El documento describe los conceptos básicos del software educativo. Explica que este tipo de software tiene como objetivo facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de recursos multimedia como videos, imágenes y ejercicios. También describe algunas características clave del software educativo como que es interactivo, permite la individualización del aprendizaje y apoya el trabajo del profesor. Finalmente, explica las diferentes funciones que puede cumplir este tipo de software como informar, instruir, motivar y evaluar a los estudiantes.
En la actualidad con el uso de las Tic´s los software educativos son un instrumento potencializador y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
En la actualidad con el uso de las Tic´s los software educativos son un instrumento potencializador y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
Software educativos son todos aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia,etc), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
Software educativos son todos aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia,etc), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. Qué es el software educativo?
Son aquellos programas informáticos
que tienen como finalidad especifica de
facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Están diseñados y
estructurados con la capacidad de
emplear recursos multimedia, como
son videos, imágenes, gráficos, audios,
ejercicios y juegos.
3. • Mediante este tipo de software los usuarios reciben información y el
objetivo es que esta sea aplicada, para ello puede acceder mediante
enlaces internos o externos a informaciones complementarias que
refuercen o complementen lo adquirido.
• Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentación simulada a
parir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la
experiencia necesaria.
• Es utilizado como material de apoyo para docentes, estudiantes y toda
aquella persona que desea aprender acerca de determinación área del
conocimiento.
4. Programas educativos.
Son de gran utilidad en el
ámbito que da lugar a su
nombre pues tratan diferentes
temas como:
oMatemáticas
oQuímica
oInformática
oInglés
oGeografía
oEntre otros.
Están adaptados a distintos
niveles académicos, los
contenidos son expuestos de
formas muy divertidas, y se
caracterizan por ofrecer entornos
flexibles y adaptados a las
circunstancias de cada alumno.
Además, brindan grande
posibilidades de interacción, con
todas las ventajas que esta puede
aportar a la formación del alumno.
6. Características del software educativo
Los distintos programas educativos tiene algunas diferencias en sus
aplicaciones, pero también comparten similitudes esenciales.
Los contenidos están elaborados con una finalidad eminentemente
didáctica.
La computadora es la herramienta de trabajo obligatoria, en ella, los
alumnos realizan las actividades que se proponen.
Son interactivos, por lo que funcionan como si tuviésemos un profesor
a nuestro lado asistiéndonos.
Tienen la capacidad de individualizar el trabajo, adaptando las
actividades según el ritmo y las exigencias que reclama cada alumno.
7. • No require conocimientos informativos
especializados, estos son similares a los
necesarios para usar un videojuego.
• Apoyan la labor del profesor en el
proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
• Contiene una metodología que orienta el
proceso de aprendizaje.
• Resultan entretenidos para el alumno al
contar con una variedad de actividades
y recursos multimedia.
8.
9. En cuanto a los programas en si tenemos las
siguientes características:
oFelicidad de uso e instalaciones: Para que los programas puedan
ser realmente utilizados por la mayoría de las personas, es necesario
que sean agradables, faciales de usar y auto explicativos, de manera
que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que
realizar una exhaustiva lectura de los manuales, ni largas tareas
previas de configuración.
oSistema de ayuda on-line: Que solucionara las dudas que puedan
surgir.
oVersatilidad (adaptación a diversos contexto): Otra característica
de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que
sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos.
10. oSistema de evolución y seguimiento (control): Es decir, informes de
la actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad,
tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver problemas.
oCalidad del entorno audiovisual: el atractivo de un programa depende
en gran medida de su entorno comunicativo, por ejemplo: diseño claro y
atractivo de las pantallas, calidad en la voz, música.
oFomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los
programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autónomo de los usuarios.
oDocumentación: Aunque los programas sean fáciles de utilizar auto
explicativos, conviene que tengan una información que explique
detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas.
11. Funciones del software educativo
1. Informativa:
Estos programas proporcionan información de la realidad a los
alumnos. Los tutoriales, simuladores y las Bases de Datos son
programas que realizan una función informativa.
2. Instructiva:
Los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
alumnos ya que promueven determinadas actividades que facilitan el
logro de objetivos educativos.
3. Motivadora:
Este software incluye elementos para captar la atención del alumno,
mantienen su interés y se centran en los aspectos mas importantes de
las actividades.
12. 4. Evaluadora:
El interactuar, propio de estos materiales, le permite responder
inmediatamente a las acciones de los alumnos, y por lo tanto evaluar el
trabajo que están realizando.
5. Investigadora:
Estos proporcionan a los profesores y alumnos instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación.
6. Expresiva:
Desde el ámbito de la información, el software educativo permite que los
alumnos se expresen y se comuniquen con la computadora y con sus
compañeros a través de las actividades de los programas, especialmente
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto o
editores de imagen
13. 7. Lúdica:
A menudo, los métodos propuestos por el software educativo
generan connotaciones relacionadas con el juego, a través del
cual también se aprende.
8. Innovadora:
Los programas educativos son considerados materiales
didácticos que utilizan tecnología recién incorporada en las
escuelas y por ende en el aula.