Los videojuegos serios han sido usados en múltiples contextos como el educativo, el militar y el de la salud. Se encuentra la necesidad de elaborar videojuegos para soportar el proceso de rehabilitación del lenguaje. Para esto, se propone un proceso para desarrollo que considera actividades realizadas en una sesión de terapia y se sigue una metodología para generar modelos que sirvan para el desarrollo de juegos en dispositivos móviles que permitan extender las terapias y favorecer el proceso de rehabilitación. Se siguen guías durante la implementación para garantizar la usabilidad del sistema. El proceso de desarrollo se ilustra tomando como base una actividad propuesta por un especialista en terapia de lenguaje para pacientes diagnosticados con hipoacusia bilateral profunda con implante coclear, pero la naturaleza del desarrollo del trabajo permite extender la solución a distintos contextos y a casos particulares.
Este documento describe la evolución de la fonoaudiología de una carrera técnica a una profesión. Explica que originalmente los fonoaudiólogos eran llamados "paramédicos" y más tarde obtuvieron el título de "técnico", hasta que finalmente se formó una asociación que los ayudó a establecerse como profesionales. Actualmente la fonoaudiología tiene un mayor reconocimiento y ofrece rehabilitación importante para personas con problemas del habla o lenguaje.
Este documento resume los diferentes tipos de fonoaudiología, incluyendo la asistencial, educacional, legal y de gestión política. Analiza tres anexos que describen casos de fonoaudiología clínica, educacional y legal. Explica cada tipo de fonoaudiología y analiza cómo se aplican en cada anexo, resaltando los aspectos cubiertos y los que faltan. Concluye que el trabajo ayudó a afianzar conocimientos sobre los tipos de fonoaudiología y a conocer mejor a las compañeras.
El documento anuncia el XVIII Encuentro Nacional de Estudiantes de Fonoaudiología que se llevará a cabo del 6 al 8 de octubre de 2010 en el Centro de Convenciones Santa Mónica Boulevard. El evento es organizado por la Universidad del Valle y apoyado por el Grupo Estudiantil de Fonoaudiología Sinapsis. El tema central será "Situación laboral del fonoaudiólogo en Colombia" y contará con ponencias seleccionadas. Se proveen detalles sobre los costos de inscripción y lo que est
Instituto Para Ninos Ciegos - Bogota, ColombiaJudith Balian
El Instituto Para Niños Ciegos, Fundación Juan Antonio Pardo Ospina, es una entidad sin ánimo de lucro que ofrece educación y protección a niños, niñas y jóvenes con limitaciones visuales o discapacidades cognitivas a través de programas formales y no formales con énfasis en el área artística musical. El Instituto fue fundado en 1926 y desde entonces ha venido consolidando programas para brindar una formación integral a la población que sirve.
La presentación resume brevemente la historia de la fonoaudiología desde Hipócrates hasta su fundación oficial en 1925 en Estados Unidos. Explica cómo la profesión se conoce en diferentes países (logopeda, terapia del lenguaje, fonoaudiólogo, etc.) y describe brevemente el estado actual de la fonoaudiología en países como Chile, Argentina, Brasil, España, Cuba, Paraguay y Japón. Concluye que aunque la profesión se ha expandido globalmente y gana reconocimiento, todavía enfrenta desafíos como escase
Este documento resume la presentación de María Victoria Álvarez sobre el rol del fonoaudiólogo en geriatría. La presentación describe las diferentes áreas en las que trabaja un fonoaudiólogo como la voz, audición, habla, comunicación, lenguaje y deglución. También explica los desafíos específicos que enfrentan las personas mayores en cada una de estas áreas y el enfoque del tratamiento fonoaudiológico para abordar estas necesidades.
Por medio de este ensayo se busca dar a conocer aspectos o indicios que puedan manifestar los niños de 3 a 5 años de edad sobre algún trastorno del lenguaje y este ser detectado a tiempo y poder así brindarle la ayuda necesaria evitando posibles problemas como lo son el no poder ínter-actuar con el medio que lo rodea entre otros. Siendo este dirigido al público en general.
Este documento describe la evolución de la fonoaudiología de una carrera técnica a una profesión. Explica que originalmente los fonoaudiólogos eran llamados "paramédicos" y más tarde obtuvieron el título de "técnico", hasta que finalmente se formó una asociación que los ayudó a establecerse como profesionales. Actualmente la fonoaudiología tiene un mayor reconocimiento y ofrece rehabilitación importante para personas con problemas del habla o lenguaje.
Este documento resume los diferentes tipos de fonoaudiología, incluyendo la asistencial, educacional, legal y de gestión política. Analiza tres anexos que describen casos de fonoaudiología clínica, educacional y legal. Explica cada tipo de fonoaudiología y analiza cómo se aplican en cada anexo, resaltando los aspectos cubiertos y los que faltan. Concluye que el trabajo ayudó a afianzar conocimientos sobre los tipos de fonoaudiología y a conocer mejor a las compañeras.
El documento anuncia el XVIII Encuentro Nacional de Estudiantes de Fonoaudiología que se llevará a cabo del 6 al 8 de octubre de 2010 en el Centro de Convenciones Santa Mónica Boulevard. El evento es organizado por la Universidad del Valle y apoyado por el Grupo Estudiantil de Fonoaudiología Sinapsis. El tema central será "Situación laboral del fonoaudiólogo en Colombia" y contará con ponencias seleccionadas. Se proveen detalles sobre los costos de inscripción y lo que est
Instituto Para Ninos Ciegos - Bogota, ColombiaJudith Balian
El Instituto Para Niños Ciegos, Fundación Juan Antonio Pardo Ospina, es una entidad sin ánimo de lucro que ofrece educación y protección a niños, niñas y jóvenes con limitaciones visuales o discapacidades cognitivas a través de programas formales y no formales con énfasis en el área artística musical. El Instituto fue fundado en 1926 y desde entonces ha venido consolidando programas para brindar una formación integral a la población que sirve.
La presentación resume brevemente la historia de la fonoaudiología desde Hipócrates hasta su fundación oficial en 1925 en Estados Unidos. Explica cómo la profesión se conoce en diferentes países (logopeda, terapia del lenguaje, fonoaudiólogo, etc.) y describe brevemente el estado actual de la fonoaudiología en países como Chile, Argentina, Brasil, España, Cuba, Paraguay y Japón. Concluye que aunque la profesión se ha expandido globalmente y gana reconocimiento, todavía enfrenta desafíos como escase
Este documento resume la presentación de María Victoria Álvarez sobre el rol del fonoaudiólogo en geriatría. La presentación describe las diferentes áreas en las que trabaja un fonoaudiólogo como la voz, audición, habla, comunicación, lenguaje y deglución. También explica los desafíos específicos que enfrentan las personas mayores en cada una de estas áreas y el enfoque del tratamiento fonoaudiológico para abordar estas necesidades.
Por medio de este ensayo se busca dar a conocer aspectos o indicios que puedan manifestar los niños de 3 a 5 años de edad sobre algún trastorno del lenguaje y este ser detectado a tiempo y poder así brindarle la ayuda necesaria evitando posibles problemas como lo son el no poder ínter-actuar con el medio que lo rodea entre otros. Siendo este dirigido al público en general.
Evaluación de usabilidad a una plataforma de ayuda para adultos mayores a tra...IHCLab UCOL
Este documento describe una evaluación de usabilidad de una plataforma de ayuda para adultos mayores a través de la televisión interactiva. Se realizaron pruebas de usabilidad con 50 adultos mayores usando cuestionarios y entrevistas. Los resultados mostraron que la plataforma necesita mejoras en la interfaz y formas más sencillas de crear recordatorios. Se propusieron mejoras a la interfaz y al proceso de creación de recordatorios y citas médicas.
Este documento presenta el portafolio de evidencias de Juan Camilo Caleño Daza para el Servicio Nacional de Aprendizaje en el Centro de la Industria y de la Construcción Regional Tolima en Ibagué en 2014. Incluye información sobre las técnicas de observación, cuestionarios, encuestas y entrevistas utilizadas para recopilar datos e información, así como documentación sobre clasificaciones de aplicaciones multimedia interactivas.
El documento describe los conceptos básicos del software educativo. Explica que este tipo de software tiene como objetivo facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos multimedia como videos, imágenes y ejercicios. También describe las características, funciones y tipos de programas educativos, destacando que son interactivos y se adaptan al ritmo de cada estudiante.
El documento describe los conceptos básicos del software educativo. Explica que este tipo de software tiene como objetivo facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos multimedia como videos, imágenes y ejercicios. También describe las características, funciones y tipos de programas educativos, destacando que son interactivos y se adaptan al ritmo de cada estudiante.
El documento describe los conceptos básicos del software educativo. Explica que este tipo de software tiene como objetivo facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos multimedia como videos, imágenes y ejercicios. También describe algunas características clave del software educativo como que es interactivo, permite la individualización del aprendizaje y apoya el trabajo del profesor. Finalmente, explica las diferentes funciones que puede cumplir este tipo de software como informar, instruir, motivar y evaluar a los estudiantes.
Título: Metodología para el estudio de la usabilidad de un sitio con niños.
Diana Fernández Zalazar, Alejandro Karpicius Zardalevich, Carlos Neri.
Introducción:
Antes de avanzar en la explicitación de nuestro trabajo realizaremos una puesta al día de la base conceptual y metodológica que se desarrolla respecto de los estudios de usabilidad.
Presentación basada en el capítulo 7 del libro Formative Evaluation for Educational Technologies de Barbara N. Flagg. Se utiliza el caso de SANDY Corporation quienes, desde 1984,se dedican al adiestramiento profesional y desarrollaron un sistema de evaluación de 13 fases.
Reh-arcade: juego serio como apoyo a las terapias de rehabilitación de codoIHCLab UCOL
El documento presenta el proyecto Reh-arcade, un juego serio desarrollado para apoyar las terapias de rehabilitación de codo. El proyecto propone el uso de un dispositivo vestible y una aplicación para tablet que incluye minijuegos diseñados para realizar los ejercicios necesarios durante la rehabilitación. Se realizaron pruebas preliminares con usuarios que mostraron que el prototipo es usable y podría ser útil durante las sesiones de terapia.
MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOscmn46
El documento describe una metodología para evaluar la usabilidad de sitios web con niños entre 7 y 11 años. La metodología combina un análisis heurístico, pruebas de usabilidad mediante el seguimiento de tareas del usuario y encuestas sobre sus hábitos culturales. Se seleccionó una muestra de 30 niños, a los que se les asignaron tareas adaptadas a su edad y género mientras un software registraba sus acciones. Los resultados permitirán mejorar el diseño de contenidos educativos y plataformas de apre
El documento habla sobre las especificaciones de software. Explica que son especificaciones de software, los tipos que existen (formales, informales y semiformales), que son los requisitos y cómo se clasifican (funcionales y no funcionales). También incluye algunos documentos sugeridos sobre especificaciones de software.
Trabajo colaborativo fase 1 ser y hacer como e-monitor. pre-saberes, contex...luz suarez
Este documento describe el rol del e-monitor en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) y las responsabilidades asociadas con este rol. Explica que los e-monitores apoyan diversas actividades académicas y de bienestar para estudiantes. También cubre temas como la realización de informes mensuales y la recopilación de inquietudes de estudiantes para mejorar los programas.
Este documento describe una unidad didáctica sobre el medio televisivo. Explica que el lenguaje audiovisual es fundamental en la sociedad actual y se utiliza en muchos ámbitos como el entretenimiento, la educación y los negocios. Además, destaca que el mercado audiovisual europeo es estratégico y genera muchos puestos de trabajo. El objetivo de la unidad es enseñar a los estudiantes sobre los formatos y procesos de producción audiovisual para que puedan trabajar en este sector.
Este documento describe un taller sobre pruebas de usabilidad. El taller introducirá conceptos clave de usabilidad e interacción humano-computadora. Incluirá una sesión teórica sobre los fundamentos de usabilidad y pruebas de usabilidad, seguida de una demostración práctica donde los participantes realizarán pruebas de usabilidad de un iPhone. El taller concluirá con una discusión de los resultados para mejorar el diseño de interfaces.
Este documento describe el desarrollo de simuladores de bajo costo y una aplicación móvil para entrenar en cirugía laparoscópica. Los autores crearon prototipos de simuladores económicos y portátiles y una app que permite grabar sesiones, ver videos, y compartir contenido. Concluyen que estos recursos de bajo costo son necesarios para entrenar a cirujanos y que la aplicación podría ser una herramienta útil si se demuestra su efectividad en un estudio.
Este documento presenta un plan de unidad para una clase de 6° grado en las áreas de Educación Física y Ciencia y Ambiente. La unidad se centrará en temas de alimentación saludable, actividad física y ahorro de energía. Las actividades incluyen organizarse para practicar deportes, reconocer tipos de alimentos y realizar campañas sobre ahorro de energía. La unidad se implementará durante 3 semanas y evaluará el conocimiento y habilidades de los estudiantes.
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Este documento presenta un plan de unidad para una clase de 6° grado en las áreas de Educación Física y Ciencia y Ambiente. La unidad se centrará en la alimentación saludable, la práctica de ejercicios físicos y el ahorro de energía. Las actividades incluirán discusiones sobre los tipos de alimentos, prácticas de ejercicios y campañas de ahorro de energía. La unidad se implementará a lo largo de 3 semanas.
El documento presenta una plantilla para planificar una unidad educativa sobre el bullying. La unidad se enfoca en enseñar a los estudiantes de 6to grado conceptos y actitudes relacionadas con el bullying para que luego puedan transmitir este conocimiento a otros estudiantes. La unidad abarca áreas como personal social, comunicación, matemáticas y religión a través de actividades como juegos de roles y observaciones.
Unidad 1 (1.2.) clasificacion del video educativoCristopher Riera
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de videos educativos, incluyendo videos científicos, didácticos, pedagógicos, sociales, de arte, para el desarrollo, documentales y narrativos. También discute consideraciones importantes para la implementación efectiva de videos educativos, como planificar actividades antes, durante y después de ver el video, y asegurarse de que el video complementa el objetivo de la lección en lugar de reemplazarla.
Evaluación de usabilidad a una plataforma de ayuda para adultos mayores a tra...IHCLab UCOL
Este documento describe una evaluación de usabilidad de una plataforma de ayuda para adultos mayores a través de la televisión interactiva. Se realizaron pruebas de usabilidad con 50 adultos mayores usando cuestionarios y entrevistas. Los resultados mostraron que la plataforma necesita mejoras en la interfaz y formas más sencillas de crear recordatorios. Se propusieron mejoras a la interfaz y al proceso de creación de recordatorios y citas médicas.
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El documento describe los conceptos básicos del software educativo. Explica que este tipo de software tiene como objetivo facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos multimedia como videos, imágenes y ejercicios. También describe las características, funciones y tipos de programas educativos, destacando que son interactivos y se adaptan al ritmo de cada estudiante.
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Título: Metodología para el estudio de la usabilidad de un sitio con niños.
Diana Fernández Zalazar, Alejandro Karpicius Zardalevich, Carlos Neri.
Introducción:
Antes de avanzar en la explicitación de nuestro trabajo realizaremos una puesta al día de la base conceptual y metodológica que se desarrolla respecto de los estudios de usabilidad.
Presentación basada en el capítulo 7 del libro Formative Evaluation for Educational Technologies de Barbara N. Flagg. Se utiliza el caso de SANDY Corporation quienes, desde 1984,se dedican al adiestramiento profesional y desarrollaron un sistema de evaluación de 13 fases.
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El documento describe una metodología para evaluar la usabilidad de sitios web con niños entre 7 y 11 años. La metodología combina un análisis heurístico, pruebas de usabilidad mediante el seguimiento de tareas del usuario y encuestas sobre sus hábitos culturales. Se seleccionó una muestra de 30 niños, a los que se les asignaron tareas adaptadas a su edad y género mientras un software registraba sus acciones. Los resultados permitirán mejorar el diseño de contenidos educativos y plataformas de apre
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Casos de éxito en Negocios online: Estrategias WPO que funcionan - Presentac...Javier Martinez Seco
El 15 de junio de 2024 Javier Martínez Seco, director de Ecode, presentó en SEonthebeach 2024 una ponencia titulada "Casos de éxito en Negocios online - Estrategias WPO que funcionan". Javier compartió su experiencia de más de 15 años en el ámbito de las tecnologías web, destacando su especialización en desarrollo web a medida, SEO técnico y optimización del rendimiento web (WPO).
- Presentación inicial: Javier Martínez es ingeniero informático especializado en tecnologías web, con un historial que incluye la creación y mejora de más de 1000 sitios web y negocios online. Realiza auditorías, consultorías, formación a equipos de desarrollo y desarrollo a medida.
- Sitios web que funcionan bien desde el principio: destacó la diferencia entre un sitio web que simplemente "funciona" y uno que "funciona bien". Ejemplos reales desarrollados por Ecode.
- Calidad en el rendimiento web: explicó qué aspectos deben considerarse para conseguir calidad en el rendimiento de una web. Detalló los procesos que el navegador debe seguir para renderizar una página web, incluyendo la descarga del documento HTML, CSS y demás recursos (imágenes, tipografías, ficheros JavaScript).
- Estrategias de carga óptima: Javier presentó estrategias de carga óptima teniendo en cuenta diferentes objetivos y condiciones de trabajo. Habló sobre la importancia de simular condiciones reales de usuario y ajustar la velocidad y CPU para estas simulaciones. También mencionó la extensión de Chrome Web Vitals.
- Pruebas de rendimiento: indicó cómo probar el rendimiento de carga de una página web en su primera visita.
- Realidad del sector y mercado actual: Javier describió la situación actual del sector, donde se priorizan tecnologías populares que facilitan el trabajo de creación web. Sin embargo, advirtió sobre la dependencia de tecnologías conocidas y la necesidad de adaptar el negocio online a estas tecnologías.
- Ejemplos de cargas no óptimas: presentó ejemplos de malas cargas de diferentes webs populares desarrolladas con CMS y tecnologías como Shopify, Webflow, Prestashop, Magento, Salesforce, Elementor, WordPress y Drupal. La tecnología lenta es tecnología mala.
- ¿Merece la pena hacerlo mejor?: Javier subrayó la importancia de medir la situación actual y evaluar la oportunidad de mejora.
- Javier finalizó la ponencia hablando sobre cómo trabaja actualmente con su empresa Ecode, enfocada en construir sitios web muy optimizados desde el inicio. Presentó un caso de éxito: La Casa del Electrodoméstico, una tienda online a medida con una facturación anual de millones de euros y más de 10 millones de carritos de compra, donde más del 90% de las sesiones cumplen con los parámetros LCP, INP y CLS durante toda la sesión.
La ponencia de Javier Martínez Seco en SEonthebeach 2024 ofreció una visión completa y práctica sobre la optimización del rendimiento web, demostrando cómo las estrategias WPO bien implementadas pueden marcar la diferencia en el éxito de los negocios online.
Casos de éxito en Negocios online: Estrategias WPO que funcionan - Presentac...
Diseño de un Videojuego para Terapia de Lenguaje en Pacientes con Hipoacusia Bilateral Profunda con Implante Coclear
1. Diseño de un Videojuego para
Terapia de Lenguaje en Pacientes
con Hipoacusia Bilateral Profunda
con Implante Coclear
David Céspedes-Hernández
Francisco J. Álvarez Rodríguez
Jaime Muñoz-Arteaga
Juan Manuel González-Calleros
Liliana Rodríguez-Vizzuett
2. Agenda
• Introducción
• Justificación
• Propuesta
• Estado del Arte
• Desarrollo
• Evaluación
• Conclusiones y Trabajo Futuro
3. Introducción - Videojuegos Serios
• Son juegos soportados tecnológicamente cuyo
objetivo principal no es el de entretener al
usuario.
• Han sido utilizados y estudiados ampliamente
en contextos como el militar [1], el
educacional [2] y el de la salud [3].
4. Introducción - Rehabilitación
• Es un proceso dinámico adaptativo que se
lleva a cabo con el objetivo de cambiar las
condiciones de vida impuestas a un individuo
por enfermedad o accidente [4].
5. Introducción – Terapia del Lenguaje
• Atiende sustitución de sonidos y discapacidad
para entender o usar el lenguaje.
• Sus especialistas se enfocan en el análisis de la
comunicación oral y escrita. Llevan a cabo
prevención, diagnóstico y tratamiento de
padecimientos relacionados [5].
6. Justificación I
• Se observa falta de desarrollo de aplicaciones
para favorecer la rehabilitación conforme al
conocimiento de especialistas y específicas a
un padecimiento particular.
• Se encuentra la necesidad de extender y
complementar las sesiones de terapia llevadas
a cabo por el especialista con sesiones en casa
conducidas por el paciente [6].
7. Justificación II
• Se identifica por la naturaleza de estos
sistemas, el requerimiento de Interfaces de
Usuario (UI) altamente interactivas y usables.
8. Propuesta I
• Se propone seguir un enfoque basado en
modelos para desarrollar un videojuego serio
cuyo objetivo principal es permitir a pacientes
de terapia de lenguaje extender las sesiones
que reciben y poder efectuarlas en múltiples
contextos.
• Se propone que el juego se implemente para
su uso en dispositivos móviles.
9. Propuesta II – Proceso Propuesto
1. Analizar las actividades realizadas en la
terapia convencional por el especialista y el
paciente.
2. Plantear dichas actividades en términos de
modelos.
3. Diseñar Interfaces de Usuario finales y
describir guías de usabilidad a tomar en cuenta
en la implementación del videojuego.
4. Llevar a cabo la implementación del sistema.
10. Estado del Arte I
• Pueden encontrarse trabajos acerca de la
elaboración de aplicaciones para facilitar el
proceso de rehabilitación de diversas
condiciones. Algunos consisten en clasificar y
describir sistemas para rehabilitación física
[7], mientras que en otros se analiza la
inclusión de juegos serios como parte de la
terapia para discapacidades cognitivas [8].
11. Estado del Arte II
• En cuanto a terapia del lenguaje, existen trabajos en los
que se analiza la pertinencia del uso de videojuegos
como parte del proceso de rehabilitación reportando
resultados positivos [9].
• Al revisar aplicaciones disponibles para móviles, con el
objetivo de soportar la rehabilitación de la
comunicación, se observa que en la mayoría no se
reporta haber recibido apoyo de especialistas en su
diseño, no atienden un padecimiento específico y no se
reporta haber seguido para su desarrollo un método
que avale que el sistema implementado satisfaga las
necesidades de pacientes y especialistas.
12. Estado del Arte III
Aplicación
Teaching Kids
Every Day
Sounds
Stuttering
Help
Pruebas de
articulación en
Español
Cuenta con soporte
de un especialista
No se reporta.
Si,
especialistas
en terapia de
lenguaje.
Si, especialistas
en terapia de
lenguaje.
Atiende un
padecimiento
específico
No, terapia de
lenguaje en
general.
Si, atiende
tartamudeo.
No, terapia de
lenguaje en
general.
Se utilizó una
metodología de
desarrollo
No se reporta.
No se
reporta.
No se reporta.
13. Desarrollo I
• Se propone entonces, un proceso que comienza con la
observación y análisis de las actividades llevadas a cabo
durante las sesiones de terapia con un especialista.
• Posteriormente se elaboran Interfaces de Usuario
Abstractas (AUI), ajenas tanto a la plataforma como a la
modalidad de interacción, Interfaces Concretas de Usuario
(CUI), ajenas aún a la plataforma pero específicas a un tipo
de modalidad e Interfaces Finales de Usuario (FUI),
implementaciones para una plataforma y modalidad.
• Finalmente, se describen guías de usabilidad seguidas
durante la implementación del sistema con el fin de
garantizar que sea usable y que las tareas identificadas
puedan ser llevadas a cabo de manera eficiente.
14. Desarrollo – Actividad I
• Para realizar este trabajo, se considera una
actividad propuesta por un especialista en
terapia de lenguaje adscrito a la Unidad de
Atención Integral a la Salud de la Universidad
Autónoma de Aguascalientes, la cual es parte
de las sesiones que se llevan a cabo con
pacientes diagnosticados con hipoacusia
bilateral profunda con implante coclear.
15. Desarrollo – Actividad II
• La actividad, consiste en mostrar al paciente
instrumentos musicales, enseñarle el sonido
que emiten y permitirle usarlos para
familiarizarse con ellos. Posteriormente se
hacen sonar de nuevo los instrumentos sin
que estos sean visibles al paciente para
evaluar si los puede identificar correctamente.
21. Guías de Usabilidad
De las guías de usabilidad mencionadas en [13], se
utilizaron para la implementación de este proyecto por su
pertinencia y compatibilidad con los requisitos:
• Utilización de recursos de audio claro y fuerte
• Imágenes representativas de los elementos que forman
parte del videojuego
• La experiencia del paciente en el uso de dispositivos
móviles que puede ir desde nula tomando en cuenta la
edad de los usuarios.
• Variación en el volumen que el dispositivo permite.
22. Evaluación I
• Se decide evaluar la pertinencia de la
aplicación del videojuego como parte
complementaria a las sesiones de
terapia utilizando la técnica de
evaluación con base en la opinión de
un experto [17].
23. Evaluación II
• El especialista califica la aplicación como útil para
complementar las sesiones de terapia en el consultorio.
• Menciona que una aportación del videojuego está en la
motivación que puede causar en los pacientes de acuerdo con
su experiencia personal al incorporar dispositivos móviles.
• Señala que al integrar la actividad con su evaluación, llevar a
cabo la tarea se simplifica y que se puede extender la terapia
gracias a la portabilidad que le da el dispositivo móvil.
• Expresa la necesidad de aumentar la galería de objetos que
forman parte del sistema y diseñar niveles de complejidad.
24. Conclusiones
• Se logró desarrollar un prototipo de videojuego serio, con
base en actividades llevadas a cabo en sesiones de terapia
conducidas por un especialista, al seguir un método de
desarrollo que involucra análisis de actividades,
identificación de usuarios y roles, modelo de tareas y de
interfaces y finalmente, la implementación de un sistema.
• De la validación del prototipo elaborado, realizada a través
de la opinión de un experto, se obtuvo como resultado una
valoración positiva al calificarla como útil para la extensión
de la terapia dada al paciente. Se obtuvieron aspectos a
mejorar para una siguiente versión, como el aumento de
objetos a la galería de la aplicación y el diseño de diversos
niveles de complejidad.
25. Trabajo Futuro
• Como trabajo futuro, se incorporará el uso del
videojuego desarrollado como parte de este trabajo a
las sesiones de terapia convencional para extenderla y
poder entonces evaluar la interacción de los pacientes
con el sistema, así como comprobar la utilidad de la
incorporación de videojuegos en el proceso de terapia
del lenguaje en cuanto al tiempo de tratamiento
requerido y el alcance de competencias por parte de
los pacientes se refiere.
• De igual manera, se desarrollaran más videojuegos
para soportar distintas etapas de la terapia.
26. Agradecimientos
• Se agradece el apoyo brindado por la LTF
Claudia Verónica Ávila Díaz de León para el
diseño de la actividad base de este trabajo y
para la labor de evaluación de la aplicación
implementada.
27. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!
Contacto:
David Céspedes-Hernández
dcespedesh@gmail.com
Liliana Rodríguez Vizzuett
lilianarv90@gmail.com
Universidad Autónoma de Aguascalientes
28. Referencias I
1. Yildirim, S., Serious Game Design for Military Training, Proceedings of the Games: Design &
Research Conference. Volda University College. Noruega, 2010.
2. Stege, L., van Lankveld, G., Spronck, P., Serious Games in Education. International Journal of
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