especificaciones de un elemento de la implementación.
Archivos
Tablas
Los artefactos se pueden situar
Dentro de los nodos, indicando el recurso computacional que los va a
albergar y ejecutar
Mediante relaciones, en cuyo caso no se especifica el recurso que los
alberga