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Diseño de un Videojuego para 
Terapia de Lenguaje en Pacientes 
con Hipoacusia Bilateral Profunda 
con Implante Coclear 
David Céspedes-Hernández 
Francisco J. Álvarez Rodríguez 
Jaime Muñoz-Arteaga 
Juan Manuel González-Calleros 
Liliana Rodríguez-Vizzuett
Agenda 
• Introducción 
• Justificación 
• Propuesta 
• Estado del Arte 
• Desarrollo 
• Evaluación 
• Conclusiones y Trabajo Futuro
Introducción - Videojuegos Serios 
• Son juegos soportados tecnológicamente cuyo 
objetivo principal no es el de entretener al 
usuario. 
• Han sido utilizados y estudiados ampliamente 
en contextos como el militar [1], el 
educacional [2] y el de la salud [3].
Introducción - Rehabilitación 
• Es un proceso dinámico adaptativo que se 
lleva a cabo con el objetivo de cambiar las 
condiciones de vida impuestas a un individuo 
por enfermedad o accidente [4].
Introducción – Terapia del Lenguaje 
• Atiende sustitución de sonidos y discapacidad 
para entender o usar el lenguaje. 
• Sus especialistas se enfocan en el análisis de la 
comunicación oral y escrita. Llevan a cabo 
prevención, diagnóstico y tratamiento de 
padecimientos relacionados [5].
Justificación I 
• Se observa falta de desarrollo de aplicaciones 
para favorecer la rehabilitación conforme al 
conocimiento de especialistas y específicas a 
un padecimiento particular. 
• Se encuentra la necesidad de extender y 
complementar las sesiones de terapia llevadas 
a cabo por el especialista con sesiones en casa 
conducidas por el paciente [6].
Justificación II 
• Se identifica por la naturaleza de estos 
sistemas, el requerimiento de Interfaces de 
Usuario (UI) altamente interactivas y usables.
Propuesta I 
• Se propone seguir un enfoque basado en 
modelos para desarrollar un videojuego serio 
cuyo objetivo principal es permitir a pacientes 
de terapia de lenguaje extender las sesiones 
que reciben y poder efectuarlas en múltiples 
contextos. 
• Se propone que el juego se implemente para 
su uso en dispositivos móviles.
Propuesta II – Proceso Propuesto 
1. Analizar las actividades realizadas en la 
terapia convencional por el especialista y el 
paciente. 
2. Plantear dichas actividades en términos de 
modelos. 
3. Diseñar Interfaces de Usuario finales y 
describir guías de usabilidad a tomar en cuenta 
en la implementación del videojuego. 
4. Llevar a cabo la implementación del sistema.
Estado del Arte I 
• Pueden encontrarse trabajos acerca de la 
elaboración de aplicaciones para facilitar el 
proceso de rehabilitación de diversas 
condiciones. Algunos consisten en clasificar y 
describir sistemas para rehabilitación física 
[7], mientras que en otros se analiza la 
inclusión de juegos serios como parte de la 
terapia para discapacidades cognitivas [8].
Estado del Arte II 
• En cuanto a terapia del lenguaje, existen trabajos en los 
que se analiza la pertinencia del uso de videojuegos 
como parte del proceso de rehabilitación reportando 
resultados positivos [9]. 
• Al revisar aplicaciones disponibles para móviles, con el 
objetivo de soportar la rehabilitación de la 
comunicación, se observa que en la mayoría no se 
reporta haber recibido apoyo de especialistas en su 
diseño, no atienden un padecimiento específico y no se 
reporta haber seguido para su desarrollo un método 
que avale que el sistema implementado satisfaga las 
necesidades de pacientes y especialistas.
Estado del Arte III 
Aplicación 
Teaching Kids 
Every Day 
Sounds 
Stuttering 
Help 
Pruebas de 
articulación en 
Español 
Cuenta con soporte 
de un especialista 
No se reporta. 
Si, 
especialistas 
en terapia de 
lenguaje. 
Si, especialistas 
en terapia de 
lenguaje. 
Atiende un 
padecimiento 
específico 
No, terapia de 
lenguaje en 
general. 
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tartamudeo. 
No, terapia de 
lenguaje en 
general. 
Se utilizó una 
metodología de 
desarrollo 
No se reporta. 
No se 
reporta. 
No se reporta.
Desarrollo I 
• Se propone entonces, un proceso que comienza con la 
observación y análisis de las actividades llevadas a cabo 
durante las sesiones de terapia con un especialista. 
• Posteriormente se elaboran Interfaces de Usuario 
Abstractas (AUI), ajenas tanto a la plataforma como a la 
modalidad de interacción, Interfaces Concretas de Usuario 
(CUI), ajenas aún a la plataforma pero específicas a un tipo 
de modalidad e Interfaces Finales de Usuario (FUI), 
implementaciones para una plataforma y modalidad. 
• Finalmente, se describen guías de usabilidad seguidas 
durante la implementación del sistema con el fin de 
garantizar que sea usable y que las tareas identificadas 
puedan ser llevadas a cabo de manera eficiente.
Desarrollo – Actividad I 
• Para realizar este trabajo, se considera una 
actividad propuesta por un especialista en 
terapia de lenguaje adscrito a la Unidad de 
Atención Integral a la Salud de la Universidad 
Autónoma de Aguascalientes, la cual es parte 
de las sesiones que se llevan a cabo con 
pacientes diagnosticados con hipoacusia 
bilateral profunda con implante coclear.
Desarrollo – Actividad II 
• La actividad, consiste en mostrar al paciente 
instrumentos musicales, enseñarle el sonido 
que emiten y permitirle usarlos para 
familiarizarse con ellos. Posteriormente se 
hacen sonar de nuevo los instrumentos sin 
que estos sean visibles al paciente para 
evaluar si los puede identificar correctamente.
Modelo de Tareas y Conceptos
Modelo de Interfaz Abstracta 
Presentar información 
Solicitar respuesta Proporcionar respuesta Evaluar respuesta 
Asociar imágenes con sonidos representativos
Modelo de Interfaz Concreta 
EVALUAR
Modelo de Interfaz Vocal Concreta 
Sistema solicita respuesta Usuario Sistema reproduce sonido proporciona respuesta
Prototipo de Interfaz Final
Guías de Usabilidad 
De las guías de usabilidad mencionadas en [13], se 
utilizaron para la implementación de este proyecto por su 
pertinencia y compatibilidad con los requisitos: 
• Utilización de recursos de audio claro y fuerte 
• Imágenes representativas de los elementos que forman 
parte del videojuego 
• La experiencia del paciente en el uso de dispositivos 
móviles que puede ir desde nula tomando en cuenta la 
edad de los usuarios. 
• Variación en el volumen que el dispositivo permite.
Evaluación I 
• Se decide evaluar la pertinencia de la 
aplicación del videojuego como parte 
complementaria a las sesiones de 
terapia utilizando la técnica de 
evaluación con base en la opinión de 
un experto [17].
Evaluación II 
• El especialista califica la aplicación como útil para 
complementar las sesiones de terapia en el consultorio. 
• Menciona que una aportación del videojuego está en la 
motivación que puede causar en los pacientes de acuerdo con 
su experiencia personal al incorporar dispositivos móviles. 
• Señala que al integrar la actividad con su evaluación, llevar a 
cabo la tarea se simplifica y que se puede extender la terapia 
gracias a la portabilidad que le da el dispositivo móvil. 
• Expresa la necesidad de aumentar la galería de objetos que 
forman parte del sistema y diseñar niveles de complejidad.
Conclusiones 
• Se logró desarrollar un prototipo de videojuego serio, con 
base en actividades llevadas a cabo en sesiones de terapia 
conducidas por un especialista, al seguir un método de 
desarrollo que involucra análisis de actividades, 
identificación de usuarios y roles, modelo de tareas y de 
interfaces y finalmente, la implementación de un sistema. 
• De la validación del prototipo elaborado, realizada a través 
de la opinión de un experto, se obtuvo como resultado una 
valoración positiva al calificarla como útil para la extensión 
de la terapia dada al paciente. Se obtuvieron aspectos a 
mejorar para una siguiente versión, como el aumento de 
objetos a la galería de la aplicación y el diseño de diversos 
niveles de complejidad.
Trabajo Futuro 
• Como trabajo futuro, se incorporará el uso del 
videojuego desarrollado como parte de este trabajo a 
las sesiones de terapia convencional para extenderla y 
poder entonces evaluar la interacción de los pacientes 
con el sistema, así como comprobar la utilidad de la 
incorporación de videojuegos en el proceso de terapia 
del lenguaje en cuanto al tiempo de tratamiento 
requerido y el alcance de competencias por parte de 
los pacientes se refiere. 
• De igual manera, se desarrollaran más videojuegos 
para soportar distintas etapas de la terapia.
Agradecimientos 
• Se agradece el apoyo brindado por la LTF 
Claudia Verónica Ávila Díaz de León para el 
diseño de la actividad base de este trabajo y 
para la labor de evaluación de la aplicación 
implementada.
¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN! 
Contacto: 
David Céspedes-Hernández 
dcespedesh@gmail.com 
Liliana Rodríguez Vizzuett 
lilianarv90@gmail.com 
Universidad Autónoma de Aguascalientes
Referencias I 
1. Yildirim, S., Serious Game Design for Military Training, Proceedings of the Games: Design & 
Research Conference. Volda University College. Noruega, 2010. 
2. Stege, L., van Lankveld, G., Spronck, P., Serious Games in Education. International Journal of 
Computer Science in Sport. Vol. 10. 2011. 
3. Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., Sbert, M., Serious Games for Health. Entertainment 
Computing Vol. 4. 2013. 
4. Gunasekera, W., Bendall, J., Rehabilitation of Neurologically Injured Patients, Neurosurgery, 
Springer. 2005 pp. 407-421. 
5. Cleuren, L., “Speech Technology in Speech Therapy?”, State of the Art and Onset to the 
development of a Therapeutic Tool to Treat Reading Difficulties in the First Grade of Elementary 
School. SLT Internship en ESAT-PSI Speech Group. 2003. 
6. Ittleman, M., The Teaching of Talking, Learn to do Expert Speech Therapy at Home. Morgan James 
Publishing. USA, 2013. 
7. Rego, P., Moreira, M., Reis, P., Serious Games for Rehabilitation, a Survey and a Classification 
Towards a Taxonomy. 5th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI). 
Santiago de Compostela, 2010. 
8. Martins T., Carvalho, V., Moreira, F., Serious Games as a Tool to Intellectual Disabilities Therapy: 
Total Challenge. IEEE 1st International Conference on Serious Games and Applications for Health 
(SeGAH). Braga, 2011.
Referencias II 
9. Cagatay, M., Ege, P., Tokdemir, G., Cagiltay, N., A Serious Game for Speech Disorder Children Therapy. 7th 
International Symposium on Health Informatics and Bioinformatics (HIBIT). Nevsehir, 2012. 
10. Bowman, D., The Science of Interaction Design, en Doug Bowman, Ernst Kruijff, Joseph LaViola, Ivan Poupyrev, 
and Mark Mine, SIGGRAPH 2000 Course 3D User Interface Design: Fundamental Techniques, Theory, and 
Practice. 2000. 
11. Dachselt, R., Hinz, M., Meißner, K., CONTIGRA: An XML-Based Architecture for Component-Oriented 3D 
Applications. In Proceedings of 7th International Conference on 3D Web Technology Web3D’2002. ACM Press, 
New York, 155–163. 2002. 
12. Laviola, J., Bringing VR and Spatial 3D Interaction to the Masses through Video Games, IEEE Computer Graphics 
and Applications.2008. 
13. Gonzalez-Calleros, J.M., A Model-Driven Approach for Developing Three-Dimensional User Interfaces of 
Information Systems in a Principle-based Way, PhD Thesis, Université catholique de Louvain Press. 2010. 
14. Calvary, G., Coutaz, J., Bouillon, L., Florins, M., et al., The CAMELEON Reference Framework, Deliverable 1.1, 
Version V1.1, CAMELEON Project Campbell, E., Maintaining accessible Websites with Microsoft Word and XML, 
Proc. of XML Europe 2003, XML Workshop Ltd., Londres. 2003. 
15. Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of Task Analysis for 
Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503. 
16. Céspedes-Hernández, D., González-Calleros, J., Guerrero-García, J., Rodríguez-Vizzuett, L., Model-Driven 
Development of Vocal User Interfaces. Human Computer Interaction, Proceedings of the 6th Latin American 
Conference, CLIHC 2013. Springer. 2013. 
17. Castillo-Ávila, A., Desarrollo de una Aplicación en Línea para la Creación de Encuestas de Evaluación de 
Usabilidad de Software, Tésis de Licenciatura, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. México, 2013.

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Diseño de un Videojuego para Terapia de Lenguaje en Pacientes con Hipoacusia Bilateral Profunda con Implante Coclear

  • 1. Diseño de un Videojuego para Terapia de Lenguaje en Pacientes con Hipoacusia Bilateral Profunda con Implante Coclear David Céspedes-Hernández Francisco J. Álvarez Rodríguez Jaime Muñoz-Arteaga Juan Manuel González-Calleros Liliana Rodríguez-Vizzuett
  • 2. Agenda • Introducción • Justificación • Propuesta • Estado del Arte • Desarrollo • Evaluación • Conclusiones y Trabajo Futuro
  • 3. Introducción - Videojuegos Serios • Son juegos soportados tecnológicamente cuyo objetivo principal no es el de entretener al usuario. • Han sido utilizados y estudiados ampliamente en contextos como el militar [1], el educacional [2] y el de la salud [3].
  • 4. Introducción - Rehabilitación • Es un proceso dinámico adaptativo que se lleva a cabo con el objetivo de cambiar las condiciones de vida impuestas a un individuo por enfermedad o accidente [4].
  • 5. Introducción – Terapia del Lenguaje • Atiende sustitución de sonidos y discapacidad para entender o usar el lenguaje. • Sus especialistas se enfocan en el análisis de la comunicación oral y escrita. Llevan a cabo prevención, diagnóstico y tratamiento de padecimientos relacionados [5].
  • 6. Justificación I • Se observa falta de desarrollo de aplicaciones para favorecer la rehabilitación conforme al conocimiento de especialistas y específicas a un padecimiento particular. • Se encuentra la necesidad de extender y complementar las sesiones de terapia llevadas a cabo por el especialista con sesiones en casa conducidas por el paciente [6].
  • 7. Justificación II • Se identifica por la naturaleza de estos sistemas, el requerimiento de Interfaces de Usuario (UI) altamente interactivas y usables.
  • 8. Propuesta I • Se propone seguir un enfoque basado en modelos para desarrollar un videojuego serio cuyo objetivo principal es permitir a pacientes de terapia de lenguaje extender las sesiones que reciben y poder efectuarlas en múltiples contextos. • Se propone que el juego se implemente para su uso en dispositivos móviles.
  • 9. Propuesta II – Proceso Propuesto 1. Analizar las actividades realizadas en la terapia convencional por el especialista y el paciente. 2. Plantear dichas actividades en términos de modelos. 3. Diseñar Interfaces de Usuario finales y describir guías de usabilidad a tomar en cuenta en la implementación del videojuego. 4. Llevar a cabo la implementación del sistema.
  • 10. Estado del Arte I • Pueden encontrarse trabajos acerca de la elaboración de aplicaciones para facilitar el proceso de rehabilitación de diversas condiciones. Algunos consisten en clasificar y describir sistemas para rehabilitación física [7], mientras que en otros se analiza la inclusión de juegos serios como parte de la terapia para discapacidades cognitivas [8].
  • 11. Estado del Arte II • En cuanto a terapia del lenguaje, existen trabajos en los que se analiza la pertinencia del uso de videojuegos como parte del proceso de rehabilitación reportando resultados positivos [9]. • Al revisar aplicaciones disponibles para móviles, con el objetivo de soportar la rehabilitación de la comunicación, se observa que en la mayoría no se reporta haber recibido apoyo de especialistas en su diseño, no atienden un padecimiento específico y no se reporta haber seguido para su desarrollo un método que avale que el sistema implementado satisfaga las necesidades de pacientes y especialistas.
  • 12. Estado del Arte III Aplicación Teaching Kids Every Day Sounds Stuttering Help Pruebas de articulación en Español Cuenta con soporte de un especialista No se reporta. Si, especialistas en terapia de lenguaje. Si, especialistas en terapia de lenguaje. Atiende un padecimiento específico No, terapia de lenguaje en general. Si, atiende tartamudeo. No, terapia de lenguaje en general. Se utilizó una metodología de desarrollo No se reporta. No se reporta. No se reporta.
  • 13. Desarrollo I • Se propone entonces, un proceso que comienza con la observación y análisis de las actividades llevadas a cabo durante las sesiones de terapia con un especialista. • Posteriormente se elaboran Interfaces de Usuario Abstractas (AUI), ajenas tanto a la plataforma como a la modalidad de interacción, Interfaces Concretas de Usuario (CUI), ajenas aún a la plataforma pero específicas a un tipo de modalidad e Interfaces Finales de Usuario (FUI), implementaciones para una plataforma y modalidad. • Finalmente, se describen guías de usabilidad seguidas durante la implementación del sistema con el fin de garantizar que sea usable y que las tareas identificadas puedan ser llevadas a cabo de manera eficiente.
  • 14. Desarrollo – Actividad I • Para realizar este trabajo, se considera una actividad propuesta por un especialista en terapia de lenguaje adscrito a la Unidad de Atención Integral a la Salud de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, la cual es parte de las sesiones que se llevan a cabo con pacientes diagnosticados con hipoacusia bilateral profunda con implante coclear.
  • 15. Desarrollo – Actividad II • La actividad, consiste en mostrar al paciente instrumentos musicales, enseñarle el sonido que emiten y permitirle usarlos para familiarizarse con ellos. Posteriormente se hacen sonar de nuevo los instrumentos sin que estos sean visibles al paciente para evaluar si los puede identificar correctamente.
  • 16. Modelo de Tareas y Conceptos
  • 17. Modelo de Interfaz Abstracta Presentar información Solicitar respuesta Proporcionar respuesta Evaluar respuesta Asociar imágenes con sonidos representativos
  • 18. Modelo de Interfaz Concreta EVALUAR
  • 19. Modelo de Interfaz Vocal Concreta Sistema solicita respuesta Usuario Sistema reproduce sonido proporciona respuesta
  • 21. Guías de Usabilidad De las guías de usabilidad mencionadas en [13], se utilizaron para la implementación de este proyecto por su pertinencia y compatibilidad con los requisitos: • Utilización de recursos de audio claro y fuerte • Imágenes representativas de los elementos que forman parte del videojuego • La experiencia del paciente en el uso de dispositivos móviles que puede ir desde nula tomando en cuenta la edad de los usuarios. • Variación en el volumen que el dispositivo permite.
  • 22. Evaluación I • Se decide evaluar la pertinencia de la aplicación del videojuego como parte complementaria a las sesiones de terapia utilizando la técnica de evaluación con base en la opinión de un experto [17].
  • 23. Evaluación II • El especialista califica la aplicación como útil para complementar las sesiones de terapia en el consultorio. • Menciona que una aportación del videojuego está en la motivación que puede causar en los pacientes de acuerdo con su experiencia personal al incorporar dispositivos móviles. • Señala que al integrar la actividad con su evaluación, llevar a cabo la tarea se simplifica y que se puede extender la terapia gracias a la portabilidad que le da el dispositivo móvil. • Expresa la necesidad de aumentar la galería de objetos que forman parte del sistema y diseñar niveles de complejidad.
  • 24. Conclusiones • Se logró desarrollar un prototipo de videojuego serio, con base en actividades llevadas a cabo en sesiones de terapia conducidas por un especialista, al seguir un método de desarrollo que involucra análisis de actividades, identificación de usuarios y roles, modelo de tareas y de interfaces y finalmente, la implementación de un sistema. • De la validación del prototipo elaborado, realizada a través de la opinión de un experto, se obtuvo como resultado una valoración positiva al calificarla como útil para la extensión de la terapia dada al paciente. Se obtuvieron aspectos a mejorar para una siguiente versión, como el aumento de objetos a la galería de la aplicación y el diseño de diversos niveles de complejidad.
  • 25. Trabajo Futuro • Como trabajo futuro, se incorporará el uso del videojuego desarrollado como parte de este trabajo a las sesiones de terapia convencional para extenderla y poder entonces evaluar la interacción de los pacientes con el sistema, así como comprobar la utilidad de la incorporación de videojuegos en el proceso de terapia del lenguaje en cuanto al tiempo de tratamiento requerido y el alcance de competencias por parte de los pacientes se refiere. • De igual manera, se desarrollaran más videojuegos para soportar distintas etapas de la terapia.
  • 26. Agradecimientos • Se agradece el apoyo brindado por la LTF Claudia Verónica Ávila Díaz de León para el diseño de la actividad base de este trabajo y para la labor de evaluación de la aplicación implementada.
  • 27. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN! Contacto: David Céspedes-Hernández dcespedesh@gmail.com Liliana Rodríguez Vizzuett lilianarv90@gmail.com Universidad Autónoma de Aguascalientes
  • 28. Referencias I 1. Yildirim, S., Serious Game Design for Military Training, Proceedings of the Games: Design & Research Conference. Volda University College. Noruega, 2010. 2. Stege, L., van Lankveld, G., Spronck, P., Serious Games in Education. International Journal of Computer Science in Sport. Vol. 10. 2011. 3. Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., Sbert, M., Serious Games for Health. Entertainment Computing Vol. 4. 2013. 4. Gunasekera, W., Bendall, J., Rehabilitation of Neurologically Injured Patients, Neurosurgery, Springer. 2005 pp. 407-421. 5. Cleuren, L., “Speech Technology in Speech Therapy?”, State of the Art and Onset to the development of a Therapeutic Tool to Treat Reading Difficulties in the First Grade of Elementary School. SLT Internship en ESAT-PSI Speech Group. 2003. 6. Ittleman, M., The Teaching of Talking, Learn to do Expert Speech Therapy at Home. Morgan James Publishing. USA, 2013. 7. Rego, P., Moreira, M., Reis, P., Serious Games for Rehabilitation, a Survey and a Classification Towards a Taxonomy. 5th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI). Santiago de Compostela, 2010. 8. Martins T., Carvalho, V., Moreira, F., Serious Games as a Tool to Intellectual Disabilities Therapy: Total Challenge. IEEE 1st International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). Braga, 2011.
  • 29. Referencias II 9. Cagatay, M., Ege, P., Tokdemir, G., Cagiltay, N., A Serious Game for Speech Disorder Children Therapy. 7th International Symposium on Health Informatics and Bioinformatics (HIBIT). Nevsehir, 2012. 10. Bowman, D., The Science of Interaction Design, en Doug Bowman, Ernst Kruijff, Joseph LaViola, Ivan Poupyrev, and Mark Mine, SIGGRAPH 2000 Course 3D User Interface Design: Fundamental Techniques, Theory, and Practice. 2000. 11. Dachselt, R., Hinz, M., Meißner, K., CONTIGRA: An XML-Based Architecture for Component-Oriented 3D Applications. In Proceedings of 7th International Conference on 3D Web Technology Web3D’2002. ACM Press, New York, 155–163. 2002. 12. Laviola, J., Bringing VR and Spatial 3D Interaction to the Masses through Video Games, IEEE Computer Graphics and Applications.2008. 13. Gonzalez-Calleros, J.M., A Model-Driven Approach for Developing Three-Dimensional User Interfaces of Information Systems in a Principle-based Way, PhD Thesis, Université catholique de Louvain Press. 2010. 14. Calvary, G., Coutaz, J., Bouillon, L., Florins, M., et al., The CAMELEON Reference Framework, Deliverable 1.1, Version V1.1, CAMELEON Project Campbell, E., Maintaining accessible Websites with Microsoft Word and XML, Proc. of XML Europe 2003, XML Workshop Ltd., Londres. 2003. 15. Paternò, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, en The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503. 16. Céspedes-Hernández, D., González-Calleros, J., Guerrero-García, J., Rodríguez-Vizzuett, L., Model-Driven Development of Vocal User Interfaces. Human Computer Interaction, Proceedings of the 6th Latin American Conference, CLIHC 2013. Springer. 2013. 17. Castillo-Ávila, A., Desarrollo de una Aplicación en Línea para la Creación de Encuestas de Evaluación de Usabilidad de Software, Tésis de Licenciatura, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. México, 2013.