Este documento presenta los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos. Explica que un sistema orientado a objetos está compuesto de objetos que interactúan y mantienen su propio estado y operaciones. Luego describe los pasos clave del proceso de diseño orientado a objetos, incluida la identificación de objetos, el desarrollo de modelos y la especificación de interfaces. Finalmente, resalta la importancia de comprender el contexto del sistema y diseñar una arquitectura apropiada.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Resumen del Rational Unified Process (RUP) para la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información (INF - 162) de la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés
Tema2: Tecnologías de desarrollo web (Desarrollo Aplicaciones Web)Micael Gallego
Esta presentación corresponde al "Tema 2: Tecnologías de desarrollo web" de la asignatura "Desarrollo de Aplicaciones Web" de 3º del Grado en Ingeniería del Software de la ETSII en la Universidad Rey Juan Carlos.
Este documento provee una introducción a los sistemas operativos distribuidos, incluyendo su definición, características, aspectos de diseño, diferencias con sistemas operativos normales, ventajas, ejemplos y casos de estudio.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
Este documento describe el uso de componentes y librerías en Java. Explica que las clases en Java pueden agruparse en paquetes lógicos llamados librerías. Detalla algunos paquetes comunes como java.lang y java.io y cómo crear y empaquetar componentes en archivos JAR para facilitar su reutilización.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
investigacion unidad tres componentes y libreriasAnel Sosa
Este documento describe los componentes, librerías y paquetes en el lenguaje de programación Java. Define componentes como clases abstractas que representan objetos con posición, tamaño y capacidad de recibir eventos. Explica las secciones de configuración, implementación y módulo que componen los componentes, y describe las librerías estándar de Java como AWT, Swing, IO, Net y SQL que proporcionan componentes y funcionalidades de E/S, red y bases de datos. También cubre la creación de componentes y librerías definidos por el
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Resumen del Rational Unified Process (RUP) para la materia de Análisis y Diseño de Sistemas de Información (INF - 162) de la carrera de Informática de la Universidad Mayor de San Andrés
Tema2: Tecnologías de desarrollo web (Desarrollo Aplicaciones Web)Micael Gallego
Esta presentación corresponde al "Tema 2: Tecnologías de desarrollo web" de la asignatura "Desarrollo de Aplicaciones Web" de 3º del Grado en Ingeniería del Software de la ETSII en la Universidad Rey Juan Carlos.
Este documento provee una introducción a los sistemas operativos distribuidos, incluyendo su definición, características, aspectos de diseño, diferencias con sistemas operativos normales, ventajas, ejemplos y casos de estudio.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
Este documento describe el uso de componentes y librerías en Java. Explica que las clases en Java pueden agruparse en paquetes lógicos llamados librerías. Detalla algunos paquetes comunes como java.lang y java.io y cómo crear y empaquetar componentes en archivos JAR para facilitar su reutilización.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
investigacion unidad tres componentes y libreriasAnel Sosa
Este documento describe los componentes, librerías y paquetes en el lenguaje de programación Java. Define componentes como clases abstractas que representan objetos con posición, tamaño y capacidad de recibir eventos. Explica las secciones de configuración, implementación y módulo que componen los componentes, y describe las librerías estándar de Java como AWT, Swing, IO, Net y SQL que proporcionan componentes y funcionalidades de E/S, red y bases de datos. También cubre la creación de componentes y librerías definidos por el
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Un procedimiento almacenado es un programa dentro de la base de datos que ejecuta una acción o conjunto de acciones específicas guardadas bajo un nombre. Estos procedimientos se crean, modifican y eliminan utilizando sentencias como CREATE PROCEDURE, ALTER PROCEDURE y DROP PROCEDURE respectivamente.
Instalacion de un (SGBD)sistema gestor de base de datos.SergioLopez467
En este trabajo se instalaran 2 SGBD en distintas plataformas de tipo servidor.
Se mostrarán los requerimientos de instalacion, variables de ambiente, archivos importantes para la instalación, procedimiento para instalación y configuración del DBMS.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
Este documento describe la programación en el lado del cliente en la Web. Explica que las aplicaciones en el lado del cliente pueden mejorar la velocidad y rendimiento al manejar objetos y eventos localmente sin necesidad de comunicación con el servidor. Detalla las tecnologías como lenguajes de script como JavaScript y VBScript que permiten codificar aplicaciones pequeñas en el navegador para manipular objetos en la página, controlar eventos del usuario y validar formularios.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
1. El documento presenta conceptos clave de ingeniería de software como modelo de negocios, procesos de negocio, roles, casos de uso de negocio y diagramas para modelar el negocio. 2. Explica que el modelo de negocios estudia la organización identificando procesos, roles y su interacción para lograr objetivos. 3. Se describen elementos para modelar el negocio como actores, roles, casos de uso, flujos de trabajo y decisiones usando diagramas de casos de uso, secuencias, actividades.
Este documento presenta los principales estándares para el modelado de procesos de negocios, incluyendo BPEL, UML, EPC y BPMN. También incluye un caso de éxito de la aplicación de BPMN en RSA Seguros Generales de Chile para automatizar procesos como la cotización de pólizas de seguros.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
El documento describe la metodología UWE (UML-Based Web Engineering) para el desarrollo de aplicaciones web basada en UML. UWE propone una extensión de UML que incluye actividades como el modelado de requisitos, diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de presentación y modelado de interacción. La metodología define fases como la captura de requisitos, diseño del sistema, codificación, pruebas e implementación para construir aplicaciones web siguiendo un proceso unificado basado en modelos UML.
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)Anel Sosa
Este documento resume los componentes y la evolución del modelado de negocios. Explica que un modelo de negocios representa gráficamente aspectos de una empresa como su propósito, estructura y dinámica. Describe los cinco componentes clave de un modelo de negocios: procesos de negocio, reglas de negocio, objetos de negocio, actores y unidades organizativas. Luego resume cómo el modelado de negocios ha evolucionado a través de enfoques como la ingeniería de negocios, UML, BPM y BMM
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
ADO.NET es un conjunto de clases en .NET Framework que proporciona acceso a datos relacionales, XML y de aplicaciones. Incluye proveedores de acceso a datos que permiten conectarse a bases de datos y ejecutar comandos. También incluye conjuntos de datos (DataSet) que almacenan datos en memoria y se usan para transferir datos entre fuentes de datos y aplicaciones. ADO.NET admite escenarios conectados y desconectados para el acceso a bases de datos.
El documento habla sobre ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software se ocupa del desarrollo completo de software, incluyendo diseño, construcción y mantenimiento. Describe diferentes técnicas de desarrollo de software como el modelo en cascada, prototipos y desarrollo evolutivo. También menciona herramientas como diagramas de flujo y entidad-relación que son útiles para el desarrollo de software.
Este documento describe los diagramas de componentes y sus elementos. Explica que los diagramas de componentes muestran la estructura del código mediante la representación de los componentes de software y sus dependencias. Define los componentes como partes modulares que encapsulan estado y comportamiento, especifican interfaces y pueden reutilizarse. También describe los tipos de interfaces, la diferencia entre componentes y clases, y provee ejemplos de diagramas de componentes para sistemas de clínicas veterinarias, tiendas en línea y bibliotecas.
1 3 ingenieria software y patrones de diseñolandeta_p
El documento describe los conceptos clave del diseño de software, incluyendo que el diseño crea un modelo del sistema que permite evaluar la calidad antes de generar código. Explica que el diseño de software comienza luego del análisis de requerimientos y cubre datos, arquitectura, interfaz y componentes. También cubre los patrones de diseño como soluciones probadas a problemas comunes.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) consta de cuatro fases (análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación) y utiliza tres tipos de modelos (modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional) para describir el sistema. OMT proporciona pasos definidos para el desarrollo de software orientado a objetos y facilita el mantenimiento a través de la documentación generada en el análisis.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
Un procedimiento almacenado es un programa dentro de la base de datos que ejecuta una acción o conjunto de acciones específicas guardadas bajo un nombre. Estos procedimientos se crean, modifican y eliminan utilizando sentencias como CREATE PROCEDURE, ALTER PROCEDURE y DROP PROCEDURE respectivamente.
Instalacion de un (SGBD)sistema gestor de base de datos.SergioLopez467
En este trabajo se instalaran 2 SGBD en distintas plataformas de tipo servidor.
Se mostrarán los requerimientos de instalacion, variables de ambiente, archivos importantes para la instalación, procedimiento para instalación y configuración del DBMS.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
Este documento describe la programación en el lado del cliente en la Web. Explica que las aplicaciones en el lado del cliente pueden mejorar la velocidad y rendimiento al manejar objetos y eventos localmente sin necesidad de comunicación con el servidor. Detalla las tecnologías como lenguajes de script como JavaScript y VBScript que permiten codificar aplicaciones pequeñas en el navegador para manipular objetos en la página, controlar eventos del usuario y validar formularios.
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos que interactúan entre sí. Los objetos tienen estado, comportamiento e identidad, y se agrupan en clases. Este paradigma surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1990, siendo usado hoy en día en muchos lenguajes de programación.
1. El documento presenta conceptos clave de ingeniería de software como modelo de negocios, procesos de negocio, roles, casos de uso de negocio y diagramas para modelar el negocio. 2. Explica que el modelo de negocios estudia la organización identificando procesos, roles y su interacción para lograr objetivos. 3. Se describen elementos para modelar el negocio como actores, roles, casos de uso, flujos de trabajo y decisiones usando diagramas de casos de uso, secuencias, actividades.
Este documento presenta los principales estándares para el modelado de procesos de negocios, incluyendo BPEL, UML, EPC y BPMN. También incluye un caso de éxito de la aplicación de BPMN en RSA Seguros Generales de Chile para automatizar procesos como la cotización de pólizas de seguros.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
El documento describe la metodología UWE (UML-Based Web Engineering) para el desarrollo de aplicaciones web basada en UML. UWE propone una extensión de UML que incluye actividades como el modelado de requisitos, diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de presentación y modelado de interacción. La metodología define fases como la captura de requisitos, diseño del sistema, codificación, pruebas e implementación para construir aplicaciones web siguiendo un proceso unificado basado en modelos UML.
Componentes y evolucion del modelado de negocios(investigacion)Anel Sosa
Este documento resume los componentes y la evolución del modelado de negocios. Explica que un modelo de negocios representa gráficamente aspectos de una empresa como su propósito, estructura y dinámica. Describe los cinco componentes clave de un modelo de negocios: procesos de negocio, reglas de negocio, objetos de negocio, actores y unidades organizativas. Luego resume cómo el modelado de negocios ha evolucionado a través de enfoques como la ingeniería de negocios, UML, BPM y BMM
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
ADO.NET es un conjunto de clases en .NET Framework que proporciona acceso a datos relacionales, XML y de aplicaciones. Incluye proveedores de acceso a datos que permiten conectarse a bases de datos y ejecutar comandos. También incluye conjuntos de datos (DataSet) que almacenan datos en memoria y se usan para transferir datos entre fuentes de datos y aplicaciones. ADO.NET admite escenarios conectados y desconectados para el acceso a bases de datos.
El documento habla sobre ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software se ocupa del desarrollo completo de software, incluyendo diseño, construcción y mantenimiento. Describe diferentes técnicas de desarrollo de software como el modelo en cascada, prototipos y desarrollo evolutivo. También menciona herramientas como diagramas de flujo y entidad-relación que son útiles para el desarrollo de software.
Este documento describe los diagramas de componentes y sus elementos. Explica que los diagramas de componentes muestran la estructura del código mediante la representación de los componentes de software y sus dependencias. Define los componentes como partes modulares que encapsulan estado y comportamiento, especifican interfaces y pueden reutilizarse. También describe los tipos de interfaces, la diferencia entre componentes y clases, y provee ejemplos de diagramas de componentes para sistemas de clínicas veterinarias, tiendas en línea y bibliotecas.
1 3 ingenieria software y patrones de diseñolandeta_p
El documento describe los conceptos clave del diseño de software, incluyendo que el diseño crea un modelo del sistema que permite evaluar la calidad antes de generar código. Explica que el diseño de software comienza luego del análisis de requerimientos y cubre datos, arquitectura, interfaz y componentes. También cubre los patrones de diseño como soluciones probadas a problemas comunes.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) consta de cuatro fases (análisis, diseño de sistemas, diseño de objetos e implementación) y utiliza tres tipos de modelos (modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional) para describir el sistema. OMT proporciona pasos definidos para el desarrollo de software orientado a objetos y facilita el mantenimiento a través de la documentación generada en el análisis.
Este documento describe la Metodología Orientada a Objetos (OMT) creada por Rumbaugh. OMT divide el desarrollo de software en 4 fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. En la fase de análisis se crean modelos de objetos, dinámicos y funcionales. El diseño del sistema determina la arquitectura en términos de subsistemas.
Este documento describe varios modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo OOHDM, SOHDM, RUP, OMT, UML. Explica los conceptos clave de cada uno como los diagramas utilizados, las fases del proceso de desarrollo y sus fortalezas y debilidades.
La metodología OMT (Object Modeling Technique) proporciona un enfoque para el análisis y diseño orientado a objetos de sistemas de software. Consta de cuatro fases: 1) Análisis de objetos, 2) Diseño del sistema, 3) Diseño de objetos, 4) Implementación. El análisis de objetos implica la creación de tres modelos (objetos, dinámico y funcional) mediante diagramas y especificaciones. Estos modelos se refinan iterativamente hasta lograr un documento de análisis
El documento describe los conceptos fundamentales del modelado orientado a objetos, incluyendo los modelos orientado a objetos, dinámico y funcional. Explica características clave como clases, objetos, herencia y polimorfismo. También resume varias metodologías como OOHDM, SOHDM y RUP, así como el lenguaje UML. El modelado de casos de uso también se discute brevemente.
Este documento describe los patrones de diseño de software orientado a objetos. Explica que los patrones de diseño son soluciones a problemas comunes en el diseño de software que pueden ser aplicados repetidamente. Describe tres tipos principales de patrones: patrones creacionales que se enfocan en la creación de objetos, patrones estructurales que describen cómo relacionar objetos y clases, y patrones de comportamiento que distribuyen responsabilidades entre objetos. También presenta el patrón Observer como un ejemplo, explicando sus participantes, colaboración y consec
Gran compendio de los modelos de UML, que incluye todos los diagramas asociados , sus representaciones, componentes y ejemplos. Los diagramas de casos de uso, de clases, de distribución, de componentes, de colaboración , de objetos, de actividades , de secuencia, de estados y de colaboración son considerados en este gran compendio. Al finalizar la presentación se tendrá una idea general de los elementos fundamentales del diseño de sistemas empleando UML.
El documento introduce el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language), explicando que es un lenguaje estándar para modelar sistemas orientados a objetos mediante diagramas y notaciones. Describe los principales componentes de UML como diagramas, elementos estructurales y de comportamiento, y cómo se utilizan los diagramas de clases, casos de uso, secuencia, colaboración, estados, componentes e implementación para modelar diferentes aspectos de un sistema.
El documento describe la metodología OOSE (Orientado a Objetos por Ivar Jacobson). Presenta cinco técnicas para modelar un sistema: modelo de requerimientos, modelo de análisis, modelo de diseño, modelo de implementación y modelo de prueba. Siguiendo esta metodología, el análisis comienza con un modelo de requisitos que delimita la funcionalidad del sistema, luego el modelo de análisis estructura el sistema en objetos, y el modelo de diseño refina el análisis para la implementación.
El documento describe varios métodos de análisis de requisitos, incluyendo el análisis estructurado, orientado a objetos y basado en la ingeniería de Jackson. Todos los métodos comparten principios como representar la información, funciones y comportamiento del sistema de manera dividida en capas. El análisis de requisitos es importante para especificar las características operacionales del software y establecer restricciones antes del diseño.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones del trabajo escrito "Análisis y desarrollo de sistema de información" presentado por Albagni camila ibarguen Asprilla. El documento describe la historia y objetivos del lenguaje UML, los conceptos básicos de UML como la estructura estática y el comportamiento dinámico, y los diagramas principales de UML como el diagrama de casos de uso. Además, explica las técnicas comunes para la recolección de datos como entrevistas, encuestas y observación.
Este documento presenta una introducción a UML, incluyendo sus objetivos, conceptos clave como diagramas y vistas, y su utilidad para modelar sistemas de software. Explica los diferentes tipos de diagramas UML como casos de uso, colaboración y máquinas de estado y cómo estas vistas permiten modelar diferentes aspectos de un sistema.
El documento resume los orígenes y versiones del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), así como sus principales diagramas. UML fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh de Rational Software. Ha tenido varias versiones desde entonces, actualmente en la versión 2.0. UML incluye nueve tipos de diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema, como clases, casos de uso, secuencias de objetos, estados, componentes y despliegue.
El documento resume los orígenes y versiones del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), así como sus principales diagramas. UML fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh de Rational Software. Ha tenido varias versiones desde entonces, actualmente en la versión 2.0. UML incluye nueve tipos de diagramas para modelar diferentes aspectos de un sistema, como clases, objetos, casos de uso, secuencias, estados y despliegues.
El documento resume los orígenes y versiones del Lenguaje de Modelado Unificado (UML), así como sus principales diagramas. UML fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh de Rational Software. Ha pasado por varias versiones hasta la actual 2.0. Sus nueve diagramas principales son: clase, objeto, caso de uso, secuencia, colaboración, estado, actividad, componente y despliegue.
Este documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y sus principales diagramas, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. Explica que UML es un lenguaje estándar para especificar, construir y documentar sistemas de software orientados a objetos. Luego describe brevemente cada tipo de diagrama UML y sus elementos clave. El objetivo general es mostrar cómo UML puede usarse para modelar diferentes aspectos de un sistema de software.
El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de software. El objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos especificados. La arquitectura propuesta utiliza tres dimensiones principales - modelo, vista y control - similares a la arquitectura MVC. El modelo de análisis implementa esta arquitectura a través de tres estereotipos de objetos: entidad, interfaz y control.
El documento habla sobre tres procesos de análisis de sistemas: el proceso de análisis clásico de sistemas, el proceso de análisis estructurado de sistemas, y el proceso de análisis de sistemas orientado a objetos. Explica que el análisis de sistemas orientado a objetos examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos, mientras que el análisis estructurado de sistemas permite construir un modelo lógico del sistema antes de su implementación.
El documento describe el modelo de análisis en el desarrollo de sistemas de software. Explica que el objetivo del modelo de análisis es generar una arquitectura de objetos basada en los requisitos, sin considerar el entorno de implementación. Describe la arquitectura MVC como una de las más importantes, basada en tres dimensiones: modelo, vista y control. Finalmente, explica que en el modelo de análisis se identifican clases según tres estereotipos: entidad, interfaz y control.
Este documento describe las cinco fases del diseño y desarrollo de software educativo, enfocándose en la Fase III de Diseño Computacional. Esta fase incluye la selección del proceso de desarrollo, el análisis de requerimientos, y la creación de diagramas como casos de uso, clases, objetos y secuencia para modelar las interacciones del sistema. También se menciona el modelado de la base de datos del sistema de conocimiento.
Similar a Unidad 2 diseño orientado a objetos (20)
Detalla los conceptos de interfaces , métodos abstractos, atributos de una interfaz, métodos por defecto, métodos státicos en una interfaz, la herencia entre interfaces
Detalla los conceptos de elicitación de requisito y detalla las principales técnicas de elicitación como la entrevista, encuestas, brainstorm, jad, focus group, análisis de documentos, análisis de sistemas existentes, observación, prototipo
El documento describe las arquitecturas de software de varios niveles. Explica que una arquitectura de varias capas separa la presentación, la lógica del negocio y los datos en componentes distintos. Esto permite cambiar cada capa con menos impacto en las otras y favorece la extensibilidad y reutilización del software. Se mencionan ejemplos de arquitecturas físicas de dos y tres niveles que despliegan las capas lógicas en nodos separados.
Detalla los conceptos fundamentales de los sistemas distribuidos. Además detalla los elementos las caracterísitcas y los modelos de comunicación existentes
El documento describe los diagramas de secuencia y sus elementos. Brevemente:
1) Los diagramas de secuencia describen el intercambio de mensajes entre objetos para llevar a cabo una funcionalidad.
2) Utilizan líneas de vida para representar objetos y flechas etiquetadas para mostrar el envío y recepción de mensajes.
3) Incluyen fragmentos combinados para modelar estructuras de control como alternativas y bucles.
Este documento presenta el modelo C4, una herramienta para documentar la arquitectura de software. El modelo C4 describe un sistema en cuatro niveles de detalle: contexto, contenedores, componentes y código. Cada nivel proporciona más detalles sobre la estructura estática del sistema. El modelo utiliza diagramas y notación estándar para comunicar la arquitectura de manera clara y concisa a diferentes audiencias como arquitectos y desarrolladores.
Este documento trata sobre las llamadas a procedimientos remotos (RPC). Brevemente describe:
1) Las RPC permiten construir aplicaciones distribuidas sobre TCP/IP de forma sencilla.
2) Las RPC definen la sintaxis y formato de los mensajes mediante un lenguaje de definición de interfaces (IDL).
3) El proceso cliente envía los argumentos al servidor y espera el resultado, mientras que el servidor ejecuta el procedimiento localmente y devuelve el resultado.
Tiempo, causalidad y estado global Alberto Lafuente TeorìaRene Guaman-Quinche
Documento del PhD. Alberto Lafuente donde trata los relojes físicos y lógicos con sus algoritmos de sincronización. Algoritmos de cristian, berkeley, lamport, relojes vectoriales, candy lamport
Tiempo, causalidad y estado global Alberto Lafuente TransparenciasRene Guaman-Quinche
Este documento describe los conceptos de tiempo físico, tiempo lógico y estado global en sistemas distribuidos. Explica cómo cada nodo tiene su propio reloj físico impreciso y cómo se usan algoritmos de sincronización para mantener los relojes sincronizados entre sí. También introduce el concepto de tiempo lógico para ordenar eventos de forma causal y métodos para determinar estados globales consistentes a pesar de las imprecisiones de tiempo.
El documento describe diferentes ciclos de vida para el desarrollo de software. Introduce el concepto de ciclo de vida del software según Alan Davis y describe ciclos como el cascada, espiral, prototipo, en V, incremental y evolutivo. Cada ciclo representa un enfoque distinto para las etapas de desarrollo, pruebas y mantenimiento de software.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la comunicación entre procesos en sistemas distribuidos, incluyendo los protocolos de internet TCP y UDP, sockets, direcciones IP, puertos y APIs de Java para la comunicación entre procesos. Explica los modelos de comunicación síncrona y asíncrona usando sockets, así como las características y usos de TCP y UDP.
Este documento describe los conceptos fundamentales del paso de mensajes en sistemas distribuidos, incluyendo modalidades de envío y recepción de mensajes, finalización de operaciones, selección de mensajes, problemas de serialización e interbloqueo, y comunicación colectiva. Explica cómo los procesos se comunican mediante el envío y recepción de mensajes sin compartir variables, y las diferentes formas en que las operaciones pueden ser bloqueantes o no bloqueantes.
Este documento explica la tecnología Java RMI (Remote Method Invocation) para la creación de objetos distribuidos en Java. Describe los conceptos básicos de objetos distribuidos, la arquitectura RMI, el uso de stubs y skeletons, y provee un ejemplo completo de un servidor y cliente RMI.
El documento clasifica y proporciona ejemplos de diferentes tipos de requisitos no funcionales, incluidos los requisitos de producto, organización y externos. Explica que los requisitos no funcionales definen cómo debe comportarse el sistema y cubren áreas como rendimiento, seguridad, fiabilidad y más. Además, proporciona ejemplos específicos de requisitos no funcionales para un sistema de administración de registros.
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1. Diseño Orientado a objetos
René Guamán-Quinche
Facultad de la Energía, las Industrias y los Recursos Naturales No Renovables
Carrera de Ingeniería en Sistemas/Computación
Octubre, 2021
Loja, Ecuador
2. 2
1. Objetos y clases
2. Un proceso de diseño orientado a objetos
3. Modelos del Diseño
4. Contexto del sistema y modelos de utilización
5. Diseño de arquitectura
Contenido
3. 3
Diseño basado a objetos
Un sistema orientado a objetos está compuesto de objetos que interactúan, los cuales
mantienen ellos mismos su estado local y proveen operaciones sobre su estado
• Análisis orientado a objetos: desarrollo de un modelo orientado a objetos del dominio. Los
objetos reflejan las entidades y operaciones que se asocian con el problema a resolver
• Diseño orientado a objetos: desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema software
para implementar los requerimientos identificados. Los objetos pueden existir relaciones estrechas
entre algunos objetos del problema y algunos objetos de la solución. El diseñador tiene que
agregar nuevos objetos para transformar los objetos del problema e implementar la solución
• Programación orientada a objetos: se refiere a implementar el diseño de software utilizando un
lenguaje de programación orientado a objetos, como Java
5. 5
Objetos y clases
Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto de
operaciones definidas que operan sobre ese estado. El estado se
representa como un conjunto de atributos del objeto. Las
operaciones asociadas al objeto proveen servicios a otros objetos
(clientes) que solicitan estos servicios cuando se requiere llevar a
cabo algún cálculo
Los objetos se crean conforme a una definición de clases de objetos.
Una definición de clases sirve como una plantilla para crear
objetos. Esta incluye las declaraciones de todos ¡os atributos y
operaciones asociados con un objeto de esa clase.
6. 6
Objetos y clases
Las clases se pueden organizar mediante una
generalización o jerarquía de herencia que muestra las
relaciones entre las clases generales y más específicas
7. 7
Objetos y clases
Objetos concurrentes
• Un objeto solicita un servicio de otro
objeto enviándole un mensaje de «solicitud
de servicio» a ese objeto
• No es necesario que un objeto ejecute estos
mensajes en forma secuencial y que espere
hasta completar un servicio solicitado
El modelo general de interacción de objetos les permite
ejecutarse concurrentemente como procesos en paralelo
8. 8
Un proceso de diseño orientado a objetos
Proceso General:
1. Comprender y definir el contexto y los modos de utilización del sistema
2. Diseñar la arquitectura del sistema
3. Identificar los objetos principales en el sistema
4. Desarrollar los modelos de diseño
5. Especificar las interfaces de los objetos
9. 9
Un proceso de diseño orientado a objetos
Problema
Se requiere un sistema para generar mapas meteorológicos a partir de la recogida pe-
riódica de los datos de estaciones meteorológicas remotas y automáticas y datos de
otras fuentes, como observatorios meteorológicos, globos v satélites. Las estaciones
meteorológicas transmiten sus datos a la computadora del área en respuesta a una pe-
tición de esa máquina.
El sistema de cómputo del área valida los datos recogidos e integra los datos de diver-
sas fuentes. Los dalos integrados se guardan y, utilizando datos de este archivo y una
base de datos de mapas digitalizados. se crea un conjunto local de mapas meteoroló-
gicos. Los mapas se pueden imprimir para su distribución en una impresora de mapas
de propósito especial y pueden ser visualizados en pantalla en diferentes formatos.
10. 10
Un proceso de diseño orientado a objetos
Esta descripción muestra que parte del
sistema completo se refiere a la recogida
de datos, parte a la integración de los
datos de diversas fuentes, parte a archivar
estos datos y parte a crear mapas
meteorológicos
11. 11
Un proceso de diseño orientado a objetos
En la figura anterior se muestran diferentes capas y se incluye el nombre de la capa
en un símbolo de representación de paquetes en UML que se ha denotado como un
subsistema
Un paquete en UML representa una colección de objetos y otros paquetes
12. 12
Contexto del sistema y modelos de utilización
La primera etapa -> proceso de diseño de software
• Comprender las relaciones entre el software y el entorno externo
• Comprender esto ayuda a decidir cómo suministrar la funcionalidad requerida al
sistema
• Cómo estructurar éste para que se comunique efectivamente con su entorno
El contexto del sistema y el modelo de utilización del sistema representan dos modelos
complementarios entre un sistema y su entorno:
1. El contexto del sistema es un modelo estático que describe a los otros sistemas de su
entorno
2. El modelo de utilización del sistema es un modelo dinámico que describe cómo el
sistema interactúa con su entorno
13. 13
Contexto del sistema y modelos de utilización
Se ha extendido este modelo de arquitectura
abstracta para mostrar los componentes de
los subsistemas
Sigue muy abstractos y se han derivado de la
información en la descripción del sistema
El modelo de contexto se produce un
diagrama de bloques sencillo de la
arquitectura del sistema completo.
Se puede extender representando un modelo
del subsistema utilizando paquetes en
UML
14. 14
Diseño de arquitectura
Una vez que se han definido las interacciones entre el sistema de software que se está dise-
ñando y el entorno del sistema, se puede utilizar esta información como base para diseñar la
arquitectura del sistema
Es necesario combinar esto con el conocimiento general de los principios de diseño
arquitectónico y con el conocimiento más detallado del dominio.
Las tres capas en el software de la estación meteorológica son:
1. La capa de interfaz, que comprende todas las comunicaciones con otras partes del sistema y el
suministro de las interfaces extemas del sistema
2. La capa de recogida de datos, que se ocupa de administrar la recogida de datos de los instrumentos
y de resumir los datos meteorológicos antes de la transmisión al sistema de mapas.
3. La capa de instrumentos, que comprende el encapsulamiento de todos los instrumentos utilizados
en la recogida de los datos acerca de las condiciones meteorológicas.
16. 16
Diseño de arquitectura
Identificación de objetos
• Utilizar un análisis gramatical de la descripción en lenguaje natural del sistema
• Utilizar entidades tangibles (cosas) en el dominio
• Utilizar un enfoque de comportamiento en el cual el diseñador primero comprende el
comportamiento total del Sistema
• Utilizar un análisis basado en escenarios en el cual se identifican y analizan en su momento
varios escenarios de la forma de utilizar el sistema
18. 18
Modelos del diseño
Los modelos de diseño muestran los objetos o clases en un sistema y, donde sea apropiado, los diferentes
tipos de relaciones entre estas entidades
Dos tipos de modelos de diseño para describir un diseño orientado a objetos:
1. Modelos estáticos que describen la estructura estática del sistema en términos de las clases del sistema y sus
relaciones. Las relaciones importantes que se documentan en esta etapa son de generalización,
utiliza/utilizado-por y de composición
1. Modelos dinámicos que describen la estructura dinámica del sistema y que muestran las interacciones entre
los objetos del sistema (no entre las clases). Las interacciones que se documentan incluyen la secuencia de
servicios solicitados por los objetos y la forma en que el estado del sistema se relaciona con estas
interacciones de objetos
UML provee 12 modelos estáticos y dinámicos que pueden ser utilizados en el documentos de diseño
19. Modelos del diseño
Algunos modelos
1. 1. Los modelos de subsistemas que muestran las agrupaciones lógicas de objetos en
subsistemas coherentes. Estos se representan utilizando una forma de los diagramas de
clase en el que cada subsistema se muestra como un paquete. Los modelos de subsis-
temas son modelos estáticos.
1. Los modelos de secuencia que muestran la secuencia de interacciones de los objetos.
Estos se representan utilizando una secuencia UML o un diagrama de colaboración.
Los modelos de secuencia son modelos dinámicos
2. Los modelos de máquinas de estado que muestran cómo los objetos individuales cam-
bian su estado en respuesta a los eventos. Esto se representa en UML utilizando dia-
gramas de estado los cuales son modelos dinámicos.
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Modelos del diseño
Los modelos de diseño muestran los objetos o clases
en un sistema y, donde sea apropiado, los diferentes
tipos de relaciones entre estas entidades