Este documento presenta varios juegos acuáticos y al aire libre para grupos de 8 a 24 participantes entre las edades de 6 y 13 años. Los juegos incluyen "Los Melones", una versión acuática del juego de la botella; "Comienzo Húmedo", un juego de seguir al líder a lo largo de un arroyo o río; y "El Lector Místico", un juego donde los participantes escriben frases que son leídas en voz alta de forma anónima. Los juegos se enfocan en
Este documento resume la gestión del Centro de Estudiantes de una escuela secundaria desde su elección en junio. El Centro comenzó su mandato sin fondos y organizó una rifa para recaudar fondos de emergencia. Planean publicar una revista escolar para comunicarse sobre temas que afectan a los estudiantes y darles un espacio para expresarse. La lista incluye los nombres y cargos de los miembros del Centro de Estudiantes.
El deporte de orientación se originó a finales del siglo XIX en los países nórdicos como actividad militar o recreativa sin regulación. La primera competición documentada fue en 1890 en Noruega. El sueco Ernst Killander estableció las normas modernas y logró que se enseñara en las escuelas suecas en 1942. Se extendió por Escandinavia y otros países europeos, fundándose la Federación Internacional en 1961 para organizar campeonatos mundiales.
Las comunidades indígenas que viven en la provincia de Salta incluyen a los pueblos wichi, toba, chorote y colla. Los guaraníes viven en Piquirenda y mantienen su cultura e idioma, conservando el sistema de cacicazgo bajo el cacique Roque Coca. Otras comunidades son los wichi en Mision Chaqueila y Km 1.
El documento resume las propiedades fundamentales del agua. El agua está compuesta de moléculas de H20 y se encuentra naturalmente en tres estados: sólido, líquido y gaseoso. Circula continuamente en un ciclo hidrológico entre la evaporación, precipitación y desplazamiento hacia los mares. Sus propiedades como la capilaridad, densidad, calor específico y temperatura de ebullición son esenciales para la vida en la Tierra.
Este documento presenta un libro sobre artes y aparejos de pesca. El libro contiene 176 temas relacionados con herramientas, aparejos y técnicas de pesca tradicionales y modernas. Incluye 53 fotografías que ilustran diferentes faenas pesqueras. El prólogo elogia al libro por abarcar tanto lo elemental como lo moderno de la pesca, haciendo hincapié en la importancia de conocer ambos aspectos.
Cuando un cerdito toca por equivocación la puerta de un hambriento zorro, este no puede creer su suerte al tener la comida servida. Sin embargo, el astuto cerdito convence al zorro de bañarlo, alimentarlo y darle un masaje antes de cocinarlo para que su carne sea más tierna. Agotado por el trabajo, el zorro se duerme y el cerdito escapa sano y salvo a su casa, celebrando que este haya sido su día de suerte.
Este poema describe una tarde de verano calurosa en la que una persona llega a casa después del colegio y disfruta de una comida y conversación con su familia para refrescarse del calor. Se menciona la comida que se está cocinando, incluyendo pescado al ajillo y una ensalada colorida, así como zumos fríos para acompañar. Tras la comida, la familia conversa y cuenta historias del día.
El documento describe la experiencia de un paracaidista militar durante su primer salto. Describe la preparación dentro del avión C-130 Hércules, la señal para saltar, y la caída libre de aproximadamente un minuto antes de aterrizar exitosamente en tierra. Al reunirse con sus compañeros después, el paracaidista se siente emocionado de haber superado sus temores y convertirse en parte de la hermandad de los paracaidistas.
Este documento resume la gestión del Centro de Estudiantes de una escuela secundaria desde su elección en junio. El Centro comenzó su mandato sin fondos y organizó una rifa para recaudar fondos de emergencia. Planean publicar una revista escolar para comunicarse sobre temas que afectan a los estudiantes y darles un espacio para expresarse. La lista incluye los nombres y cargos de los miembros del Centro de Estudiantes.
El deporte de orientación se originó a finales del siglo XIX en los países nórdicos como actividad militar o recreativa sin regulación. La primera competición documentada fue en 1890 en Noruega. El sueco Ernst Killander estableció las normas modernas y logró que se enseñara en las escuelas suecas en 1942. Se extendió por Escandinavia y otros países europeos, fundándose la Federación Internacional en 1961 para organizar campeonatos mundiales.
Las comunidades indígenas que viven en la provincia de Salta incluyen a los pueblos wichi, toba, chorote y colla. Los guaraníes viven en Piquirenda y mantienen su cultura e idioma, conservando el sistema de cacicazgo bajo el cacique Roque Coca. Otras comunidades son los wichi en Mision Chaqueila y Km 1.
El documento resume las propiedades fundamentales del agua. El agua está compuesta de moléculas de H20 y se encuentra naturalmente en tres estados: sólido, líquido y gaseoso. Circula continuamente en un ciclo hidrológico entre la evaporación, precipitación y desplazamiento hacia los mares. Sus propiedades como la capilaridad, densidad, calor específico y temperatura de ebullición son esenciales para la vida en la Tierra.
Este documento presenta un libro sobre artes y aparejos de pesca. El libro contiene 176 temas relacionados con herramientas, aparejos y técnicas de pesca tradicionales y modernas. Incluye 53 fotografías que ilustran diferentes faenas pesqueras. El prólogo elogia al libro por abarcar tanto lo elemental como lo moderno de la pesca, haciendo hincapié en la importancia de conocer ambos aspectos.
Cuando un cerdito toca por equivocación la puerta de un hambriento zorro, este no puede creer su suerte al tener la comida servida. Sin embargo, el astuto cerdito convence al zorro de bañarlo, alimentarlo y darle un masaje antes de cocinarlo para que su carne sea más tierna. Agotado por el trabajo, el zorro se duerme y el cerdito escapa sano y salvo a su casa, celebrando que este haya sido su día de suerte.
Este poema describe una tarde de verano calurosa en la que una persona llega a casa después del colegio y disfruta de una comida y conversación con su familia para refrescarse del calor. Se menciona la comida que se está cocinando, incluyendo pescado al ajillo y una ensalada colorida, así como zumos fríos para acompañar. Tras la comida, la familia conversa y cuenta historias del día.
El documento describe la experiencia de un paracaidista militar durante su primer salto. Describe la preparación dentro del avión C-130 Hércules, la señal para saltar, y la caída libre de aproximadamente un minuto antes de aterrizar exitosamente en tierra. Al reunirse con sus compañeros después, el paracaidista se siente emocionado de haber superado sus temores y convertirse en parte de la hermandad de los paracaidistas.
El documento presenta un ejercicio para colorear diferentes elementos que se encuentran dentro de una torre: un búho dentro de la torre, golondrinas sobre un barandal, cables, nidos bajo los tejados, un ratón en medio del techo y una rama frente a un nido. Además, incluye las palabras clave para ubicar cada elemento: dentro, sobre, bajo, en medio de, enfrente de.
El documento instruye colorear de amarillo el árbol que tiene menos hojas y de verde el que tiene más hojas, y colorear el frasco que tiene muchos dulces. También presenta los conceptos de más-menos y muchos-pocos.
1) El documento presenta un índice con diferentes temas relacionados con el aprendizaje de letras, números, colores y conceptos básicos. 2) Los temas incluyen conceptos de más-menos, largo-corto, nombres, ubicación espacial, colores y números ordinales. 3) El documento proporciona una guía para trabajar diferentes habilidades fundamentales en niños.
El documento presenta un índice con 20 temas diferentes relacionados con el aprendizaje de conceptos básicos en español como colores, números, partes del cuerpo y más. Cada tema está numerado y asignado a una ficha para su enseñanza.
El documento presenta varias gráficas que muestran factores dinámicos y geométricos para el diseño de engranajes. La gráfica 1 muestra los factores dinámicos Kv y Cv de AGMA en función de la velocidad de la línea de paso. Las gráficas 2 a 5 presentan diferentes factores geométricos como el factor de tamaño Ks, el factor de espesor de la corona Kn, y el factor J en función de parámetros como la relación de reducción, el número de dientes y el ángulo de presión. Finalmente, las
Este documento contiene un índice con 153 fichas de aprendizaje para niños en edad preescolar. Cada ficha cubre un tema diferente como colores, números, partes del cuerpo, y letras. El documento proporciona una guía detallada para las lecciones y actividades que los maestros pueden usar para enseñar diversos conceptos básicos a los estudiantes.
Este documento es un libro de lectura para 4° grado de educación primaria que contiene diversos cuentos, fábulas y actividades. El libro fue escrito por cinco autores y publicado por la editorial La Calesa. Incluye 16 historias y ejercicios de comprensión lectora sobre temas como animales, aventuras e imaginación.
El documento discute la importancia de la cocina prehispánica en América y destaca varios platos tradicionales de países americanos como el asado criollo argentino, la pachamanca y el serviche peruano. También resalta la obra de Doménech, quien complementó un diccionario culinario incluyendo platos que representan la historia de la cocina americana.
1. La carta sigue unos pasos para escribirla correctamente.
2. Primero se escribe el lugar y fecha, luego el nombre de la persona a quien va dirigida y por último el mensaje y la firma.
3. La carta es un medio de comunicación escrito.
Este documento presenta varios juegos sensoriales para niños que involucran el uso de los sentidos como la vista, el oído y el olfato. Algunos juegos incluyen a un cazador que intenta atrapar a una gacela con los ojos vendados guiado por los sonidos de los demás jugadores, identificar objetos por su olor y adivinar qué objeto desapareció de una mesa. Los juegos suelen requerir materiales sencillos y son adecuados para jugar en interiores o exteriores.
Este documento analiza el problema del consumo de alcohol entre los jóvenes en España. Señala que el inicio del consumo suele ser a los 13-14 años y que los chicos consumen más que las chicas. Menciona datos de encuestas que muestran altos porcentajes de jóvenes que han consumido alcohol y se han emborrachado. También explica que el consumo de alcohol está relacionado con accidentes de tráfico graves e incluso mortales. Finalmente, sugiere que es necesaria más información sobre los peligros del alcohol para los jóvenes.
Las fichas de trabajo "RECORTO Y APRENDO" son un auxiliar didáctico para el maestro. El alumno adquiere conocimientos de forma creativa mediante el coloreado, recorte y pegado de material en su libreta. Cada ficha contiene ejercicios y símbolos que indican las actividades a desarrollar. El documento proporciona claves de símbolos y un índice de las fichas disponibles.
Las fichas de trabajo "RECORTO Y APRENDO" son un auxiliar didáctico para el maestro. El alumno adquiere conocimientos de forma creativa mediante el coloreado, recorte y pegado de material en su libreta. Cada ficha contiene ejercicios y símbolos que indican las actividades a desarrollar. El documento proporciona una guía sobre el uso y organización de las fichas.
Este documento presenta una serie de ejercicios para mejorar la grafomotricidad en niños de 2 años. Los ejercicios incluyen trazar líneas siguiendo flechas, unir puntos, repasar líneas de puntos y trazar caminos. El objetivo es que los niños desarrollen el control motor fino necesario para trazar letras y números de forma correcta.
El documento presenta una serie de ejercicios matemáticos sobre números naturales de uno a diez. Incluye actividades como trazar círculos, completar números, escribir números y realizar dictados. El propósito es practicar la representación y ordenación de números de uno a diez.
1) El documento presenta un problema de ingeniería estructural que involucra el cálculo de esfuerzos en las barras de una estructura. 2) Se proporciona una figura con una estructura y se solicita determinar los esfuerzos en todas sus barras, indicando claramente si son de tracción o compresión. 3) También se dan datos como áreas de sección de las barras.
Este niño habla sobre su hermana que tiene Síndrome de Down. Dice que aunque es distinta a los demás, cuando eran pequeños se reían y jugaban mucho juntos. Ahora su hermana sigue riéndose mucho, mientras que él no tanto. Plantea la pregunta de si los que tienen retraso mental son más alegres, y propone tres posibles razones.
Este documento recomienda dos sitios web para mantenerse actualizado sobre SQL y aprender más sobre sus fundamentos. El primer sitio es de Microsoft donde se pueden descargar libros gratuitos sobre SQL Server 2005. El segundo sitio de Microsoft ofrece recursos de aprendizaje adicionales sobre SQL.
El documento es un cuaderno de caligrafía que contiene ejercicios de letra de diferentes formas y tamaños, incluyendo letras mayúsculas, minúsculas, números y símbolos. El alumno debe realizar una página por día para mejorar su caligrafía.
Este documento proporciona instrucciones para realizar manualidades con huevos, incluyendo cómo hacer huevos multicolores, una cesta con flores, una felicitación y envoltorios para regalos. También incluye instrucciones detalladas para hacer una liebre con mochila utilizando materiales como huevos, cartulina, papel, pegamento y otros. El documento ofrece múltiples proyectos creativos que pueden realizarse con huevos de Pascua.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help boost feelings of calmness, happiness and focus.
Curso de español Tomorrow 4 Student's Book B2MaraGarca303
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados. A medida que se levantan las restricciones, se espera que la actividad económica se recupere gradualmente a lo largo de 2021 a 2022, aunque los riesgos de nuevas variantes del virus siguen siendo altos.
El documento presenta un ejercicio para colorear diferentes elementos que se encuentran dentro de una torre: un búho dentro de la torre, golondrinas sobre un barandal, cables, nidos bajo los tejados, un ratón en medio del techo y una rama frente a un nido. Además, incluye las palabras clave para ubicar cada elemento: dentro, sobre, bajo, en medio de, enfrente de.
El documento instruye colorear de amarillo el árbol que tiene menos hojas y de verde el que tiene más hojas, y colorear el frasco que tiene muchos dulces. También presenta los conceptos de más-menos y muchos-pocos.
1) El documento presenta un índice con diferentes temas relacionados con el aprendizaje de letras, números, colores y conceptos básicos. 2) Los temas incluyen conceptos de más-menos, largo-corto, nombres, ubicación espacial, colores y números ordinales. 3) El documento proporciona una guía para trabajar diferentes habilidades fundamentales en niños.
El documento presenta un índice con 20 temas diferentes relacionados con el aprendizaje de conceptos básicos en español como colores, números, partes del cuerpo y más. Cada tema está numerado y asignado a una ficha para su enseñanza.
El documento presenta varias gráficas que muestran factores dinámicos y geométricos para el diseño de engranajes. La gráfica 1 muestra los factores dinámicos Kv y Cv de AGMA en función de la velocidad de la línea de paso. Las gráficas 2 a 5 presentan diferentes factores geométricos como el factor de tamaño Ks, el factor de espesor de la corona Kn, y el factor J en función de parámetros como la relación de reducción, el número de dientes y el ángulo de presión. Finalmente, las
Este documento contiene un índice con 153 fichas de aprendizaje para niños en edad preescolar. Cada ficha cubre un tema diferente como colores, números, partes del cuerpo, y letras. El documento proporciona una guía detallada para las lecciones y actividades que los maestros pueden usar para enseñar diversos conceptos básicos a los estudiantes.
Este documento es un libro de lectura para 4° grado de educación primaria que contiene diversos cuentos, fábulas y actividades. El libro fue escrito por cinco autores y publicado por la editorial La Calesa. Incluye 16 historias y ejercicios de comprensión lectora sobre temas como animales, aventuras e imaginación.
El documento discute la importancia de la cocina prehispánica en América y destaca varios platos tradicionales de países americanos como el asado criollo argentino, la pachamanca y el serviche peruano. También resalta la obra de Doménech, quien complementó un diccionario culinario incluyendo platos que representan la historia de la cocina americana.
1. La carta sigue unos pasos para escribirla correctamente.
2. Primero se escribe el lugar y fecha, luego el nombre de la persona a quien va dirigida y por último el mensaje y la firma.
3. La carta es un medio de comunicación escrito.
Este documento presenta varios juegos sensoriales para niños que involucran el uso de los sentidos como la vista, el oído y el olfato. Algunos juegos incluyen a un cazador que intenta atrapar a una gacela con los ojos vendados guiado por los sonidos de los demás jugadores, identificar objetos por su olor y adivinar qué objeto desapareció de una mesa. Los juegos suelen requerir materiales sencillos y son adecuados para jugar en interiores o exteriores.
Este documento analiza el problema del consumo de alcohol entre los jóvenes en España. Señala que el inicio del consumo suele ser a los 13-14 años y que los chicos consumen más que las chicas. Menciona datos de encuestas que muestran altos porcentajes de jóvenes que han consumido alcohol y se han emborrachado. También explica que el consumo de alcohol está relacionado con accidentes de tráfico graves e incluso mortales. Finalmente, sugiere que es necesaria más información sobre los peligros del alcohol para los jóvenes.
Las fichas de trabajo "RECORTO Y APRENDO" son un auxiliar didáctico para el maestro. El alumno adquiere conocimientos de forma creativa mediante el coloreado, recorte y pegado de material en su libreta. Cada ficha contiene ejercicios y símbolos que indican las actividades a desarrollar. El documento proporciona claves de símbolos y un índice de las fichas disponibles.
Las fichas de trabajo "RECORTO Y APRENDO" son un auxiliar didáctico para el maestro. El alumno adquiere conocimientos de forma creativa mediante el coloreado, recorte y pegado de material en su libreta. Cada ficha contiene ejercicios y símbolos que indican las actividades a desarrollar. El documento proporciona una guía sobre el uso y organización de las fichas.
Este documento presenta una serie de ejercicios para mejorar la grafomotricidad en niños de 2 años. Los ejercicios incluyen trazar líneas siguiendo flechas, unir puntos, repasar líneas de puntos y trazar caminos. El objetivo es que los niños desarrollen el control motor fino necesario para trazar letras y números de forma correcta.
El documento presenta una serie de ejercicios matemáticos sobre números naturales de uno a diez. Incluye actividades como trazar círculos, completar números, escribir números y realizar dictados. El propósito es practicar la representación y ordenación de números de uno a diez.
1) El documento presenta un problema de ingeniería estructural que involucra el cálculo de esfuerzos en las barras de una estructura. 2) Se proporciona una figura con una estructura y se solicita determinar los esfuerzos en todas sus barras, indicando claramente si son de tracción o compresión. 3) También se dan datos como áreas de sección de las barras.
Este niño habla sobre su hermana que tiene Síndrome de Down. Dice que aunque es distinta a los demás, cuando eran pequeños se reían y jugaban mucho juntos. Ahora su hermana sigue riéndose mucho, mientras que él no tanto. Plantea la pregunta de si los que tienen retraso mental son más alegres, y propone tres posibles razones.
Este documento recomienda dos sitios web para mantenerse actualizado sobre SQL y aprender más sobre sus fundamentos. El primer sitio es de Microsoft donde se pueden descargar libros gratuitos sobre SQL Server 2005. El segundo sitio de Microsoft ofrece recursos de aprendizaje adicionales sobre SQL.
El documento es un cuaderno de caligrafía que contiene ejercicios de letra de diferentes formas y tamaños, incluyendo letras mayúsculas, minúsculas, números y símbolos. El alumno debe realizar una página por día para mejorar su caligrafía.
Este documento proporciona instrucciones para realizar manualidades con huevos, incluyendo cómo hacer huevos multicolores, una cesta con flores, una felicitación y envoltorios para regalos. También incluye instrucciones detalladas para hacer una liebre con mochila utilizando materiales como huevos, cartulina, papel, pegamento y otros. El documento ofrece múltiples proyectos creativos que pueden realizarse con huevos de Pascua.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help boost feelings of calmness, happiness and focus.
Curso de español Tomorrow 4 Student's Book B2MaraGarca303
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados. A medida que se levantan las restricciones, se espera que la actividad económica se recupere gradualmente a lo largo de 2021 a 2022, aunque los riesgos de nuevas variantes del virus siguen siendo altos.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, existen esperanzas de que la economía pueda recuperarse, pero el camino a seguir sigue siendo incierto.
Textos literarios y ejercicios nivel C1 SuperiorMaraGarca303
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo en 2020 debido a los bloqueos y otras medidas de contención. A medida que se implementan las vacunas, se espera que la actividad económica se recupere en 2021 aunque el panorama sigue siendo incierto.
Textos literarios y ejercicios nivel B2 AvanzadoMaraGarca303
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión sobre Rusia para poner fin a su guerra contra Ucrania.
Textos literarios y ejercicios II nivel B1 intermedioMaraGarca303
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las importaciones de productos rusos de alta tecnología y a las exportaciones de bienes de lujo a Rusia. Además, se congelarán los activos de varios oligarcas rusos y se prohibirá el acceso de los bancos rusos a los mercados financieros de la UE.
Textos literarios y ejercicios I nivel B1 intermedioMaraGarca303
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, los expertos advierten que es probable que se produzcan nuevos brotes a menos que se realicen pruebas generalizadas y se implementen sistemas de rastreo de contactos para identificar rá
Curso de español Dream 2 cuaderno de ejercicios B1MaraGarca303
El documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en la era digital. Explica que los datos personales son cada vez más vulnerables y que es crucial que las empresas protejan fuertemente la información personal de los usuarios.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría la importación de petróleo ruso a la UE y también prohibiría a los buques europeos transportar petróleo ruso a otros lugares. Sin embargo, Hungría se opone al embargo al petróleo, lo que podría retrasar la aprobación del paquete de sanciones de la UE.
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su guerra contra Ucrania.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría las importaciones de petróleo ruso por mar y por oleoducto, aunque se concederían exenciones temporales a Hungría y Eslovaquia. El objetivo es aumentar la presión económica sobre Rusia para que ponga fin a su invasión de Ucrania.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo de la pandemia en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
CAE practice tests. Student's book (2009)MaraGarca303
The document discusses the benefits of exercise for both physical and mental health. It notes that regular exercise can reduce the risk of diseases like heart disease and diabetes, improve mood, and reduce feelings of stress and anxiety. The document recommends that adults get at least 150 minutes of moderate exercise or 75 minutes of vigorous exercise per week to gain these benefits.
Villancicos de Navidad (sin partitura)MaraGarca303
El documento contiene las letras de varias canciones navideñas tradicionales en español para diferentes ciclos de primaria. Incluye villancicos populares como "El tamborilero", "Llega la Navidad", "Los campanilleros" y "We Wish You a Merry Christmas", así como otras canciones que celebran el nacimiento de Jesús y la llegada de la Navidad.
Este documento presenta instrucciones para varios talleres manuales para niños, incluyendo la creación de marcapáginas de goma Eva, cajas decorativas de madera, cariocas, emoticonos de goma Eva, marcos de fotos con plastilina y animales de porexpán. Los talleres tienen como objetivo desarrollar la creatividad, imaginación y habilidades manuales de los niños mientras se divierten.
Los documentos presentan varias actividades didácticas para diferentes niveles de primaria, incluyendo talleres de flores, tarjetas personales, animales imaginarios, móviles del universo, murales, estampación, disfraces, camisetas decoradas y un zoo de corcho. Los objetivos son desarrollar la imaginación, creatividad y aprendizaje de los estudiantes.
Taller de Navidad. Belén con vidriera. Colgante para la puerta. Adorno para e...MaraGarca303
Este documento describe varias actividades manuales para niños de entre 3 y 5 años de edad durante la época navideña. Incluye instrucciones para hacer un belén con caja y figuras geométricas, un colgante para puerta con hojas de plátano pintadas, un adorno para el árbol de Navidad con cinta de regalo y una tarjeta con movimiento utilizando papel celofán y trozos de papel charol.
Expresión plástica 3º y 4º Educación PrimariaMaraGarca303
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Este paquete de sanciones requiere la aprobación unánime de los 27 estados miembros de la UE.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. ,
ACUATICO
Los Melones
~'
IIndividual ide 8 a 13 anos ,de 6 a 24 participantes
1--"-----'------'-"----------------------------------------------------- -------.------------------- ---------------------------,,-""
IMateriales
I
1Exterior [30 minutos
- _ _._•.._ _ •._.- --_ .._ - .._------_ .._ - j
;
--------------.,----------------------------------"--------------------1
Este juego tiene la ventaja de poder aprovecharse para hacer preguntas culturales. Se ponen las preguntas
dentro de (as bolsitas de plastico, y a su vez dentro los globos que se lIenan de agua
Los globos con las preguntas y lIenos de agua, se ponen dentro de los cubos. Despues de la senal, el
animador torna un globo (un 'melon') y se 10 tira a un nino para que intente atraparlo
• Si consigue atrapar el globo entero, sin que explote, tiene 3 puntos
• Si el globo-explota, pero consigue Qtrapar IQpreguntQ que estQbadentro, tiene 2 puntos
• Si no consiguio las dos cosas anteriores, pero consigue _contestQr Q la pregunta que habiQ dentro, gQnQ1
punto _
Normalmellte, ningUnnino consigue atrapar 1 "melon" entero, pero todos se mojan mucho y eso deja la
encuesta mas entretenida de preguntas. __
CQminQtaHumeda - -
'!Equipos_- Ide 8 a 11 anos _,Ide 8 a 24 participantes 'IExterior 130 minutos -
1 u •• ,I
IMateriales !Ninguno . ------------ __
f-----------·-------------·---------------------------------------------------------------------------------!
I .__ . . . ,
jPedir a todos los jugadores que lIeven traje de bano y zapatos viejos (0 que puedan mojar)_ EI juego se I
lhace en un arroyo, 0 a 10 largo de la orilla poco profunda de un lago 0 un rlo. i
I i
I '
lEI animador se mete en el agua poco profunda, y da instrucciones QIgrupo para 'seguir al IIder·. Cada cosa
Ique hace el IIder 10 copian el resto.
Despues de unos minutos de caminata, el IIder pasa a la ultima posicion de la linea para dejar a un nuevo
jugador que haga de IIder.
EI paseo puede ser tan largo 0 tan corto como permita el tiempo. Es divertido volver andando al origen por
el agua en lugar de por la tierra; ver si el grupo puede caminar hacia atras por algun trecho del paseo.
I
I
rariantes
Algunas ideas para el paseo son: Sentar en una piedra; sartar a la pata coja, hacer la
rana, saltar de una piedra a otra, trepar un arbol; quitarse un zapato, vaciar el agua y
ponerselo de nuevo; intentar capturar una rana; agacharse hasta estar cubierto por el
agua; ...
3. i
M
. I lUna botella d~ plcistico, un palo largo con un gancho. 2 tablas de un metro y medio de ancho y
.! aterla es :
i icuerda por equipo
"j
Poner la insulina en un lago 0 un rlo a unos 3-4 metros de la orilla.' I..:~
Cada equipo tiene un palo con un gancho, 2 tablas de un metro y medio cada una y cuerda.
i
EI agua estci lIena de tiburones comedores de hombres que atacarcin instantcineamente a cualquiera que caiga
en el/a.
-- - - - -- - -
EI bid6n ClgujereCldo
i
[Eq~i~;~--'-rd~8-;li-~fi~s----'-----ld'~8-~-24p~Mi~iP~~---'----'~---[E;rt~~'i~~---~~~~t;;;-'__'-I
I . :
11M . I 'Ip . U b'd' . d ". b '11 ' .. t.;,.... ,I.'".~!~rl.~.~~J.~~UI~.: •.. ~ ..L~~.~~J~.r:~~.~!.:..~~~.I~~?!~~~_~.~.~I.~.~.~._~.~.~IP~~_.~~P~~_~!!'_~~~~.~.:0...... _!
11 _.. _ _._... . _ , ,. __ _ ··.·0.•__ •••·•••••__ ._· _.· •.•..•. ·0_· •. -.••-.-- •.••- •.--.- .•..--- •.•.••_ •.••.•_••._ •....•-'1
Dividir al gropo en equipos de igual nUmero. Este juego se debe hacer cerca del agua (riO, lago, manantial,
...)
I,-_._._-.; -----_ .. _-
ILos jugadores tienen que usar sus botel/as para I/enar un biden de agua. EI biden tiene tantos agujeros como'
Isea posible.
I
I
ILo unico que los jugadores pueden usar para tapar los agujeros son partes de su propio cuerpo.
i
Ipor ejemplo, cincuenta agujeros ocuparcin todos los dedos de un equipo de 5 jugadores.
4. La Comida Misteriosa _
c----------,------·-.---.·- 0···-------------·---- r----·------- -.------ ..----
!Equipos ide 9 a 13 anos ide 8 a 24 participantes ;Exterior ,45 minutosI ,. .'
[Materiales
I
Conseguir unas 6 latas por cada equipo de 6-8 jugadores. Mezclarlas de tal modo que se tengan sopas,
verduras, frutas, espaguetis, guisos (fabadas, lentejas, ... ), puddings. Quitarles las etiquetas, cargar las
latas en un bote y tirarlas en un punto marcado del rio, lago 0 piscina. Evitar suelos de fango 0 corrientes
fuertes.
Un jugador de cada equipo buceara a por las latas. Debe sacar solamente una cada vez y pasarsela a los
otros miembros de su equipo que estaran en la orilla, en un muelle 0 en un bote.
Cuando haya conseguido sus 6 latas, el grupo debe abandonar el area. De vuelta a la orilla, abren las latas
y deciden como preparar una comida con los' manjares' .
EI Torneo Ac:uatic:o .
12 Equiposlde 9 a 13 aMS ide 8 a 36participantesilExteriorl15 Ininutosl
·1···_·_··__·_·········_··_···_·_····_·····_--_·_·_··-.--..---.-.-- -.-- ..-..--- --- -.--.- -.-.-.-.- - ---- - - --- ..-- --..-.--.- -'-1
!
'-M-a-t-e-r-ia-,-e-s---·rIN-in-gu-n-o---------·-----.------------------.-.---.---_._------_._---_._---!
I -------------
I::~~~;E..:~~E~~o~:~:~,,~:.~~~~d"~;:;;;;'" ~;; lo~q;;.
En cada equipo habra caballos y caballeros. A los caballos se les ha de elegir entre los mas fuertes.
Guerra naval
rPa-r-e-j~'~----"fd;'9;'13"-an-o~-"-- rd-;"S a 24 paMicipant;;-··'----IE-xt-e-r-io-~----" -i3-0-m-in-u-t-os---i
r---------·····----------·---·····-·················-· ..-- -.-.- - ----., -.------ -.--.- ..----- -.-.-- ..- - -..-----------J
[Materiale;-- rp-o-r-p-a-r-e-ja-;-U·-n-t-r-o-n-c-o-q-u-e-f"-o-t"e'-,-u-n-e-s--c-u-d-o-,"u'n'--p-a-'o-d-e-2-m-e-t-r·-o-s'-f-o·-r-r'-a-d~-~o-n·'-t-ra-po-s-.------'
r--··-------·-··-------------··-···· - -..-- - - ---.--- -..... ......••.---.-.-.
ILosjugadores en equipos de dos, luchan en un tronco que flote.
De los dos, uno hace de remero y el otro va armado de un escudo y de un palo de unos dos metros, forrado;
con trapos.
lEi qoe Mhoa d, n""ro "'0< qoe I, '0'''' " """".
lEIjuego consiste en derribar al contrario.
5. Tiburones .
~al
!
;!~~~~~!~==-J(V~!:~()~.P!I~~_=~-~==---=--===-_-~,---_.__-_-_-_-_-_-__-_-.-.--_-_-_~~~.~~~~.~~.~~~~~...li
'I .j
r,;..-- -.--.-- ---..-----..----.-- ..---- -- - -- - ..------- ..- ---- -- ..-- - -----.-- -.------ - -.
Varios nadadores hacen de tiburones lIevando a la cintura un panuelo
..
Carrera del eamarero
[EquipoS
I
Ide 9 a 13 anos Ide 8 a 24 partidpantes IExterior 115rninutos
I
ILosequipos se sit~~~~d~ uno en fila,·~i~~~d~h~~ial~Ir~;~d~-;;;~t~- ..-------------------- ..- ..------------.--.
i
i
lcada equipo, tiene a sus jugadores sentados uno detras deotro. Deben pasar hacia atrcis por encima de las .
,cabezas un plato con un vaso lIeno de agua.
Iluna vez que el plato con el vasole lIega al ultimo, este cor.re a ponerse el primero, lIevando el plato con el
Ivaso y repite la operacion. As! hasta que el plato con el vasa Ie lIegue al primero que inicio el juego, que
lestara ahora en la posicion de ultimo.
I,Gana el equipo que primero lIega a la meta
6. Jab6n-bol _
,........V'~~~ ·,.·_·'.__A' '_·_. __~ ~.~_.·_"A. .·.,,~·.'_·_A_._~~'~"_~_~_'A_A'·.' ,w, __ ~_~_~~~~~,_~~ __ ~m~ 'A A__~m .·_· __ V '_A~·A· A.~_·.·u.·.,·.·_.'m "_~~.~ __~
IMateriales iUnjabon grande (tipo "Iagarto" es decir, un jabon natural).·
r
IEn lugar de porterfas, se tienen baldes 0 cubos de agua
leomo el jabon esta res~aladizo, ..sera diffcil de control.ar y la diversion e;t~ ~~r~ntiz~da
A que no quedas seco .
Los participantes se dividiran en 2 equipos 0 los que se puedan formar can el numero de participantes, ios
equipos deben quedar can el mismo numero de participantes.
Frente a cada equipo se pondra un bote con agua el cual deben de pasar de atras a adelante por encima de
ISUS cabezas y de regreso al frente. Gana eleqwpo'--109re-tener mas rapido el bote al frente.
·_1................................................. I
iI;di;dua'I--~' rd~-6-~·i2~fi~~·_····ld~-2-~-i2-p~Micip~ntes -----.-- ·r;;t~~ior/E,rt~__;ior --.-- r15-;;;i~ut~~_·_·_·-1
r-·-~··_~···----~-~··_----·--_·_---------·_·_-----_·---~-----------I1 I
i i
IMaterialesl ~U-n-b-u-e-n-p-u-n-a-d-o-d··-e--m-o-n-e-d-a-s-;-u-n·v-a-s-o-U-e-no-d-e-a-gu-a-,-·-b-a-y-et-a-s--p-a-ra--r-e-c-og-~-r-a-gu-a-.------I
Ir-····················································......................................................... •.. - •..................................................................
15e pone un vasa Uenode agua hasta el borde encima de una mesa
IUnoa uno, los jugadores van dejando caer con mucho cuidado una moneda en el vaso, que se va Uenando
',pocoa poco.
,Pierde el jugador cuya moneda hace rebosar el vaso.
, • '_~_~. __.A~_m_~, ~_~'_,._<._~'_~.,~_~~_~.,.-~,~.---._,._~_.,,-~ ,---~·,·,--~--~_·_~·---~---,_._--------------i
I :
rVariantes IS~p~~d~j~g~~~~~bill~t~~,p~~~~~~~~6~difi~ii:·· . . .. i
EI vasa de la paciencia . .
7. < < ~ Delfinarlo
115 minutos
,~--~.,~~~~.--.-,,---.~...-~..--. ,
IM~t~~i~i~s
r--'- --._--
I
I
~
co~~iste e-;;-i~-it~~-~I~-~-cielfin;s-;;-~; delfin~rio-con j~~;-;tiPi~os d-~los &Ifines, los dos grupos se meten '
en la piscina par la zona donde no cubra y se ponen separados, eJ monitor se sitoo frente a ellos, cuando el
monitor haga un gesto con su mano derecha, los delfines de fa derecha harcin algo prefijado, y los de la
izquierda igual, a 10 largo del juego se introducircin nuevos gestos del monitor con diferentes respuestas por ,
Iparte de los grupos_
'=~~~s~~~uego se consigue pasar un rato agradabl~=~~_~~_sniiios en la piscina.__ __
8. BROMA
EI Lector Mist/co . ..
IGrupal--~--"--"de 7 -;;I-I anos ---Ide 8 a 24 participantes
r . . ,... ,i
!Materiales iPapel y lapiz para cada jugador
r-- ' I
-.---- ..---.-----~~----- .._-.- ..-_ ..._...--_...-----.---.-._· ....·_·---1
Distribuir a los jugCldores en circulo 0 semicircuJo. I
Dar a cada jugador un trozo de papel, todos del mismo tamano y forma que el resto. ,!,:
Pedir todos los jugadores que escriban una frase corta de 4 0 5 palabras. Las palabras se tienen que
escribir c,laramente, y no se pueden ensenar a ningUnotro jugcidor.
Dar instrucciones para doblar los pQpeles, y darselosQ Qlguienque previQmente hQ'sido nombrQdo
"guQrdian". NQdie, ni siquierQ el "guQ'rdian",puede intentQr leer los pQpeles, todQvlQdoblQdos.
MientrQs que el Director de Juego (DJ) mQntiene los ojos solemnemente cerrQdos, sitoo el pQpeldoblQdo
pegQdo a la frente, ymantiene un momenta de intensa concentracion.
Entonces dice cualquier frase que se Ie ocurre, y el nombre de quien 10ha dicho. Uno de los jugadores, que
.es un complice, y que no escribio ninguna frase, admite la autorla de la frase.
EI DJ desdoblQ el papel, aparentemente para verificar su acierto, aunque en realidad, 10 que hace es leer
la proxima frQse que VQQ decir. Acto seguido, le-pideal'guQrdian un nuevo papel doblQdo.
EI DJ repite el mismo rituQI, y entonces dice en voz QltQIQfrQse que previQmente hQ leldo. EstQ, sera unQ
frQse QutenticQ, y uno de los jugQdores tendra que Qdmitir que IQhQ escrito Qntes en el pQpel.
PQrQque el truco seQ un exito, el complice debe tener cuidQdode disimulQrQnte el resto el hecho de que
no incluyosu hojQ de pQpelen IQcoleccion dQdQQIguQrdian
9. Ise pide a u~jug~d~~· que salga de la zona de juegos.
lEI resto de jugadores, forma un drculo y se agarran el brazo.
!
t
ISe les explica que el circulo es un circuito electrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se Ie pedira al
Ijugador que esta fuera que 10 destruya tocando las cabezas de los que estan en el circulo.
I .
ISe ponen todos de acuerdo en que cuando el jugador toque la cabeza del sexto compaiiero (que es el que
representa el cable pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. ;
Se llama al jU9ador que estaba fuera, y se Ie explica solo 10 referente al circuito electrico. Se Ie pide que II
se concentre para descubrir el cable pelado.
j
INOTA: Para producir un gran impacto en el jugador, debe hacerse en un c1imade silencio y concentracion
de todos ....... ,.. ,. . - -- ,. ,------------------ -, . ,---- -- .
-- ~ - - - - - - ---- ---- - ---------- - -- - ----- - --- --
La tribu india . .
IGrupal
I
·IInterior/Exterior 115 minutos
~ntados en circul-;;:-~omouna tribu. Dos voluntarios fuera del grupo, deberan encontrar al jefe, que es el
Ique mas grita (pero NO EXISTE).
I
!
Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se seiiale.
Entra el primer voluntcirio. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se Ie
Idice que ha acertado.
iAhora el es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario.
ISe trata de una broma para distender el c1ima:en el grupo, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea
Imas fuerte que el anterior.
10. EI silbato fantasma '
-rrnd-i~d~~I---"'- ~-;6~i2-arios-"- rd~--8~99~rticipante;"'----" 'Interior/Exterior i15 minutos
r-·--··-·-····· ···_-· _ - -..--.- ..---- ..--- ..-.--.-- -- --- -.---- ..-- ------ _ - - - -- -- --- - -_ --- --
ir,--------- ,-.-..- ----~._ - -..--- -.- _..- - ----- -.--- - - - - - .
,Materiales !Vn silbato
rj. Y
ITodos, menos uno que 10 pogo, estan sentados en drculo, con las monos en 10 espalda y hacen ver como si
'se fuesen pasando un silbato_
EI que 10 pogo intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del compariero que mostrara sus
Imanos-
En realidad, el silbato 10 lIeva colgando' el director del juego en 10 parte posterior del pantalon.
De vez en cuando, cuando no mira el que 10 pogo, se acerca a los jugadores sentados dandoles 10 espalda y
.el mas proximo hace sonar el silbato.
EI Calambre
IGrupal Ide 5 a llanos ide 3 a 24 participantes 110 minutos .Ir---..- ·---·..·-..···--·---..---·-··--..---·..-···--.--.--------- ----.---..--------------..-
II~at~riales ··II~~J~!o.s ...~~~-:~s.c>~,.':~n~~par.(~~~_O'J~~.._
'I .... n. •
Se colocan todos los objetos encima de una mesa (por ejemplo un libro, una flor, un bolfgrafo, una pelota,
_____ un juguete, .. _)_ ..... . ...
ISe explica a los jugadores que uno de los objetos tiene electricidad, y que cuando 10 toquen, tienen que
'Igritar como locos. Hay que dejar muy claro cual es el objeto que tiene electricidad.
Se llama a 10 vlctima y se Ie vendan los ojos. Se Ie explica de todos los objetos, uno tiene electricidad.
Tiene que ir tocandolos uno a uno para detector cual es.
En el momenta en que toque el objeto electrico, el director del juego Ie do una fuerte sacudida 01 mismo
tiempo que todos se ponen a gritar. ... Susto Garantizado.
NOTA: No usar objetos que se puedan romper (vasos, cristal, ... ) 0 que puedan cortar 0 pinchar) (cuchillos,
tenedores, ... )
11. BRUTO
. EI lcitigo ..
i~:i/..-a-t-e-ri-a-le-s-·-INinguno
[Grupos de mas <;Iecinco. Agarrados de 10 mono.
IiEIprimero de 10 fila es el latigo.
lEI latigo corre por la pista y en un momenta dado hace girar al resto de companeros.
lLos ultimos deben guardar el equilibrio. ..
Carrera de Gusanos
IInteriorIEquipos ide 6 a 10 ones ide 8(1 36 participantes
r---- ------.---.----·-.---·.-----... .
ta!~~~(I.I':S .HN~ngtJl1O - - - - - -..------------- ..- -..- - -..-.- - - - - -.----- - -~IilSe forman varios grupos. :i
Coda grupo se sitoo a cuatro patas y coda uno de los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos
de su companero de delante.
ISin soltarse y avanzando con las rodillas deberanllegar a lalinea de meta.
--------------_._-------_._--_._------------_._-----_.-----<
Recolectar setas
r2-;q~i~~-··········
II· . ..
iMateriales iNinguno, ••• _. • •••••• _. •• _. __ •••• __ ••••••• __ •••••• __ • ••• __ ••••••• _--_ .•••.• _00 .-:
ILosjugadores hacen dos grupos.
juno de ellos son las setas y se agarran unos a otros y a los elementos del terreno (espalderas, arbol. .. )
iLos chicos del otro equipo disponen de un tiempo determinado para tratar de "arrancar" y transportar el
!mayor numero de setas a un lugar senalado .•__~__ .__.._..__.._.__ ._...•.. .. ._.._ .__._"._.__ _._ __. ._.. .__ ~ .n.~ .__ ._. . .. .. . . .__ . A ••• __ • ,
"Encontrarse ' ,
[T~d~~I'g~p~~~situa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo.
12. Churro Vasco _II 1
12Equipos 1:~0~2a 17 Ide 10 a 20 participantes [Interior/Exterior 120minutos
r-.------...- ...--. -.-.-...--- ...-.-=.-_-_. -._-_.-=--=.-_-.--_-.--._--_--- ..-_- ...-...------ ..----.---·-·-----i
rMateriales INinguno -----------1
1 _ _ _ _ _ _ ._ .. _ _...... . _ _ _ _ __ h •••• _............... • ••••••••••••••••••••••••••••••• -.... •••••••••• 1
EI juego consiste en una competici6n entre dos grupos I
Un grupo tendra que hacer un circulo, formando una postura parecida a las que se hacen en rugby es decir:
Todos agarrados por los hombros en circulo con las cabezas agachadas mirando al suelo,las piernas
abiertas y con un hueco en medio de todos.
Cuando este grupo este Iisto, el otro tendra que saltar encima uno a uno.
EI que saltatendra que decir "Churro Vasco" y tendra que buscar un sitio y ponerse en ese hueco es decir:
Cuando el nino/a este arriba, tendra que agarrar la cintura del de debajo y dar una especie de volteleta
cayendo con las piernas en el suelo; su cabeza queda entre las piemcis del jugador del otro grupo, es decir
mirando a su entrepiema. ASIsucesivamente hasta que todos hayan saltado
Ninguno d~ los que hayan saltado podra tocar con la espalda 0 el cufo el suelo ya si no perderan y les
tocara al otro
- -
Tin a caballo . .
Ide 8 a 12 anos Ide 8 a 24 participantes [irrterior/Exterior12 equipos
I
___. __ ~iales
I
fSe--f-o-r-m-a-n·--d-os-e-q-uipoS'uno de caballo~; otro de jinetes.·---
h
---.-
Cada jinete se monta en un caballo y forman un circulo. Se Ie da la pelota a un jinete; los jinetes deben
pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos del cuerpo y sin mover los
pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la pelota.
No se permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.
Gana el equipo que mas tiempo esta de jinete.
Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que coger 10 pelota y al decir "alto" los jinetes
.deben pararse.
- Autos de Choque
r-------·--------------h
-.------.-.-
h
-.--._------._----.--------------_._-----_._-._--_._--:
ICada participante abraza un bloque de goma espuma y se desplaza libremente por todo el espacio, buscando :
lei choque con los companeros. Con la voz imitan el ruido de los autos de choque. !
~---_._.__._-------------_ .._-~-_._--_.._~.._---_._..~--~--._ .._-- !
... .. . ~.~,_, .. _ 1
13. -, " v , Elrodeo ' " '
10 pareja se pone a cuatro patas (sin mover monos y radillas) y el otro encima sentado sin apoyar
ni pies.
La puuna maldita
'IIndividual
I'" .....,.-.
~~ri~---ru;;-dibujo de una h~el~a.de pie.
iL,..
.Ide 4 a 12 participantes
~'V' ••••• v •• j
i
i~;
Todos los jugadores se ponen en drculo con los pies descalzos y cogidos por las monos.
A 10 senal del director de juego, todos intentan tirar en todos los sentidos para que un jugador del drculo
ponga el pie encima de 10 huella maldita. . .,_.
Cuando un jugador pisQfinalmente 10 huella, deberci ser obligado a hacer una prueba 0 pagar una prenda .
EI nudo humano . -IGrupal Ide 6 a 12 anos Ide 2 a 24 participantes IInterior/Exterior
i----"----···------·--"-"--···-·----=:--._. .__~·=:.~.----.-----.--.---- , ----- ..-- -.-------
r-
IMateriales
r~n_~ _mv._. ~~. ~··~_._~. __ ~~__h V"¥~"~ '_'m ••~'Vu~y.u,,_~ v.~._~~·.· __ ~~~.~~· "~ ~" v~ •• , __".~ •.~.~~ __ .~_~_ _~~_~v..·v·__ v ·_.
i
r-'I-e-p-id-e-a'-u-n-J-'u-g-a-d'o-r'-q-ue-S-a-Igade 10 habitacian.
I
IMientras tanto todos los jugadores forman un nudo segun los siguientes pasos:
10 Se forma un circulo con los jugadores agarrados por las monos
1
'0 Sin soltarse las manos, se aplana el drculo un poco y se hace que un lado del drculo pose por encima de
10 monos del otro lado
!o Se vuelve a aplanar un poco el resultado y se repite la operacian pasando ahora otra fila por encima de
Iia de enfrente; siempre sin soltarse las manos.
10 Ahora se juntan todos los jugadores formando un pequeno nudo y se llama al jugador que salia de la
!habitacian. EI jugador debe intentar desliar el nudo humano hasta poner a todos en drculo como al
:principio.
iRisas garantizadas para todos.
14. Persecucion encadenada
115 minutos
...........................__ !
I
jParejas [de 6 a 12 ailos
f'-'--"--'-'-"'-"--"--"- ·········_·_··_····_·_···.H_ .... ·. _
i
IMateriales jcuerdas de 3 a 4 metros de longitud. Vendas para los ojos i
~1~--at-a-n-a-I-OS-j-Ug-a-d-o-r-e-s-p·-o-r-p-a-r-eJ-.a-s-a-l-os-t-o-b-iII-0-S-C-o-n-l-a-s-c-u-e-rd-a-s-d-e-3-0-4-m-e-t-r-o-s-.--se-Y-e-n-d--a-n-I-O-S-O-j-os-.--I
I - i
iEI juego consiste en que deben atraparse mutuamente. No pueden huir al estar atados por la cuerda. Ii
_
IT_a_m_po_c_o_se_p_e_rm_it_e_t_i_ra_r_d_e_l_a_c_u_e_r_da__p_a_r_a_a_t_r_ap_a_r_a_,_ot_ro_.
1
1INOTA: se debe jugar en un terreno amplio, sin obstciculos y con el suelo blando para amortiguar posible
Icaidas (cesped, tierra, ... )
15. ,
CIRCULO
Fregando
ri~di~id~~1 ···I~p~Mi~d~8~ii~~· !d~6~i4-p~Mi~i;;~~t~~ ·li~t~~i~~;iE~~rior
I
I
IMateriales 11 fregona, .1 cubo
r--··_··-··· .- ...-.- ...-- ...--..- ...----------.-------,
!Losjugadores estan en pie formando un drculo grande, con el cubo en el centro. Todos se agarran las
manos.
·············r·· .
I(+)10 minutos
Un jugador camina con la fregona alrededor del drculo, y toca a alguien con sus manos; entonces corre
hacia el cubo, deja la fregona, e intenta volver y oeupar el sitio del jugador al que toeo .
.Mientras tanto, el jugador tocado corre al centro, agarra la fregona, e intenta tocar al primer jugador
antes de que ocupe su lugar.
:Si la habitacion es muy larga y estrecha, los jugadores se pueden alinear al final, con el cubo en el otro
·Iado.
Cubrir la Silla .
r r.;:::-::------------------ ..-.-.
jMateriales lUna silla par jugador
r -..-.-.--- ~---~-._-.- -..- - ..---- -.--.-..---.-_00- ._-_ ..-.- --------------.
f$;ntar los jugadores en drculo y elegir a uno d~ ellos para ser 'el(o ella)'. Este jugador permanece en pie
len el drculo dejando su silla vada. Cuando dice: 't Cambio a la derecha I, la persona que tiene 10 silla vada
la su derecha, cambia a ella, lasiguiente persona cambia a 10 que acaba de quedarse vada, y as! alrededor
ide todo el drciJlo. .
I
i'el(o ella)', intentara conseguir un asiento. Si 10 consigue, la persona que debiera haberse sentado, se
!convierte en 'el'.
i'el' puede decir de repente 'cambio a la izquierda', y en la confusion, conseguir una buena oportunidad de
Icambiar de asiento.
_.._~ _._ _ - - _-.-- _._._._. __.-..__ ._._._._ .._-_.._._--_._ .._- _ __._.._._ _-_ _-.__.._._-_._-_.__ ._"-_._-----_ _-_._---_. __._--~._ _ _--_._ __.._-----_ .._.__._._....•
16. La Varita de /0 Bruja -
rM-~t~~i~i~-; lUna cuerdad~-4=5- ';';;t~~~-~~~-~~p~~~-~if-i~~1
1-.-.-------------------
1~~if:-~:~--~~9:~::~L~;~~~;ii~~~~~:::t;u~~::~~::~~~~:~~~~~a d:;~~::~~:~~-d~--~~~;-4-,;,~tros y
lEIjugador del centro, agarra la cuerda, y I~ hace girar en drculo a unos centimetros del suelo.
iQuien soy?
;1~~~I__ww • : I~p~'!i~~~~ ....~~~ .. j 1~~~~~2~_p_arti~ip~_~!~~....._.....I!~!~~ior!!~><!e~i~!:... __j k~21~..,!,i.'!.~!.~s
'I
II-M-a-t-er-i-al-e-s--;It-jinguno
I
[~-~ient~~ 9;;~-;~-~~--~-i~~~~-:U-~-j~ad~~-~a f~~~~d;J;;-h~bit~ci6~~-;i~~t~~; los ~t;:;;;-d~~id~~-I~q~~--
_lcle~...s_~cuando vuelva. _
IISi par ejemplo, deciden que sea un polida, 10 lIaman de vuelta y tiene que preguntar a cada jugador por
jturnos 10 que tiene que comprarse.
I
Iuno dira zapatos negros, otro un silbato, otro una linterna, y asi sucesivamente.
I
jSi el 'comprador' hace toda la ronda sin adivinar quien es, debe salir otra vez, eligiendo el grupo otra
jcosa.
iQuien fa/to?
IGrupal ide 6~ii~ffos Ide 8 a 24 participantes ····-IInterior--I(:jio-,;,i~~t~;-- i
j .~ ~ '__ ~.__ A" ~~~_~. , ,
Il-·-···.·-'--~-~~-~-~ ,_._¥_¥_'_ ..__.v~_~~~.w.__~
iMateriales INinguno
,.~------'--¥.._~---..--------~---"-~---.---~--- ~-----_.-._---...--.-..----~"'--~--".--~~,----"'-,--,~--.~---~--,----_.-..--..,--.-,~-,,~--.-.-i
I
I
Los jugadores caminan en drculo. Cuando el director de juego (DJ) da la senal, todos se tapan los ojos con
sus manos. EI DJ toca en el hombro a alguno de los jugadores, el cual deja la habitacion tan
silenciosamente como sea posible, mientras los otros todavia caminan con los ojos cerrados.
ICuandoel DJ dice 'ALTO', los jugadores paran de jugar y descubren sus ojos. EI primer jugador en dar el
Inombre del jugador que falta, es el ganador.
i
!NOTA: Los jugadores no deben caminar en drculo durante mucho tiempo, ya que se marearan con facilidad.
IVigilar a los jugadores que hagan trampa viendo a traves de sus dedos.
17. ·.....•... _---_._.~-_..~""---'" .
IMateriales INinglJnO
1--··_···__··_---_·_·_- ...-.-.-.----.---------------- ..---.-~----.----.
I
I-E-I-g-ru-po--s-e-s-j-e-nt-a-f-o-rm-a-n-do-u-n-c'-,r-c-ul-o-.-E-I-d-i-r-e-ct-o-r-d-e-j-u-e-go-(-D-J-)-s-e-s-je-n-t-a-e-n-e-'-c-e-n-tr-o-,-s-e-n-a-Ia-a-un----
Ijugador y dice un color (p.e.: 'rojo').
lEIjugador senalado tiene que decir un ~bjeto que se~ rojo (p.e. ;'tomate') antes que el DJ cuente hasta
10. No puede repetir un objeto ya dicho.
Id~8 all anos Ide 8 a 24participantes IInteriorllExterior I<+)1<>, minutos
1-'
I ;
1-::1
!~.:
:
GJ
~.
.~j
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t 1
'1 -,
q
I
I ,.,!
"j
r-1'j
r-,
Caza de la Gacela
Se sitoon a todos los jugadores en drculo. Se elige a 2 jugadores para ser la gacela y el cazador
respectivamente. Estos 2 jugadores estan fuera del drculo y IIevan puestas (as vendas para los ojos; se
Icolocan en diferentes partes de' drculo.
I
-.--~ '-TLos'que quedan en el drculo hacen 2 sonidos:
,
11.- Un chasqueo con la lengua, y
12.- Un sonido de viento (como el viento aullador)
EI Cazador intentara capturar a la gacela; para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado ruido. Los
jugadores en el drculo pueden ayudar al cazador haciendo el sonido del chasqueo cuando esta lejos de la
gacela, y el del viento cuando esta cerca
. --
Agarra el globo
!Materiales ----- ~ 4 globos---- -------.------ ...----- ....--.--------------. ------.----
~.-._--------------~._-_._----_._------_._--_ .._------.~..._-_._--
!Situar los jugadores alrededor de un drculo en el suelo,
lamocara y se pondra en el centro.
I
!Debe IIevar un globo, y de soltarlo repente mientras dice un numero en voz alta. EI, poseedor de ese
Inumero debe intentar agarrar el globo antes de que toque el suelo.
ISi 10 consigue, el jugador del centro intentara otro numero. Si falla, el jugador nombrado amocara en el
Icentro.i
18. Enganar 01 eiega
pone la venda en los ojos al jugador que amoca (Ia lIeva), y se Ie sitoo en el centro de un circulo de
sillcismientrci~ los jugadores cambian de asiento.
EI jugador debe adivinar encima de quien estQ sentado. Si acierta, se cambian los papeles. Si no acierta, se·
Ie sienta encima de otro jugador.
:lde 8a 24 participantes . I<+)15 minutos
Sepia, sopla, sopla .
12 Equipos, Ide 8 a 11 anos
1 .....
·1"'Clterial~s. .ll,~ICl' 1pClI",at()~iCl(dol1~esi1lJCI~,IClvela;puede'ClI~lll1pICI!c);?"'~l1da~PCIrClI()sojos .
:(_.__._.~._-_._.. _,_._-_._-----_ .._._--_ _,- , _.. _----_ _-_.._-------- .•..•__._---""' .
:Formar 2 equipos: Los fantasmas y las brujas. Tomar unapalmatoria con una vela encendida y situarla en el
centro de una mesa.
Por tumos, se Ie da 3 vueltas al representante y se Ie dice que sople a la vela.
Ipuede soplar 3 veces; y si se apaga la vela, gana un puntopara su equipo
EI hombre ciego
IGrupal
I
IMateriales
Ide 8 a 11 oiios Ide 8 a 24 participantes IInterior I<+ )10 minutos .
---- .-----------.----------------------.-1
Se vendan los ojos a un jugador y se Ie dan 3 vueltas_ Durante estas vueltas, todos los jugadores se
cambian los asientos.
EI jugador ciego debe caminar hacia delante y tocar a alguien del circulo mientras dice las palabras
I iPuedes adivinar? I •
;EIjugador tocado debe repetir fa pregunta 3 veces, intentando disimular su voz.
I
ISi el jugador ciego acierta al identificarlo, ese jugador se convierte en el jugador ciego. De otro modo,
Itiene que continuar hasta que consiga acertar.
19. !-..--- ..------~-.-.--- <-----~.----.-.-----..r·-·-··-----·--·--···-·----------~-~-··--·-··----~, ---~---~~ ..-..:~....-.---.--._- .-~--.-----...-~
;Grupal ,de 8 a 11 arios ide 8 a 24 participantes jInterior;( + )10 minutos
Tener a los jugadores moviendose en drculo; situar en el centro a 'Don Jose', que permanece en pie con la
venda tapando sus ojos. .
Icuando DonPepito golpea el suelo con su palo, todos los jugadores permanecen quietos. Entonces apunfa su
palo en cualquier direccion diciendo 'Hola, Don Pepito'. EIjugador mas proximo al lugar donde apunta el palo
replica con su voz natural 'Hola, Don Jose'.
Si Don Jose identifica a Don Pepito, intercambian sus sitios; si no, los jugadores siguen moviendose como
antes.
Hay una cancion infantil muy popular que tiene una letra igual. se puede cantar si se
conoce.
Pobre Gatito .' .
'IGrupal
.r-. .rAi~~ti~i;~----..--ri~~~-d~-··p~~~--i~~~j~-~-····-··---··---..-..--.-..-.---:-~==-_.~._""--_",,,_,,--._-.,~::--- -..-
Ide 8 a 12 anos Ide 8 a 99 participantes IInteriorllExterior 1(+)10 min~tos.
.----_.¥~---~_..__.__._-------~-_.¥_---~----------~_¥----
lse situa el grupo alrededor de un drculo, con un jugador con los ojos tapados en el centro.
I
l
ILosjugadores se mueven alrededor del drculo muy silenciosamente. EI jugador con los ojos vendados, se
j
debe acercar al borde del drculo y capturar a una vfctima, quien, con una voz forzada dice: "Pobre Gatito,
pobre gatito", e imita el maullido de un gato.
ISi el jugador vendado no consigue identificar a su prisionero, 10 libera y el juego continUa.
I
Is; consigue acertar, los dos se intercambian los lugares
20. Eneimo y Debajo .
r--··--·---··--··· , - _- -.~.-.- ,- - ----.- -.- ----- -.-.-.-- ---.----.- --. ,-- ..---.-- ..--- .
iGrupal Ide 8 a 12 aRos (de 8 a 24 participantes .Interior//Exterior (+)10 minutos
Asignar los nombres de cosas que se encuentran encima 0 debajo de la tierra. Por ejemplo: Fresas crecen
encima del suelo y patatas crecen debajo.
Cuando el Director del Juego (DJ) dice algo que signifique debajo, los jugadores se ponen en pie; si
significa debajo, se sientan.
(Gana el ultimo jugador activo
·r
------------- ..-.-.--.-- ..--.--!
_ 1
iF.-.~-r-i~-.~-t-~-S-.-.-.-;~~~s:;y:eC~;a~C1a~:~:~rar debe ser cuidadosamente preparada antes del-j-U-e90-,-pa--r~-q-u-e-1
IG-ru-.-p-al-··-"·-"·--·"-···-···-··-II-~'-.··-~--'-~.-~·-~-.-oo-~-.·-·-··-j-d-'-~---'-~-~-~~-•••-rl-••-·i'-iP-••-"t-••-~-··----·------··-··-1 '-I-nt-e-r-io-r--' 1-(+-)-1-0-m-i-n-ut-o-s--!
. ~- -------- ------------
r;:-:---' v~---_----------.V_-_-A'--_---..------.----.---.--------.--v~--·----i
IMateriales INinguno
I - -
r.;-:- ------.-.- ...--.------- ..-.------.--.--------
15e sitoon a los jugadores en un drculo.
IElegir a un jugador para que "amoque", y salga de la habitacion. Cuando ha salido, el resto de jugadores
eligen a un Jefe.
Eneuentra 01 Jefe .
EI "jefe" empieza alguna accion como saludar con la mano, hacer caras graciosas, 0 dar patadas con el pie.
ITodos inmediatamente imitan al jefe.
I
lEI que amoca, mira los ojos de todos en el esfuerzo de encontrar quien empieza las acciones.
IICuando10 consigue, el que era jefe amoca y sale del recinto.
21. ,-. ---·---·--·--·--1·--------··-·- r--'
:Grupol Ide 8 a 12 oiios Ide 8 a 24 porticipontes
A 10orden: "Listos: ICombior''', coda jugodor ogorro elsombrero del queesta a sU derecho,(con 10mono
derecho, por supuesto), se pone ese sombrero en su cobezo .
.Repetir 10orden hosto que el grupo 10hogo bien.
:.so.mbrero de su componero de 10izqiJierdo.
I
I
r-------- rU-no-v-o-r-io-n-t-e-d-i-f-fc-il-e-s-h-o-c-e-r-q-u-e-po-n-g-o-n-e-I-s-o-m-b-r-e-ro-o-g-o-rr-o-d-or--d-e-I-c-o-m-pa-iie-ro--d-e-'-o----
derecho, en 10cobezo del componero de 10izquierdo.
roriontes
_____ __._ ~ ____ __ ___ _ __ __ _ _.u_~_._
~~~ . .
- ------------
IGrupol Ide 8 a 12 oiioslde 8 a 18 participontes ·IInteriorllExterior
--r=·c-=--=..::.,-.-- ..-..:--.---,.-.----.--.----------c--------.-.--,....:..:.- .
r------ ,--.--..----.---------------- --..-
iMoterioles iNinguno
r···· -...... . - - - - - - --- -- -
i
I(+)10 minutos___ • ._··· u·__
rituo~·-;-I~~-jU--9-0-d-0-r-e-s-e-n-c-lr-c-u-10-.------------...--.----.----.-----
I
I
'E'primer jugodor dice "Jo", el siguiente a su derecho,. dice "Jo, jo",
olrededor de todo el drculo.
lEI "jo", se tiene que decir sin relrse
,
IAquellosque se rlon mientros pronuncion sus Jos, quedon eliminodos
IlEIjugodor que quede mas tiempo es el gonodor
22. IDespiertal _
,------.- ~'--'-----"-'-'---'-'-"--r_---'------------, ------r--------··--;
,Grupal ide 8 a 12 anos ide 8 a 24 participantes IInterior/ /Exterior I(+)10 minutos 1
r-··----·····-··-· .. -.------ ---- ----.-- ..-....-----.-.-.--- ..--.- .....-------.---- ..-----...----- ..--- --..-
[M;;"t~riales
1.-······-····-·····-·-·····---------·-·······-········_ _-_. '
SI••• , • ~'j •••-, •••01".,., """,.do hool. d••,•.•, I
Arreglar un reloj cfespertador 0 una alarma de reloj para que empiece a sonar. i
ILosjugadores se deben pasar el reloj rcipidamente.alrededor del circulo (a su companerode la derecha),
con la alarma sonandoa todo trapo.
. . - -~. .
IPuedeser muygracioso si se utilizan un gran reloj despertadorcon 2 enormescampanas.
:1:' ~1!ill1O~n9IJe~areneldrcul" •..90na..... .. . . . ..
,
lQuien se ha fdo? . . ". .'
'IGrupal.
I II
'IMateriales :I-N-in-gu-n-o----------------------------------------
I I.-----_._- --------------------------------------,
Situar a todos los jugadores menos uno, en circulo
AIque amoca, se Ie vendan tapan los ojos con la mano, mientras un jugadC!rsale de la habitacion.
IDespues de abandonar la habitacion, el que amoca abre los ojos e intenta adivinar quien se ha ido.
23. ·-
Los jugadores marchan alrededor del drculo, cantando el numero de cada paso que dan (1, 2, 3; ... ).
Cuando lIegan al numero secreto: los jugadore·s del centro .Iospersiguen.
Se decide un nuevo numero secreta entre los jugadores del centro, y el juego sigue hasta que acaba el
tempo del,juego. Los jugadores que quedan libres, se declaran ganadores .
. NOTA: Cuando los perseguidores se conviertan en mas numerosos, deben agarrase las manos hasta que se
alcanza .el nUmeromisterioso.
iPoso 10 bolol .-
-IIndividual· ·-lj~8-a 13~nos fd-;s a 24 particip~~t;;--II~terior/ /Exterior
i-· -----~-_¥.~¥-.....-----.-..---------.
,r···········-···············_·······I·················............... _.... . _ _ _.. __ __.._ _-_ ..
!Materiales lUna pelota
ig;:.". i"m~~'o y .0 j.god" " ••• 000 p.lo'o. -----------------.
lEIjugador pasa a su companero de la izquierda la pelota e inmediatamente empieza a correr alrededor del
Idrculo, por fuera. Su objetivo es volver a su sitio para recibir la pelota cuando haya pasado por todo el
,drculo.
24. Defendiendo el Fuerte _
-
Se divide al grupo en 2 equipos, los atacantes y losdefensores. Los defensores forman un drculo
agarrandose las manos y mirando hacia fuera; eligen a un capitan quien se situara en el centro del drculo.
II'LOSatacantes rode~n el fuerte e intentan patear la pelota para introducirla dentro del drculo. La pel~ta
puede ir a traves de las piernas de los defensores 0 sobre sus cabezas; si hace esto ultimo, el capitan
puede capturarla. y lanzara hacia afuera otra vez.
Pero una vez que la 'pelota toca el suelo dentro del Cfrculo, se captura el fuerte y los jugadores
intercQ",~i(1nstJsltJ!lares. _ . _
I - -
'1'~aria~~~~--""-'--!cua~;:-h';~;o-r'd~~'I: ';d:d-d~'I~~-;~~~~~ntes: ~as Iigeraha-d: ser 'Ia ~I~~~para evitar
_.. _ __ (qu~ se(]gan.. a.n~. _
AI Estanque . . . . . ..'. .' .
1
--------------------------------------·-----
, Una tiza 0 un palo para marcar el drculo
I
IMateriales
I
IDibujar un drculo grande en el centro del area de juego
!Todos los jugadores se ponen en pie alrededor del drculo, justo fuera de la linea trazada. EI Director del
IJuego (DJ), se coloca en el centro y da las siguientes ordenes:
I"AIEstanque" - Todos los jugadores saltan dentro del drculo, y
I
l"En la Orilla" - Todos los jugadores saltan fuera del drculo.
!
Iy se da la orden de saltar al estanque, y si ya estan alii, deben ignorar la orden.
IiNO deben hacer caso a ordenes incorrectas como "En el estanque", 0 "A la Orilla".
iAquellosjugadores que cometan 2 errores salen del juego, y el ultimo jugador en quedar es el ganador
25. _I
,--_._--_ ..•_-- ,-_...._--_._--,.------------_. __ ._,.
;Grupal ide 8 a 13 ones 'de 8 a 24 participantes 1Interior//Exterior 115 minutos .
,••....•..• _.-.__ .._ _..... ......•.. ---_ - _.._ ..•... _--_.•....••.•..... _.__.__ __....•.... -- __.__ _ -•.__.__._----_ ..-. __.-.•...__._-,
................................. ,.....
1
1Se sienta al grupo en drculo. EI Director de Juego (DJ) en eI- centro en pie.
lEI DJ lanza una pelota a alguien y grita: 'Tierra', •Agua'., 'Aire' 0 'Fuego'.
ISi es 'Tierra'. el jugador elegido debe contestar con el nombre de un animal, antes de que el grupo cuente
'hasta 10.
Si es 'Agua', debe decir el nombre de un pez; si es 'Aire' el nombre de un pajaro, y si es 'Fue~' debe
imitar la sirena de los bomberos.
II~~~I JI~~8a 13 a~()sJld~~~.~~~!!!~i~~!~_S __c_j[!n!~~i_()~!!§~.~~i()~..
1_
!IMateriales
I
'lUna pelota
j
_I,[
[!.~~~~':'!()~..u , i
:j
"S_...•!
li
'!
Mano, Cabeza '. . .
Se sitoo al grupo en drculo, mientras el Director del Juego (DJ) se pone en el centro con una pelota de
fUtbol o·similar;---- .... ---.- --- .. -
i
I .
I ,
lEI DJ lanza la pelota a un jugador diciendo 'Cabeza I 0 I ManoI y el jugador actoo segun la orden (Agarrando 1
Iia pelota si dice 'ManoI, 0 dandole con la cabeza si dice I Cabeza '). Si falla, se sienta en el suelo !
I .
lEI DJ complica entonces el juego gritando las ordenes, pero esperando que hagan justa 10 contrario:
!Dandolecon la cabeza si dice 'Mano' 0 agarrandQla con leiSmanos si dice 'Cabeza'.
r---------······-·-·-··-·-·--·-------···-··--··----
II
iVariantes
i
Ningun jugador queda eliminado, pero se va penalizando cada fallo: Se po.nesobre la
,rodilia derecha, sobre la rodilla izquierda, se sienta en el suelo, y se acuesta en el suelo.
! .
!
IPor cada acierto, se va quitando una penalizacion, hasta que se pone total mente en pie de
i
inuevo.
26. '---·...··...··-···-·-.·-··.r------.·.·--·-r---------·----- ...----,---.--------- ~I!Parejas de a a 11 anos Ide a a 24 participantes !Interior//Exterior15 minutos :
..--..__ .__..~~._~.. ~._--.-----.. - - -..---- .. -_._.- _.__....- .'-_ .._... --- ._. ._-_ ....._-_._-_.. . '-~----".-._. _. .i
r
lEIgrupo se coloca en drculo, con 2 jugadores en el centro. Ellos seran 'La sandalia y el pie'.
!
fIla 'sandalia' protege a su 'pie', mientras que los jugadores intentan golpearle con la pelota.
,EIjugador que consiga alcanzar al 'pie', va al centro del circulopara ser 'sandalia' y elegir a su 'pie' 1
1-··········_········_··········· -.- ---.............. ......•..•........... . -- -..... ........•...................••........... - .•.•.........-- ..•.....•• - •.. - ··········-·······················-·1
ivariantes ILa pelota ha de ser suave . ._. . . 1
----IHermanos
Idea a 11 anos_.'-.- ~ IInter~or/ /Exteri()r. 110 ~inutos.IPareJ(1s
!1m
'IMateriales Ilci!nguno
II ... m •••• m_ •••••••
'!Dividiral grupo en 2 equipos de igual nUmero, que formaran en 2 circulos concentricos.
I
lEI.grupo A, .formara el circulo interior, mirando hada fuera, y el grupo B, formara el drculo exterior,
Imlrando hacladentl'O. .. . - ._. _
!Hacer que los jugadores que se miran unos a otros, se agarren de las manos como 'hermanos' (uno del
lequipo A y otro del B).
1
ISe sueltan las manos, y a la senal los drculos empiezan a girar en direcciones opuestas.
f
'Icuandoel animador grita 'IHERMANOSI,las parejas se buscan unos a otros, unen sus brazos por las
espaldas, y se sientan en el suelo.
IILa ultima pareja en sentarse,. queda eliminada del juego. Continuar hasta que solo queden 2 hermanos .. .---1
27. _If. -------------~--- .. - i-··--------------·--' ...------.------.----.--.---.r--------···
'Grupal Ide 8 a 11 anos 'de 8 a 24 participantes [Interior/ /Exterior j15 minutos
:Agrupar a todos los participantes par parejas y alrededor de un drculo, excepto a 'Juanito Flores' quien
estara en el centro del drculo.
ICuandoJuanito Flores dice, 'cara acara', las pa.rejas se ponen cara a. cara; cuando dice 'espalda a
iespalda', 0 'Iado a lado', tienen que seguir sus instrucciones.
ISi dice' Juanito Flores', todos, incluyendo a el mismo intentan buscar una nueva pareja.
lEI jugador que quede suelto, se convierte en 'Juanito Flores' y el juego continUa.
Las' ordenes pueden ser muy variadas y graciosas: 'pie con pie', 'oreja con oreja', 'culo
con culo'·,...
Pcisalo . ." . '. -
-'l .
..~115rni~lI't0~
12 objetos iguales para pasar de mana enman() (Globo, bolsa, palo, ... )IMateriales
1
IF ----;---1----' ·---d--· d Numerarlos.
I ormar un clrcu 0 con un numero par e Juga ores.
!Dentro del circulo habran 2 equipos: EI de los pares y el de los impares, segun el numero que tengan
!
i
jDar un objeto a un jugador del equipo 'pares' en un extrema del circulo, y un segundo objeto a un jugador
i'impares' justo al otro lado del circulo.
I .
IA la senal, los objetos se tienen que pasar de un miembro del equipo a otro en la misma direccion alrededor
Idel circulo.
i
IlEIprimer equipo que consiga dar una vuelta completa a su objeto gana el juego.
28. Mowgliy 10Flor RoJo . -_Ir·-·---·-····---· r-..---..----..--.------ ,----------- ..----.--- ..----.---.--- ,.----.-.--.----------.-.- r---·-·...-·------·--·'..IIndividual ide 8 a 11 anos Ide 8 a 24 participantes !Interior/ /Exterior 10 minutos .
fM~teriales ----iVn panuelo rojo 0 una bolsa
r .........................- ································1
,
!
!
Entonces Mowglientra en 10 aldea' (el circulo) e intenta conseguir la Flor Roja (fuego)_ EI jugador que es
'EI' intenta agarrar a Mowgliantes de que pueda salir de la aldea con la Flor Roja.. .
'EI', no puede moverse antes de que Mowglitoque la Flor Roja. Mowglidebe entrar y salir par el mismo
sitio en el circulo.
i
d. modo I.Los dos jugadores par donde entra, pueden unir sus manos par arrjba para representar una puerta,
que Mowgl!recuerde par donde debe salir.
,Si Mowglies capturado par el aldeano antes de que abandone la aldea, el aldeano' se convierte en Mowgliy
i se elige un nuevo oldeono.
Los jugodores del circulo, pueden hocer omogos 0 movimientos como si fuesen el oldeano de modo que
.confundon 0 Mowgliy no sepa quien es reolmente el aldeano hasta que toque la flor roja._ ••• _._. __ ••• ~. ••• _ ••• • •• ._--.:.. ••• • • • ._. __ • __ • •••• ._, ~ •.f
Tres de Fondo
····1
-
- 1"
r------I
!Exterior 115 minutosIIndividual
r--'--
1
----· -..--- -·---·l·~·-----·-·---- -.- - --.------.- -.-- - -- -- ----.- -- - -
Materlales Nlnguno .
1 i.---- ..----.-- ...-~_._------.--_ ..--_._---._---_._--.-- ....-----_.--.---------.- ...----.--.---.------.-- ..----_··_--_·· ..···-·1
Los jugadores forman en drculo, de 2 de fondo mirando hacia el centro.
12 Jugadores fuera del circulo, y acierta distancia uno del otro, empiezan el juego como 'corredor' y
,'perseguidor'. EI corredor debe salvarse a Sl mismo de ser tocado paniendose en frente de una de las
Iparejas de jugadores, siguiendo el circulo en este punto a 3 de fondo.
I
IInmediatamente, el jugador mas externo de los 3, debe abandonarlos para no ser tocado par el perseguidor I
Un corredor puede correr en cualquier direccion, a la derecha, la izquierda 0 a traves del circulo 0 fuera
de el.
jCuando un jugador se encuentra siendo el tercero 0 el ultimo jugador de una linea, debe correr 0 sera
Icapturado. Intentara no ser tocado y, par seguridad, puede parar en frente de cualquier linea de 2.
I
IEstablecer un tiempo limite de 15 minutos ;_________ • •. .__ • ._ ... . -1
29. _:
EI director del juego (DJ) tiene unos cuantos globos. Dentro de cada uno. se ha metido un mensaje antes
de inflar el globo.
Se pasa un globo (uno cada vez) de un jugador a otro alrededor del drculo. hasta que el DJ pita con un
silbato.
EI jugador que tenga el globo cuando suene el silbato. debe ir al centro del drculo. sentarse en el globo
hasta que explote. y leer fa nota que habra en su interior. Despues hara la accion 0 respondera ala'
:pregun~(Ique contenra~ll1l~nsaje .
IVariantes ISe puede jugar en una velada. como juego de transicion.·
Multiplos . ..... . .
-!Ide9 a 99 anos'lde Sa 36participantes .' ;IInteriorllExterior '115minutosIIndividual
I
I-M-a-t-e-r-ja-le-s---INinguno
I
rL~~·j~g~d~~~~··~~~i~~t~~·~~~i~~~I~·.·Y~~;;i~~~~~~·~~t~~~I~~d~d~~d~l~i~~~i~d~~d~;~~~·;·.·Si·~I~~;~~···
'Iiacordadoes 7. cada vez que se diga un numero que tenga el numero 7 (17. 27. 37•... ). 0 sea multiplo de
siete (7. 14. 21•... ) el jugador tiene que callarse y dar una palmada. Si alguien comete un error. el
lanimador Ie apunta un punto.
!
l
icuandolos jugadores tomen confianza con el juego. anadir uno 0 dos numeros. de modo que tengan que
Itener mucho cuidado con los numeros 4. 6 Y S a la vez. .
r·····--·-·········.·-·········· .. ·.-·--.·····-----··---- .. - - ---- - - -.
,
!Para los mayores, se puede complicar aun mas el juego. haciendoque para un numero den
luna palmada. para el segundo pongan ambas manos sobre la cabeza. para el tercero
isacuda la cabeza. y asr sucesivamente.
IiVariantes
!
30. Veneno .
~'A_' "_" ~~~~ , ~"._,, __,,_.·,_",,_.V WV"·,~_,,V~~ ., __~,,_~~~_
IMateriales
Aquellos que toquen el veneno, quedan eliminados. EI juego continoohasta que los jugadores no pueden
abar<:ar JlJrlt()sel cfrculo.
Veneno Indio . . .
lin~i~i~lJ(1 i[~~8 Q! 3anos IIde8 a24particip.C1r1~~s..... ·I~>e!~ri()~...__:[!~._'!'.irllJ~OS
I
IMQteriQleslBotellas de plcistico vadasu objetos que seon fcicilmentede~ibQbles.
I I..-..- - -.--- - ..-.-- ~ --- ---.-..-- --.-.-..-.--..-- - -- - - - -- --- --.-.--- ..~--.-"""·'-1
.DibujQr un drculo de un pQr de metros en el suelo. Situar a los jugadores fuera del drculo, mirando hacia !
dentro y agarrados de las manos-;--·...- -_.----~-- ..-
lEI objeto del juego es forzar al resto Q derribar las botellas mientras evita derribarlas il mismo.
I
.,!Aquelque derribe una botella, queda eliminado.
el drculo.
EI juego continua hasta que los jugadores no pueden abarcar i
I•••• ~ __._. __._•• • • __ ._ ••••••• ·._._ ••• •• A._ •• _. ••••• _ •••••••• __ •• _ ••• _ •••••••• _ ••••• _ •••• .$
31. Dibujar en el suelo un drculo. Uno de los equipos se situa dentro del drculo; el otro equipo se distribuye
esparcidos fuera del drculo.
A 10 selial, los jugadores que estan fvera del drculo, intenta tirar de los jugadores que estan dentro del
drculo de' modo que pongan un pie fuera del drculo.
AI mismo tiempo, los jugadores fuera del drculo, intentan tirar de sus oponentes fuera del drculo para que
pisen el interior.
Una vez que un jugador ha sido sacado 0 introducido en el drculo, dependiendo en que equipo estaba, se
convierte en prisionero y queda fuera del juego.
32. EI Circulo Venenoso _
,-.-------------,._-_¥_-------_._--_._-
jvna pelotaIMateriales
.,-~---
ILosjugadores ·forman· un circulo, tan grande como puedan agarrandose de las manos y estirando sin
lsoltarse. Cuando se completa el drculo, todos sueltan sus manos, y cada uno da un paso tan largo como sea
'posible hacia el centro. Entonces; cada jugador marca con los pies un trozo decirculo que sera lIamado
I Clrculo Venenoso' .
Despues de completar el circulo venenoso, los jugadores dan un paso atras volviendo al circulo original, y se
agarran otra vez las manos. Se coloca una pelota en el centro del circulo, finalizando la p.reparacion
A la sena, los jugadores, todavla agarrados de las manos, se mueven alrededor del circulo hacia la derecha.
Entonces, sin aviso previo, el director de juego (DJ) dice 'cambio' 0 sopla un silbato. .
A esta senal, todo el mundo se mueve en la direccion contraria y los jugadores intentan forzar al resto
para que a1guienentre en el circulo venenoso. .
Cuando un jugador entra en el circulo, todo el mundo grita 'IVenenol', y corre alejandose, mientras el .
agarra la pelota e intenta darle a alguien.
Si2 0 mas jUgadores entran e~ el circulo al mismo tiempo, cualquiera de ellos puede ir a por la pelota en
intentar darle a alguien.
Despues de que el que ~gY(l tirado la peicITaacierte 0 falle en su tiro,
IcontinUa.
I Juan Vive I
IIndividual 'lde8~' 13 anos Ide 8 a 36 participantes ,Exterior 115 minutos I
'-. _._ ••__ •• ,__ c_' . ~_~-. -, .-- ....----.--.~-.--.----_ ~- ..-=~--i
IMateriales Ivn palo seco y largo . I
r-' '-"--'------' -'--1
IPoner un palo seco en el fuego hasta que la punta prenda, Los jugadores estan en circulo...
I
I
IIE1animador agarra el palo, sopla la llama dejando un ascua, da el palo al siguiente jugador diciendo IJuan
vivel.
I
lEIjugador sopla la brasa de la punta, y continua dando el palo al siguiente en el drculo diciendo de nuevo
IIJuan vivel.
lEIjugador que tenga el palo cuando se apague el rescoldo queda eliminado (Juan muere), Para continuar en
lei juego, debe pintarse la cara con la ceniza, 0 pagar una prenda.
33. ---
.....................................•.. _..-.. . ....__ ..._...._._.....__....._...._....•..• _._-_._._ ....._._-._..... -----
lSentar a los jugadores en circulo y avisarles para mantengan una expresi6n seria.
lEIanimador, en el centro del circulo sonrfe, y entonces borra la sonris~ de su cara, y rda a un jugador del
lcirculo, diciendo su nombre y moviendo la cabeza hacia el.
IIE''retado' sonrfe, mantiene la sonrisadurante un momento, y entonces la 'borra' y la pasa a otro jugador
del mismo modo.
Pcijaro 0 Animal . . .
_l
l~p(11
L __
rMa-t-e-r-ia-le-s---INinguno
1
EI animador imita el sonido de un pcijaro y los jugadores, sentados en circulo, intentan adivinar que sonido
es y a que criatura-pertenece-. --.
I
lEI 'heroe' que adivine correctamente se convierte en el jefe, y tiene la oportunidad de hacer el siguiente
Isonido de pcijaro 0 animal.
I'-:-------1-----·_---------
iVarlantes
---
iQuien va a ser el Jefe Piel Roja? .- -
li~di~id~~1 :de7~ii·~fios --ld~8~-24p-~~ti~ip~~t~~ '----'IE;rt~;i~;----' ri5-;i~~t~~--
r----------------------------------
i
,-----.---- ..•-~---~----
IMateriales 15 botellas de plcistico, varias pelotas.
r..-- _.._ _ - _.._..A_, •••••••• _ •••• •••••• • --.-.---.-.-~---_ •• _---_ •••• - •• _-_•• -. __ •• _-.-.-- •••••• --- ••••••••••.• -.- •• ---.------- ••• -- ••• ---- •••••• - •• - •• -.-.----- ••• ----
I
ISe ;iige a un jugador, que serci el Jefe Indio, y tiene que ser muy cigily rcipido.,
lEIgrupo forma en un gran circulo. En el medio del circulo se sitoon 5 bote lias de plcistico.
i
lEI 'Jefe' va al centro, y su trabajo consiste en mantener las botellas de pie, mientras que el resto de los
!jugadores intenta tirarlas lanzando una pelota de fU1"bol.
,Quien consiga arreglcirselas para mantener las botellas en pie durante un tiempo dado (dependiendo de la
iedad de los participantes), es suficientemente rcipido y cigilpara ser lIamado 'Jefe Indio'
34. IZip, Zapl _
-
I
cuando el Iider aplinte a alguien y diga 'zip', el jugador debe decir el nombre de 10 persona de 10 derecha
antes de que el IIder cuente hasta diez. '.
Si el IIder dice 'zap', el jugador debe nombrar a 10 persona a su izquierda.
. -
De Compras
jrndividual ' Ide7a13 aiios Jlde 8 a 36 participantes
I .__.__._.~._~_.
'I""'Cl!~iCl~~S.m mmJI~il19'JrK)._
t_._._._.
"120 minutos
EI grupo se sienta en drculo. se envla un jugador fuera de la habitacion y el resto se pone de acuerdo y
deciden que sera este jugador cuando vuelva. Por ejemplo, pueden decidir que sea un polida.
Cuando haya acabado 10 ronda del drculo, el jugador tiene 2 oportunidades para adivinar que es, y si no 10
consigue pierde un punto.
Comoantes, pero el grupo decide quien sera el que sale (un deportista famoso. politico.
,musico. estrella de musica, ... ).
i
Ita persona enviada fuera, intenta determinar quien es por eliminacion: iEstoy vi;o?~ iSoy
IAmericano?, iSoy deportista?, ... Establecer un limite de 10 minutos.
35. EI Cortero '
_I~II-n-d-iv-id--u-a-I---lrd-e-7-a-1-3-a-n-~~-[de8 a 36 participantes
Vn jugador con una gorra en la mana (0 zapatilla, u otro objeto similar) permanece en pie en el centro del
drculo_
'EI jugador toma la garra, e intenta darle al cartero con ella. Si 10 consigue, se convierte en cartero, y
i ~i9':!~~lj~,~!1<>
, -
EI cartero dice: 'Tengo una carta para entregar'; todos los jugadores dicen: 'iDe donde viene?'; el carterol
da el nombre de una ciudad y corre fuera seguido por el jugador cuyo nombre de ciudad ha sido nombrado. II,;
1
II
II.'!
EI cartero pone de repente su carta (Ia gorra) en el buzan, y corre de vuelta al espacio abierto en el
centro del'anillo.
_IEI Tesoro de 10Cobra Blanca . - - _ _ - • . _ -_
IIndividual
1--
r
-------------------------------------
Materiales ivn objeto (EI tesoro)
r----------------------------------"-------- ---.------------------
rDi~p~~~~~19~~~~·~r~~~i~----------------_.............-..-.
·Ide 7 a-13-anos-lde-8.a36-participantes- .
IInteriorllExterior ..
Vn jugador (Ia Cobra Blanca)se sienta con los ojos vendados en el centro guardando el Tesoro Dorado de la
Guarida (algunobjeto que descansa entre las sus piernas cruzadas)_
EI animador senala a uno de los jugadores, quien se acerca sigilosamente a la Cobra Blanca, e intenta
robarle el tesoro_
1
Icuando la Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bifida en la direccian del ruido_Si acierta, entonces
lese jugador debe volver, y dar el turno a otro_
ISi un jugador consigue robar el tesoro, se convierte en la Cobra
36. ·_,Esquivapeloto .
~.~~,~_'_~ ~n_' {'_'''_' __ ~_~~ '_~_~''_~ '---"'~~' __~'~~~~~~"_~_~ __ A'_'W_' __ ~.m~ ._._, .~ ''''~''~_'_' ''''_~_~' '_'Y'''_'_'¥''_ • ' __~._"._,,_.mw __ ,.....--._._~_¥" ._ ..._~_. __ ¥._ ..~.j
IIndividual ide 7 a 13 anos [de 8 a 36 participantes [Interior/ /Exterior i15 minutos
Dividir a los jugadores en 2 grupos. Un grupo forma un drculo grande, y los restos estcin dispersados
dentro del drculo.
Los jugadores del centro esquivan la pelota, pero no pueden dejar ei drculo. Cuando un jugador es
alcanzado por la pelota, se une a los jugadores del drculo.
TomaCentro .' -
I
'EI" permanece en pie dentro del drculo. Los jugadores juegan pascindose la pelota de uno a otro. 'EI',
,intenta tocarla 0 tomarla.
IISi 'EI' consigue tocar 0 tomar la pelota, el ultimo jugador que la toco, se convierte en 'EI'.
[
La bola debe pasar a traves del drculo...de. u.n.jugador a otro aleatoria mente, 0 al siguiente jUgad.or en
cualquier direccion . .
5acude 01 Espacio . '_'1. I
I
i··,···,l
rindi~idual
,.•..•.... _ _ .
[Materiale~-·--·IU;peri6di~-e-;;rollad~;;p~;fu~~~~da<1o~·- ....· ..----- ..·- ....······..·-----------1r - - - -.. - i
I '
ISituar al g-r-u-p-o-e-n-c-rr-c-u-Io-,-m-ir-a'''n-d-o-h-a-c-i-a-d-e-n'·t-ro-,-c'·o-n-I-a-s~anos a·1-;;-·~pa'l-d·a---y'-lo-s-o-jo-s-c-e-rr-a-d-o-s'·.----"_.-
I
i
lEI animador camina silenciosamente alrededor del drculo y situa secreta mente el periodico enrollado en las
Imanos de un jugador.
I
I
lEIjugador empieza a galpear al jugador de su derecha con el improvisado sacudidor. Continua sacudiendole
ihasta que la vfetima corre alrededor de todo el drculo y vuelve a su lugar en el anillo.
!Entonces el jugador con el sacudidor va alrededor del drculo y 10 deja en las manos de otro jugador.
37. -
iSituar al grupo en drculo, en pie, mirando hacia dentro.
lun jugador caminafuera del drculo, cuando toea a otro jugador en la espalda.
Mota 01 Sonajero .
IIIndividual Ide 7 a 13 anos I!de 8 a 36 participantes
r-.._ : . _............... . _ - .
M
. I -Iu-n-a-p-e-Io-t-a-b-I-an-d-a-(p-u-e-de-v-a-Ie-r-u-n-c-a-Ic-e-t-in-.-lIe-n-o-de-b-o-la-s-d-e-pa-p-e-I)-,-y-u-n-s-o-na-j-e-ro-'-(p-u-e-d-e-v-a-'e-r-j'
atula es I I II d . d - ) 2 d I' '· . 'i~na: ata ena e pIe ras pequenas, yen as para os oJos . :i
f'----. .__ _ _._ -_0 __ __.. -~ -········_- ••.~·.·=··==~=·jl·
·Situar al grupo en un gran drculo, en pie, mirando had a dentro. En el centro, hay dos jugadores con los n
·ojos vendados
:!InteriorllExterior 120 minutos
•••• - •• •• __ ••• __ • __ ••••• _._ ••••••••••••• _ ••••••• __ ••••••• u •••••• _ •• _ •• _-_ ••••••••••••• _- •••• : ••••• _ •••• _ •• _._-_ •••• _--.-- •• 1
'Uno de ellos, el Cazador, tiene un calcdin viejo relleno de papel. EI otro, el Sonajero, tiene una lata con
lun surtido de pequenas piedras-dentro~ . -------j
lEICazador empieza el juego gritando: "iSonajero'''; el Sonajero, se para en el sitio donde este, y agita la
Ilata con las piedras.
lEICazador dispara hada donde piensa que viene el sonido, para darle al Sonajero. Si falla, entonces el
!Sonajero se mueve del sitio silenciosamente, hasta que el Cazador dice de nuevo "iSonajero'''.
IEsto continUa hasta que el Cazador Ie da al Sonajero, dentro de un limite de 2 minutos.
I .
Icuando el Cazador 10 consigue, los 2 se intercambian los lugares.
I
iDespues de 2 minutos, pasan su turno a otros 2 jugadores del drculo.
38. --r·----------
IMateriales ..---- pelotas de tenis
Situar al grupo en un gran circulo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay un jugador con una
pelota de tenis
EI jugador del centro, lanza la pelota a alguien del circulo, q~ien la captura. Tambien se pasa otra pelota,
pero alrededor del circulo de un jugador a otro.
EI jugador del centro puede lanzar la pelota a cualquiera, pero normalmente la lanzarci a alguien que este a
punto de recibir la pelota que viaja alrededor del circulo.
Mascaras . .
-·I:~!,~i~idu~!_..
:/'.
iIMa~~ri~les
I .. I----------_ .._-------------_._--_._-_. __.._-- .._-----_.~-_._--_ ...-.._-_ .._---_. __._---!
Situar al grupo en circulo, en pie, mirando hacia dentro. I
... -. ---.----- ----t----- ..
I
!Por turno, cada jugador va al centro y 'registra' 0 muestra una emocion 0 un sentimiento mediante una
expresion facial (con la cara).
I
!
EI primer jugador en adivinar la emocion representada, puntoo. I,
Icada jugador tiene solo un intento. EI mejor de todos gana i____________ ._____ _. . ..J
Perdi mi perro . .
'Individual Ide 7 Q 11 anos' ide 8 a 36 participantes
1--_···__··_---------_·_-
I
r,---.-----.-.-.-----.-.- ..--..-,...---- ..---.--....----.- ....
IMateriales Ninguno
I
Los jugadores estcin de pie formando un efrculo y mirando hacia dentro. EI animador estci en el centro,
senala a uno de los jugadores y dice "Perdi a mi perro". EI Jugador contesta: ",Como es?".
EI animador describe a otro jugador del circulo, intentando que pueda parecer la descripcion de un perro.
Cuando el jugador senalado adivine la identidad de la persona descrita, el descrito deja su lugar y es
Iperseguido por el jugador adivino su nombre.
39. Il.~j~g~d~~~~~~~i~~t~~~~~i~~~i~.
Icada uno, por turno dice algo quepueda ver, olr, tocar u oler desde donde estci sentado.
No se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, 0 no puede 'pensar en algo,
queda eliminado.
iTe gustan tus Vecinos?
l1nterior
Todo el grupo se sienta en drculo. EI animador sin silla en el centro da comienzo al.juego. Acerccindose a
alguien Ie pregunta: "GTe gustan tus vecinos?"
;
Si la respuesta es NO, tendrci que decir los nombres de los jugadores que les gustarla que vinieran a ocuparl
los lugares de sus actuales vecinos-de-Ia-derecha y la izquierda, mientras que estos tendrcin que -abandonar-;--
Isu lugar, que intentarci ser ocupado por 10 vecinos elegidos. Durante el cambio de sitios, la persona del i
Icentro intentarci ocupar una silla. -
iSi la respuesta es S1, todo el grupo girarci un puesto a la derecha.
i
!cuando se oiga el tercer SI consecutivo, (no importa que sean dichos por diferentes personas), se girarcin
idos puestos a la derecha.
AI Cuarto SI consecutivo, se movercin2 puestos a la izquierdo, y aSI sucesivamente hasta que la persona
lelegida diga NO, en cuyo caso se hace la primera acci6n.
iDespues de coda pregunta, 10 persona que se quede sin silla continua el juego.
40. Cerrito de Verdures _
-I ,
...fd-~'7-~'li~ff~~-rd;-8-~24·p~rtici;'-~'t~~-·--· ·I~t~~i~r/Ext-;~~~-·~-··- ri-5-;inut~;--1
.. - -----.---.--- ..---~__.._-_ ..-.----_.._._-- _.- .._ _ _.. ~-----.----~--..-----.-~.-_.- - .---.._.._~_ ..-._-------_ _- _._ i
,
I i
rMat~~i~i~-- ru-n-a'·'s-i-lIa·-f-u-e-rt-e~po--r-p-a-rt~ic-i-p-an-t-e~y-m-u-c-ho-sitio---------·------··--------·i
r··············· - - -........ - -..... . - - - - - - __ . .i
-----1
!
IInterior/Exterior 115 minutos
Por parejas, eligen una verdurQ, y los 2 que IQhan elegido. intentan cambiar de silla cUQndoel del centro la
nombre, ese tambien intenta sentarse.
I:?i~ay mas de 20ju9<ldores'~(ld,,:4 tieneFl911~se~I(ll1lisI1lQ,er~urC1,en vade dos~
r---
.[~~~i.ante~.
. Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el centro nombra
. el pais.
La mano viuda
. - -....•.......... _ .
-TI,;di~-id~I--·-lde 8 a 14 Qnos Ide 6 a 18 participantes
I
EI animador del juego canta 0 silba una cQncionconocida. CUQndobruscamente interrumpe IQcancion, cada
mana procurQ Qgarrar la mano de otro jugador.
Se juega con las manos y ninguna debe quedar sin pQreja, pero el Qnimador, una vez de cadQ dos, mete una
mana en su bolsillo. As! es como hQysiempre un numero impQrde mano; y forzosamente queda unQ
desocupada.
En caso de disputa: tres manos juntas, es eI par mas simetrico el que gana (manos derechQs juntas 0 manos
lizquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar (tres manos izquierdas. por ejemplo),
l
entonces hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, lIegada con retrQSO cuando las otras dos ya
estan asidas. es eliminada sin discusion posible.
r .....•.............•_....•......- ..•..•................_•..•.._....
I
iEI animador, en lugQrde cQntar, puede contar un cuento, y las manos deberan unirse por
Variantes J
iparejas cada vez que pronuncie una palabra clave, convenida de antemano.
41. .-
Los jugadores forman un drculo con la.s piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas.
I
"
Unode los jugadores, con el panuelo anudado en la mano, hara de cazador persiguiendo a un segundo
jugador que arranca alrededor del drculo. .
i
i
lEI cazador Ie pega con el panuelo anudado a la presa. La presa debe dar un numero determinado de vueltas
'al drculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que 10 forma.
AI ocurrir esto, el antiguo cazador deja el panuelo en el suelo y arranca a correr ya que ahora es la presa;
i el jugador al que pasaron por debajo de sus piernas y que estaba en el drculo toma el panuelo y se
'convi~rteen el cazador, continuando el juego.
Pollito adei1tro. Pollito afuera· .' .
-I
!I!~~~~.~~'..._~JI~.!-~~.~~_~~~-,[~_l_~_~~:~~~;!;~~__j[~!:i~~{~~~ior
:1
'-M-a-t-e-r-ia-Ie-s---Iunacuerda de unos 6 metros, una bolsa 0 un saco relleno con ro~a o similar
I .. . .1
[S;--~;~~~~··.~~~d~i~~-p~·~t~~·d~·~I~~~~~~d~=~~~~··~~~··~~P~·~···Ei·~~~~~9~d~d~ij~..-'__. _
Iparticipantes seran los pollitos. . I
i :
,
lEIgranjero debe hacer giror el SQCOsobre su cQbezQcon un radio de 5 metros aproximQdamente, para
"
Iuegogritar "pollito adentro". A este lIamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de
,no ser golpeQdospor el saco y IQcuerdQ.
IAIgrito de "pollito afuera" los pollitos que estan Qgachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lade sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ultimo po!lito que queda vivo.
La persona que hQce de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda. cuando ve que va a
!golpear a un pollito, ademas de trQtar de no poner mucho peso en el saco. .
!!
l _. •
ISi los "pollitos" son habilidosos, el granjero puede hacer girar la cuerda con el saco a la
laltura de los tobillos, en lugar de a la altura de IQcabezQ. As!, los pollitos deben saltar
len lugar de agachQrse.
IVariantes
j
42. EI regote de 10Serpiente -
rr~dividual--------- id;7 a 13 anos
f ,--.---------.-- .---------- ------
ir--------~---~"----- -------------- ----
IMateriales lUna pelota blanda (que no haga dano al golpear)
r- "",."'""",-------------- , "....,".."."""""",- ,.,""""",,--------
5 0 6 jugadores se ponen en linea, en el centro de un gran drculo formado por el resto de los jugadores.
Cada uno de los jugadores que estci en linea, pone sus brazos .en la cintura del que tiene delante. ASI
forman una I serpiente'
EI juego consiste en que los jugadores que forman el drculo Ie den al jugador que estci colocadoal final de
la linea 0 serpiente, por debajo de las rodillas.
Cuando el jugador de la cola es QIcQnzadopor IQpelotQ, QbQndonaIQserpiente y paSQQformar parte del
drculo de los que lanzQ la pelota, y el jugador que tir6 la pelotQ pasQ Q ser la cQbezQde IQserpiente.
~I jug(J~~~)u~decontinuarse durante ta~to tieltlpoco",o se.9uierQ. ,..
-
GUn que? . . .
:IGrupal
r
/Materiales 'Ninguno
r"--'''-------·-·----· ..,..-. --- ----..---.." .--- -.-.."-..-.,,.,,-.---..,--.~~~~~~~ ..-.-
:Ide 20 Q 24 participantes 'IInterior/Exterior il15 miriutos
-'---'---------'--'------------_·_'-----·1
I - n ._. .A __ • -----
Los jugadores se sientan formando un drculo
EI que comienzQel juego (A) dice QIde su derechQ (B): "esto es un abrQzo" y Ie dQ uno, B pregunta : "lun
que?" y A Ie responde: "un Qbrazo" y se 10 welve Q dar.
Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y Ie da uno, C preguntQ Q B : "lun que?" y A
contesta a B: "un Qbrazo" y se 10 dQ. ASIsucesivamente.
La pregunta "lun que?" siempre vuelve Q "A", quien envla de nuevo los abrazos.
SimultcineQmentemQndQpor su izquierda otro menQje y gesto: "esto es un beso" y se 10 da, se sigue la
misma dincimicQque en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzQna cruzarse en unQde IQSPQrtes del drculo comienzQel jQleo y IQdiversion.
43. fdisponen los jugadores en drculo con el animador en el centro
I
'E'juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momenta
en que posicion se 10 pasa al companero: abiertas, cerradas 0 cruzadas.
'ILamayor!a de los participantes creeran que dependiendo de la posicion en que entreguen el instrumento
diran una ~ otra cosa, pero solamente el animador del juego sabra real mente que dependiendo de la postura
Ide las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dira una u otra cosa.
POI'ejemplo: si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estaran
cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momenta estaran '
cerradas; si Pol' el contrario, los pies y las piemas permonecen separadas, las tijeras estaran abiertas. l!'./','
sera el animador el que vaya diciendo en cada momenta la forma correcta ell't1ue se van pasandolas
tijeras, pero sin desvelar enningUn momenta el truco.
Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se iran retirando del juego y al final solo permaneceran
aquellos que no sehayal'ld(do cuenta del "quid" de la cuestion.
'IInterior/Exterior
-I . !
........ !
115 minutos!
....._-_._...._...__.._--_ ..-._---~:
EI viejo tarugo : . .'
IGrupal . Ide 9 a 13 aiios Ijde 8 a 36 participantes
[-----:~--------------~----_...._._..._--_._--_._._ ..._._-----
luna pelota blanda ..
iEIgrupo forma un gran drculo.
I
14 jugadores estaran en el centro. De estos 4, 3 de ellos forman un pequeno drculo agarrandose poria
lcintura. EI cuarto estara en el centro de este mini-drculo.
I
ILosjugadores del gran drculo, se pasan la pelota entre ellos, tratando de busccir una oportunidad para
I
lanzaria y toear con ella al jugador que esta en el centro del mini-drculo formado pol' los otros 3
jugadores.
!LOStres jugadores que protegen al cuarto, deberan tratar que la pelota nunca Ie de al que estQ en el
icentro. No pueden deshacer su drculo 0 soltarse.
iI
lEIjugador que finalmente logre tocar can la pelota al "viejo tarugo", ira al centro del mini-drculo,
Iconvirtiendose as! en el "viejo tarugo".
I
I
i
iEI participante que fue tocado poria pelota reemplaza en el drculo al que Ie dio y se continUa el juego
I
!Variantes
ITambien se puede jugal' pol' equipos de 4, midiendo el tiempo que tardan en acertar al
ijugador central, y ganando el equipo que consiga estar mas tiempo.
44. EI choeolateado ..
-r----------,---------.-.---'--.----------.- ..··-.-.I-------.-----, - ..------ ...
iParejas ide 9 a 13 anos Ide 8 a 36 participantes iInterior/Exterior 115minutos
f-··-···~·_-· __·_·-----·-- ---- ._---------,.----- .--_._._~~ .._--- -.- ----... ..-- ----- _. -.------ ~..----.----.-- .
I
[Materiales----· iNi~g~~~-_·------·-·---··---------·---- ..------·------------- .-------
_. - - - _ _
- ......•. _ _......•. _ -1'...-- .----------- .--.- ....
Los jugadores se agrupan por parejas, tomandose de la mano. se colecan formando un drcult')y dejan una
pareja fuera.
La pareja que queda fuera, camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del
reloj.
En un momentodeterminado, la pareja que va caminandose pone de acuerdo y Ie pega en las manos a una
de las parejas del drculo.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del drculo' en sentidos contrarios, tratando de
lIegar primero al lugar que queda vado.
- .
Guiiiandoel ojo . '. . .-
I!Individuallde 9 a13 anos :Ide 8 a 24 participantes
r----_-··----·--------~·--..-·----·-··------~---····· ..-....-----.-....--------.....-.--..----.---.---.-----.----.---..-...i
IMateriales ITantas sillas como la mitad de participantes mas una m --'
[--_ _._._ __..__ __._.__ _ - _ __._._._ _._-------_ __._-_.._ --.-__ _._.._.._ - !
Se forma un drculo con las sillas. mirando hacia el centro del drculo, y dejando espacio suficiente entre
las sillas para poder pasar por el medio.
EI primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estan sentados en las sillas. Hay una silla que
queda vada.
ILasilla vada. tiene un "guardian". Este guardian, debe guinarle el ojo a cualquiera de los prisioneros. el
Icual tiene que salir rapidamente de su silla a ocupar la otra silla sin ser tocado por su "guardian" (el que
lestaba detras suya).
,Si el prisionero logra salir, el guardian que se quede con la silla vada, es el que Ie toca guinar el ojo a otro
Iprisionero.
INOTA: Debe hacerse con rapidez
45. ........ -,------- ...--.r··------·-------------,
:Parejas :de 7 a 13 anos ide 8 a 36 participantes
iUn equipo musica 0 similar (puede valer argun material que haga ruido como palos chinos,
itriangulo, ... ).
ISe dividen a los jugadores en 2 grupos de igual numera.Se coloca a un grupo formando un drculo agarrados
Ide las manos; mirando hacia adentra. Se les pide que cada jugador de la rueda exterior se coloque delante
Ide una de la rueda interior, que sera su pareja y que se fijen bien, en quien es parejade cada uno.
i
luna vez identificadas las parejas, se res pide que se vuelvan de espaldas yqueden nuevamente agarrados de
lias manos unos y de las brazos otras. .
lSe indica que se va a hacer sonar una musica (0 el ruido de algun instrumento) y que mientras suena
deberan moverse los drcuros hacia su izquierda (aslcada rueda girara en sentido contrario Q la otra), y que
cUQndopare la musica (0 el.ruido) deberan buscar su pareja, tomarse de las manos'y sentarse en el suelo;
La ultima pareja en sentarse, plerde y sale de la rueda. EI animador puede interrumpir en cUQlquier
momento. Las parejas que sQlenvan formando luega el jurado que determinara que pareja pierde cada vez.
lEI juega continUa sucesivamente hasta que quede una pareja s~la, que es la ganadora. .
Culipandeo .... . '.' _I.__ ~ ~i Ide 5 Q 11 afios !Ide 8 a '36pQrticipQntes
IMateriales
I
IPelotas pequenas, del tamano de una pelota de tenis como maximo.
lEI animador invita al grupo a sentarse enunclrculosoDre el suelo.
I
I .
ISe explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos, dando la vuelta al
:drculo, impulsandola con las nalgas.
I '
lEI animador/a empieza pasandole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda 0 derecha, diciendo: :
I"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasandola a la persona que se encuentra a '
I
su otra lado, con la misma frase.
,Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por
Iterminado el juego despues de un rato.______ ~_..~ ,_,~ . . . J
46. Objeto Imaginario . 1IIIIIIII1
i
Los jugadores se sitoon en drculo.
Un jugador comienza gesticulando con las manos para' explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar a
... (y dice el nombre deljugador a quien se envfa).
lEIjugador receptor debe realizar la recogida en funcion del objeto que Ie pasan y seguir con el juego.
Cuando recibe el objeto, puede transformarlo en otro antes deenviarlo de nuevo.
puede hacer diciendo verbalmente. cual es el objeto que se pasa, 0 sin
adivinarlo.
C-=-~--~··.-.~···I
--------------------------~----------_·~------II
.IIndividual Ide 8 a 11 anos Ide 6 a24 participantes IInterior/Exterior 130 minutos
r········-·····-·-·-···--·············-··············-- - •..•..--.- .........•.-- -: ..:.--.-.-.--- - - ..•:~.:.-.•.- -.- - ..-.-.- ••••...- ...•.- ....••.-- ••...-- -.- - ..-!
1
M
. 1 Una bolsa 0 caja; Distintos objetos (cuanto mas variados mejor); Papel y IQpizpara cada
I,
aterla es
!participante
r-~~-----.-.---~---~-.------------ ~---. ----·----------~i
I
r~~'particip~ntes se colocan en drculo. EI dire~t~~h~~~~i~~·~I~r una caj~ob~i~~ ~~~~~~bj~t~··~~~~··--···,
iinterior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran los que esperan) i
Cada jugador introducira las manos en la bolsa e intentara identificar el objeto pero no dira nada. Apuntara I
su nombre en la hoja. i
.Cuando han pasado todos los objetos se pone en comuIlJo 9ue han escrito.
La bolsa de los trucos
Los mensajeros _I
I
rIndivid~~I~--'-id;'8~-11 ~ffos -Ide 6 a 24 parti~ipa~te~s---iInhriorlE;;krior ------f3o minu~!
I································· .. ···············1
IMateriales
f'"
I
EI director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra, numero 0
icombinacion de ambos cosas, introducida en una bolsa. Los participantes han de identificar el texto escrito. i
iTambien pueden componer mensajes ellos mismos.
47. l.G Gallina Ciega
_If········_················-_······· ..•r···························-·······-·········· f··············-·······················-·············· ...•....._- f····-··· ...-·---················· ...··•··········f··...······--·············
iGrupal Ide 8 a 11 anos Ide 6 a 24 participantes IInterior/Exterior ;20 minutos
Se situan a los participantes de pie en drculo agarrados por la mano En el centro se situa un jugador con
los ojos vendados.
Mientras. que el drculo da vueltas, el jugador del centro se acerca al borde y agarra a un jugador del
drculo
Mediante el tacto, debe intentar adivinar a quien tenia agarrado.
Si 10 acierta, se intercambian los papeles. Si fallo sigue estando en el centro
....._ _ _ - ~..__ ._._-_ _ _.._ _--~-----_.._---_.._._ _._._._-_. __ _.._._.__ _----_ ..__.._ - _.__.._ __._- .._._---_ .._ __._ _..__.__._-_.._----_._-,
'IIndividual
IIMat~~j~I~;-- --lu~lj-nt-e-r-na-.~-··--···· -- - - --- ..--.---.- "'-'-,
L "'n ••• ••• _ •••••• _.. ••••••••. • • •••••••••• _............ •••••••• ,I
;Se elige un participante que se la Iigue. Este participante necesitaro una Iintema. Los demos participantes I!
:se alejan de el unos 10-20 metros. .
:Ide 8 a 99 anos :!de 10 a 30 participantes
. !
EI participante que se la Iigue cuenta hasta 10 con los ojos cerrados y finalmente dice STOP. 1
En estos 10 segundos los participantes deben de recorrer la mayor distancia posible en circulo alrededor del'
Iparticipante que se la ligue pero manteniendo-el-radio-de-l0.-. 20 metros.
ICuandodiga Stop, todos los participontes deberon quedarse quietos y esconderse. En este momento el
iparticipante que se laligue podro encender la linterna y desde su sitio buscar a los otros participantes. .
lso,o puede dar 3 pasos desde el lugar donde haya contado. I
I
A' primero que Yea, se la ligaro en la siguiente ronda. :
Cuando un participante haya dado la vuelta entera (360°) debero lIegar hasta el participante que se la Iigue '
I
lytocarle para asi salvarse. '
NOTA: Se debe jugar en un terreno con muchos arbustos 0 rocas, por ejemplo: un bosque
lX2
-II~di~id~~'I'
r..··..·..··..···..·
i
iMateriales
------_._-----_ ..._-------
!Un balon (que no sea muy fuerte)
ISe colocan todos de pie en un drculo. Et balon se tiene que ir pasando como si fuera voleyball entre cada
luno de los jugadores.
ICada vez que se pasa el balon a un companero se tiene que decir:
iD Si es el primero en pasar, debes decir "UNO"
iD si es el segundo, "EQUIS"
iD y si es el tercero, "DOS"
ICuandose dice "2", en vez de pasar flojo, se debe tirar el balon fuerte a un amigo.
ISi Ie da, el jugador queda eliminado, pero si no Ie da, 0 el 10 evita, no se elimina at jugador.
'11Si al que se Ie ha tirado el balon 10 consigue agarrar sin que caiga al suelo, entonces gana una vida.
las vidas sirven para satvarse si Ie dan.
IGana el que e1iminaa todos. NOTA: IAh, si uno queda eliminado, se sale del drculo.
48. ,Conoces a Pedro?
-
I
'TodoSforman un corro y el que comienza el juego pregunta al de su derecha - ,Conoces a Pedro? - a 10
que el otro responde - ,Que Pedro? - EI que tiene la pierna asi (e imita la posicion de la pierna.
I
iDespues continUa el segundo - ,Conoces a Pedro? - ,Que Pedro? - EI que tiene la pierna asi y el brazo
1 ' .
lasl. ..'
IVsecontinUa. hasta el final(o.~C1.s!aqu~ al~ien!C1II~)
La tribu india .
-iGrupal
I
Ide 6 a 99 ai'ios Ide 8 a 99 participantes !Interior/Exterior
I .
IMaterlales
:1.....
.5entados en circulo, como una tribu. Dos voluntarios fuera del grupo, deberan encontrar al jete, que es el
Ique mas grita (pero NO EXISTE).
IAvisar que con el segundo.voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se senale.
----.-----.-IIEntra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, _par-a_encontr-ar__al _jefe. A la tercera tentativa se 'Ie
dice que ha acertado.
'IAhora el es el jefe. 5e repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario.
,5e trata de una broma para distender el c1imaen el grupo, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea
Imas fuerte que el anterior.
_I...................... I
I
iGrupal [d;'6 a 12 anos Ide 8 a 24 participantes -'Interior/Exterior I~1-5-m-in-u-to-_s='==1r----···---·--···--·------- I
r---···········- ~ -----..-.-.-.--.- ..-------- -------.---.-------1
IMateriales INinguno I
I -------------- ..-.------------- ....-------- ..-.---_...------.- -'--.1'
!Sentados en drculo. Un jugador Ie susurra en el oido al companero de la de~~~h~'~na frase. I
IEste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado.
ICuando lIegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.
EI Telefono enredado
49. . ,Qulen tiene et sllbat~?
_1
ITodOS, menos uno que 'Ia paga, estan sentados en drculo, con las manos en la 'espalda y se van pasando un
ISilbato.
I
iEI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del compai'iero que mostrara susI . .
imanos.
lEI portador del silbato puede arriesgarse Q hacerlo sonar.
ICuando el que la paga encuentra el silbato el que 10 tenia pasaapaga~la.
I
lIY~~!~~~~--Jr~ay ..~~C1"'C1~iCl~t~~~..~ ~.~.I11.C1..( •••~~. .. ~.I..:~il~at() ~.C1~t.C1~I11C1~.
.- EI sllbato fantasma . .
,
:i
!I...... ;,
'I.,
!
--_._--------------------------------j
rrndividual .
t
:fMateriales
I
lun silbato
rTodos, menos uno que la paga, estan sentados en drculo, con las manos en la espalda y hacen ver como si
___ . .lse fuesen pasando un silbato. . _..."
,
lEI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del compai'iero que mostrara sus
imanos.
IEn realidad, el silbato 10 lIeva colgando el director del juego en la parte posterior del pantalon.
IDe vez en cuando, cuando no mira el que la paga, se acerca a los jugadores sentados dandoles la espalda y
lei mas proximo hace sonar el silbato.
I
IVariantes
!
!Hay una variante sin broma (ver
EI Conejo Ruidoso
-'Interior/Exterior ..."---li5;;;i~~t~~----'
,.-------------- .. _- -_.------_._--_.-._.------------------------_._---_ ..-_._--------
IMateriales ICampanilla u otro objeto que haga sonido, 2 vendas para los ojos,- '" •• R •••• _. __ ~ __ .~_.~~._. •••• __ ._ ••• _. ••• • • • _
ir-----·------·--·-·-····--··-··--·· .-------------.- ....---.---------
lTodos se colocon en drculo menos tres que asumen el papel de 2 cazadores y un conejo.
i
iLos cazadores lIevan los ojos vendodos e intentan atrapar al conejo que hace sonar continuamente una
'companilla.
iCambiar a menudo de conejos y de cazadores.
50. EI mensoje -. _I. i
[G~-p-a-I-----!de 6 a 10 anos ide 8 a 36 participantes
i
r,.--- ...------ r:;-:---'---' -.---.----- ..- ··········-----------1
jMateriales jNinguno I
I . I,.-------. -.--.--------.---.---------------. -·----···-·---··--·------· ..·--·-cl
ITodos menos Jnoestan sentados en drculo con las manos Qgarradas y visibles. Vn jugador del drculo es el i
lenCargadOde enviar el mensaje (apret6n en la.mana de un.vecino).
lEI mensaje ira dando la vuelta al drculo hasta que vuelve al principio.
I~:~i~:t~~:~::~;:ad:~Uc~~~~:.debe buscar~1 fugal' ~r el que pasa el mensaje. Silo consigueocu~a el...1
Los poquetes
IGrupal Ide 6 a 14 anos Ide 8 a36 participantes IExterior [15 minutos
.r=--.----... .----~~---~__=~~~~-..-~~.~=..-.-=-..---~--=..==_~--~tMClter!C1I~s [Vn panuelo ~,,~~.C1n~dC1.do(o_~imi~C1r).
il
Vn chico persigue a otro alrededor del drculo. Cuando el perseguido se cansa se coloca delante de una de
las filas y el que esta ultimo en la fila paso aser per~egu..i.d_o_. _
EI perseguidor puede lIevar un panuelo en la mano para golpear al perseguido.
I
cuando quiere cambial' coloca el panuelo en las manos (Ias tendra colocadas detras) del 2° de una da las
filas.
perseguido puede agorrar la mano de cualquier chico y su pareja sera el nuevo
Esta variante admite mas de un perseguidor.
lugar de estar en drculo se distribuyen en parejas por todo el espacio agorrados de
mono.
EI oso. el c:ozodor y los mosc:os _I
IIndividual Ide 6 a 10 anos Ide 8 a 24 participantes lInterior/Exterior 115 minutos !
r···..·····..··········--·-··-····----·..····- --.----.-.-.---- ..--.-.--.---.-- ..-.------ - - -..---.- - ---..--.-----.--- 1
I
IMaterioles
I,.-----_. __ ._----~._ ...-._---~~---------_._._._. __._.__ ..~_._. __._-_ .._--~---_.._.-...._-, .. -_._-_. __ ._-_._._._ ..._.._._._---.!
Dentro esta el cazador cogiendo al oso poria cintura.
Las moscas intentan tocar 01 cazador y el oso coger alas moscas.
ISi coge una el oso paso a ser mosca, 10mosca a ser cazador y el cazador a ser oso.
51. Pelea de Gallos -
!p~~~i~~ 'ld~6~i2~ff~~'ld~8~36p~~ti~ip~~t~~!I~t~~i~~;E;ct~~i~~
......... _--_....__..._._._ ..._--~,-----_._--___._.-~.~._--_...__.. __._._---- .- ...._.._-_..._.._---_._---_. __ .
,---.: ..-- ..---r.-. ...- .
iMaterlales INlnguno
r --............. . - - .
Se ponen en parejas, en cuclillas uno frente a otrQ.y se dan paln;adas golpeando las n;anos de uno con las
,del otro. Pierde el .10
que se cae.
I . . . ;
,
---"-"""-. - .•-- - f··-············-·····-··························--;·-·· ....••.-- .. -.-. --.-~ .- ----- .. -- - - .. -:-- -.- ..-.-.-......... - - ....•. - •.- ....••- ; i.
V
. t IIPATADE PALO Estan dos uno frente a otro a pata cOJa. Golpean sus manos y se cuentan lasi
-arlan es , I' S d b' d . ;veces que uno se apoya con eotro pie. e pue e can; lar e pie. I
_I'.. . I
:IParejas ilde 6 a 12 anos 'Ide 8 a 36 participantes 'Interior/Exterior 115 minutos:
r-------··~·-······_-···--·---···------···-··------ ...-.-..-.~~.---~--.---_ ....._--. ~-_··------I
t::~~"P':::"::i:::~~~·c-fr·c-ul-o-,-c-a-d-a·u-n-o-I-Ie-v-a-·u-n-p-an-u-e-lo-(po-r-eJ-'e-m-p-Io-p-a-s-ad-.~ ,.:1cintura del p-antalon). .,
._G_~_.n_a_el_q_u_e_...c._o_~_s_igu_.._e_a_r_r.eb.a_.~arle.~I_p-a.. n~~oa~ot~.::.._._ ... ._ .._.,_c: ~__ __ I
. Pelea de paiiuelos
Cangrejos en Cfrculo
-IGrupal Ide 8 a 10 anos
I
rM~t~~i~I~~
I
Ide 8 a 36 participantes
EI jugador del centro (en posicion de cangrejo) intenta tocar a los con;paiieros.
,Estos tratan de evitarlo.
. .
La caza del carrusel
ide 8 a 36 participantes ······················!Interior/E~~~i~~ ri5;;:;i~~t~~
r-·----·-----·-------·-··-·---·----·--------------- ..-..-.----.- ..-.--.-
r.;--- -----.------.
iMateriales INinguno, .
.------------'----.----_._" ~-~, ,~_.~. ~~~ .. ~~ , . • .,__..._.,__ • ·_.~_,_._.v ····_._·_~_~_.N_~~.__ ·~v~,
IGrupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa.
i
ILa presa estara en union a los demas formando un corro.
iEI cazador estara fuera del corro e intentara atrapar a la presa.
lEI corro procurara impedirselo moviendose hacia todas las direcciones.
52. wz -
-Ide 8 a 36 participantes/Individual
,---~~-lt-Iinguno
I
Uno·de ellos forma un drculo y elige un polida, el cual debera atrapar a algun componente del otro antes
de que se' introduzca en el drculo.
-
Ellkki
-!IIndiVidual !Ide 8 a U'ai'ios :Ide 8 Q 24 par:tici(X!ntes
.1 - .
;/MaterialesUna pelota
.L..... m.....m . .... _ ._.._.
!IInteri()r/Exterior !115minutos. _,.
EI Ikki es una pelota. EI juego consiste en colar esa pelota en el hueco de las piernas de cualquier jugador
Cuando a un jugador Ie cuelan la pelota la primera vez, tiene que darse la welta (mirar hacia fuera del
;drculo. Si se la cuelan una segunda vez, queda eliminado del juego .
.EI Ikki tierte.Cjueestar siempre por el suelo; nunca pued~ vo~-,-- _
.r---------...
F
rs-i-a-l-gu-j-e-n-e-s-t-a'-d-a-d-o-'-a-w-e-'t-a-y-c-o-n-s-igu-e-c-o-Ia-r-e-I-I-kk-'i-a'-o-t'ro--J'-ug-a-d-o-r-,-p-u-e-d-e-r-e-c-up-e-r-a-r-'-a-
Variantes
lposicion original mirando hacia dentro del drculo.
-I
./G;:;;;1---·---r;k8~99ai'io~-Ide 10 ~-20 p~;:;icipantes--[i:" •• ,~,/Ext";;;;:-------iI5ml"~O' I
--.----.-----.------ ..- --I
l~~t~rial~Smmm~I~-i-~gu--n-o-- - -- ------------ - - - -.._-..- - -..------------ ..-..- - - - - - - - -.1.
Me lIamotal y me pica aqui
Uno dice (ejemplo):"Me lIamo Andrea, me pica la rodilla y me rasco aSI (y se rasca la rodilla)".
EI siguiente dice: "Ella se llama Andrea, la pica fa rodilla y se rasca aSI (se rasca la rodilla), yo me lIamo
Pablo, me pica la nariz y me rasco aSI (y se rasca la nariz)". Y aSI sucesivamente.
53. La %apatilla .
-
n el ~entro del drculo hay una zapatilla. Los jugadores tienen balones en las manos.
tratG de golpear la zapatilla con el balon para conseguir sacarla del drculo a base de balonazos.
Carrera de balones _i. - - . ----- !
'I'
f:' 1
.:;
!
il~~p<l1
I
IMa!eriales 12 Balones
I
',;. colocan todos los chicos formando un drculo a cierta distancia uno de ofro.
iSe van posando 2 balones en sentidos ·contrarios (con dos manos, con una mano, de pecho, con bote ... )
.cuando los balones se cruzan deben resolver la situacion sin que chOqueny sin perder el pose.
_..._....__.._---_._-_ .._.._ .._-_..._------- .....__._._.._. __ .__.._--_._--_.._---_._-------~------_._.__.~-_._--------------_._._---_._---~
r2-;q~i-~;--...--rd~-6-~-i6-~R~~----rd~-8-~-24p~~i~ip~~t~~----
I
:,--------~--~~-----~-----I·_--_··_---~=_· __··I
IInterior/Exterior 15 minutos .
IMateriales
I
ISe forman dos grupos grandes.
l
un grupo se sitoo en el centro y el otro se divide en dos rodeando al otro grupo.
EI grupo de dentro tratarci de esquivar la pelota lanzadaj>or el otro grupo sin salirse de un espacio
Idelimitado.
-----_._--------_._._ .._-----_._---_ ..._-- ._----_._---_._-_._-----._ ...__ .._-._---------~-,,_._------,,---_._ .._---~
54. Uno, dos ,tres y cuatro -
IParejas ide 8 a 12 arios ide 8 a 24 participantes IInterior/Exterior
r------.------.----------- ...--..--..-.--------.-..---------.
IMciteriales I-N-in-gu-n-o---------------------·-----------·-----
I
i
I.-----------..---....-..-----------.---.--.-.------- ..---.--.-.....--..---------------------1
En drculo par parejas, uno se sitUa delante del otro. Mirando todos hacia el centro. EI.director del juego 1
dira un numero y tendran que realizar 10 que corresponda. Cada vez se diran los numeros mas deprisa. I
I
Consignas:
1: el de detras pasa par entre las piernas del comparieroy se queda delante.
2:el de detras se monta a corderetas .
. 3:el de detras da una welta alrededor del drculo hasta lIegar a su sitio.
;4: el de detras hacelos tres anteriores. Es decir, pasa par las piemas del compariero, se montaa
I~orderet~~_'L~~~avueltc:'_~!~~e~or_d~l_,<:~~ul~hasta lIega~_~.su_~!!_~o. ...._____
'I '
Ivariantes -;:---- rr;;;;que hady-.a-m-a-s-c-~-m-p-e-t-i-c-i-6-n-s-e-pu-ededesca-I-if-ic-a-r-a-'-a-parej~-qu~-~caba~-~-It'-im-a-c-a-d-a-I
' .. . Ivez que se Ice un numero.• .•.•. -.-- -. ._----- mum • __•••••• • .•••.• • •. ' .. n_. I
. Crear objetos .
IGrupal
'I
----lM;;~-' -...'Trozos de papel de embalar
r .~------------
Un jugador comienza realizando un objeto, modelando, arrugando el papel. Los demas tendran que adivinar i
de que objeto se trata. II
,EI juego continUahasta que todos los jugadores hayan creado un objeto.
I . I
.r;~;i~:~~:-------.c~~~;ar -~~-o-bJ-'et-o-;~I~~i~~;j~-~~~-~I-o-b-jet~qu-;ha-y-a-h-;~h;_~i-~~t~;i~~j~~~d~;;-Utiii~~-;-1
idos trozos de papel.
Los numeros .
"-1
!i,
i
~o-r---110 minutos i
·_-----------------~=-=~==~~=I
IGrupal
rrM~t;ri~i;~--------rtii~-;n-o------..-·-
I
rE~-·~i~~~I;···t~-d;~i;~···p~·Mi~ip~~t~·;···~~·~~~~d~~····d~t~l·f~;~~····q~-~··t~d;~"'~-~~~~'~"';~t~~""~;p;tid~~-~i-~;~;~2'
II:~:e' d;~,to, del j~go dlee "" "omeroen olto • ,•• q~ tie""" .,. "'"'~ d•• ""0 welto "' d~"'o y
tienen que volver a su sitio.
Se descalifica el ultimoque lIega a su sitio.
55. La escoba carda -
Todos los jugadores menos uno se sientan en drculo. En el centro, .eljugador con una escoba la mantiene
erguida.
Icuando el jugador del centro dice un nombre de los jugadores, sueIta la escoba
l
EIjugador nombrada tiene que agarrar la escoba antes de que caiga al suelo, y el jugador del centro debe
. sentarse en el lugar vado.
Qu!~n falla paga prenda.
Saltar en Circulo y otros .
!i-~d~id~I----······ld~-6-~iianos de 8~24p~rti~ip~~t~~----;ri~t~~i~;;E;ct~~i~~--
I -
·I~~~~~~_"...ICuer~C1~d~.(Iero~~(Idame.n!~3_~~~! _
;1__ . . _
-EI director agarra la cuerda por un extremo y la hace girar sobre su cabeza. Cuando se ha conseguido el
giro todos entran en la superficie barrida por la cuerda e intentan saltarla a cada vuelta.
1
;
d
...•.... _..~~-~---~-~_.:,-I
,_...._---._._-_._-----~-,._-_.~--,---------- !
!
Dos j~9.adores balancean la cuerda mientras 1, 2 ... saltan (al (lrinci(lioco~_ienzancolocados en la posicion
de saito. Luego intentan entrar)
IPfdeles que te ensenen los juegos y canciones que usan para saltar .
._----_ .._-_.._-_.._-_ _--_._--_ .._ _-~._-----_._----_._--_..__.__ _._--_. __.__._._---_._ ..~._._~------------_.__._.__._--_ __._--------_ .._._.__._..:
EI banquero ciego
[Individual ide 8 a 12 anos ~ a 24 participantes ,Interior/Exterior 115 minutos
Ir-·---------,...-··-·---------··-·---------------·--------------- ....-.--...-.--.--------.--------:
IMaterial.es ·Un punado de monedas de diversa cantidad; vendas parQ los ojos.
I ---------·----------1
I -----. ------------------.---------.-,-----.---~
jSe sientQn a todos los jugQdores alrededor de un drculo con los ojos vendQdos. .
I .
IAIprimer jugador se Ie dQ el punado de monedQs. Debe contQrlas, y cQlcular CUQntodinero hay en totQI.
ISin decir nada, unQvez que ha Qcabado se 10 pasQ al siguiente jugador.
ILuegocQda jugQdor dice IQcQntidad que piensQ que hQYen el punado de monedas.
lGanQel que mas se hayQ acercQdo Q IQcitrQ verdaderQ.
r-·········_··_·_····· __··
i;
!VQriQntes
56. La Historia Atroz -
IGrupal alios ide 5 a 24 participantes [Interior 120 minutos
r ........................- -..............-- 'j
IM_;;t;i_;;Ies-------' ru~'~bjeto ';C;~~~ad~-p~-;:;icip~~t;menos -~~~---"---,._.----.-- ...--.".------..-.---..---':
Todos los jugadores se sientan en drculo. En el centro se depositan todos los objetos, tantos como
jugadores menos uno (por ejemplo, si hay 8 jugadores, se ponen 7 objetos).
EI director del juego empieza a contar una historia de miedo mientras los demos escuchan. Cuando el
I
director pronuncie la palabra "miedo", todos tienen que intentar tamar<un objeto 10 antes posible I
:EI que se quede con las manos vadas, tiene que seguir contando la historia hasta que dig~ otra vez "miedo",
,volviendo a intentar tomar un objeto todos los jugadores.
:IR.~.COrd." ar. pon~r.lo.s O.. b.J.".etos.ene.1c.e~tro d..es.p...Uhd. e c.a.....d.a "susto". NOTA: Para los mas peque~,...suostitu.ir la
:hlstorla de mledo por una de fantaSia. . :
-'.................................I
r:;.-....,...---------- ..-----. --~.-"~·~-·- ....·~--.-~----------·IIde 2 a 12 participantes iInterior/Exterior 115 minutos !
_---------------------------------------------1
. , ,
EI vasa de la paciencia " _,
IMateriales Ivn buen puliado demonedas; un vasa !leno de agua; bayetas para recoger agua.
I
lse pone un vasa lIeno de agua hasta el borde encima de una mesa
I
Vno a uno, los jugadores van dejando caer con mucho cuidado una moneda en el vaso, que se va lIenando
poco a poco.
iPierde el jugador cuya moneda hace rebosar el vaso,
I ,---------,------
!vari~~te-s--- [Se-pu-e~-J-'u-g;-;n-b-il-lete;~-p~~"e-s-a-u-n-;6s-d-if-i~i'I-.----,--,-- ..- ..--,---
La gallinita ciega sentada' ,
rI;ti~-id_;;~I----------ld~-6~-1-2--~ff~~--..--- rd~2···~····12--p~Mi~-ip-;;~t;;------------[I;'~~i~~------r15-;;;i~~t~~-'----1
I i1--'-'''''---''--'''-- -,----.---.---..- - -- ..-- - -.-.--.---.-- ..------.- -----·---------- ..--·--- --·----..---·---1
,Materiales ISillas; venda para los ojos :
'iDespues de dar varias vueltas alrededor, "Ia gallinita" busca una rodillas donde sentarse
Debe adivinar encima de quien se ha sentado, pero no puede tocarle con las manos. Si 10 adivina, se
cambian los papeles y continua el juego_
57. COMPETITIVO
rEq~i~~ Id~8~i2~ff~~...rd~'8~24p~rti~ip~~t~~"·······Ii~t~~i~~/;E;;t~~i~~'....·······················I(:)i5;i~~t~~··1
I
IMQteriQles lunQ cuerdQ por jugQdor de un color por CQdQgrupo, un silbQto
,---'--'
Un jugQdor por CQdQequipo se convierte en el "CortQ-coIQs". EI resto' de jugQdores tienen unQ"coIQ",unQ
cuerdQ de IQque meten un trozo en su bolsillo trQsero.
Un jugador que pierda su colQ, se ira a una carcel donde puede ser liberado, si el "cortQ-colas" de su
equipo Ie do una cola.
iCUQndoel DJ pita con el silbQto, los equipos welven a sus rincones y cuentan sus colQs,incluyendo aquellQs Ii
:9~~"~_o'!~=~~la~~~ac.on~e~~~oo . _w. • __ "wo.· __. ._. __.. .. __1
Defendiendo el Fuerte - '. . . . .'
-2-EcfiJiPOS--- - -Ide 8 a 13 anos 'de 8 a 24 participantes----lrnteriorIlExterior
![-_ --.__ _.._----_._,_ .._ _._---_ _--_.__ _-
IMQteriQles Una pelota de fUtbol
I -------.-------.-
r"-iV-i-d-e--a-l-g--ru-po-e-n-2-;q-U-i-P-OS-,-lo-s--a-t-a-c--a-n-t·-e·-s-y-Io·-s-d-e--f·-e-n-s-o-r-e-s-.--L'-o-s--d-e--f-e-~'-s-o-r-e-s-f-o-rm-a-n-u-n-ci-r'-cu-1-0-·----
agQrrandose las monos y mirando hacia fuera; eligen a un capitan quien se situara en el centro del circulo.
ILosatacantes rodean el fuerte e intentan patear 10pelota para introducirla dentro del circulo. La pelota
IPuede ir a troves de las piernas de los defensores 0 sobre sus cabezas; si hace esto ultimo, el capitan
IPuede capturarla y lanzara hacia afuera otra vez. .
!
:Pero unQvez que 10pelotQ tOCQel suelo dentro del circulo, se captura el fuerte y los jugadores
jintercambian sus lugares.
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Ivariantes
lcuantQ mQyorsea 10edad de ios participantes, mas Iigera ha de ser IQpelota, para evitar.
ique se hagan dano.