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REDES
NOMBRE:
SOFIA MORALES
CURSO:
TERCERO SISTEMAS
FECHA:
10/06/2014
LÓGICA
Es una secuencia de operaciones
realizadas por el hardware o por el
software.
LÓGICA DEL HARDWARE
Son los circuitos y Chips que
realizan las operaciones de control
de la computadora.
LÓGICA DEL SOFTWARE O
LÓGICA DEL PROGRAMA
Es la secuencia de instrucciones
en un programa.
ALGORITMO
Conjunto de sentencias /
instrucciones en lenguaje nativo,
los cuales expresan la lógica de un
programa.
ALGORITMO CUALITATIVO
Son aquellos que resolver un
problema no ejecuta operaciones
matemática en el desarrollo de
algoritmo.
ALGORITMO CUANTITATIVO
Son aquellos algoritmos que
ejecutan operaciones
numéricas durante su
ejecución.
ARCHIVO
Son un conjunto de registros
lógicos.
BASE DE DATOS
Es un almacenamiento colectivo de las
bibliotecas de datos que son
requeridas y organizaciones para
cubrir sus requisitos de procesos y
recuperación de información.
BUFFERS
Memoria intermedia, una porción
reservada de la memoria, que se
utiliza para almacenar datos mientras
son procesados.
DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representación gráfica de una
secuencia de instrucciones de un programa
que ejecuta un computador para obtener un
resultado determinado.
CÓDIGO FUENTE
Programa en su forma original, tal y como fue
escrito por el programador, el código fuente no es
ejecutable directamente por el computador, debe
convertirse en lenguaje de maquina mediante
compiladores, ensambladores o interpretes.
CAMPO
Es el espacio en la memoria que sirve para
almacenar temporalmente un dato durante
el proceso, Su contenido varia durante la
ejecución del programa.
CAMPO NUMÉRICO
El que solo puede almacenar
valores ( dígitos ).
CAMPO ALFANUMERICO
El que puede almacenar cualquier
carácter ( dígito, letra, símbolo
especial ).
COMPILADOR
Programa de computadora que
produce un programa en lenguaje de
maquina, de un programa fuente que
generalmente esta escrito por el
programador en un lenguaje de alto
nivel.
INTERPRETE
Dispositivo o programa que recibe una por una
las sentencias de un programa fuente, la analiza
y la convierte en lenguaje de maquina si no hay
errores en ella. También se puede producir el
listado de las instrucciones del programa.
VARIABLE
En programación es una estructura que
contiene datos y recibe un nombre único
dado por el programador, mantiene los
datos asignados a ella hasta que un nuevo
valor se le asigne o hasta que el programa
termine.
CONSTANTE
Valor o conjunto de caracteres que
permanecen invariables durante la
ejecución del programa.
ACUMULADOR
Campo o variable que sirve para
llevar una suma o cuenta de
diferentes valores.
HARDWARE
Es la parte tangible del
computador.
SOFTWARE
Conjunto de programas, documentos,
procesamientos y rutinas asociadas con la
operación de un sistema de computadoras,
es decir, la parte intangible de computador.
INFORMACION
Es lo que se obtiene del
procesamiento de datos, es el
resultado final.
PROGRAMA
Es una colección de instrucciones que
indican a la computadora que debe hacer.
Un programa se denomina software, por lo
tanto , programa, software e instrucción son
sinónimos.
PROGRAMA FUENTE
Instrucción escrita por el programador
en un lenguaje de programación para
plantear al computador el proceso que
debe ejecutar.
PROGRAMA OBJETO
Instrucciones en lenguaje maquina
producida por el computador.
MEMORIA RAM
( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria
de acceso aleatorio cuyo contenido
permanecerá presente mientras el
computador permanezca encendido.
MEMORIA ROM
Memoria de solo lectura. Chip de
memoria que solo almacena
permanentemente instrucciones y
datos de los fabricantes.
REGISTRO
Es un grupo de campos relacionados
que se usan para almacenar datos
acerca de un tema ( registro maestro )
ó actividad ( registro de transacción ).
PSEUDOCODIGO
Herramienta de análisis de programación.
Versiones falsificadas y abreviadas de las
actuales instrucciones de computadora que
son escritas en lenguaje ordinario natural.
INTERFAZ
Una conexión e interacción entre hardware,
software y usuario, es decir como la
plataforma o medio de comunicación entre
usuario o programa.
USUARIO
Cualquier individuo que interactúa con la
computadora a nivel de aplicación. Los
programadores, operadores y otro personal
técnico no son considerados usuarios
cuando trabajan con la computadora a nivel
profesional.
PROGRAMADOR DE SISTEMAS
En el departamento de procesamiento de datos de una
gran organización, técnico experto en parte o en la
totalidad de software de sistema de computadora, tal
como el sistema operativo, el programa de control de red
y el sistema de administración de base de datos. Los
programadores de sistemas son responsables del
rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
EMULADOR
Es un dispositivo que se
construye para trabajar como
otro.
ALMACENAMIENTO PRIMARIO
La memoria interna de la
computadora ( RAM ).
CÓDIGO MAQUINA
Para que se pueda ejecutar un
programa, debe estar en lenguaje de
maquina de la computadora que lo
esta ejecutando.
PROGRAMA EJECUTABLE
Los archivos de programa a menudo se denominan
programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre
ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un
entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra,
o ejecute las instrucciones del archivo.
DEPURADOR
Es un programa que asiste en la
depuración de un programa.
ALMACENAMIENTO VIRTUAL
Es una técnica que simula mas
memoria que la que realmente existe y
permita a la computadora ejecutar
varios programas simultáneamente,
sin importar su tamaño.
PROGRAMA ENSAMBLADOR
Es un programa de computador preparado por un
programador que toma las instrucciones que no
estén en lenguaje de maquina y las convierte en
una forma que puede ser usada por el
computador.
PERIFERICOS
Cualquier dispositivo de hardware
conectado a una computadora.
INSTRUCCION O SENTENCIA
Conjunto de caracteres que se utilizan
para dirigir un sistema de
procesamiento de datos en la
ejecución de una operación .
MODULO OBJETO
Es la salida directa de un
ensamblador ó un compilador.
EDITOR
Es un software empleado para crear y
manipular archivos de texto, tales
como programas en lenguaje fuente,
lista de nombres y direcciones.
ANCLA/ANCLAJE
En un hipertexto, es el punto de
partida y de destino de un enlace.
ANSI
American National Standards Institute.
El banco de datos para el desarrollo
voluntario de estándares en los
EE.UU.
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Pequeño programa hecho en
lenguaje Java que se introduce en
un archivo HTML.
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Abreviatura de Advanced Research Projects
Administration Network, el sistema de red informática del
cual nació Internet. ARPANET comenzó en 1969 como un
experimento del Ministerio de Defensa de los EE.UU. que
probaba las redes de comunicación por medio de
paquetes de información.
AVATAR
Personalidad o identidad visual que se atribuyen algunos
usuarios de Internet, ya sea en algún chat, juegos, etc. Un
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Diapositivas de terminos de redes

  • 2. LÓGICA Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
  • 3. LÓGICA DEL HARDWARE Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
  • 4. LÓGICA DEL SOFTWARE O LÓGICA DEL PROGRAMA Es la secuencia de instrucciones en un programa.
  • 5. ALGORITMO Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
  • 6. ALGORITMO CUALITATIVO Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.
  • 7. ALGORITMO CUANTITATIVO Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
  • 8. ARCHIVO Son un conjunto de registros lógicos.
  • 9. BASE DE DATOS Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
  • 10. BUFFERS Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
  • 11. DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
  • 12. CÓDIGO FUENTE Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
  • 13. CAMPO Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
  • 14. CAMPO NUMÉRICO El que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
  • 15. CAMPO ALFANUMERICO El que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
  • 16. COMPILADOR Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
  • 17. INTERPRETE Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
  • 18. VARIABLE En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
  • 19. CONSTANTE Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
  • 20. ACUMULADOR Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
  • 21. HARDWARE Es la parte tangible del computador.
  • 22. SOFTWARE Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
  • 23. INFORMACION Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
  • 24. PROGRAMA Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
  • 25. PROGRAMA FUENTE Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
  • 26. PROGRAMA OBJETO Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
  • 27. MEMORIA RAM ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
  • 28. MEMORIA ROM Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
  • 29. REGISTRO Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).
  • 30. PSEUDOCODIGO Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
  • 31. INTERFAZ Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.
  • 32. USUARIO Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.
  • 33. PROGRAMADOR DE SISTEMAS En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
  • 34. EMULADOR Es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.
  • 35. ALMACENAMIENTO PRIMARIO La memoria interna de la computadora ( RAM ).
  • 36. CÓDIGO MAQUINA Para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.
  • 37. PROGRAMA EJECUTABLE Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
  • 38. DEPURADOR Es un programa que asiste en la depuración de un programa.
  • 39. ALMACENAMIENTO VIRTUAL Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
  • 40. PROGRAMA ENSAMBLADOR Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.
  • 41. PERIFERICOS Cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
  • 42. INSTRUCCION O SENTENCIA Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .
  • 43. MODULO OBJETO Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.
  • 44. EDITOR Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
  • 45. ANCLA/ANCLAJE En un hipertexto, es el punto de partida y de destino de un enlace.
  • 46. ANSI American National Standards Institute. El banco de datos para el desarrollo voluntario de estándares en los EE.UU.
  • 47. APPLET Pequeño programa hecho en lenguaje Java que se introduce en un archivo HTML.
  • 48. ARPANET Abreviatura de Advanced Research Projects Administration Network, el sistema de red informática del cual nació Internet. ARPANET comenzó en 1969 como un experimento del Ministerio de Defensa de los EE.UU. que probaba las redes de comunicación por medio de paquetes de información.
  • 49. AVATAR Personalidad o identidad visual que se atribuyen algunos usuarios de Internet, ya sea en algún chat, juegos, etc. Un avatar es un facsímil gráfico que se puede utilizar en las habitaciones de discusión virtual o chat rooms y que permite jugar un rol e interactuar con gente en línea.