1. UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MEXICO
MODELOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
DIDACTICA CRITICA
ASESORA: Fabiola Flores Castro
POR: Maribel Popoca Roa
20 de Abril del
2016
2. SITUACION DE APRENDIZAJE
Materia: Informática y computación
Tema: Hardware y software
Situación de aprendizaje: Los alumnos de primer
semestre de preparatoria inician su materia de
informática, contando con los conocimientos
elementales para iniciar con la materia el profesor se
da cuenta que la mayoría de los alumnos confunde
las partes de una computadora y su clasificación
3. Este punto es una herramienta útil para los
docentes que buscan el plus en sus clases, quieren
aterrizar la utilidad de la información aprendida en
situaciones posibles, lo mas cercano a la vida
cotidiana. En la situación de aprendizaje
Se pretende generar una atmósfera donde al
alumno se le asigna un rol de manera individual o
colectiva
5. APERTUR
A:
-
Entregar una copia a cada alumno del cuerpo
humano, donde se especifiquen las partes
exteriores e interiores del cuerpo.
Analizar con base a la siguiente preguntas: ¿ Del
cuerpo humano que partes puedes tocar? ¿ Donde
se almacenan los pensamiento que forman parte
de una persona pero que no se pueden tocar?
¿Los sentimientos se pueden tocar?
Mostrar en físico una computadora y provocar
que la clase realice una comparación del cuerpo
con la computadora
6. DESARROLL
O:
Formar equipos de 5 integrantes con ayuda de
una dinámica (ej. El barco).
En un papel, realizar un cuadro comparativo de
las partes del cuerpo con las partes de la
computadora
En el cuaderno escribir la función de cada una de
las partes del cuerpo y escribir la similitud de la
función que hace una computadora con sus partes.
Realizar una investigación de las partes de la
computadora en la sala de computo (imprimir
información desde word)
Leer la información, subrayar la función de cada
elemento, y realizar un mapa mental con dicho
contenido
7. Los equipos pasara al frente uno a uno a
explicar su cuadro comparativo plasmado en papel
El profesor solicitara al final de las exposiciones
que al menos 3 alumnos den una conclusión de la
similitud que existe entre una computadora y el
cuerpo humano
El docente expondrá ante los alumnos la
definición de hardware y software asiendo alusión
a sus comparaciones
Con un juego de destreza se continuara asiendo
una comparación del hardware y software con el
cuerpo humano para que el alumno aclare que
cada uno tiene una función y una clasificación
8. CIERR
E:
explicar su cuadro comparativo plasmado en papel
El profesor solicitara al final de las exposiciones
que al menos 3 alumnos den una conclusión de la
similitud que existe entre una computadora y el
cuerpo humano
El docente expondrá ante los alumnos la
definición de hardware y software asiendo alusión
a sus comparaciones
Con un juego de destreza se continuara asiendo
una comparación del hardware y software con el
cuerpo humano para que el alumno aclare que
cada uno tiene una función y una clasificación.
Entregar una copia de imágenes de hardware y
software a cada alumno y ellos en su cuaderno,
después de recortar y pegar una a una deberán
escribir el nombre, la clasificación y la función que
realiza cada uno
9. CONCLUSIO
N:
La nueva escuela y los requerimientos curriculares tiene
nuevas normas que exigen a los docentes dedicación,
creatividad y capacitación, estas se tienen que aplicar en
tres etapas dentro de una clase, en apertura, desarrollo
y cierre, clasificadas de está manera se desarrolla la
clase llevando un orden que garantice el aprendizaje a
los alumnos, explorando nuevas ideas para dejar la
escuela tradicional atrás, apoyándose de las
herramientas que ofrece a sociedad, el entorno y la
tecnología
Linck:
http://www.slideshare.net/maripoproa